Está en la página 1de 241

UNIVERSIDAD CATÓLICA BOLIVIANA “SAN PABLO”

UNIDAD ACADÉMICA REGIONAL COCHABAMBA


Departamento de Ciencias Sociales y Humanas
Carrera de Comunicación Social

El proceso de consumo cultural de los usuarios del grupo de Facebook


Los Mugiwara (One Piece) del manga y anime One Piece durante el
2019

Tesis de Licenciatura en Tesis de Grado

Balderrama Muñoz Daniela Brenda

Cochabamba - Bolivia
Febrero de 2020
TRIBUNAL EXAMINADOR

___________________________ ___________________________
Mgr. Andrea Alemán Mgr. Pablo Bustamante
Profesora Guía Profesor Relator

___________________________ ___________________________
Dr. Camilo Luis Kunstek Salinas Dr. Luis Alfonso Via Reque
Director de Carrera Rector Regional

2
DEDICATORIA

A quién sea que esté dispuesto a enfrascarse en una lectura hecha por un ser humano
caprichoso.

“Ninguno de nosotros puede saberlo todo; cada uno de nosotros sabe algo; y podemos
juntar las piezas si compartimos nuestros recursos y combinamos nuestras habilidades. La
inteligencia colectiva puede verse como una fuente alternativa de poder mediático.
Estamos aprendiendo a usar ese poder mediante nuestras interacciones cotidianas en el
seno de la cultura de la convergencia. Ahora mismo estamos empleando este poder
colectivo principalmente a través de nuestra vida recreativa, pero pronto desplegaremos
esas habilidades para propósitos más ¨serios¨”

Henry Jenkins
AGRADECIMIENTOS

Dice que no, pero en realidad sí.

Este trabajo no podría haber sido cómo es si no fuera por la guía de mi tutora, Andrea
Alemán. Si yo era un pobre ser humano perdido en un camino oscuro sin posibilidades
remotas de encontrar un camino, ella era la luz desde el otro lado esperando a que llegue.

Por ser parte del proceso

A Pablo y Pedro Luis por sus ideas y por acompañarme en esta aventura.

Por la perseverancia

A mis amigas y amigos por escuchar mis peticiones innecesarias de auxilio. Al parecer
estaba exagerando.

Por confiar en mí

A los miembros de la comunidad Los Mugiwara (One Piece) por su ayuda en el proceso de
este trabajo. A todos los administradores y moderadores por hacer posible la comunidad. A
ustedes que me dieron una razón para demostrar que somos capaces de mucho.

Por hacerme creer que hay más

A Eiichiro Oda por contar las aventuras de la tripulación del Sombrero de Paja.

Por su amor incondicional

A mi familia ¿Ven qué podía hacer una tesis sobre anime? ¡Ja!

RESUMEN

4
Este estudio abarca el proceso de consumo cultural del grupo de Facebook Los Mugiwara
(One Piece) del manga y anime One Piece durante el 2019. Dicha investigación es
cualitativa y de tipo explicativa, ya que busca determinar el proceso de consumo cultural
del grupo de Facebook Los Mugiwara (One Piece) del manga y anime One Piece. La
metodología utilizada engloba las técnicas de grupos focales, entrevistas, análisis del
discurso y netnografía.

La investigación demuestra que los miembros toman el papel de receptores activos en todo
el proceso de su consumo cultural. Esto porque ellos le dan una valoración simbólica a la
serie y ello repercute en la búsqueda de espacios de socialización donde la interacción
permite un aprendizaje informal individual y colectivo entre los integrantes. Es entonces
que algunos miembros llegan a producir contenido referente a One Piece debido lo
aprendido. Los mismos usuarios al crear y replicar contenido sobre la serie dentro del grupo
expanden el proceso de consumo cultural. Si bien existen usuarios-consumidores pasivos,
la participación de los miembros contribuye a la transformación de la comunidad en un
espacio de aprendizaje informal autónomo y colaborativo.

Palabras clave: Consumo cultural, manga y anime, redes sociales digitales, receptor activo,
aprendizaje informal

ABSTRACT
This study covers the process of cultural consumption of the Facebook group The
Mugiwara (One Piece) of the manga and anime One Piece during 2019. This research is
qualitive and its type is explicative because it seeks to determine the process of cultural
consumption of the Facebook group The Mugiwara (One Piece) of the manga and anime
One Piece. Methodology techniques as used encompass focus groups techniques,
interviews, discourse analysis and nethnography.

Research demonstrates that the members take the role of active receptors in entire process
of their cultural consumption. This is because they give a symbolic assessment to the series
and have an impact on the search of socialization spaces where the interaction allows for an
individual and collective informal learning among the members. It is then some members
get to produce content related to One Piece since what they have learned. The same users to
create and replicate content about the series within the group expand the process of cultural
consumption. Although there are passive users-consumers, the participation of the members
contributes to the transformation of the community in an autonomous and collaborative
informal learning space.

Keywords: Cultural consumption, manga and anime, digital social networks, active
receptor, informal learning.

ÍNDICE GENERAL

6
INTRODUCCIÓN...........................................................................................................1
1.MARCO REFERENCIAL...........................................................................................7
1.1. Manga.................................................................................................................7
1.2. Anime...............................................................................................................11
1.3. One Piece..........................................................................................................16
1.4. Los Mugiwara (One Piece)..............................................................................25
2.CONTENIDO DE ONE PIECE.................................................................................31
2.1. Contenido cultural..........................................................................................33
2.2. Contenido político...........................................................................................43
2.3. Contenido social..............................................................................................52
2.4. Contenido ético y moral..................................................................................59
3.APLICACIÓN DEL CONTENIDO DE LA SERIE ONE PIECE POR
PARTE DE LA COMUNIDAD LOS MUGIWARA (ONE PIECE)...........................69
3.1. Entretenimiento...............................................................................................72
3.2. Sociocultural....................................................................................................79
4.CONSTRUCCIÓN DE CONOCIMIENTO.............................................................89
4.1. Individual.........................................................................................................91
4.2. Colectivo...........................................................................................................98
5.PRODUCCIÓN DE CONTENIDO DIGITAL POR PARTE DE LA
COMUNIDAD LOS MUGIWARA (ONE PIECE)....................................................111
5.1. Contenido visual............................................................................................113
5.2. Contenido escrito..........................................................................................122
5.3. Contenido audiovisual..................................................................................126
5.4. Contenido propio..........................................................................................131
CONCLUSIONES.......................................................................................................147
BIBLIOGRAFÍA.........................................................................................................153
ANEXOS
INDICE DE ANEXOS
Anexo 1.Ficha de personaje de One Piece: Gol D. Roger............................................1
Anexo 2.Ficha de personaje de One Piece: Monkey D. Luffy......................................2
Anexo 3.Ficha de personaje de One Piece: Roronoa Zoro............................................3
Anexo 4.Ficha de personaje de One Piece: Nami.........................................................4
Anexo 5.Ficha de personaje de One Piece: Usopp........................................................5
Anexo 6.Ficha de personaje de One Piece: Vinsmoke Sanji........................................6
Anexo 7.Ficha de personaje de One Piece: Tony Tony Chopper.................................7
Anexo 8.Ficha de personaje de One Piece: Nico Robin................................................8
Anexo 9.Ficha de personaje de One Piece: Franky.......................................................9
Anexo 10.Ficha de personaje de One Piece: Brook....................................................10
Anexo 11.Ficha de personaje de One Piece: Jinbe......................................................11
Anexo 12.Reglas del grupo de Facebook Los Mugiwara (One Piece).......................12
Anexo 13.Marcas de agua del grupo de Facebook Los Mugiwara (One Piece).........14
Anexo 14.Lista de páginas populares de los mejores capítulos del anime One Piece 15
Anexo 15.Ficha de personaje de One Piece: Jaguar D. Saul.......................................16
Anexo 16.Ficha de personaje de One Piece: Kuzan Aokiji.........................................17
Anexo 17.Ficha de personaje de One Piece: Bartholomew Kuma..............................18
Anexo 18.Ficha de personaje de One Piece: Barba Blanca.........................................19
Anexo 19.Ficha de personaje de One Piece: Portgas D. Ace......................................20
Anexo 20.Screenshot de nota de DECULTURE acerca de One Piece.......................21
Anexo 21.Contenido de Julio García (Coloreado)......................................................22
Anexo 22.Contenido de Julio García (Meme).............................................................22
Anexo 23.Contenido de Jesica Mitzi Fanalishiro (Coloreado)...................................23
Anexo 24.Contenido de Jesica Mitzi Fanalishiro (Fanart)........................................24
Anexo 25.Contenido de Kenia Montalvo (Meme)......................................................25
Anexo 26.Contenido de Kenia Montalvo (Meme 2)...................................................26
Anexo 27.Contenido de Edward Vidal (Publicación)................................................26
Anexo 28.Contenido de Edward Vidal (Meme)..........................................................27

