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Tutorial BAT
Tutorial BAT
Para poder utilizar correctamente este programa, es totalmente necesario que tengas
instaladas las siguientes aplicaciones y herramientas. Si no es así, consulta el Tutorial:
Herramientas y actualizaciones para SimCity 4.
La primera vez que inicies el programa, podrás observar una ventana de configuración.
En dicha ventana debemos indicar que tipo de tecnología 3D utilizaremos para diseñar
nuestros proyectos.
Ahora y antes de comenzar a diseñar, vamos a echar un vistazo a las opciones del
programa.
Hay que tener en cuenta que todos los comandos anteriores no aparecen a la vez en el
programa. Para poderlos seleccionar, solo debes mantener pulsado con el botón
derecho del ratón, en aquellos en los que veas una pequeña flecha en la esquina
inferior derecha.
Lo mas simple
Ahora vamos a pasar a explicar las opciones generales que traen consigo las vistas de
cámara. Coloca el cursor del ratón encima de las identificaciones de las vistas y pulsa
el botón derecho del ratón.
Podrás ver una lista con varias opciones, cuya intención es la de funcionar como
accesos rápidos.
Smooth + Highlights: Nos permite ver los objetos con volumen y con una
iluminación intensa.
Smooth: Es igual al anterior, pero con menos iluminación.
Facets + Highlight: También nos muestra los objetos de forma volumétrica,
pero se aprecian pequeños contrastes de color debido a la estructura del objeto.
Facets: Idéntico al anterior, pero con una iluminación más suave.
Lit Wireframes: Se mostrara únicamente la estructura del objeto.
Wireframes: Como si se tratase de un objeto con volumen, la estructura del
objeto no se mostrara en las caras que queden ocultas.
Bounding Box: Muy parecido a Lit Wireframes, pero la estructura del objeto
siempre aparecerá en forma de caja.
Los tres ejes X, Y y Z, no son elementos reales del mundo, sino que son una creación
y un convenio humano para poder trabajar en tres dimensiones. Dicho de otro modo,
es la herramienta necesaria para representar las posiciones y dimensiones de los
cuerpos en el espacio en un momento determinado. Estos ejes, son líneas imaginarias
que se cortan perpendicularmente en un punto denominado origen. Así pues, cada eje
representa una dirección en el espacio tridimensional.
Todas las vistas de cámara del programa, incorporan una pequeña identificación en la
esquina inferior izquierda de los tres ejes del espacio, la cual variara dependiendo de
donde este situada la cámara. Gracias a estos ejes, podremos colocar y editar nuestros
diseños.
Estas cajas nos van a permitir desplazar los objetos con total libertad a través de la
red de diseño según las tres dimensiones del espacio. Cuando los valores numéricos de
las tres cajas sea 0, el programa lo interpretara como el centro de la red de diseño,
que se encuentra en el punto donde dos líneas negras se cruzan en todas las vistas de
cámara. Según vayamos cambiando los valores, los objetos se irán desplazando por la
red según la dirección y la distancia que predefinamos, teniendo en cuenta igualmente
el tamaño del objeto.
Tutorial: B.A.T. de SimCity 4 - Diseñando -
Ha llegado la hora de comenzar a diseñar nuestras creaciones, pero para ello, debemos
echar un vistazo a las utilidades que se encuentran en el panel de comandos, a la
derecha del programa.
Comenzando a diseñar
Una vez que tengas creado y configurado el objeto, introduce el valor 0 en las tres
cajas numéricas X, Y y Z, para centrarlo en la red de diseño.
Select and Rotate: Con esta herramienta podremos girar los objetos.
Select Object: La herramienta más simple que actúa como el puntero del
ratón.
Por supuesto, veras más herramientas, pero como dijimos al principio, las iras
descubriendo con la práctica.
Al seleccionar uno de estas casillas, podrás modificar la forma del objeto como desees
teniendo en cuenta las características del comando seleccionado. Puedes hacer esto
con todos los objetos del programa y si además quieres tener más precisión, puedes
ayudarte con las cajas numéricas de los ejes X, Y yZ.
