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FUENTES DE INFORMACIÓN

1. El Colibrí
- Dirige una red de agentes harpistas, incluídos NIRINN y KORAM (sirviente)
- (realmente, ahora casi toda su actividad esta relacionada con el problema derivado
del Almero –> SYNDRA; aun no sabe que está conectado con los sucesos, pero lo
sospecha, no lo revelará, pero podría sugerirlo vagamente)
- Es una “organización” que lleva a cabo “actividades sutiles”. Si le presionan,
revelará indirectamente que son los Harpistas.
- Encargó a NIRINN que contratara a 2 grupos independientes para investigar las
actividades zhentarin en Baldur’s. NIRINN contrata a Liher en Beregost.
- Les informa de que el asedio a BG es obra de los zhentarin, aunque los asaltantes
son hordas de kobolds. Deben investigar su relación y LOS MOTIVOS.
- El otro grupo -evidentemente, los otros 3 elfos que estaban en el experimento-
estaban investigando en la zona del Puerto, tenían una pista sobre cargamentos
misteriosos que se desembarcaban de noche. El último informe hablaba de un
barco que iba a llegar ESTA NOCHE, El Cormorán.
- No sabe nada de los Magos Rojos (aun)
- Los sucesos del Templo: Nirinn seguía una pista zhentarin que la condujo hasta el
templo, concretamente seguía a uno de los sacerdotes, que sospechaba a sueldo
de los Zhentarin. Su nombre es BRAR WHISPERWEAVER, pero no se presentó a la
cita. Sospechando, NIRINN fue al templo y se encontró una BATALLA entre
zhentarin (pagados por los Magos Rojos para acabar con NERETHOR) y los
sectarios (fieles a NERETHOR). No saben lo que estaba pasando.
- Los demás elfos han muerto, excepto uno que se debate entre la vida y la muerte.
Los sectarios o han muerto o están desaparecidos.
- El Puño Llameante está totalmente ocupado con el ASEDIO, aunque hay al menos
3 patrullas con acólitos buscándoles. Oficialmente, un grupo de “extranjeros”
asaltó el templo de Tyr, matando a varios acólitos y saqueando sus reliquias. Se
recompensa a quien de pistas.
- Les proporcionará equipo razonable (gratis). CAPAS +2 Disfrazarse / +2 Sigilo, 5
cargas diarias. ES UN PRÉSTAMO. Promete intentar resolver su situación o sacarlos
de allí, a cambio de que ellos les ayuden a descubrir quien les persigue y qué está
pasando. Win win.
- Texto y lenguaje: es un lenguaje extranjero, y no es ninguno de la Costa de la
Espada. Se ha consultado con expertos en lenguajes, aun no ha habido respuesta.

2. El Cormorán
- Int/Investigación CD 10 – Por las noches no suelen entrar barcos a puerto, no
trabajan los prácticos ni los oficiales de aduanas.
CD 15 – Algunos barcos atracan a un par de millas y luego barcazas meten de
contrabando la mercancía, con sobornos, evidentemente.
CD 20 – El tipo que maneja el cotarro es SEGROM ROG, pero es imposible
localizarle. Él te localiza a ti.
- Tendrán que intentar localizar a alguien que les pueda conducir a la zona de
atraque. Con sobornos, etc. Se llamará ULVEM STRONGSHOT. NIRINN recomienda
infiltrarse, no asalto.
- ESCENARIO 1: INFILTRACIÓN EN EL ESTUARIO. ¿Nirim efectúa maniobra de
distracción mientras ellos entran?
- El Cormorán: Cartas de Navegación del Mar de las Espadas. Tesoro (determinar).
Cajas con equipo de laboratorio y “maquinas” como las que había en la cripta.
HOJA DE ENCARGO: Iba a realizar entregas a 3 contactos distintos. Las máquinas
eran para “SH”… PX POR LA INFORMACIÓN.
- …..

3. BRAR WHISPERWEAVER
- Traidor al templo, por supuesto. Murió en el asalto, nadie sabe a manos de qué
facción.
- En el Templo o algún otro sitio les pueden informar [Skill social] de que BRAR vino
del otro templo, el de Elturiel. No se llegó a integrar bien en la comunidad, tenía
una personalidad reservada y calculadora. Solo se relacionaba con SOMZET
GENTALBU, otro sacerdote del Templo, y con una mujer desconocida con la que
solían pasear ser vistos en Canción Élfica. Si investigan bien, alguien les dirá que les
vio a los tres un par de veces en el distrito del Faro.
- Allí, posada de mala reputación, "LADY" ALYTH ELENDARA puede ser convencida
para que informe: solían reunirse los tres, la mujer era una Elfa Oscura y "Lady"
Alyth Elendara terminó por enfrentarse con ella y ya no volvieron. Con
Investigación o Interacción, alguien cree que la mujer se llamaba SHULVALLA. (Es la
Agente que enlazaba con Thay, cuando NERETHOR y su hermano ULVEN se
rebelaron, dirigió el ataque contra el Templo).

