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Tutorial: B.A.T.

de SimCity 4 - Primer contacto -


Quieres crear tus propios diseños con el B.A.T y no sabes como...???. Estas de
enhorabuena...!!!, porque en este tutorial te enseñaremos los primeros pasos que
debes seguir para hacerlo. Podrás observar que el programa contiene muchos mas
parámetros de los que aquí explicaremos, debido a que no los consideramos
necesarios por ahora y cuya utilización, dejaremos en tus manos una vez que vayas
adquiriendo poco a poco experiencia.

Para iniciar el B.A.T., debes ejecutar su archivo correspondiente, ya que si inicias el


programa Gmax estándar, no podrás exportar tus diseños correctamente. El archivo
ejecutable del B.A.T. es el llamado SC4BATLauncher, y lo encontrarás en la carpeta
"C:\Gmax\gamepacks\BAT" (Directorio por defecto). Si tienes dudas a la hora de saber
que programa has iniciado recuerda siempre que el fondo de pantalla que utiliza Gmax
es grisáceo y el que utiliza el B.A.T. es azulado.

Para poder utilizar correctamente este programa, es totalmente necesario que tengas
instaladas las siguientes aplicaciones y herramientas. Si no es así, consulta el Tutorial:
Herramientas y actualizaciones para SimCity 4.

SimCity 4 y SimCity 4: Hora Punta, o SimCity 4: Edición Deluxe.


Herramienta de modelado 3D: Gmax.
Aplicación: SC4BATInstaller.
Parche de actualización: UPDATE_SKU2_TO_P1_B638.
Parche de actualización: SC4Update4BAT.
Archivo: ModelNames.ms.
Aplicación: SC4PluginMan.
Aplicación: LotEditorInstaller.
Archivo: Bldgprop_vol1.
Archivo: Bldgprop_vol2.

La primera vez que inicies el programa, podrás observar una ventana de configuración.
En dicha ventana debemos indicar que tipo de tecnología 3D utilizaremos para diseñar
nuestros proyectos.

Recomendamos dejar la configuración defecto, aunque si eres un usuario avanzado,


puedes probar como las diferentes opciones afectan al programa.
Echando un vistazo

Ahora y antes de comenzar a diseñar, vamos a echar un vistazo a las opciones del
programa.

1. Menú general: Aquí se encuentran organizados todos los comandos y


componentes del programa.
2. Barra de herramientas principal: En ella encontraremos herramientas
extremadamente importantes.
3. Panel de comandos: Se compone de numerosas opciones que nos permitirán
crear y editar nuestros diseños.
4. Barra inferior: En ella se agrupan funciones que afectan a las vistas de
cámara, entre otras cosas.
5. Barra de herramientas secundaria: Aquí encontraremos componentes que
nos facilitaran el diseño.

 Zoom: Permite acercar o alejar la vista de cámara seleccionada.


 Zoom Extents: Sitúa la vista de cámara a una distancia predefinida por el
programa.
 Zoom Extents Selected: Realiza la misma operación que el anterior, pero
con los objetos que hayamos seleccionado.
 Zoom Extents All: Predefine el punto de vista en todas las vistas de
cámara.
 Zoom Extents All Selected: Al igual que el anterior, predefine el punto de
vista con los objetos que tengamos seleccionados.
 Field – of – View: Permite acercar o alejar la vista de cámara, pero sin
afectar a la perspectiva.
 Region Zoom: Coloca la vista de cámara automáticamente en la zona que
señalemos.
 Pan: Nos permite arrastrar la vista de cámara a la posición deseada.
 Arc Rotate: Permite que podamos girar la vista de cámara dentro de los
parámetros establecidos.
 Arc Rotate Selected: Igual que el anterior, pero con los objetos que
tengamos seleccionados.
 Rotate SubObjet: Realiza las funciones de los dos comandos anteriores a
la vez.
 Min / Max Toggle: Amplia la vista de cámara seleccionada a pantalla
completa en el programa.

Hay que tener en cuenta que todos los comandos anteriores no aparecen a la vez en el
programa. Para poderlos seleccionar, solo debes mantener pulsado con el botón
derecho del ratón, en aquellos en los que veas una pequeña flecha en la esquina
inferior derecha.

Medidas en el juego = medidas en la realidad

A continuación, vamos a configurar la red de diseño para que nuestras creaciones


queden a escala de acuerdo con la configuración establecida en SimCity 4. Así pues,
una vez configurada, los cuadros pequeños de la red corresponderán a 1 metro y los
grandes a 16 metros, o lo que es lo mismo, un azulejo de SimCity 4.
Despliega el comando Customize que encontraras en el menú general y
selecciona Units Setup, se abrirá una pequeña ventana donde deberás comprobar si
la opción Generis Units está seleccionada.

Ahora selecciona Grid and Snap Settings, que se encuentra también en el


comando Customize. Una vez seleccionado deberás seleccionar la pestañaHome
Grid y comprobar que la opción Mayor Lines every Nth esta marcada con la cifra 16.

De nuevo, en el comando Customize deberás seleccionar Preferences y comprobar


que en la opción System Unit Scale aparezca lo siguiente: 1 Unit = 1,0 Meters.