6
Anexo 29.Intercambio de conocimiento en la comunidad Los Mugiwara
(One Piece)..................................................................................................................28
Anexo 30.Intercambio de conocimiento en la comunidad Los Mugiwara
(One Piece)..................................................................................................................29
Anexo 31.Reto_LM en la comunidad Los Mugiwara (One Piece)..............................29
Anexo 32.Arte y dibujo en la comunidad Los Mugiwara (One Piece).......................30
Anexo 33.Reto_LM 2 en la comunidad Los Mugiwara (One Piece)...........................30
Anexo 34.Publicación de Cosplay del personaje de Luffy en la comunidad
Los Mugiwara (One Piece)..........................................................................................31
Anexo 35.Publicación de Cosplay del personaje de Zoro en la comunidad Los
Mugiwara (One Piece)................................................................................................32
Anexo 36.Publicación de Cosplay del personaje de Caesar Clown en la comunidad
Los Mugiwara (One Piece)..........................................................................................33
Anexo 37.Publicación de Cosplay del personaje Buggy en la comunidad Los
Mugiwara (One Piece)................................................................................................34
Anexo 38.Publicación de contenido Ecchi de la personaje Nami...............................35
Anexo 39.Publicación de contenido Ecchi de la personaje Nami...............................35
Anexo 40.Contenido escrito (Teoría) en la comunidad Los Mugiwara (One Piece). 36
Anexo 41.Contenido escrito (Teoría 2) en la comunidad Los Mugiwara (One Piece)37
Anexo 42.Publicación (Meme) con el hashtag #SiLuffyConfíaYoConfío en la
comunidad Los Mugiwara (One Piece).......................................................................38
Anexo 43.Publicación (Meme 2) con el hashtag #SiLuffyConfíaYoConfío en la
comunidad Los Mugiwara (One Piece).......................................................................39
Anexo 44.Contenido audiovisual (Vídeo comparación del manga y el anime) en la
comunidad Los Mugiwara (One Piece).......................................................................40
Anexo 45.Contenido audiovisual (Vídeo de cosplay de Zoro) en la comunidad Los
Mugiwara (One Piece)................................................................................................41
Anexo 46.Contenido propio (Viñeta coloreada) de los miembros de la comunidad
Los Mugiwara (One Piece)..........................................................................................42
Anexo 47.Contenido propio (Meme) de los miembros de la comunidad Los
Mugiwara (One Piece)................................................................................................42
Anexo 48.Contenido propio (Infografías del capítulo 957 del manga) de los
miembros de la comunidad Los Mugiwara (One Piece).............................................43
Anexo 49.Contenido propio (Capítulo del manga traducido) de los miembros de la
comunidad Los Mugiwara (One Piece).......................................................................44
Anexo 50.Infografía de la comunidad Los Mugiwara (One Piece)............................45
Anexo 51.Infografía 2 de la comunidad Los Mugiwara (One Piece).........................46
Anexo 52.Infografía 3 de la comunidad Los Mugiwara (One Piece).........................47
Anexo 53.Cuadro de operacionalización de variables.................................................49
Anexo 54.Guía de preguntas para el Grupo focal........................................................53
Anexo 55.Guía de entrevista.......................................................................................57
Anexo 56.Análisis del discurso...................................................................................59

8
ÍNDICE DE TABLA

Tabla 1.Razas y/o tribus en One Piece.........................................................................18


Tabla 2. ¿Desde cuándo ven o leen One Piece?...........................................................78
Tabla 3. Países de origen de los miembros de la comunidad Los Mugiwara
(One Piece)......................................................................................................................82
ÍNDICE DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1.La geografía de One Piece.......................................................................17


Ilustración 2.Shanks le entrega su sombrero de paja a Luffy....................................21
Ilustración 3.La tripulación del Sombrero de Paja.....................................................24
Ilustración 4.Perfil del grupo de Facebook Los Mugiwara (One Piece)...................26
Ilustración 5.Nacionalidades del grupo de Facebook Los Mugiwara (One Piece)...27
Ilustración 6.Hoja de créditos del capítulo 954 traducido por Los Mugiwara
Scans................................................................................................................................29
Ilustración 7. y 8. Referencia de los Poneglyphs del capítulo 398 Declaración de
guerra del manga One Piece..........................................................................................38
Ilustración 9. Viñeta del capítulo 512 Zoro Perdido (Archipielago Sabaody)..........40
Ilustración 10.Rey Taco (Arco Reverie).......................................................................42
Ilustración 11.Viñeta del capítulo 397 Alcanzar el futuro del manga One Piece.....46
Ilustración 12.Viñeta del manga de One Piece del capítulo 576 El gran pirata
Edward Newgate............................................................................................................49
Ilustración 13.Viñeta del capítulo 502 Los asuntos de los Tenryuubito del manga
de One Piece..................................................................................................................55
Ilustración 14.Viñeta del capítulo 576 El gran pirata Edward Newgate del
manga One Piece.....................................................................................................58
Ilustración 15.Publicación de Jesica Mitzi en la comunidad Los Mugiwara
(One Piece)......................................................................................................................99
Ilustración 16.Publicación de Yael Díaz en la comunidad Los Mugiwara (One
Piece)..............................................................................................................................104
Ilustración 17.Infografía de la publicación de Arturo Alatorre en el grupo Los
Mugiwara (One Piece) llamado Ultimate...................................................................106
Ilustración 18.Publicación de Luis Lualdi Osores en el grupo Los Mugiwara
(One Piece)....................................................................................................................107

10
Ilustración 19.Publicación de Lore González en la comunidad Los Mugiwara
(One Piece)....................................................................................................................108
Ilustración 20.Publicación de Charles LaSuerte: Dibujo del personaje Bon Clay 115
Ilustración 21.Publicación de Andrómeda Tsuki D Aquarius: Fotografía de
muñecos de los personajes Trafalgar Law y Eustass Kid.....................................117
Ilustración 22.Publicación de Laura Suaza Vanegas: Fotografía de cosplay
de la personaje Boa Hancock......................................................................................118
Ilustración 23.Publicación de Jean González: Cosplay de los personajes de
Luffy y Zoro en la comunidad Los Mugiwara (One Piece)...................................120
Ilustración 24.Publicación de Jorge Morales en la Comunidad Los Mugiwara
(One Piece)....................................................................................................................121
Ilustración 25.Publicación de Alfredo Bautista: Teoría de One Piece....................123
Ilustración 26.Publicación de Gustavo Aparicio en la comunidad Los Mugiwara
(One Piece)....................................................................................................................125
Ilustración 27.Publicación de José Luis Hernández D. Huerta: Manga más
vendido en Japón (2008 a 2018)..............................................................................127
Ilustración 28.Publicación de José Antonio Palafox Molina....................................129
Ilustración 29.Publicación de Vanessa Espinoza: Episodio 891 de One Piece.......130
Ilustración 30.Publicación de Natalia Ochoa: Fanart nami y robin........................132
Ilustración 31.Publicación de Julio García: Coloreado de los cuatro
emperadores..................................................................................................................134
Ilustración 32.Publicación de Rubio Josue: Meme...................................................136
Ilustración 33.Infografía de la comunidad Los Mugiwara (One Piece)..................137
Ilustración 34.Esquema del proceso de consumo cultural de la comunidad Los
Mugiwara (One Piece) del manga y anime One Piece..............................................144
GLOSARIO

AMV (Anime Music Video): Es un vídeomusical producidos por aficionados. Estos


productos contienen escenas de una serie o película de animación japonesa o de varias
que sincronizan con la música de fondo.

Bushido: El término Bushido significa Camino del guerrero. Este es un código seguido
por los samuráis.

Chibi: En la comunidad de anime y manga esta palabra hace referencia al dibujo infantil
de personajes de series de televisión animadas.

Choju Jinbutsu Giga (Caricaturas de animales): Rollos pictóricos realizado en el siglo


XII y XIII en Japón.

Cosplay: El término se refiere a la práctica de disfrazarse/representar a personajes de


una serie de televisión, película, vídeojuegos, etc.

Cosplayers: Personas que practican el cosplay.

Crowdfunding: Se refiere a la financiación colectiva a través de las redes para la


elaboración de un proyecto mediante la donación voluntaria.

DVD: Disco Versátil Digital que almacena datos.

Ecchi: Subgénero del manga/anime que muestra contenido sexual implícito.

Ending: Tema de cierre de una serie de televisión japonesa.

Fanart: El término significa arte hecho por fans.

Fandom: Este término hace referencia al grupo de aficionados a un producto de


entretenimiento en particular.

12
Kami: La palabra Kami hace referencia a las entidades adoradas en el sintoísmo.

Kanji: Uno de los tres sistemas de escritura de Japón.

Kibyoshi (Libros amarillos): Subgénero de los Kuzazosh (Libros de hierba). Los


Kibyoshi eran libros de bajo costo del período Edo de Japón.

Mangaka: Escritor e ilustrador de mangas o historietas japonesas.

Merchandising: Promoción comercial de productos para estimular su compra.

Nakama: La palabra significa compañero, amigo, camarada en japonés.

One-shot: Es una manga con una historia de un solo episodio

Oni: La palabra hace referencia a las criaturas del foclore japonés.

Opening: Tema de apertura de una serie de televisión japonesa.

Otaku: Subcultura afín a los productos japoneses.

SBS (Shitsumon o Boshū Suru): Significa Estoy respondiendo las preguntas. Es una


columna de preguntas y respuestas en donde Eiichiro Oda, el creador de One Piece,
responde a la duda de los fans de la serie.

Streaming: Se refiere a la retransmisión en directo de contenido de entretenimiento.

Typestter: El encargado de ponerle texto al manga.

Typesetting: Significa la posición de los textos en el manga.


14
INTRODUCCIÓN
El tiempo es testigo de la popularidad que las series de manga y anime han conseguido
hasta la actualidad. La industria japonesa de entretenimiento comparte protagonismo en
el mundo entero. Programas y series niponas cautivan a un público a través de los
distintos medios de difusión. Incluso empresas editoriales tienen contratos para la
publicación de historietas asiáticas en el continente americano y europeo.

Tales productos conservan parte de la cultura de su país natal. Al ser presenciados a


nivel mundial parte de la ideología japonesa recae en su audiencia. De esta manera, por
la popularidad adquirida con los años, es necesario comprender de qué manera el
contenido de estas obras dentro repercute en los consumidores. Además, existen
subculturas que involucran al manga y anime dentro de las comunidades juveniles que
son adeptos a ellas. Estas comunidades pueden también encontrarse en un espacio
cibernético dentro de las redes sociales. Lo que permite la interacción social entre varios
usuarios un intercambio de perspectivas según sus nacionalidades. Debido a ello surgen
ideas colectivas y con ello el nacimiento de una identidad compartida.