Tambien podemos crear varias figuras independientes y unirlas en una sola. Para ello,
debemos seleccionar la que sera la figura principal y abrir la etiquetaEdit Geometry.
Ahora seleccionamos el comando Attach List y elegimos todas aquellas figuras que
queramos unir con la principal en la lista de la ventana que aparecerá. Seguidamente
pulsamos OK y ya tendremos lista nuestra nueva figura geometrica.
Tutorial: B.A.T. de SimCity 4 - Otras opciones -
CONVERTIR 2D EN 3D
Ahora que ya sabemos crear objetos volumétricos y modificarlos, vamos a probar con
algo más difícil, crear formas planas y convertirlas en tridimensionales.
Una vez que lo tengas, podrás observar que solo aparece de forma bidimensional sobre
la red de diseño. Para darle volumen debes seleccionar Convert to: Editable
Spline en la pestaña Modify y especificar el volumen con el comando Extrude.
RECORTAR OBJETOS
Es muy posible, que según vayamos tomando practica con el B.A.T., la opción de
recortar objetos utilizando otros como tijera nos resulte muy interesante. Para ello,
solo debemos diseñar un objeto y ajustarlo a la parte del objeto que queramos
eliminar. Seguidamente, debemos desplegar el menú que aparece en la
etiqueta Geometry y seleccionar el comando Compound Objects. A continuación
seleccionamos el objeto que queramos recortar y pulsamos el comandoBoleand.
Por último, solo debemos pulsar la opción Pick Operand B y seleccionar el objeto que
hará de tijera. Un vez hecho esto, dicho objeto desaparecerá, recortando el objeto que
hemos diseñado.
Tutorial: B.A.T. de SimCity 4 - Importando texturas -
Llego el momento de texturizar nuestros diseños, un paso importante para hacerlos
mas reales. Tenemos que destacar que, cuanto mas reales sean las texturas, mejor
personalizaran los diseños. Por ello, te recomendamos que busques las texturas por
Internet, ya que hay muchas páginas que contienen una gran biblioteca con diferentes
temáticas.... Otra forma es sacarlas de fotografías, sobre todo si son del edificio que
vamos a diseñar.
Una vez seleccionada, se abrirá la ventana del Gmax Material Editor en la que se nos
permitirá cambiar sus parámetros. En este menú hay un gran número de opciones,
que permitirán editar nuestra textura, pero sin duda los más importantes se
encuentran en la etiqueta Coordinates.
Una vez que tengamos la textura configurada tal y como deseemos, volvemos a Gmax
Material Navigator, seleccionamos de nuevo Entire y con el objeto al que queramos
aplicar la textura seleccionado, pulsamos la herramienta Apply Material to Selected
Object. Veremos ahora como nuestro objeto queda texturizado.
Tutorial: B.A.T. de SimCity 4 - Ajustando texturas -
Para finalizar, tenemos que ajustar la textura a las características del objeto. Para ello
vuelve a la pestaña Modify y en el menú desplegable de Modifier List selecciona la
opción UVW Map. Este comando nos permitirá definir la distribución de la textura
sobre cada tipo de objeto.
Ahora puedes ajustar a través de esos vértices imaginarios la textura como desees,
ayudarte mediante las cajas numéricas de los ejes X, Y y Z, de la parte inferior de la
ventana. Esta herramienta, establece una numeración a cada cara del objeto. Si
quieres modificar todas a la vez solo debes seleccionar All IDso si lo prefieres, puedes
elegir la numeración correspondiente de la cara en la que quieras realizar dichos
ajustes. Recuerda que siempre puedes ayudarte a realizar los cambios por medio de
las vistas de cámara.
utorial: B.A.T. de SimCity 4 - Iluminación -
Es el momento de agregar los efectos de iluminación, lo que permitirá que nuestros
diseños cobren vida al caer la noche en SimCity 4.
Target Spot: Esta fuente comienza siendo muy puntual, pero a medida que
avanza, puede abarcar un gran radio de proyección. Su forma y dirección puede
ser ajustada en un principio por el usuario.