Lo mas simple

Siempre que queramos, podemos guardar la evolución de nuestro proyecto. Esto


evitara que perdamos todo nuestro trabajo en el caso de que se produciera un apagón
repentino o un fallo grave en el sistema operativo. La primera vez que guardemos el
proyecto, deberemos usar el comando Save as... que encontraremos en el menú File,
donde deberemos añadirle un nombre con el que posteriormente podremos cargarlo.
Una vez se haya guardado al menos una vez, podremos utilizar el comando Save, que
se encargara de sustituirlo directamente sin tener que volver a renombrarlo. Para
recuperar cualquier proyecto guardado, únicamente tendremos que seleccionar la
opción Open y seleccionar el proyecto a restaurar. El programa nos ofrece la
posibilidad también de importar a nuestro proyecto otros diferentes, usando la
herramienta Merge. Una vez seleccionada se abrirá una ventana donde indicaremos
que objetos y parámetros deseamos importar a nuestro proyecto. Dichos modelos
deben tener extensión .GMAX. De igual forma, podemos importar archivos con
extensiones .3DS, .PRJ, .SHP (3D Studio) y .DXF (AutoCAD). Para ello
utilizaremos Import, seleccionando el archivo a cargar, asi como sus parametros de
configuración. Es muy posible que estos modelos no se visualicen correctamente,
debido a que estan modelados con otras herramientas diferentes.

Tutorial: B.A.T. de SimCity 4 - Vistas de cámara -


Las vistas de cámara

Ahora vamos a pasar a explicar las opciones generales que traen consigo las vistas de
cámara. Coloca el cursor del ratón encima de las identificaciones de las vistas y pulsa
el botón derecho del ratón.
Podrás ver una lista con varias opciones, cuya intención es la de funcionar como
accesos rápidos.

Show Grid: Nos permite activar o desactivar la red de diseño.

Los demás comandos, se encuentran almacenados en la opción Configure….


Selecciónala y podrás ver que aparecerá la siguiente ventana:
En sección Viewport Rendering Level podemos encontrar varias maneras diferentes
de poder visualizar los objetos mientras los editamos.

Smooth + Highlights: Nos permite ver los objetos con volumen y con una
iluminación intensa.
Smooth: Es igual al anterior, pero con menos iluminación.
Facets + Highlight: También nos muestra los objetos de forma volumétrica,
pero se aprecian pequeños contrastes de color debido a la estructura del objeto.
Facets: Idéntico al anterior, pero con una iluminación más suave.
Lit Wireframes: Se mostrara únicamente la estructura del objeto.
Wireframes: Como si se tratase de un objeto con volumen, la estructura del
objeto no se mostrara en las caras que queden ocultas.
Bounding Box: Muy parecido a Lit Wireframes, pero la estructura del objeto
siempre aparecerá en forma de caja.

La casilla Edged Faces nos permitirá indicar al programa si al seleccionar un objeto


queremos que se marque la estructura de todo el objeto aunque lo editemos.

Los comandos de la sección Trasparency solo afectan a objetos que hayamos creado


como transparentes.

None: Desactiva las transparencias en la vista de cámara.


Stipple: Activa las transparencias de los objetos.
Blend: Realiza la misma operación que el anterior, pero aplica mejor definición
a las transparencias.
Apply to permite efectuar los cambios realizados a través de esta ventana.

Active Viewport Only: Efectúa los cambios únicamente en la vista de cámara


que estemos usando.
All Viewports: Realiza los cambios en todas las vistas de cámara a la vez.
All but Active: Solamente se aplicaran los cambios en las vistas de cámara
que no hayamos desactivado.

En la sección Viewport Rendering Options podremos encontrar las siguientes


opciones.

Disable View: Desactiva la vista de cámara.


Disable textures: Desactiva las texturas aplicadas en los objetos.
Texture Correction: Permite renderizar las texturas para una mejor
visualización en el programa.
Z-buffer Wireframe Objects: Renderiza las líneas del programa que
representan las estructuras de los objetos.
Force 2-Sided: Refuerza las caras de los objetos cuando puedan crear el
efecto de fusionarse en una.
Default Lighting: Cambiando estos parámetros podemos crear diferentes
efectos de iluminación en la vista de cámara.
Shade Selected Faces: Nos facilita la edición de un objeto cuando al
seleccionar una de sus caras, estas se vuelvan translucidas.
Use Selections Brackets: Permite activar o no la señalización de los objetos
que seleccionemos con una pequeña línea.
Display Selected with Edged Faces: Permite que al seleccionar un objeto
podamos además seleccionar las diferentes partes de su estructura.
Vieport Clipping: Nos permite especificar la profundidad que queramos que
tenga la red de diseño.
Fast View Nth Faces: Al seleccionarlo, muestra y oculta según el programa la
estructura de los objetos.

En Perpective User View podemos predefinir el punto de vista, pero con esto


alteraremos la perspectiva.

Si abres la pestaña Layout, podrás especificar la estructura de las vistas de cámara en


el programa.

X, Y y Z, los tres ejes del espacio

Los tres ejes X, Y y Z, no son elementos reales del mundo, sino que son una creación
y un convenio humano para poder trabajar en tres dimensiones. Dicho de otro modo,
es la herramienta necesaria para representar las posiciones y dimensiones de los
cuerpos en el espacio en un momento determinado. Estos ejes, son líneas imaginarias
que se cortan perpendicularmente en un punto denominado origen. Así pues, cada eje
representa una dirección en el espacio tridimensional.
Todas las vistas de cámara del programa, incorporan una pequeña identificación en la
esquina inferior izquierda de los tres ejes del espacio, la cual variara dependiendo de
donde este situada la cámara. Gracias a estos ejes, podremos colocar y editar nuestros
diseños.

En la barra de herramientas secundaria, podremos encontrar tres cajas numéricas


diferentes, cada una corresponde a uno de los ejes X, Y o Z.

Estas cajas nos van a permitir desplazar los objetos con total libertad a través de la
red de diseño según las tres dimensiones del espacio. Cuando los valores numéricos de
las tres cajas sea 0, el programa lo interpretara como el centro de la red de diseño,
que se encuentra en el punto donde dos líneas negras se cruzan en todas las vistas de
cámara. Según vayamos cambiando los valores, los objetos se irán desplazando por la
red según la dirección y la distancia que predefinamos, teniendo en cuenta igualmente
el tamaño del objeto.
Tutorial: B.A.T. de SimCity 4 - Diseñando -
Ha llegado la hora de comenzar a diseñar nuestras creaciones, pero para ello, debemos
echar un vistazo a las utilidades que se encuentran en el panel de comandos, a la
derecha del programa.