Los Mugiwara (One Piece) es un grupo cerrado de Facebook que nace con el propósito
de crear un espacio donde los usuarios puedan compartir sus gustos del manga y anime
de One Piece. Esta serie es obra de Eiichiro Oda y ya tiene dos décadas de popularidad a
nivel mundial. One Piece, es un manga escrito e ilustrado. La encargada de las
publicaciones del manga es la editorial Shueisha desde 1997. Toei Animation, empresa
de animación japonesa transmite la adaptación de la historia desde 1999 hasta el
momento. La serie cuenta las aventuras de Monkey D. Luffy y su tripulación en busca
del tesoro One Piece para que su capitán pueda convertirse en el rey de los piratas.

Es una de las series de anime más populares tanto a nivel nacional como internacional.
El año 2015 Eichiro Oda gana el Récord Ginness por copias más editadas de un solo
autor por el manga de One Piece: “In the space of less than two decades, the series has
accumulated an incredibly loyal following and has gone on to sell an incredible
320,866,000 units, with a substantial 77 volumes of the comic book released over that
period”1 [ CITATION Swa15 \l 16394 ]. Actualmente, el manga cuenta con más de 950
capítulos publicados y el anime con más de 900 capítulos transmitidos a nivel mundial.

La comunidad Los Mugiwara (One Piece) tiene la presencia de distintas nacionalidades


como integrantes, punto de partida que abre a un diálogo de diferentes perspectivas;
además, cuenta con dinámicas de interacción para los usuarios que otros grupos en
Facebook no poseen. La selección del grupo de Facebook se debe a la producción que
realiza un grupo compuesto por los mismos miembros de la comunidad. Ellos son los
encargados de la traducción (no oficial) de los capítulos del manga que se publica cada
semana en línea. Este grupo se llama Los Mugiwara Scans y ya que parte de sus
integrantes vienen de la comunidad, es relevante tomar a la comunidad como sujetos de
estudio para ver el proceso del consumo cultural de One Piece.

El consumo cultural toma protagonismo, en este caso, a partir de la inmersión en las


redes por el usuario. La entrada a un repertorio de información en distintos formatos
convierte al cibernauta en un agente productor y reflexivo. El resultado se muestra en los
materiales y contenido que consume, publica y crea.

Los jóvenes no son solo sujetos consumidores, sujetos productores, sino


también sujetos críticos que ponen en duda y que rompen con un discurso
hegemónico. Se desprenden de esta línea conceptos como el de sociedad de
la ubicuidad y de prosumidores para hablar de aquella sociedad en la cual el
desarrollo de las comunicaciones digitales móviles propicia que los sujetos
articulen nuevos ambientes comunicativos. (Lesta, Ortega, Rodríguez, &
Torres, 2014, pág. 250)

Existe una subcultura creada a partir del consumo de animación japonesa. La palabra
otaku es la denominada para el grupo de personas que están involucrados con las series
de anime y manga y también con productos relacionados con la cultura japonesa. Estas
comunidades comparten afinidades no solo de forma presencial (eventos, reuniones,

1
Traducción: “En el espacio de menos de dos décadas, las series han acumulado un número de seguidores
increíblemente leal y ha vendido 320.866.000 unidades con 77 volúmenes sustanciales de comics
publicados en ese periodo”[ CITATION Swa15 \l 16394 ].

2
etc.), sino también participan en internet. Desde esa mirada, el usuario consume, crea,
produce y reflexiona mediante la información que procesa.

El otaku es también un público activo, comparte con otros aficionados en


grupos físicos y virtuales, debate en foros sobre sus series favoritas y sobre
el estado del arte y la censura en su país. Maneja blogs, construye sitios y
portales web (de diferente naturaleza), participa en proyectos de fanzine y e-
zine (revistas aficionadas impresas o digitales) y en proyectos de radio en
línea (tanto el montaje de la emisora como programas radiales), participa en
la dinámica de los medios de comunicación al exponer sus puntos de vista y
hasta llega a hacer investigaciones y disertaciones académicas sobre el tema
como objeto de estudio. (Cobos, 2010, pág. 25)

El usuario se vuelve un receptor activo que transmite un mensaje mediante su


interacción con otros, además que produce información y la difunde por los medios
necesarios. Tales resultados concluyen a un consumo masivo de producciones hechos
por los mismos participantes virtuales. En este caso, la comunidad otaku construye
información a partir de su consumo cultural.

Es por eso que la investigación responde: ¿Cómo es el proceso de consumo cultural de


los usuarios del grupo de Facebook Los Mugiwara (One Piece) del manga y anime One
Piece? La misma capta la producción que realiza el usuario a través de lo que consume
en Internet, con base a todo lo mencionado. Además, es importante ver este proceso de
los cibernautas afines a One Piece para comprender los elementos secundarios o
intermediarios que conducen a estas acciones de consumo, producción y/o reflexión. De
esta manera, identificar si existen estos espacios de aprendizaje autónomo de los
miembros en el grupo de Facebook acerca de la serie.

Los objetivos específicos buscan responder la pregunta de investigación planteada


anteriormente y el objetivo general, que es: determinar el proceso de consumo cultural
de los usuarios del grupo de Facebook Los Mugiwara (One Piece) del manga y anime
One Piece. El primer objetivo específico tiene la función de identificar el contenido del
manga y anime One Piece. El segundo es identificar la aplicación del manga y anime
One Piece por parte de los usuarios de la comunidad. El tercer objetivo implica
demostrar la construcción de conocimiento de los usuarios del grupo de Facebook. El
cuarto objetivo busca explicar la producción de contenido cultural por parte de la
comunidad.

El primer capítulo presenta un recorrido de la creación del manga o historieta japonesa y


el anime. Asimismo, muestra el alcance a nivel mundial y la trama de la historia de One
Piece según la incorporación de los miembros de la tripulación de Monkey D. Luffy, 2
personaje principal de la serie. Por último, se señala la creación, las normas y el
contenido publicado por el grupo de Facebook Los Mugiwara (One Piece).

El segundo capítulo responde al primer objetivo que es identificar el contenido de One


Piece por parte de los miembros; por lo que aborda la interpretación de los usuarios del
contenido de la serie que se complementa con el análisis de la investigadora con base a
los capítulos y episodios del anime y manga. La técnica utilizada es el análisis del
discurso y se aplica en las repuestas de los integrantes y fragmentos de la obra. Los
usuarios de la comunidad Los Mugiwara (One Piece) son las principales fuentes de
información para este enfoque. El devenir de sus respuestas depende del crecimiento
investigativo de lo que se quiere llegar.

El tercer capítulo abarca el segundo objetivo que es identificar la aplicación que la


comunidad le da a la serie. En este apartado, las razones por las que consumen los
productos son relevantes para ver el valor asignado a One Piece. Los miembros
entrevistados cuentan su primer acercamiento a la serie, el tiempo empleado en su
consumo y los productos que adquieren a lo largo de esa apropiación.

El cuarto capítulo engloba el tercer objetivo que indica la construcción de conocimiento


de los miembros con base a su consumo cultural. De esta manera, se muestra como ellos
adquieren conocimiento gracias a su autonomía y la interacción con otros. El proceso los
lleva a un aprendizaje informal entorno a los gustos que sienten por One Piece. La
recolección de datos involucra las entrevistas y la netnografía.

2
Cabe aclarar que el nombre del autor de la serie y los personajes de One Piece tienen el orden del
apellido seguido del nombre de pila. Esto debido a que en la cultura japonesa los nombres se escriben en
dicho orden. Es por eso que se respeta ese orden a la hora de nombrar o citar un nombre japonés.

4
Finalmente, el último capítulo contiene el desarrollo del cuarto objetivo que explica la
producción de contenido que la comunidad elabora. Esto se encuentra ligado a su
construcción de conocimiento y a la aplicación que le dan a la serie en sus hábitos; por
lo que capítulo a capítulo se construye su proceso de consumo cultural por las
habilidades y conocimientos que ganan durante sus prácticas culturales y/o hábitos. Este
hecho se visualiza con las publicaciones que realizan en la comunidad y en su vida
diaria.

La investigación es explicativa ya que busca responder cómo son los procesos de


consumo cultural de los usuarios del grupo de Facebook Los Mugiwara (One Piece) a
través del manga y anime One Piece. De igual forma, implica comprender las
interacciones y comportamientos dentro de la comunidad y la vida cotidiana de los
miembros para explicar este proceso. De esta manera, el estudio presenta las
características necesarias para encaminarse a una investigación explicativa de los hechos
dentro un grupo de Facebook. A su vez, entender la relación y retroalimentación que
guardan los usuarios con el manga y anime One Piece.

El estudio es no experimental porque observa el objeto de estudio y no lo manipula;


asimismo es transversal y retrospectivo, ya que “[…] se limita a evaluar una situación o
fenómeno en un punto del tiempo y determina o ubica cuál es la relación de un conjunto
de variables en un momento” (Ramos, 2014, pág. 68). Es entonces que el tiempo
establecido para la elaboración del trabajo sostiene un fenómeno ocurrente en ese
periodo, un espacio temporal retrospectivo que abarca los meses de septiembre y octubre
del 2019. A partir del mismo, el análisis engloba el accionar informal educativo de los
usuarios a través del consumo cultural del anime One Piece.

El trabajo posee una metodología cualitativa por la interpretación de los datos


recolectados desde el punto de vista de los sujetos estudiados. El enfoque cualitativo
“utiliza la recolección y análisis de los datos para afinar las preguntas de investigación o
revelar nuevas interrogantes en el proceso de interpretación” (Hernández, Fernández, &
Baptista, 2014, pág. 7). Según los autores, el desarrollo parte de la inducción y los
elementos ganados en el proceso.