Free Spot: Muy similar al anterior pero cuyos ajustes vienen predefinidos por
el programa y que deberemos cambiar después.
Tardet Ditect: Una fuente de iluminación cuyo radio de proyección de origen
se prolonga de forma paralela. Se puede ajustar al principio.
Free Direct: Parecido al anterior, pero con ajustes predefinidos.
Omni: Se trata de una fuente que se proyecta en todas direcciones, como la
luz de una bombilla.
Es muy importante que cuando selecciones una fuente de luz, la renombres como
“nitelite”. De esta forma indicaras al programa que dicha fuente se ilumine
únicamente al caer la noche en el juego y que no lo hagan por el día.
Es muy probable que tus diseños incluyan varias fuentes de luz, por lo que necesitaras
renombrarlas de diferente manera. Podrás añadirle una numeración, al igual que
ocurre con los objetos.
Ten en cuenta también que las fuentes de luz podrán moverse y rotarse por la red de
diseño de igual forma que los objetos, de manera que, ayudándote de los parámetros
siempre puedes colócalas en la posición que desees, usando las cajas
numéricas X, Y y Z.
Debes tener en cuenta, que todas las fuentes de iluminación del programa tienen un
diámetro de dispersión. Se trata del haz de luz emitido por la propia fuente, que tiende
ailuminar todo aquello que se encuente por su camino, siempre y cuando se encuentre
en su zona de acción. Dicho efecto viene determinado por la fuente de luz utilizada.
Empieza colocando una fuente de luz cualquiera, la que creas que mas se adapta a tu
modelo y sobre todo a la zona que va a iluminar y una vez que la tengas colocada en
la posición y orientación que desees, es hora de editar sus parámetros que, como
siempre podrás encontrar bajo el panel de comandos. Dichos parametros tambien
pueden variar dependiendo de la fuente utilizada. Comenzaremos explicando los que
se encuentran en la etiqueta General Parameters.
Siempre que añadas una nueva fuente de luz al programa, esta estara configurada por
defecto. Si quieres ahorrarte la molestia de configurarlas una por una, siempre puedes
clonarlas, al igual que los objetos, ya que al hacerlo, se copiaran igualmente las
configuraciones.
Aprender a utilizar las fuentes de iluminación del programa, orientarlas y darle los
parámetros adecuados, es algo que requiere verdadera práctica. No esperes a que
desde el primer momento salga todo tal y como deseas ya que el tema de iluminar los
objetos, es algo bastante complicado. Una buena forma de ir corrigiendo los efectos de
iluminación, es ir previsualizando el diseño continuamente para así ir descubriendo
donde pueden estar los posibles fallos y ajustar correctamente las fuentes.
Podemos indicar al programa que ilumine todas aquellas texturas, o partes de una
textura que queramos que lo hagan al caer la noche en el juego, como si se tratara de
una superficie fluorescente. Esto se consigue cambiando la textura señalada por otra
diferente que simule estar iluminada.
Como podrás comprobar, cada poligono es independiente de los demás, pero forman
parte del mismo objeto. De esta manera podremos crear el efecto de iluminación
aleatoria en nuestros edificios tal y como puede ocurrir en las construcciones de la vida
real.
Abrimos la pestaña Utilities, seleccionamos el comando BAT y seguidamente
desplegamos la etiqueta Parameters. Ahora activamos la casilla Enable que se
encuentra en el apartado Night Windows y a continuación especificamos a nuestro
gusto los siguientes parametros.
Ahora todas aquellas secciones que hayas marcado se iluminaran con este efecto
unicamente cuando en SimCity 4 sea de noche.
Trucos y consejos
Siempre que vayas a simular en tus diseños iluminación exterior para aplicarla a
fachadas de edificios y monumentos, te recomendamos que uses siempreOmni. Como
ya dijimos antes, es una fuente de luz que se proyecta en todas direcciones y genera
unos degradados de intensidad bastante reales. Tan solo debes colocarlas en la
posición que desees, definir el color y la intensidad, activar la proyección de sombras y
obtendrás unos resultados verdaderamente sorprendentes. La proyección de sombras
siempre dará realismo a tus creaciones, pero debes recordar que solo se proyectaran
sobre los objetos que hayan sido creados con el programa.