 Create: Es el comando principal, donde se encuentran almacenados las


siguientes opciones.
 Geometry: En el se encuentran almacenados objetos de diseño
volumétrico… cubos, esferas, conos…
 Shapes: Nos permitirá seleccionar objetos planos… círculos, rectángulos,
líneas, textos…
 Lights: Se trata del comando donde se reúnen todos los aspectos de
iluminación.
 Modify: Esta opción reúne numerosas herramientas que nos ayudaran a
editar nuestros diseños.
 Utilities: Desde aquí se nos permitirá visualizar nuestros diseños,
añadirles parámetros importantes y exportarlos.
 

Comenzando a diseñar

Como ya habrás imaginado, para diseñar nuestras creaciones en este programa,


debemos ir utilizando y modificando dichos objetos para asi conseguir la estructura
que deseemos crear. Comenzaremos explicando como hacerlo con objetos
volumétricos.

Abre la pestaña Create y selecciona el objeto que quieras en el comando Geometry.


A continuación, podrás ver que debajo del panel de comandos aparecerán varias
etiquetas con varias opciones diferentes.

Name and Color: Permite renombrar los objetos y añadirles un color.


Creation Method: Podemos elegir la forma de crear el objeto.
Keyboard entry: Nos da la posibilidad de crear el objeto tan solo especificando
sus valores con el teclado.

Las opciones que aparezcan en la etiqueta Parameters, dependerán del tipo de figura


que selecciones.

Length, Width y Height: Especifica el largo, el ancho y la altura del objeto en


metros.
Length Segs, Width Segs y Height Segs: Permite dividir las caras del objeto
en varios segmentos.
Radius: Predefine el tamaño del radio de la figura.
Segments: Nos permite elegir el número de segmentos que tenga la figura.
Smooth: Ajusta la forma de los segmentos del objeto.
Hemishpere: Recorta el objeto de la forma hasta la posición deseada.
Chop y Squash: Ajusta las caras del objeto tras haber usado el comando
anterior.
Slice Form y Slice To: Activando la casilla Slice On, podremos seccionar el
objeto.
Cap Segments: Divide la cara inferior y superior en los segmentos que
predefinamos.
Sides: Ajustaremos el número de caras de la figura.
Twist: Permite editar las caras del objeto en forma de rosca.
Base to Pívot: Permite centrar el objeto en la red de diseño por uno de sus
extremos.
Generate Mapping Coords: Una aplicación casi invisible que genera
coordenadas.

Una vez que tengas creado y configurado el objeto, introduce el valor 0 en las tres
cajas numéricas X, Y y Z, para centrarlo en la red de diseño.

También, puedes ayudarte de estos comandos que encontraras en la barra de


herramientas principal, para posicionar el objeto como desees.

 Select and Move: Permitirá mover el objeto seleccionado libremente.

 Select and Rotate: Con esta herramienta podremos girar los objetos.

 X, Y y Z: Seleccionando el deseado, indica la dirección en la que


utilizar las herramientas anteriores.

 Undo y Redo: Permite Deshacer o Rehacer los últimos movimientos


ejecutados.
 Use Pívot Point Center: Se utiliza para colocar el indicador de los
ejes X, Y y Z en la posición indicada.

 Select and Squash: Según el modo que se seleccione, permite cambiar


rápidamente el tamaño y forma de los objetos.

 Select by Name: Podremos seleccionar los objetos simplemente por su


nombre.

 Select Object: La herramienta más simple que actúa como el puntero del
ratón.

 Selection Region: Define el tipo de área de selección que podemos crear


con el comando anterior.

 Select and Uniform Scale: Nos permite evitar el efecto de achatamiento


de nuestros modelos al visualizarlos en perspectiva isométrica además de
ajustar el modo de visión e iluminación.

Por supuesto, veras más herramientas, pero como dijimos al principio, las iras
descubriendo con la práctica.

A continuación, vamos a proceder a editar la forma del objeto. Abre la


pestaña Modify y pulsa el botón derecho del ratón encima del nombre de la figura.
Podrás ver que aparecerá una ventana en la que debes seleccionar la
herramienta Convert to: Editable Mesh. Aparecerán al instante nuevas opciones bajo
el panel de comandos, pero por ahora solo utilizaremos las cinco casillas que
aparecerán justo debajo de la etiqueta Selection.

 Vertex: Permite editar el objeto a través de sus vértices.


 Ende: Comando que permite editar las aristas de la forma.
 Face: Podremos editar el objeto por polígonos.
 Polygon: Nos da la posibilidad de editar las caras del objeto.
 Element: Permite editar la forma por completo.

Al seleccionar uno de estas casillas, podrás modificar la forma del objeto como desees
teniendo en cuenta las características del comando seleccionado. Puedes hacer esto
con todos los objetos del programa y si además quieres tener más precisión, puedes
ayudarte con las cajas numéricas de los ejes X, Y yZ.
Tambien podemos crear varias figuras independientes y unirlas en una sola. Para ello,
debemos seleccionar la que sera la figura principal y abrir la etiquetaEdit Geometry.
Ahora seleccionamos el comando Attach List y elegimos todas aquellas figuras que
queramos unir con la principal en la lista de la ventana que aparecerá. Seguidamente
pulsamos OK y ya tendremos lista nuestra nueva figura geometrica.
Tutorial: B.A.T. de SimCity 4 - Otras opciones -
CONVERTIR 2D EN 3D

Ahora que ya sabemos crear objetos volumétricos y modificarlos, vamos a probar con
algo más difícil, crear formas planas y convertirlas en tridimensionales.