El muestreo de la investigación se basa en la disposición de los usuarios. Se aplica un


muestreo intencional o por conveniencia para los grupos focales y las entrevistas a los
miembros. Por el contrario, para las entrevistas individuales a los administradores y
moderadores, el muestreo no probabilístico se basa en bola de nieve que tiene la
característica de acumular la información como una bola de nieve al rodar hasta su
saturación.

6
1. MARCO REFERENCIAL
A partir del objetivo general que es determinar el proceso de consumo cultural de la
comunidad de Facebook Los Mugiwara (One Piece) del manga y anime One Piece
durante el 2019, este capítulo presenta la historia de la creación del manga y la
evolución del anime tanto en Japón como a nivel internacional. Por otro lado, se hace
una explicación de la serie japonesa One Piece y el mundo ficticio creado por Eiichiro
Oda desde sus razas, jerarquías políticas y organizaciones sociales.

Seguidamente, los párrafos presentan a la comunidad de Facebook Los Mugiwara (One


Piece), su creación, sus actividades como grupo y sus respectivas normas. Dicha
comunidad cuenta con usuarios de otros países de habla hispana. Cabe aclarar que la
interacción entre los usuarios y el tipo de contenido en la comunidad involucra a todo
material referente a One Piece.

1.1. Manga
Una de las inversiones más grandes que realiza Japón son las historietas o mangas que se
publican semanalmente por medio de revistas para un público determinado. Esta
industria editorial y cultural nace en una época en donde el país asiático enfrenta guerras
y transformaciones. “Los primeros ejemplos de arte secuencial japonés datan de los
rollos de caricatura de animales Choju Jinbutsu Giga del siglo XII. El Choju Jinbutsu
Giga influyó en la producción de las novelas ilustradas de bajo costo kibyoshi de finales
del siglo XVIII en las que aparecieron por primera vez características del manga
moderno” (Braz, 2017, pág. 5). Es en ese momento que artistas deciden crear dibujos
sobre la situación social de aquella etapa histórica.

Los ukiyo-e que traduce “estampas del mundo flotante”, surgieron en el


periodo Edo; buscaban a través de su técnica plasmar lo que sucedía en Edo
capital de Japón entre 1600 y 1800. […] Se dibujaban las costumbres, los
paisajes y la sexualidad. Son estos los abuelos del manga-anime, de quienes
nacería Katsushiko Hokusai (1760-1849); xilógrafo que apartándose de la
forma convencional de pintar crearía su propio estilo llamado manga.
(Parada, 2012, pág. 164)
El manga “proviene de las palabras informal ( 漫 man) y dibujo ( 画 ga) en el idioma
japonés, por lo que se podría inferir que manga significaría algo parecido a “dibujo
libre” o a la palabra “garabato” del español” (Romero, 2011, pág. 16). En la actualidad
es considerado una historieta narrativa de producción masiva en Japón, debido a que
representa un 25% de la producción editorial del país nipón según Vanina Papalini
(2006). Con el paso del tiempo el manga se constituye la historieta de Japón de hoy en
día. Algunos aspectos como el tipo de presentación lo muestran distinto a los productos
culturales occidentales. Las personas encargadas de realizar la trama de la historieta son
denominadas mangakas.

La palabra se aplica fundamentalmente a la historieta narrativa cuya


extensión oscila entre las 16 y 64 páginas, publicadas por entregas semanales
[…] En su forma gráfica original y en su país de origen, se trata de revistas
impresas a una sola tinta, con tapa color, papel de baja calidad, que contiene
entre 10 y 25 episodios de historias distintas que se desarrollan en 300-400
páginas. Su costo verdaderamente bajo ronda los tres dólares […] algunas de
estas historias tienen una vida un poco más larga; si han tenido éxito, son
compiladas en libros de tapas duras. (Papalini, 2006, pág. 34)

Papalini (2006) menciona que un aspecto de estas revistas es el número de páginas y su


bajo costo. El tratamiento de su creación depende del mangaka ya que el proceder de la
historia principal recae en sus manos. “Los mangas tienden a valorar lo “no dicho”. En
muchos casos el dibujo, por sí solo, conduce la historia” (Grez, 2017, pág. 50). Por lo
tanto, la narrativa no solo comprende el diálogo, sino también la presentación de las
ilustraciones en las viñetas.

El diseño de los personajes y la estética de la narración guardan relación al conjunto de


prácticas culturales del país. Los personajes están basados en la mitología japonesa y la
cosmovisión nipona ha llegado a influir en la creación de estas historias en el manga. “El
manga como producción refleja a las modificaciones de la sociedad constituye la
identidad, la historicidad de este pueblo. El manga mantiene de manera activa sus
prácticas culturales encerradas en la religión, las artes marciales, y prácticas que
devienen desde el Japón feudal por lo que lo configura parte de la identidad del pueblo

8
nipón” (Maldonado, 2015, pág. 60). Es así que aparecen representaciones ficticias de las
divinidades y personalidades históricas orientales dentro del mundo del manga.

En consecuencia de tales hechos, la visión del héroe en los mangas es muy distinta a la
occidental. “[…] el héroe del manga es alguien que viene de la cotidianidad, son
personajes que integran la realidad, los eventos inesperados hacen que sea necesario
buscar la fuerza para afrontar dicha afrenta” (Maldonado, 2015, pág. 66). Es por eso que
la presencia de personajes cotidianos en las historietas niponas llama la atención de su
público occidental.

Por otra parte, las prácticas también forman parte del estilo de lectura de las tiras
cómicas japonesas. “En los manga la imagen es tan importante que puede haber páginas
seguidas sin diálogo, a diferencia de lo que sucede en los cómics americanos o europeos,
en los que suele haber gran cantidad de texto” (Braz, 2017, pág. 6). La cultura japonesa
cuenta con un tipo de lectura de arriba hacia abajo, técnica adaptada para la
interpretación del orden de las viñetas de los mangas. El modo de lectura que
corresponde a las mencionadas es de derecha a izquierda.

[…] para leer un manga se hace por medio de la interpretación de los


símbolos que en si ya encierran una naturaleza simbólica de representación e
interrelación con la cultura del ambiente oriental, fundamentado en la
conexión con la interpretación de los actos, prácticas, elementos, creencias
de la cotidianidad expuesta en los trazos del sistema de comunicación.
(Maldonado, 2015, pág. 66)

La historia de un manga presenta ciertos requisitos para su publicación en las revistas.


Cada semana diversas propuestas de mangakas son publicadas con la espera de la
aceptación del público. El éxito en el mercado determina la recopilación de los capítulos
publicados en la revista para su debida venta en volúmenes. Las empresas encargadas de
su proceso de elaboración y posterior difusión en el país asiático son:
Las dos principales editoriales de manga, Kodansha y Shueisha, poseen la
mayoría de estas revistas, por lo que cuando una historia serializada en una
de ellas tiene éxito sostenido en el tiempo (generalmente un semestre) se
compila en un libro tipo trade paperback, y es vendido a través de canales de
distribución regulares. Estos libros tienen el objetivo de preservar lo mejor
de lo producido por la revista, pues de otra forma se desecharían; y también
de extender las potenciales utilidades económicas que puede dar esa historia.
(Grez, 2017, pág. 48)

De esta manera, la industria japonesa opta por conocer las necesidades de su público
para la venta de sus productos. “El manga se destaca por ser un mercado que prioriza las
necesidades y los gustos de la población; por tal motivo se publica un manga para cada
una de las personas que conforman el tejido de la sociedad; es leído por los dos géneros,
según sus edades y temáticas” (Maldonado, 2015, pág. 62). Las editoriales mencionadas
comprenden un número de revistas dirigida para todas las edades.

Cada grupo representa a un determinado público que parte de la clasificación por edades
y géneros que tiene el manga. La clasificación de estas temáticas es precedente de los
mangakas de los siglos anteriores y sus percepciones del contexto japonés de ese
entonces. Durante la consolidación del manga, el inicio de los tópicos de la historieta
nace de las secuelas de la segunda guerra mundial que están representadas en cuatro
elementos:

El primero, fue el sentimiento de que los adultos fracasaron, la destrucción


del mundo y la sobrevivencia de un grupo de gente joven vinculada por la
amistad y el optimismo (aspecto que aparece recurrentemente en los Shōnen,
como Naruto o Bleach). El segundo, fue el género mecha (máquinas), en
donde jóvenes pilotos de robots combaten para salvar a Japón de amenazas
externas, un claro ejemplo de la frustración de muchos hijos que soñaron con
ganar una guerra que sus padres perdieron. El tercero, fue el género kagaku
boken (aventura científica), que reflejó el estatus sagrado de la ciencia
durante la posguerra. Y el cuarto fue el fruto de la implementación de nuevas
ideas originadas a partir de la ocupación por parte de Estados Unidos
(libertad, democracia) sobre una nación en la que los valores tradicionales,
aparentemente, habían fracasado. (Grez, 2017, pág. 53)

Los cuatro elementos que menciona el autor son ejemplificados con algunos géneros del
manga. Al igual que las películas y los libros, los géneros de las historietas niponas

10
dependen del público al que van dirigidas. Cada género presenta ciertas características
que son plasmadas en sus personajes y su línea narrativa.

Uno de los subgéneros del manga es el Shounen (少年 palabra utilizada para
nombrar a los muchachos entre 14 y18 años) el cual está dirigido al género
masculino y trata, a través de las historias, diferentes temáticas que son
llamativas para esta población. Entre las temáticas más notables se
encuentran las guerras o batallas entre grupos o personajes, los misterios, la
auto-superación y la amistad o el sentido de familia. (Romero, 2011, pág. 6)

Su peso en la industria conlleva una de los principales pilares de la economía de Japón.