Los efectos de iluminación y sombras solo afectan a los modelos creados con el B.A.T.,
por lo que debemos tener en cuenta que no se reflejaran sobre cualquier textura en el
Lot Editor. Para que esto ocurriera, tendriamos que crear dicha textura mientras
estemos modelando nuestro proyecto.
Es muy importante que antes de lanzar una preview, guardes el proyecto. El motivo de
ello es porque cada vez que se visualiza una preview, el programa establece los puntos
de vista de las cámaras de acuerdo al diseño. Si posteriormente amplias el diseño pero
los puntos de vista se mantienen, el proyecto puede salirse de los limites del encuadre
y por tanto “cortarse”. Esto conllevaría a que las partes del objetos que no aparezcan
en el encuadre, tampoco lo hagan en el Lot Editor ni en el juego.
Exportar nuestro proyecto
Por fin hemos acabado, pero antes debemos asegurarnos que, como dijimos
anteriormente, el proyecto esta completamente centrado en la red de diseño para
evitar que también salga descentrado en el Lot Editor y nos impida colocarlo
correctamente.
Ahora, de igual manera que ocurría al lanzar una preview, debemos elegir la calidad de
renderización. Como señalamos antes, cuanto mas alta sea la calidad, mas detallada
será, pero a su vez mas tiempo le llevara al ordenador hacerlo, dependiendo siempre
del tamaño y cantidad de objetos que el programa tenga que renderizar y también de
la potencia del ordenador… a veces, el proceso de exportación dura hasta horas.
¿Por qué no puedo instalar, cargar o realizar ningún trabajo con estas
herramientas?
Es muy posible que tu ordenador no cumpla con alguno de los requisitos mínimos
exigidos para utilizar alguna de estas herramientas, o que este demasiado ajustado a
ellos. No obstante, asegúrate de que tienes un ordenador en perfectas condiciones...
utiliza el desfragmentador y el liberador de espacio en el disco, detecta errores con
ScanDisk, utiliza herramientas para la eliminación de posibles virus, spyware, adware y
cualquier agente peligroso, así como herramientas que detecten archivos obsoletos y
entradas inservibles en el registro. Comprueba que tienes instaladas correctamente
todas las herramientas y archivos necesarios para poder utilizarlas. Una aplicación
incorrectamente instalada o ausente puede determinar cualquier fallo en estas
aplicaciones.
Las fuentes de iluminación no tienen suficiente potencia, sus parámetros están mal
configurados o están colocadas en posiciones inadecuadas, donde puedan ser
interferidas por los objetos. Comprueba que las fuentes de iluminación están
renombradas como "nitelite". Si estas utilizando texturas retroiluminadas, comprueba
que has marcado la casilla "Enabled" en la pestaña "Preferences".
Esto puede ocurrir debido a que no tengas seleccionada la iluminación por defecto del
programa. Para ello selecciona el comando "Customize" en el menú de las vistas de
cámara y activa la casilla "Default Lighting".
¿Por qué al aplicar las texturas a mis modelos estas aparecen de forma
incorrecta?
El programa tiene problemas para reconocer las texturas. Para solucionarlo selecciona
el comando "Pick" en todas las texturas cargadas en la herramienta "Gmax Material
Navigator" para volverlas a cargar.
Esto ocurre cuando exportamos modelos desde el B.A.T. que no hayan sido centrados
correctamente en la red de diseño. Por lo que aparecerán igualmente desplazados en
el Lot Editor.
Comprueba que has cargado antes un lote existente del mismo estilo arquitectónico y
asegúrate de que el lote cargado es lo suficientemente grande como para abarcar el
modelo entero en el. Puede ser que te hayas olvidado antes de predefinir un estilo
arquitecónico con el Plugin Manager o que lo hayas introducido en una familia, por lo
que deberemos buscarlo en el Lot Editor entre el grupo de modelos introducidos en
dicha familia.