Abre la pestaña Create y selecciona un rectángulo en el comando Shapes. A


continuación, vuelve a repetir la operación anterior para ir creando varios rectángulos
en el interior del primero. Recuerda que siempre puedes ayudarte con las cajas
numéricas de los ejes X, Y y Z, y si además te parece pesado, puedes desplegar el
menú Edit y seleccionar la opción Clone que encontraras en el menú general para
irlos copiando.

Mantén seleccionado el rectángulo principal y en la


pestaña Modify selecciona Convert to: Editable Spline pulsando como
anteriormente el botón derecho del ratón sobre el nombre de la figura. Seguidamente
volverán a aparecer numerosas opciones bajo el panel de comandos.

Busca la etiqueta Geomety y selecciona la herramienta Attach Mult... Ahora pulsa el


botón All y podrás ver como todos los objetos de la lista quedaran remarcados. A
continuación pulsa Attach, esto hará que todas las figuras que hemos creado se
unifiquen en una sola. En la pestaña Modify de nuevo, despliega el menú Modifier
List y selecciona la opción Extrude. Volverán a aparecer nuevas opciones debajo del
panel. Busca la etiqueta Parameters, agrega un número en la casilla Amount y ya
tendras lista tu figura tridimensional.
Otra utilidad importante a destacar, es la de poder crear textos tridimensionales, que
sin duda te servirán seguramente más a delante.

De nuevo, en el comando Shapes, selecciona Text. A continuación, aparecerá el ya


clásico menú Parameters donde podrás predefinir los parametros del texto.

Size: Especifica el tamaño del texto.


Kerning: Este comando nos permitirá seleccionar la separación entre letra y
letra.
Leading: Igual que el anterior, pero esta vez entre una línea y otra.
Text: Aquí indicaremos el texto a mostrar.

Una vez que lo tengas, podrás observar que solo aparece de forma bidimensional sobre
la red de diseño. Para darle volumen debes seleccionar Convert to: Editable
Spline en la pestaña Modify y especificar el volumen con el comando Extrude.
RECORTAR OBJETOS

Es muy posible, que según vayamos tomando practica con el B.A.T., la opción de
recortar objetos utilizando otros como tijera nos resulte muy interesante. Para ello,
solo debemos diseñar un objeto y ajustarlo a la parte del objeto que queramos
eliminar. Seguidamente, debemos desplegar el menú que aparece en la
etiqueta Geometry y seleccionar el comando Compound Objects. A continuación
seleccionamos el objeto que queramos recortar y pulsamos el comandoBoleand.

Por último, solo debemos pulsar la opción Pick Operand B y seleccionar el objeto que
hará de tijera. Un vez hecho esto, dicho objeto desaparecerá, recortando el objeto que
hemos diseñado.
Tutorial: B.A.T. de SimCity 4 - Importando texturas -
Llego el momento de texturizar nuestros diseños, un paso importante para hacerlos
mas reales. Tenemos que destacar que, cuanto mas reales sean las texturas, mejor
personalizaran los diseños. Por ello, te recomendamos que busques las texturas por
Internet, ya que hay muchas páginas que contienen una gran biblioteca con diferentes
temáticas.... Otra forma es sacarlas de fotografías, sobre todo si son del edificio que
vamos a diseñar.

 Gmax Material Editor: Herramienta necesaria para importar, editar y


personalizar las texturas.
 Gmax Material Navigator: Contiene almacenadas las texturas que
vayamos importando.

Para importar las texturas al programa, debemos abrir el comando Gmax Material


Navigator. Aparecerá entonces una nueva ventana, selecciona New y a
continuación Bitmap en la lista de imágenes. Esto te permitirá buscar en tu ordenador
la textura que quieras importar.

Una vez seleccionada, se abrirá la ventana del Gmax Material Editor en la que se nos
permitirá cambiar sus parámetros. En este menú hay un gran número de opciones,
que permitirán editar nuestra textura, pero sin duda los más importantes se
encuentran en la etiqueta Coordinates.

Texture y Environ: Combinándolas con el menú desplegable Mapping,


conseguiremos crear efectos de posición en la textura.
Offset y Tilling: Permite ajustar los bordes de la textura,
seleccionado Mirror o Tile conseguiremos efectos espejo o no.
Angle: Estos parámetros nos permitirán cambiar la posición y orientación de la
textura.
UV, VW Y WU: Realiza la misma operación que Angle, pero aquí los
parámetros están establecidos.
Blur y Blur offset: Permite difuminar la textura.
Rotate. Rotara la textura dependiendo de las indicaciones que demos al
programa.

Vuelve a Gmax Material Navigator y esta vez selecciona Entire. Podrás ver tu


textura aplicada de dos formas diferentes, una sobre un plano bidimensional ( Diffuse
Color ), que te conducirá al menú de edición anterior y otra sobre una esfera
( Standard ), que abrirá la siguiente ventana de herramientas.

Blinn, Metal y Pong: Definen el tipo de material sobre el que se aplicara la


textura.
Ambient, Diffuse y Specular: En el podemos identificar la textura o el color
que crearan efectos visuales sobre la textura.
Self Iluminacion: Crea una capa sobre la textura que da sensación de
iluminarse.
Opacity: Podremos predefinir el grado de opacidad, muy útil para crear
transparencias.
Specular Level, Glossiness y Soften: Dependiendo del material seleccionado
podemos definir sus características.

Una vez que tengamos la textura configurada tal y como deseemos, volvemos a Gmax
Material Navigator, seleccionamos de nuevo Entire y con el objeto al que queramos
aplicar la textura seleccionado, pulsamos la herramienta Apply Material to Selected
Object. Veremos ahora como nuestro objeto queda texturizado.
Tutorial: B.A.T. de SimCity 4 - Ajustando texturas -
Para finalizar, tenemos que ajustar la textura a las características del objeto. Para ello
vuelve a la pestaña Modify y en el menú desplegable de Modifier List selecciona la
opción UVW Map. Este comando nos permitirá definir la distribución de la textura
sobre cada tipo de objeto.