“El manga es uno de los negocios más importantes de Japón y la exportación cultural
más popular del país. Cada semana se editan revistas con entregas de cada serie,
convirtiéndose en el entretenimiento principal del país. Además, motiva múltiples
adaptaciones a distintos formatos […]” (Braz, 2017, pág. 4). Uno de los ejemplos de
estas adaptaciones son los animes, series de animación similares al manga o historieta
japonesa en cuanto a su diseño estético y narrativo.

1.2. Anime
Al éxito de los mangas le siguieron sus adaptaciones de animación televisivas,
“centrándose en la creación de una estética única y narrativas atractivas, el manga
evolucionó hacia el anime e incluso el cosplay, y cada vez ha sido más popular dentro de
su comunidad con un grueso de coleccionistas en constante crecimiento”[ CITATION
ROM19 \l 3082 ]. El ingreso de las series de animación en la industria cultural permite
una difusión más extensa de las historietas niponas.

El anime es una serie de animación japonesa televisiva. Por lo general, estos programas
provienen de la adaptación a la gran pantalla de los mangas, historietas con ilustraciones
grotescas. Tienen como trama el manejo de la tragicomedia, la presencia de referencias
culturales y el desarrollo en diferentes espacios narrativos (Cobos, 2010, pág. 8).

En Japón “el primer dibujo animado que se registra es Katsudo Shashi, de autor
desconocido, que data de 1907 con una duración de tres segundos. En el celuloide
aparece un niño con uniforme de marinero que escribe en kanji3 (katsudo shashin,
traduce “imágenes en movimiento”), luego se quita el sombrero saludando al público”
(Cobos, 2010, pág. 6). Sin embargo, no es hasta una década después que la aparición de
las series de animación empieza a ser de interés para los directores.

[…] la historia de la animación japonesa comienza a principios del siglo XX,


con la creación de una serie de cortometrajes, y se reconoce 1917 como una
fecha clave en la que empiezan a florecer los primeros animadores nipones,
como fueron Shimokawa Oten o Seitaro Kitayama, quien filma Saru–Kani
Gassen –La batalla del mono y el cangrejo– 1917, una curiosa parábola
protagonizada por estos dos animales, donde ya se adelantaba la temática
folclórica japonesa propia de muchos anime actuales. (Horno, 2012, p. 111)

Debido a la influencia de la animación occidental surge la historia de Osamu Tesuka que


narra las aventuras de un niño robot creado por el Doctor Tenma en honor a su hijo
fallecido. Este androide posee sentimientos humanos y habilidades sobrehumanas por su
constitución robótica. “La popularidad lograda por Tezuka con sus primeros manga, […]
le aportaron la confianza suficiente para proponer a la cadena Fuji Television una
producción televisiva de una serie de dibujos animados, con capítulos semanales de unos
30 minutos de duración, basados en su famoso cómic Astroboy” (Horno, 2014, pág. 87).
Con el estreno televisivo de la obra de Tezuka en 1952, la animación japonesa gana
popularidad en los países extranjeros. Es así que con el paso del tiempo otras series de
anime o películas logran obtener fama:

Its products are popular in countries such as Korea and Taiwan, and also in
Southeast Asia, where the children’s animated series Doraemon became a
big hit in Thailand in the early 1990s. Anime has also penetrated Europe,
3
En Japón existen tres clases de escritura: La Hiragana, la Katakana y el Kanji. Este último fue inventado
en China mientras que las otras en Japón.

12
from the United Kingdom, where Akira was a top-selling video in the year
after its release, to France, a country not known for its generosity to non-
native cultural products, which in the mid 1990s carried over 30 hours a
week of Japanese cartoons. In America as well, anime’s popularity has
grown enormously in the last decade.4 (Napier J, 2001, pág. 5)

El anime cuenta con características propias. Su estilo de animación contiene una


cantidad mínima de fotogramas donde algunas escenas permanecen estáticas por un
periodo de tiempo. Esto surge para acortar el presupuesto de su producción, sin
embargo, con los años se vuelve un estilo de elaboración.

[…] En los inicios de la industria de la animación japonesa estas


limitaciones ya aprovechaban la utilización de recursos cinematográficos
como el corte entre dibujos estáticos, el movimiento de la cámara o el
desplazamiento independiente de las capas de acetatos para aportar
dinamismo sin apenas realizar dibujos. Estrategias que servían para
mantener en todo momento la ilusión de movimiento en una animación
producida bajo la presión de un presupuesto y tiempo muy limitados.
(Horno, 2017, pág. 50)

La limitación de las animaciones en las series prevalece hasta ahora. Por lo tanto, el
anime suele mostrarse con este tipo de presentación en la mayoría de sus trabajos. “[…]
el anime mezcla la animación tradicional con animación por computadora, lo que realza
la calidad del dibujo. A pesar de ser un recurso masificado, el anime guarda las formas y
evita exagerar con el uso de la computadora para o perder su estética propia” (Vidal,
2010, pág. 27). Entonces, el proceso de animación de estas series tiene tales
particularidades que los diferencia de otros tipos de producción.

Maldonado (2015) en su investigación Cultura Otaku: la cultura proveniente del animé


como cultura del joven escolar menciona que:

4
Traducción: Sus productos son populares en países como Corea y Taiwán, y también en el sudeste
asiático, donde la serie animada infantil Doraemon se convirtió en un gran éxito en Tailandia a principios
de los años noventa. El anime también ha penetrado en Europa, desde el Reino Unido, donde Akira fue
uno de los videos más vendidos en el año posterior a su lanzamiento, a Francia, un país que no es
conocido por su generosidad con los productos culturales no nativos, que a mediados de la década de 1990
continuó. 30 horas semanales de dibujos animados japoneses. También en América, la popularidad del
anime ha crecido enormemente en la última década.[ CITATION NAP01 \p 5 \l 16394 ]
[…] el animé establece una estrecha relación con el manga, primero por ser
un producto cultural reflejo a las manifestaciones de la cultura de los
pueblos, el animé se transforma en referente visibilizado de creencias,
modos de articular e interpretar la realidad; además en este bien cultural se
asume el modo de experimentarse en la posibilidad de expresar las
necesidades y miramientos que modifican las expectativas y las actuaciones
de la sociedad. (Maldonado, 2015, pág. 70)

Es decir que las series de anime traen consigo una referencia histórica a través de su
discurso. Las series de animación japonesa poseen elementos socio-culturales
identificables por los mismos televidentes. Las costumbres y tradiciones reflejadas dan
pie a la interpretación y posterior comportamiento de la población acerca de los
productos consumidos.

Los animes al provenir del manga cargan con las temáticas culturales de las historias
originales. Es entonces que se ven claros elementos religiosos en ese imaginario
representativo de la historia del mangaka. Por ejemplo, “el sintoísmo, religión oficial de
Japón, se presenta a través de criaturas fantásticas como los Kami (espíritus de luz) y los
Oni (demonios violentos). Muchas series de animación muy populares como Bleach y
Death Note toman elementos del sintoísmo como punto de partida” (Vidal, 2010, pág.
28). El sintoísmo o shintoismo es una de las tantas religiones que existen en el
continente asiático, especialmente en Japón.

Otro elemento del anime es la presencia del Bushido, el código samurái o el sentido del
deber. La reflexión dentro de la doctrina guerrera está en la confrontación entre el bien y
el mal en la vida de las personas. La mayoría de las series de animación shonen y shojo
poseen personajes con esos parámetros ideológicos y sus tramas los involucran en
situaciones de batalla y la toma de decisiones morales (Vidal, 2010, pág. 28).

Estas series poseen se clasifican en géneros cuyas características dependen según el


público al que van dirigidos. Entre ellos están:

Kodomo. Dirigido al público infantil, como Pokémon y Digimon.

14
Shonen. Dirigido a hombres adolescentes. Este es el género más popular a
nivel mundial. Aquí tenemos a piezas clásicas como Dragon Ball y ahora
Naruto.
Shojo. Dirigido a mujeres adolescentes. Es la contraparte femenina del
Shonen y 2do en la escala de popularidad. Sailor Moon es uno de los animes
más representativos de este género.
Seinen. Dirigido a hombres jóvenes adultos. Aquí tenemos a animes como
Berserk. Los temas son más maduros y exploran facetas de la sociedad más
intrincadas como la política, la religión y el sexo.
Josei. Dirigido a mujeres jóvenes adultas. Este género retrata las vivencias
de mujeres jóvenes y sus estilos de vida. Nana es un manga de culta y retrata
muy bien este concepto. (Vidal, 2010, pág. 24-25)

Los géneros señalados son los más conocidos. Asimismo, existen series de animación
que pueden contener más de un género por lo que muestran una diversidad de temáticas.
Por esta razón, su alcance a nivel mundial prevalece en la actualidad. Varios programas
japoneses son vistos a través de canales de televisión y plataformas de streaming.
Igualmente, la industria del anime y manga son de los pilares de economía de Japón.

La producción animada japonesa presenta algunos puntos que no deben ser ignorados,
como la relación que tiene con el receptor: gracias a su acogida por los espectadores
surgen grupos afines a las series de animación otakus. Las empresas de animación
recolectan información de sus públicos por sus intereses de consumo. En cuanto a su
producción, distribución y circulación, Japón es la encargada del posicionamiento del
desarrollo tecnológico que involucran los soportes de los formatos para una misma
historia (Papalini, 2006, pág. 44).

Su propagación fuera del país contribuye a la difusión de los medios televisivos de


cadenas extranjeras. “A su vez la duración aproximada de 18 a 22 minutos por cada
capítulo, las voces en español, y en ello español latino, permitieron que el animé
agrupara mayor adeptos que en el manga, hechos que contribuyeron a entender las
realidades de los formatos de la televisión extranjera como un complemento de
adaptación a este tipo de modelos” (Maldonado, 2015, pág. 70). Cada capítulo del anime
cuenta con una duración menor a 30 minutos.
Algunos componentes del anime son las canciones del inicio y el final de cada capítulo.
El opening y ending son los temas musicales de apertura y cierre que presentan cada
episodio. Su duración contribuye al periodo de tiempo de todo el producto en la
televisión o plataforma de streaming que oscila a 23 minutos aproximadamente. En estos
espacios musicales los animadores muestran algunos eventos que van a acontecer en la
serie. Las canciones son interpretadas por bandas japonesas contratadas por la empresa
de animación.