4. SOMZET GENTALBU
- Es el que está malmetiendo contra los jugadores, “informa” al Puño Llameante.
- Si le localizan y lo atrapan, si lo intimidan hablará. Explicará que trabajaba para
SHULVALLA, daban acceso a sus agentes, abrieron el acceso a los niveles inferiores
y metían cajas por las noches.
- Está escondido en un sótano de una casa abandonada en la zona del puerto,
intentando contactar con SHULVALLA, está muy asustado.
- DEJÓ RECADO EN La Canción Élfica: si volvía Shulvalla preguntando por él, debían
darle un sobre. El mozo se lo dará a ellos por 30 m.o. o interacción.
- SOBRE: “¿Qué ha ocurrido? ¡Todo se ha descontrolado! B. ha muerto esta noche.
Por favor, reúnete conmigo, estaré cada noche junto a aquella fuente. Por favor,
no me falles, ahora estoy solo”
- La fuente: está en el distrito del Faro. Solo hay una fuente en ese distrito, la Fuente
de los Cordeleros. En BG hay muchas fuentes públicas, más de una docena
importantes… La info solo la pueden obtener en el Templo, si no es vía muerta.
EVENTOS – CALENDARIO

Dia 1 – Despiertan, salen del templo al atardecer, casa de Nirimm

Dia 2 – Información por posadas, noche emboscada casa Nirim y rescate; de madrugada donde
el Colibrí.

Día 3 – Despertados por KORAM: “Tenemos problemas”. Escapar del Puño e investigación por
la ciudad. Por la tarde, ¡PERSECUCIÓN POR LAS CALLES!

Día 4.- Incursión Kobold cerca de la Puerta del Basilisco y refriega con el Puño Llameante. Los
Magos aprovechan para robar todos los efectos requisados en el Templo, que estaban bajo su
custodia. Por la noche, al ESTUARIO y combate en el Cormorán.

FLASH LIHER AL ENTRAR EN LA CANCIÓN ÉLFICA: Riendo en La Canción Élfica y tomando vino
con una Drow de pelo blanco terriblemente sexy vestida con un ajustado pantalón de cuero…
Ella sonreía y jugaba con un anillo de jade…

OBJETIVOS: PX

Avistar el Cormorán: 200 px

Información Somzet: 200 px


ENCUENTROS

1. PERSECUCIÓN EN LA CIUDAD: 175 PX


Les dan el alto en mitad de una plaza. Al menos en 2 turnos no hay posibilidad de
esconderse, después, según ellos decidan. Lanzar Obstáculos cada 2 turnos.
PERSEGUIDORES: 6 GUARDIAS + 1+ ACOLITO
Cultista
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no bueno
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 9 (2d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Habilidades Engaño +2, Religión +2
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común)
Desafío 1/8 (25 PX)
Oscura devoción. El cultista tiene ventaja en las tiradas de salvación contra ser
encantado o asustado.
Acciones
Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5 pies, un
objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) de daño contundente

Guardia
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Clase de Armadura 16 (camisote de mallas)
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Habilidades Percepción +2
Sentidos Percepción pasiva 12
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común)
Desafío 1/8 (25 PX)
Acciones
Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) de daño
perforante
2. CAMAROTE DEL CAPITÁN: 500 px

Intentará sorprenderles mientras hurgan en su camarote. Percepción pasiva de los PJs vs


Sigilo D20+7. Si les sorprende, les lanzará a cada uno una daga arrojadiza y después sacará
las cimitarras.

En el turno 3 entrarán 2 piratas (bandidos) a apoyarle:

Capitán Bandido
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no legal
Clase de Armadura 15 (cuero tachonado)
Puntos de Golpe 65 (10d8 + 20)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
Tiradas de salvación Fue +4, Des +5, Sab +2
Habilidades Atletismo +4, Engañar +4
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes dos lenguajes cualesquiera
Desafío 2 (450 PX)
Acciones
Ataque Múltiple. El capitán realiza tres ataques cuerpo a cuerpo: dos con su cimitarra y
uno con su daga. O realiza dos ataques a distancia con sus dagas.
Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un
objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Daga. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies o
20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
Reacciones
Parada. El capitán añade un +2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le golpe.
Para ello, el capitán debe ver al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

PIRATAS
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no legal
Clase de Armadura 15 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Sentidos percepción pasiva 10
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común)
Desafío 10 (5,900 PX)
Acciones
Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5 pies, un
objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño cortante.
Ballesta Ligera. Ataque de Arma a Distancia: +3 para golpear, alcance de 80/320 pies (24.4-
97,5 m) a distancia, un objetivo.
Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño perforante.

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