Planar: Opción ideal para texturizar planos bidimensionales.


Cylindrical: Para cilindros y tubos. La casilla Cap permite a la vez ajustar la
textura a las caras inferiores y superiores.
Spherical: Ajuste ideal para esferas.
Shrink Wrap: Aplica la textura dependiendo de los polígonos por los cuales
esta formado el objeto.
Box: Una buena configuración para cubos y formas con caras planas.
Face: Un ajuste que afecta a cada cara del objeto de forma individual.
XYZ to UVW: Ajuste a la figura por coordenadas.

Seguidamente, vuelve al menú desplegable y ahora selecciona Ungrap UVW, un


comando que te permitirá de forma grafica establecer los límites de las texturas en los
objetos. Selecciona el botón Edit y podrás ver aparecer la siguiente ventana.

Ahora puedes ajustar a través de esos vértices imaginarios la textura como desees,
ayudarte mediante las cajas numéricas de los ejes X, Y y Z, de la parte inferior de la
ventana. Esta herramienta, establece una numeración a cada cara del objeto. Si
quieres modificar todas a la vez solo debes seleccionar All IDso si lo prefieres, puedes
elegir la numeración correspondiente de la cara en la que quieras realizar dichos
ajustes. Recuerda que siempre puedes ayudarte a realizar los cambios por medio de
las vistas de cámara.
utorial: B.A.T. de SimCity 4 - Iluminación -
Es el momento de agregar los efectos de iluminación, lo que permitirá que nuestros
diseños cobren vida al caer la noche en SimCity 4.

Abre la pestaña Create y selecciona el comando Lights, que te permitirá elegir entre


cinco tipos diferentes de fuentes de luz.

Target Spot: Esta fuente comienza siendo muy puntual, pero a medida que
avanza, puede abarcar un gran radio de proyección. Su forma y dirección puede
ser ajustada en un principio por el usuario.
Free Spot: Muy similar al anterior pero cuyos ajustes vienen predefinidos por
el programa y que deberemos cambiar después.
Tardet Ditect: Una fuente de iluminación cuyo radio de proyección de origen
se prolonga de forma paralela. Se puede ajustar al principio.
Free Direct: Parecido al anterior, pero con ajustes predefinidos.
Omni: Se trata de una fuente que se proyecta en todas direcciones, como la
luz de una bombilla.

Es muy importante que cuando selecciones una fuente de luz, la renombres como
“nitelite”. De esta forma indicaras al programa que dicha fuente se ilumine
únicamente al caer la noche en el juego y que no lo hagan por el día.

Es muy probable que tus diseños incluyan varias fuentes de luz, por lo que necesitaras
renombrarlas de diferente manera. Podrás añadirle una numeración, al igual que
ocurre con los objetos.

Ten en cuenta también que las fuentes de luz podrán moverse y rotarse por la red de
diseño de igual forma que los objetos, de manera que, ayudándote de los parámetros
siempre puedes colócalas en la posición que desees, usando las cajas
numéricas X, Y y Z.

Debes tener en cuenta, que todas las fuentes de iluminación del programa tienen un
diámetro de dispersión. Se trata del haz de luz emitido por la propia fuente, que tiende
ailuminar todo aquello que se encuente por su camino, siempre y cuando se encuentre
en su zona de acción. Dicho efecto viene determinado por la fuente de luz utilizada.
Empieza colocando una fuente de luz cualquiera, la que creas que mas se adapta a tu
modelo y sobre todo a la zona que va a iluminar y una vez que la tengas colocada en
la posición y orientación que desees, es hora de editar sus parámetros que, como
siempre podrás encontrar bajo el panel de comandos. Dichos parametros tambien
pueden variar dependiendo de la fuente utilizada. Comenzaremos explicando los que
se encuentran en la etiqueta General Parameters.

Type: Nos permitirá sustituir el tipo de fuente de luz.


On y Cast Shadows: Aquí podremos predefinir si queremos activar o no la
iluminación, el color y si queremos o no que se proyecten las sombras.
RGB y HSV: Herramienta para cambiar el color de la fuente de forma
numérica.
Multiplier: Define la intensidad luminosa.
Contrast y Soften Diff. Edge: Son herramientas que afectan a la capacidad
luminosa.
Diffuse, Specular y Ambient Only: Seleccionando estas casillas,
cambiaremos la forma de dispersión de las fuentes.

Siempre que añadas una nueva fuente de luz al programa, esta estara configurada por
defecto. Si quieres ahorrarte la molestia de configurarlas una por una, siempre puedes
clonarlas, al igual que los objetos, ya que al hacerlo, se copiaran igualmente las
configuraciones.

Seguidamente, explicaremos la pestaña Spotlight Parameters.


Show Cone: Al seleccionar esta casilla muestra el diámetro de dispersión de la
luz en forma de cono.
Overshoot: Permite dispersar el haz de luz más allá de su diámetro de
emisión.
Hotspot y Falloff: Divide la superficie abarcada por la fuente en dos partes.
Una central mas brillante y otra exterior y mas suave. Esto nos permite
encuadrar la fuente de luz sobre zonas muy concretas, como por ejemplo una
ventana.
Circle y rectangle: Determina la forma de la fuente de luz.
Aspect: Basándose en los anteriores, permite editar la forma para un mejor
ajuste.
Proyector Map: Permite importar una imagen para que sea utilizada como
proyector.
Traget Distance: Con esta herramienta especificaremos la longitud total de
emisión.

Continuamos con la pestaña Attenuation Parameters.

Near Attenuation y Far Attenuation: Con estas herramientas podremos


predefinir el grado de atenuación de la fuente.
Decay: Los parámetros de esta sección nos permitirán especificar el grado de
desvanecimiento.
Y por último, finalizaremos con la pestaña Shadow Parameters.