La industria del manga y anime según al éxito ocasionan la producción de


merchandising para su público. “Sus diversos formatos como juguetes y videojuegos lo
adaptan a los diferentes gustos además de que han tenido una gran acogida y un
crecimiento enorme, los espectadores buscan a sus personajes favoritos en estos
formatos y van expandiendo la industria del Anime y Manga” (Galvis, 2016, pág. 30).
La producción de otros materiales referentes al anime o manga causa el crecimiento de
la industria japonesa alrededor del mundo.

1.3. One Piece


One Piece5 es un manga creado e ilustrado por Eiichiro Oda el año 1997. La experiencia
de Oda radica en el trabajo en conjunto con el mangaka Nobuhiro Watsuka, creador del
manga Rurouni Kenshin. El año 1996 tras su recorrido artístico en la publicación de
historietas cortas presenta su obra one-shot,6 Romance Dawn, historia previa a One
Piece, existen tres versiones de la misma. Esta historieta ya muestra a Luffy, el
personaje principal que compone el mundo de One Piece.

La geografía del mundo de One Piece comprende dos intersecciones llamadas, el Grand
Line, una corriente oceánica y la Red Line, un continente montañoso. Ambas líneas
dividen el cuerpo azul del mundo en cuatro partes: East Blue, North, Blue, South Blue y
West Blue. En el interior de estas divisiones hay una variedad de islas de donde vienen
los personajes de la historia. La historia cobra sentido al momento de comprender la

5
Manga disponible (versión inglés) en: https://mangaplus.shueisha.co.jp/tittles/100020
Anime disponible en: https://www.crunchyroll.com/es/one-piece
6
Historia de un solo episodio (manga)

16
distribución geográfica de las islas, reinos y cuerpos celestes ya que las aventuras de la
tripulación de Luffy se ven envueltas en las leyes de la naturaleza que rigen este mundo.

El cruce del Grand Line y el Red Line divide al mundo en dos mitades. La primera
mitad, que se extiende desde Reverse Mountain hasta el punto del polo opuesto de Red
Line (Marie Geoise), se conoce como Paradise. La segunda mitad, que comienza más
allá del segundo punto del Red Line en la parte posterior de la Reverse Mountain, es
conocida como el Nuevo Mundo. Luffy empieza su aventura en East Blue. En capítulos
posteriores el personaje y su tripulación navegan hasta llegar al Nuevo Mundo
[ CITATION ANO19 \l 16394 ].

Ilustración N° 1
La geografía de One Piece

Ilustración 1.La geografía de One Piece

Fuente: OnePieceWiki.com s.f


Hay dos líneas paralelas al Grand Line, son llamadas Calm Belt por no presentar
ninguna corriente marina y ellas imposibilitan la navegación. Ambas son las limitantes
de que muchos piratas no hayan podido ingresar al Nuevo Mundo y opten por escoger
otra vía de acceso por el Grand Line. Es por eso que en su mayoría el medio de
transporte más protagónico son los marítimos.
En One Piece existen diferentes razas distribuidas por todo el mundo. Cada una de ellas
tiene un lugar de origen y tribu al que pertenecen, por lo que el siguiente cuadro muestra
alguna de sus características principales. Cabe mencionar que las que aparecen a
continuación son las que poseen mayor protagonismo.

Tabla 3
Razas y/o tribus en One Piece
Tabla 1.Razas y/o tribus en One Piece

Razas Características
La tribu Tontatta (la raza de los enanos)

Ellos viven en el reino Tontatta.


Sus características recaen en
tener una constitución pequeña y
suelen ser de movimientos ágiles.

Los gigantes

Una de las particularidades de


esta raza es su vida longeva.
Ellos provienen de la isla Elbaf.

Los Gyojin

18
Tienen aspecto de seres marinos.
Pueden presentar características
similares a la otra raza que son
los tritones, sin embargo, los
tritones son una mezcla de ser
humano y ser marino.

La tribu Mink
Viven en la isla Zou (espalda de
un gran elefante caminante)
Tienen aspecto animal. Son
bastante sigilosos y tienen un
instinto guerrero desde el
nacimiento.

Fuente: Elaboración propia con base a OnePieceWiki.com 2019

La organización política dentro de la obra de Oda está compuesta por el Gobierno


Mundial y por su némesis que conforman diversos grupos. En el episodio 722 de la serie
de manga, del Volumen 73 llamado Operación Dressrosa S.O.P. Doflamingo uno de los
antagonistas de ese arco argumental menciona lo siguiente referente a la creación de esta
organización política:

Hace mucho tiempo [...] Veinte países y sus veinte realezas se reunieron en
el centro del mundo y crearon una gran organización, al día de hoy es lo que
llamamos Gobierno Mundial. Esos reyes fueron los "Creadores" que
decidieron que sería mejor vivir en la Tierra Sagrada de Mary Geoise. Bueno
Los Nefertaris de Arabasta rechazaron la oferta, así que técnicamente fueron
diecinueve y hasta el día de hoy siguen viviendo ahí, los descendientes de
los "Creadores" también conocidos como los Dragones Celestiales o
Tenryuubitos.[ CITATION ODAsf \t \l 16394 ]

El Gobierno Mundial tiene la fuerza militar marítima que lo conforma La Marina quien
es la encargada de velar por la seguridad de los reinos, villas y aldeas del mundo,
asimismo de hacer cumplir las leyes. El comandante de la flota tiene el cargo más alto en
La Marina seguido por los almirantes, los vicealmirantes, los capitanes y soldados, entre
otros.

El comandante en jefe responde por el Gobierno Mundial y cumple la función de


coordinar con los Siete guerreros del Mar o Shichibukai. Este grupo representa a los
piratas aliados con La Marina. Ellos guardan intereses a cambio de servirles como fuerza
militar ante cualquier evento bélico con organizaciones que van en contra del gobierno.
De igual forma, los Shichibukai apoyan a la milicia a mantener en orden a los
Emperadores del mar en el Nuevo Mundo.

Entre las organizaciones contrarias al gobierno está el Ejército Revolucionario o la


Armada Revolucionaria liderada por Monkey D. Dragon. Ellos rechazan el privilegio de
los Tenryuubitos para esclavizar a seres del mundo. Por tal motivo formaron un grupo
anarquista que planea derrocar al sistema político del Gobierno Mundial. De tal manera
que son considerados una amenaza para el actual poder y son buscados por La Marina.

En el mundo de One Piece, los piratas también conforman una gran parte del grupo que
es perseguido por La Marina. El método para la captura por la milicia marítima es
mediante recompensas por la cabeza del capitán. Las recompensas son impuestas según
el grado de amenaza según La Marina. Además, cada recompensa viene acompañada de
un apodo impuesto por los oficiales para reconocimiento de todo el mundo.

La trama inicia cuando Luffy es un niño. El deseo por convertirse en el rey de los piratas
nace por la influencia y admiración que le tiene al pirata Shanks. El mismo que le
encomienda (a Luffy) su sombrero de paja con el propósito de encontrarse en un futuro
para que Luffy pueda devolvérselo hecho un gran pirata. Es así que Luffy 10 años

20
después emprende un viaje en busca de nakamas,7 un barco para su tripulación y el One
Piece. Cabe mencionar que el sombrero de paja le otorga al protagonista el apodo de
Mugiwara No Luffy8 por parte de La Marina en su vida como pirata.

Ilustración N° 2
Shanks le entrega su sombrero de paja a Luffy

Ilustración 2.Shanks le entrega su sombrero de paja a Luffy

Fuente: Tumangaonline.com s.f.


Previamente, la historia narra la vida de Gol D. Roger 9, el rey de los piratas, título dado
por haber navegado por todo el mundo y haber conquistado la isla Laugh Tale. Dicho
personaje antes de morir anuncia que su tesoro, el One Piece, está en la última isla del
planeta. Es en ese momento cuando la gran era de los piratas empieza.

Riqueza, fama, poder. El hombre que lo consiguió todo en este mundo fue el
Rey de los piratas, Gold Roger. Sus últimas palabras durante su ejecución,
enviaron a la gente a los mares. ¿Mis riquezas y tesoros? Si los queréis, os
permito haceros con ellos. Buscadlos, los deje todos en ese lugar. En esta
era, los hombres persiguen sus sueños dirigiéndose a Grand Line ¡El mundo
se encuentra sumergido en la Gran Era de los Piratas![ CITATION
UDA99 \t \l 16394 ]

7
La palabra en japonés significa compañero, camarada, amigo, etc.
8
Luffy Sombrero de paja.
9
Véase Anexo 1.
Este fragmento aparece en la introducción del anime para luego pasar al opening de la
serie. Gol D. Roger prima como un incentivo para los demás personajes en toda la
trama, además de ser uno de los principales pilares para la era de los piratas. La
introducción da un previo contexto del mundo de One Piece para que los televidentes
puedan comprender un poco más de la historia.

Una de las particularidades de la obra de Eiichiro Oda es la presencia de las Akuma No


Mi. Son frutas que una vez ingeridas otorgan una habilidad con el precio de tener un
peso muerto dentro del mar. El origen de estas frutas es incierto, sin embargo, en One
Piece, los mismos personajes tienen sus propios rumores acerca de ellas. Por ejemplo, en
el episodio octavo de la serie de anime, Shanks le comenta a Buggy: “He oído que las
frutas del diablo son encarnaciones del Diablo del Mar. Si comes una obtendrás una
habilidad especial, pero serás incapaz de nadar” [ CITATION ANO19 \l 16394 ].
Existen tres clases de frutas: La Paramecia, la Logia y La Zoan. Cada una posee un
parámetro en el cual regirse, como es el caso de Luffy con su fruta paramecia Gomu
Gomu que lo convierte en una persona de goma.

Dentro la tripulación de Monkey D. Luffy (Sombrero de Paja)10 hay cuatro miembros


que tienen habilidades por haber comido una fruta del diablo. Los denominados
tripulantes del Sombrero de Paja son once incluido Luffy. Cada uno ingresa a la
tripulación por pedido del capitán tras una situación concreta con tales personajes.

El primero en ingresar a la tripulación es Roronoa Zoro (El Cazador de Piratas).11 El


método de pelea de Zoro es el estilo de tres espadas llamado Santoryou, técnica que le
da la fama de ser uno de los miembros más peligrosos después del capitán. La segunda
persona en unirse a la banda es Nami (La Gata Ladrona).12 Luffy hace una alianza con
ella para derrotar al pirata Buggy. Posterior a ello, conocen a Usopp (Dios Usopp),13 el
cuarto miembro y el francotirador de la banda. Usopp viene de la villa Syrup, él se une a
ellos para vencer al pirata Kuro que pretende quitarle la vida a Kaya, una dama rica de la
10
Véase Anexo 2.
11
Véase Anexo 3.
12
Véase Anexo 4.
13
Véase Anexo 5.

22
villa, para obtener su fortuna. En ese arco argumental Kaya regala a la banda su primer
barco el Going Merry en agradecimiento por salvar su hogar.

Al navegar en dirección al Grand Line, Luffy destruye la cubierta del barco restaurante
Baratie y conoce a Sanji (Pierna Negra),14 quien trabaja como mesero. Días después,
Sanji forma parte de la tripulación como el quinto miembro y cocinero de la banda de
los Sombreros de Paja. Este grupo emprende el viaje hasta el Grand Line.

En medio de su travesía la tripulación viaja junto con la princesa del reino de Arabasta,
Nefertari Vivi y nace una amistad. Asimismo, interactúan con otros personajes hasta
encontrarse con un reno de nariz azul llamado Tony Tony Chopper (El amante del
algodón de azúcar).15 Este reno tiene la capacidad del habla y razonamiento humano por
haber comido la fruta del diablo Hito Hito. Chopper es el sexto miembro de la banda en
el cargo de médico.

La amistad con la princesa de Arabasta lleva al grupo de piratas a ayudarla en la captura


de uno de los Shichibukai que amenaza su reino. Durante la persecución Luffy es
rescatado por Miss All Sunday, uno de los miembros de la banda de Crocodile, el
antagonista del arco argumental. Tras vencer al villano, los Sombrero de paja huyen de
Arabasta por la llegada de La Marina. Dentro del barco descubren la presencia de Miss
All Sunday, cuyo verdadero nombre es Nico Robin (La luz de la revolución).16 Ella
convence a Luffy de incluirla en la tripulación como séptima integrante en el cargo de
arqueóloga.

Los distintos encuentros de la banda con sus enemigos causan daños al Going Merry.
Por esa razón van a la ciudad de Water Seven en busca de un carpintero que pueda
ocuparse de la reparación del barco. Iceburg, el alcalde de la ciudad les informa que
Going Merry ya no puede navegar por lo que Luffy decide cambiar de barco. Después
de una confrontación con la Familia de Franky y una organización secreta del Gobierno
Mundial y la incursión en una de las centrales de La Marina. Franky (El Hombre de
14
Véase Anexo 6.
15
Véase Anexo 7.
16
Véase Anexo 8.
Acero)17 con la ayuda de Iceburg y los demás carpinteros de la ciudad construyen el
segundo barco de la tripulación el Thousand Sunny. Luffy y los demás parten del lugar
con la incorporación de Franky como su camarada en el puesto de carpintero.

Tiempo después, la banda encuentra un barco abandonado en medio del mar. Luffy junto
a Nami y Sanji van a investigar y conocen a Brook (The Soul King),18 un esqueleto
viviente. Brook tiene esa apariencia por la fruta del diablo Yomi Yomi. Este personaje es
un no-muerto que ronda por sus noventa años. Se une a la tripulación como noveno
miembro en el cargo de músico.

Luffy entabla una amistad con Jinbe (El Caballero del Mar)19 cuando lo encuentra en la
cárcel de mayor seguridad, Impel Down. Vuelven a verse en la isla Gyojin y luchan con
los Nuevos piratas Gyojin para que éstos no derroquen al reino de Ryugu. Jinbe vuelve a
encontrarse con Luffy en la isla Whole Cake y decide unirse a la banda como décimo
miembro tras dejar la tripulación de los piratas de Big Mom, una de los emperadores del
Nuevo Mundo. Es así que los piratas del Sombrero de Paja se forman con las aventuras
de Luffy.

Ilustración N° 3
La tripulación del Sombrero de Paja

Ilustración 3.La tripulación del Sombrero de Paja

Fuente: PirateKing.com 2019


La revista japonesa de manga Weekly Shonen Jump cada semana publica un capítulo de
las aventuras de la tripulación de los Sombrero de paja desde el 22 de julio de 1997. La
editorial Shueisha,20 dueña de la revista, compila los capítulos en volúmenes y los ofrece
al mercado japonés. En la actualidad One Piece cuenta con más de 90 volúmenes y más

17
Véase Anexo 9.
18
Véase Anexo 10.
19
Véase Anexo 11.

24
de 900 capítulos publicados. La empresa editorial Planeta de Libros de España traduce la
obra de Oda para el público de habla hispana.

One Piece es una de las series de animación más populares, debido a su vigencia en el
aire durante dos décadas. En 2019 sale un vídeo cronológico de las aventuras de la
tripulación del Sombrero de Paja en la página oficial del anime en honor al vigésimo
aniversario de One Piece. Además, la serie gana el récord de mayor cantidad de
capítulos publicados durante el 201521 en la revista de Record Guinness. Es entonces que
a través de estas publicaciones oficiales la obra de Eiichiro Oda tiene un púbico masivo
que lo consume a diario no solo a nivel lector sino también a televidente.

1.4. Los Mugiwara (One Piece)


Los Mugiwara (One Piece)22 es un grupo de Facebook creado con la intención de
socializar gustos en común con otros usuarios acerca de One Piece. “Este grupo fue
creado con el único objetivo de reunir a todos los fans de "One Piece" y pasarla bien, un
grupo donde puedes hablar de lo que más te gusta de One Piece y lo más importante con
gente que tiene los mismos gustos que nosotros” (Los Mugiwara (One Piece), 2012).
Este es el anuncio de presentación para todos los miembros de la comunidad que se
encuentra en la sección de información del perfil del grupo.

Los Mugiwara (One Piece) aparece en octubre del 2012 cuando Jean Carlos Marquina
crea un espacio donde se enfoque más en One Piece que en otras series de anime, “en
esa época yo también era muy fan de "La melancolía de Haruhi Suzumiya" 23 y recordé
algo que se dijo en ese anime, que si no existe un lugar como el que quieres, solo tienes
que crearlo, así que eso fue lo que hice. Creé un grupo en el que solo se permitiría
cosas de One Piece, y que fuera diferente al resto” (Marquina, Entrevista sobre el grupo

20
En japonés, nuestro nombre significa “encuentro de intelectuales” y somos SHUEISHA Inc. que lleva
información interesante y entretiene a millones cada día a través de diferentes formas de comunicación
incluyendo la palabra impresa. Como una de las editoriales líderes de Japón, nuestras publicaciones
incluyen una gran gama de temas y géneros desde manga y revistas de entretenimiento y literatura, arte, y
libros infantiles y de referencia. [ CITATION SHUsf \l 16394 ]
21
Véase referencia en la Introducción en las páginas 1 y 2.
22
Link del grupo Los Mugiwara (One Piece): https://www.facebook.com/groups/losmugiwara.onepiece/
23
La melancolía de Haruhi Suzumiya es una serie de novelas que cuentan con una adaptación al anime.
Los Mugiwara (One Piece), 05 de septiembre de 2019). Actualmente, Marquina es uno
de los administradores junto con otros tres miembros. El número de moderadores es de
16 personas, entre los cuales la mayoría es de género masculino.

Ilustración N° 4
Perfil del grupo de Facebook Los Mugiwara (One Piece)

Ilustración 4.Perfil del grupo de Facebook Los Mugiwara (One Piece )


Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019
El rol de cada administrador y moderador recae en la tarea de supervisar las
publicaciones de los usuarios. Asimismo, es indispensable que cada uno haga dos
publicaciones como mínimo para mantener el cargo. Por lo general, las publicaciones
están relacionadas a los capítulos recientes de One Piece, ya sea del manga o anime. Las
actividades que realizan varían, sin embargo, la temática gira en torno a la obra de
Eiichiro Oda.

Las publicaciones dentro de la página del grupo muestran la constante actualización con
la historia de One Piece para el público en general. El contenido está divido por temas
populares del grupo, entre los cuales se encuentran: Memes, Debates/Teorías,
Encuestas/Votaciones, Datos/Noticias, Arte y dibujos de ustedes, entre otras actividades
donde los usuarios participan a diario. En total el grupo de Facebook cuenta con más de
241.047 miembros. El alcance de la comunidad llega a englobar a los países de habla
hispana, como Perú, México, Bolivia, Colombia, Argentina, El Salvador, entre otros.