On: Activara las sombras producidas al iluminar objetos opacos.


Use Global Settings: Permitirá activar o desactivar parámetros globales en las
sombras.
Color y Dens.: Con estas opciones podremos especificar el color y la densidad
de las sombras.
Map: Permite importar una imagen para que sea proyectada como sombra.
Light Affects Shadow Color': Nos permitirá definir si las fuentes de
iluminación afectaran al color de las sombras.

Aprender a utilizar las fuentes de iluminación del programa, orientarlas y darle los
parámetros adecuados, es algo que requiere verdadera práctica. No esperes a que
desde el primer momento salga todo tal y como deseas ya que el tema de iluminar los
objetos, es algo bastante complicado. Una buena forma de ir corrigiendo los efectos de
iluminación, es ir previsualizando el diseño continuamente para así ir descubriendo
donde pueden estar los posibles fallos y ajustar correctamente las fuentes.

Tutorial: B.A.T. de SimCity 4 - Texturas retroiluminadas -


Este metodo de iluminación es mucho menos real que el de aplicar fuentes de
iluminación a nuestros diseños, pero sin duda es mucho mas facil y rapido, ya que
apenas tenemos que realizar demasiadas configuraciones. De hecho, todos los edificios
que aparecen en SimCity 4 utilizan este metodo.

Podemos indicar al programa que ilumine todas aquellas texturas, o partes de una
textura que queramos que lo hagan al caer la noche en el juego, como si se tratara de
una superficie fluorescente. Esto se consigue cambiando la textura señalada por otra
diferente que simule estar iluminada.

Vamos a crear un cubo, por ejemplo, y lo vamos a dividir en varios segmentos


diferentes usando los paarmetros que te indicamos anteriormente.
A continuación, lo converimos en Editable Mesh y seleccionamos Polygon.
Seleccionamos una area cualquiera del cubo y pulsamos el botón derecho del ratón,
veremos que se abrira una lista sobre fondo coloreado en rojo de la que tenemos que
seleccionar el comando Detach. Se abrira una pequeña ventana, donde tendremos
que cambiarle el nombre a la etiqueta por “nitewindows” marcar la casilla Detach as
clone y pulsar OK. Y asi sucesivamente con todos aquellos fragmentos que queremos
que se iluminen.

Como podrás comprobar, cada poligono es independiente de los demás, pero forman
parte del mismo objeto. De esta manera podremos crear el efecto de iluminación
aleatoria en nuestros edificios tal y como puede ocurrir en las construcciones de la vida
real.
Abrimos la pestaña Utilities, seleccionamos el comando BAT y seguidamente
desplegamos la etiqueta Parameters. Ahora activamos la casilla Enable que se
encuentra en el apartado Night Windows y a continuación especificamos a nuestro
gusto los siguientes parametros.

Global Intensity: Especifica la intensidad general, es un parámetro que viene


por defecto y no se puede modificar.
Beige, Blue y Green: No permite elegir el color de la textura iluminada.
Intesity: Define la intensidad de la iluminación.

Ahora todas aquellas secciones que hayas marcado se iluminaran con este efecto
unicamente cuando en SimCity 4 sea de noche.

Trucos y consejos
Siempre que vayas a simular en tus diseños iluminación exterior para aplicarla a
fachadas de edificios y monumentos, te recomendamos que uses siempreOmni. Como
ya dijimos antes, es una fuente de luz que se proyecta en todas direcciones y genera
unos degradados de intensidad bastante reales. Tan solo debes colocarlas en la
posición que desees, definir el color y la intensidad, activar la proyección de sombras y
obtendrás unos resultados verdaderamente sorprendentes. La proyección de sombras
siempre dará realismo a tus creaciones, pero debes recordar que solo se proyectaran
sobre los objetos que hayan sido creados con el programa.

Los efectos de iluminación y sombras solo afectan a los modelos creados con el B.A.T.,
por lo que debemos tener en cuenta que no se reflejaran sobre cualquier textura en el
Lot Editor. Para que esto ocurriera, tendriamos que crear dicha textura mientras
estemos modelando nuestro proyecto.

De igual manera podemos utilizar Omni para iluminar el interior de un edificio cuyas


salas se vean perfectamente desde el exterior. Tan solo deberemos colocar las fuentes
en el interior del diseño, configurando como explicamos anteriormente los parametros
adecuadamente. Los resultados serán igualmente sorprendentes.

Si queremos simular la iluminación desde las diferentes ventanas de un edificio,


podemos utilizar una textura con diferentes degradados de color como fondo y aplicar
encima un objeto translucido simulando el cristal. Si utilizamos Free Direct para
iluminar la textura y ajustamos sus parámetros correctamente, podremos crear efectos
tan reales como la de los propios edificios.

Si a la hora de agregar varias luces a tus creaciones, compruebas que en el programa


el modelo se oscurece hasta volverse completamente opaco, deberás dirigirte al menú
donde se encuentran los parámetros de las vistas de cámara. Recuerda que para ello
debes situar el cursor y pulsar el botón derecho del ratón sobre las identificaciones de
las vistas y seleccionar el comando Configure. Seguidamente solo tendrás que
seleccionar la casilla Default Lighting. Podrás ver en el momento como el modelo
recobra su apariencia normal y no volverá a oscurecerse aunque sigas añadiendo
fuentes de iluminación.

Por último vamos a destacar un error de iluminación del programa y ayudarte a


solucionarlo. Cuando diseñamos objetos de gran altura, al previsualizarlo aparece un
error de contraste en la iluminación. Generalmente, este error aparecerá siempre que
iniciemos el programa, aplicando un corte repentino de iluminación a nuestros
proyectos. Si no lo solucionamos, aparecerá igualmente en el juego, ya que es un
defecto del programa.
Debemos ir al menú principal y seleccionar File – XRef Scene. Se abrirá una ventana,
en la que debemos eliminar el archivo que se encuentra en la lista mediante Remove,
a continuación seleccionamos Add y agregamos el archivo
"C:\Gmax\Gamepacks\BAT\Scenes\CamLightRigs\TB2_CameraLightsRigBig.gmax"
(Directorio por defecto). De esta forma, el error quedara resuelto y desaparecerá ese
contraste de iluminación.

Tutorial: B.A.T. de SimCity 4 - Exportar -


Una vez que hayamos terminado nuestro diseño, llego la hora de renderizarlo para
poder trabajar con el Plugin Manager y el Lot Editor. En esta última parte del tutorial te
enseñaremos como hacerlo y te daremos algunos consejos útiles.

El programa nos da la posibilidad de poder ver la evolución de nuestros diseños en


cualquier momento mediante una preview que simula la visualización del diseño tal y
como se vería en SimCity 4.

Abre la pestaña Utilities, pulsa el comando BAT, y selecciona la etiqueta Preview.


En la sección View Navigation, podremos elegir el punto de vista para visualizar el
proyecto.

Rotation E, N, S y W: Cada pestaña corresponde a un punto cardinal, es decir,


la posición por la que queremos ver el proyecto.
Zoom 5, 4, 3, 2 y 1: Cada digito corresponde a una distancia establecida por
el juego, siendo 5 la más cercana y 1 la más lejana.
Thumbnail View: No afecta a la preview, pero si permite ver en una vista de
cámara el diseño en perspectiva isométrica.

Por ultimo, la sección Preview, incluye los siguientes comandos.

Quality Drag, Low, Medium y High: Establece la calidad de la preview.


Cuanto mas alta sea mayor tiempo le llevara al ordenador crearla.
Day: Permite lanzar una preview del modelo únicamente tal y como se vería
durante el día en el juego.
Day & Night: Crea dos previews diferentes. Una del modelo de día y otra de
noche visualizando los efectos de iluminación.
Thumbnails: Realizará una previsualización rápida.

Es muy importante que antes de lanzar una preview, guardes el proyecto. El motivo de
ello es porque cada vez que se visualiza una preview, el programa establece los puntos
de vista de las cámaras de acuerdo al diseño. Si posteriormente amplias el diseño pero
los puntos de vista se mantienen, el proyecto puede salirse de los limites del encuadre
y por tanto “cortarse”. Esto conllevaría a que las partes del objetos que no aparezcan
en el encuadre, tampoco lo hagan en el Lot Editor ni en el juego.
Exportar nuestro proyecto

Por fin hemos acabado, pero antes debemos asegurarnos que, como dijimos
anteriormente, el proyecto esta completamente centrado en la red de diseño para
evitar que también salga descentrado en el Lot Editor y nos impida colocarlo
correctamente.

Antes de nada, revisa tu creación minuciosamente, para asegurarte de que esta


correctamente diseñada… revisa las texturas, la iluminación y en general todo el
modelo. Cualquier fallo, por mínimo que sea, conllevaría a volver a tener retocar y
exportar el modelo.

Ahora debemos ir de nuevo a la pestaña Utilities, seleccionar la opción BAT y


desplegar la etiqueta Parameters.

A continuación, debemos seleccionar los siguientes comandos... Re-fit LOD


´s, All, LOD3, LOD4, LOD5 y Reset Lights & Cameras. Esto nos facilitara el diseño
a la hora de introducir elementos decorativos con el Lot Editor ya que si no los
seleccionamos se crearía un “cubo invisible” donde se almacenaría el diseño y que no
permitiría introducir dichos elementos en su interior.
Llego la hora de exportar el diseño, en la misma pestaña Utilities encontraras la
etiqueta Export.

Antes de exportar comprueba que tu diseño esta correctamente centrado a la red de


diseño del programa porque puede que tengas problemas para luego colocarlo en el
Lot Editor.

Ahora, de igual manera que ocurría al lanzar una preview, debemos elegir la calidad de
renderización. Como señalamos antes, cuanto mas alta sea la calidad, mas detallada
será, pero a su vez mas tiempo le llevara al ordenador hacerlo, dependiendo siempre
del tamaño y cantidad de objetos que el programa tenga que renderizar y también de
la potencia del ordenador… a veces, el proceso de exportación dura hasta horas.

Procura no exportar un modelo cuyo nombre contenga alguna ñ o algun caracter


especial, ya que si es así, no lo hará correctamente.

Cuando el programa finalice, se abra creado un archivo .SC4Model en la carpeta "Mis


Documentos\SimCity4\Plugins" (Directorio por defecto), el cual estará listo para ser
editado con la siguiente herramienta, el Plugin Manager.

FAQ: Respuestas rápidas al B.A.T. y sus complementos


¿Por qué al aplicar los parches, me aparece el mensaje "Old file not
found. However, a file of the same name was found. No update done
since file contents do not match."?

Esto ocurre cuando intentamos instalar el parche equivocado. Asegurate de instalar


primero el "UPDATE_SK2_TO_P1_B638" y despues el "SC4Update4BAT".

¿Por qué no puedo instalar, cargar o realizar ningún trabajo con estas
herramientas?

Es muy posible que tu ordenador no cumpla con alguno de los requisitos mínimos
exigidos para utilizar alguna de estas herramientas, o que este demasiado ajustado a
ellos. No obstante, asegúrate de que tienes un ordenador en perfectas condiciones...
utiliza el desfragmentador y el liberador de espacio en el disco, detecta errores con
ScanDisk, utiliza herramientas para la eliminación de posibles virus, spyware, adware y
cualquier agente peligroso, así como herramientas que detecten archivos obsoletos y
entradas inservibles en el registro. Comprueba que tienes instaladas correctamente
todas las herramientas y archivos necesarios para poder utilizarlas. Una aplicación
incorrectamente instalada o ausente puede determinar cualquier fallo en estas
aplicaciones.

¿Por qué al instalar el B.A.T. me aparece el mensaje "Unable to process


[makeshortcut] command"?

El programa se ha instalado correctamente, pero no ha conseguido crear el acceso


directo en el escritorio. Si lo necesitas para acceder al programa, puedes crearlo
manualmente.

¿Por qué no puedo previsualizar, exportar o realizar algunas


operaciones con el programa?

Asegúrate de que estas modelando en la aplicación B.A.T. y no en la aplicación Gmax.


Ambos programas son prácticamente idénticos, pero el B.A.T contiene herramientas
que permiten la creación de modelos tridimensionales para SimCity 4. Podrás
identificar cada programa mediante su interfaz grafica... la del B.A.T. se presenta en
un color azulado, mientras que la del GMax se presenta en un color grisáceo.

¿Por qué las medidas de mi modelo no corresponden a las del


programa?

Posiblemente no tengas configurada la red de diseño del programa adecuadamente.


Los cuadros pequeños deben tener 1 metro de lado, mientras que los grandes 16
metros. Comprueba que estas diseñando tu modelo con parámetros exactos y que no
se encuentren de forma aleatoria colocados en la red de diseño.

¿Por qué al previsualizar o exportar un modelo en modo nocturno no se


ilumina?

Las fuentes de iluminación no tienen suficiente potencia, sus parámetros están mal
configurados o están colocadas en posiciones inadecuadas, donde puedan ser
interferidas por los objetos. Comprueba que las fuentes de iluminación están
renombradas como "nitelite". Si estas utilizando texturas retroiluminadas, comprueba
que has marcado la casilla "Enabled" en la pestaña "Preferences".

¿Por qué se oscurece el modelo al aplicar fuentes de iluminación?

Esto puede ocurrir debido a que no tengas seleccionada la iluminación por defecto del
programa. Para ello selecciona el comando "Customize" en el menú de las vistas de
cámara y activa la casilla "Default Lighting".

Has activado la proyección de sombras y las estas configurando con parámetros


demasiado excesivos.

¿Por qué al aplicar las texturas a mis modelos estas aparecen de forma
incorrecta?

Comprueba que esta seleccionado el comando "Texture Correction" en el menú de


vistas de cámara (esto solo afecta a la visualización en el programa) Si el problema
persiste, asegúrate de que el modelo elegido en la herramienta "UVW Map" es el
adecuado para el tipo modelo creado. A continuación, comprueba si los vértices de
recorte están mal colocados en la herramienta "Ungrap UVW".

¿Por qué al previsualizar o exportar un modelo algunas texturas no


aparecen?

Posiblemente te hayas olvidado de aplicar las texturas mediante la herramienta "Apply


Material to Selected Objet" al modelo y comprueba que accidentalmente no han sido
eliminadas de su directorio de origen.

El programa tiene problemas para reconocer las texturas. Para solucionarlo selecciona
el comando "Pick" en todas las texturas cargadas en la herramienta "Gmax Material
Navigator" para volverlas a cargar.

¿Por qué al previsualizar o exportar un modelo este aparece recortado?

Esto ocurre cuando el programa ha establecido las vistas de cámara al previsualizarlo


anteriormente.

Abre un nuevo proyecto y selecciona el comando "Merge", seleccionando todas las


casillas exceptuando "Cameras". Esta operación cargara todos los elementos añadidos
al modelo sin que se carguen las cámaras predefinidas. Evita esta operación
deshaciendo los cambios mediante el comando "Undo" una vez realizada la
previsualizacion, o bien guarda el trabajo antes de ejecutar dicha preview.

¿Por qué mi modelo tarda demasiado en previsualizarse o exportarse?

El programa necesita tiempo para previsualizar o exportar modelos demasiado


poligonados, y mucho mas cuanto mayor sea la calidad del proceso. Posiblemente el
programa se ha bloqueado, comprueba que se realiza el proceso dejando activa la
pantalla del programa durante algún tiempo. Si compruebas que no avanza o parece
bloqueado, deberás cerrar el programa y cargarlo de nuevo. Puedes evitar esto no
realizando ninguna otra operación en el ordenador mientras se lleva a cabo este
proceso.

¿Por qué mi modelo puede aparece repetido en la pestaña


"Descriptions" del Plugin manager?

Asegúrate de que el modelo no esta duplicado en la carpeta "Plugins" y comprueba si


hay un archivo .SC4Desc que no sea necesario.

¿Por qué no aparece mi modelo en el Plugin Manager?

Comprueba que el modelo se encuentra introducido en la carpeta "Plugins", si el


problema continua, posiblemente el modelo no se haya exportado correctamente
desde el B.A.T.

¿Por qué mis modelos aparecen desplazados al cargarlos en el Lot


Editor?

Esto ocurre cuando exportamos modelos desde el B.A.T. que no hayan sido centrados
correctamente en la red de diseño. Por lo que aparecerán igualmente desplazados en
el Lot Editor.

¿Por qué no aparece mi modelo en el Lot Editor...?

Comprueba que has cargado antes un lote existente del mismo estilo arquitectónico y
asegúrate de que el lote cargado es lo suficientemente grande como para abarcar el
modelo entero en el. Puede ser que te hayas olvidado antes de predefinir un estilo
arquitecónico con el Plugin Manager o que lo hayas introducido en una familia, por lo
que deberemos buscarlo en el Lot Editor entre el grupo de modelos introducidos en
dicha familia.

¿Por qué no puedo guardar los cambios en el Lot Editor?

Asegúrate de que el modelo o alguno de sus componentes no se encuentran fuera de


los limites del lote y comprueba si has colocado todas las texturas base necesarias. El
lote esta mal diseñado, comprueba que todos los elementos del mismo están
correctamente colocados.

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