26
Incluso el grupo que componen los moderadores y administradores son de distintas
nacionalidades.

Ilustración N° 5
Nacionalidades del grupo de Facebook Los Mugiwara (One Piece)

Ilustración 5.Nacionalidades del grupo de Facebook Los Mugiwara (One Piece)

Fuente: Marquina 2019


Dentro de la comunidad, los usuarios siguen las normas impuestas por los
administradores y moderadores. En total las reglas24 son diez, pero se amplían por cada
punto. Entre los reglamentos se prohíbe la discriminación, la publicación de contenido
de otras series de anime, la creación de grupos de WhatssApp para resguardar la
seguridad de los usuarios, la publicación de contenido sexual, etc.

Cada una de las reglas viene acompañada de una infografía con los personajes de One
Piece. Hay también descripciones de cómo bloquear o denunciar a otro miembro en caso
de incumplir las normas. En cada imagen publicada están las marcas de agua
personalizadas del grupo con una breve explicación. Dichas marcas de agua 25 deben
estar en casi todas las publicaciones hechas por los usuarios por cuestiones de

24
Véase en Anexo 12 las reglas del grupo de Facebook Los Mugiwara (One Piece).
25
Véase en Anexo 13 las marcas de agua del grupo de Facebook Los Mugiwara (One Piece).
identificación y diferenciación de otros grupos sociales. El grupo consta de secciones de
información con los integrantes como ser las normas del grupo ya mencionadas.

La comunidad cuenta con una página en Facebook con el mismo nombre. “La creé unas
semanas después de crear el grupo, porque pensé que todo buen grupo debería tener
una página. Además teniendo una página, sería más fácil el hacer crecer el grupo”
(Marquina, Entrevista sobre el grupo Los Mugiwara (One Piece), 05 de septiembre de
2019). Las publicaciones son las mismas que del grupo cerrado con la diferencia que el
contenido es público. Algunos moderadores son los encargados de la edición de los
materiales de presentación para la página Los Mugiwara (One Piece). De la misma
forma, la comunidad tiene una página de Instagram y un canal de Youtube.

Por otro lado, Marquina y otros moderadores también se encargan de la traducción (no
oficial) y edición del manga junto a otro grupo peruano llamado One Piece Peru. El
grupo de traducción se llama Los Mugiwara Scans. Cada jueves o viernes un moderador
o administrador comparte un link con el capítulo nuevo del manga traducido al español
por este grupo. La obra de Eiichiro Oda aún permanece en emisión y la traducción del
episodio llega horas después traducida al inglés de su publicación en Japón.

Ilustración N° 6
Hoja de créditos del capítulo 954 traducido por Los Mugiwara Scans

28
Ilustración 6.Hoja de créditos del capítulo 954 traducido por Los Mugiwara Scans

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019


Otra de las normas es el estar constantemente activo para evitar su exclusión en el grupo.
Es por eso que cada período de tiempo los administradores realizan una limpieza donde
se eliminan a los miembros inactivos. En este espacio temporal, la interacción de los
integrantes aumenta con publicaciones graciosas con el fin de no ser expulsados de la
comunidad. El previo consumo de tales productos lleva a la interpretación del contenido
de la serie que repercute en la perspectiva del miembro. Dicha interpretación lo mueve a
reflexionar acerca de la serie. Es por eso que en el siguiente capítulo el contenido de la
obra es tratado para ver la interpretación de la serie desde sus puntos de vista.
2. CONTENIDO DE ONE PIECE
Este capítulo responde el primer objetivo de la investigación que busca identificar el
contenido del manga y anime One Piece. La selección de los integrantes se basa en la
decisión y disposición26 de los usuarios de la comunidad. La recolección de información
para el desarrollo de este punto se debe a las respuestas obtenidas por medio de dos
grupos focales con miembros del grupo. Esto porque ellos, al ser seguidores de One
Piece, comprenden la necesidad de analizar un arco argumental concreto para este
estudio.

Los capítulos analizados tanto del anime como el manga son resultado de la selección de
los más populares según páginas externas de anime y manga.27 Estos 26 episodios (16
del manga y 10 del anime) representan la serie por los rankings impuestos por los
adeptos de la serie de Eiichiro Oda. La cantidad de capítulos del manga 28 se debe a los
capítulos que fueron adaptados por episodio del anime correspondiente.

En los siguientes párrafos, Orsini (1999) y Tinto (2013) hablan sobre el contenido.
Seguidamente, el contenido de One Piece se divide en cuatro partes, el contenido
cultural, político, social y ético y moral. A partir de ellos, se ve la interpretación de los
miembros desde su papel como receptor activo. Martín-Barbero y Guillermo Orozco
(1997) son los autores que refuerzan la idea de la recepción participativa a través de sus
mediaciones citados en Ruiz (2004). Por otra parte, en cada sección se mencionan a
otros autores especializados en el tema correspondiente.

Por lo general, el contenido es el tema, historia, trama, ya sea en la literatura, en el cine,


en materiales educativos, en una serie de televisión, etc. Toda historia o relato gira
entorno a un tema, por lo tanto tales comprenden una sucesión de hechos que tienen
inicio, conflicto y resolución [ CITATION ORS99 \p 8 \l 16394 ]. One Piece al ser una

26
La selección de los usuarios se llevó a cabo con una publicación dentro de la comunidad. La publicación
contenía una imagen y un meme con una descripción que preguntaba a los miembros si estaban
interesados en contribuir con la investigación.
27
Véase en cuadro de Anexo 14.
28
Para la lectura de las viñetas del manga se recomienda leer de derecha a izquierda.

30
serie de manga y animación japonesa posee tales atributos. Hay un contenido dentro de
la obra que cuenta una historia.

Por otro lado, Tinto (2013) al hablar sobre el análisis de contenido alude a un estudio
dentro de los mensajes de algo en concreto. El contenido, según el autor, se entiende por
un mensaje que contiene significados.

El “contenido” de un discurso no es algo que se transmite como se traslada


una carta desde el escritorio del remitente hasta el del destinatario. El
contenido es algo que cada individuo crea o recrea mentalmente,
seleccionando e interpretando señales físicas. En este sentido resulta siempre
difícil superar la subjetividad de la interpretación, influenciada además por la
educación, las creencias o incluso por circunstancias del momento. (Tinto,
2013, pág. 144)

Al mismo tiempo, el autor señala que en términos de contenido la audiencia llega a


interpretar un discurso por su contexto y ciertas condiciones de lo mencionado
repercuten en la construcción de su sentido. A partir del ojo de la audiencia, múltiples
significaciones surgen gracias a las mediaciones que aparecen a la hora de consumir un
producto o ser partícipe de uno. Es por eso que:

Las audiencias son también sujetos culturales, capaces de significar su


producción material y simbólica, pero también de reproducir sin cuestionar
las significaciones ofrecidas en los medios. En tanto sujetos, las audiencias
son activas y, a veces, hiperactivas, capaces de construir a partir de su
vinculación con los medios, pero también de dispersarse y perderse en lo
banal, vehiculado por ellos. (Orozco, 1997, pág. 28)

Parte de la percepción del intérprete el significado de algo en concreto, como lo es el


contenido de un producto de entretenimiento. De esta manera, la recepción de los
espectadores ante una serie de anime o manga puede traer un conjunto de perspectivas
que hay que tratar. Es por eso que el contenido de la serie One Piece es interpretado por
los miembros del grupo de Facebook Los Mugiwara (One Piece) para conocer cuáles
son sus posturas o reflexiones ante ciertos aspectos de la obra de Eiichiro Oda.

Dentro de la comunicación, las personas involucradas en el proceso de interacción, por


ejemplo, los miembros de la comunidad Los Mugiwara (One Piece), no contemplan un
solo papel de emisor o receptor. Cada uno llega a ser ambos al momento de compartir
información en este espacio cibernético, además de la interpretación de los mensajes del
contenido de la serie. Es por medio de las publicaciones y los comentarios que cada uno
muestra su punto de vista con respecto a la serie y empiezan a ser llamados desde la
comunicación receptores activos, pero ¿qué es un receptor activo?

Para Ruiz (2004), con base a Martín-Barbero y Orozco, diferentes elementos tanto
externos como internos de las audiencias influyen en la recepción del proceso
comunicativo. Por estas mediaciones el individuo porta un rol más independiente a la
hora de comprender el contenido de los programas de televisión.

[…] - El receptor es un ser activo capaz de: otorgar múltiples


interpretaciones (resemantizaciones), crear y recrear diversos sentidos, dar
diferentes refuncionalizaciones, establecer consensos sobre la base de la
negociación y en estrecha relación con lo "cotidiano", con la "cultura".
- Las acciones de los receptores son conscientes, deliberadas, voluntarias
antes que condicionadas, manipuladas e inconscientes. (Ruiz, 2004, pág. 65)

Es entonces que los miembros del grupo de Facebook Los Mugiwara (One Piece)29
toman el papel de receptores activos cuyas acciones en relación a One Piece los lleva a
interpretar mensajes según al contenido de la obra. De esta manera, el análisis parte de la
selección de dieciséis capítulos del manga y diez del anime One Piece para analizar el
contenido de la serie, junto a las percepciones de los consumidores. Entonces, el
desarrollo de los siguientes puntos tiene como propósito complementar los elementos
encontrados en el contenido de la obra y de los usuarios.

2.1. Contenido cultural


El contenido cultural, como su nombre hace referencia, toca puntos desde la cultura. Es
entonces que implica temas como las costumbres, tradiciones, idiomas o lenguas nativas
y la variedad de nacionalidades presentes en la serie japonesa e identificados por los
integrantes de la comunidad. La cultura a través de la comunicación muestra las

29
Los grupos focales y entrevistas se realizaron en la herramienta de chat que tiene Facebook. Las
respuestas se expusieron tal cual, por lo que algunos fragmentos pueden tener errores ortográficos.

32
relaciones que ejercen los usuarios como sujetos sociales dentro de un determinado
contexto.

a) La cultura de los pueblos se manifiesta mediante su universo simbólico


que se ha tejido, construye y renueva desde múltiples significados que nos
comunican cómo son, de dónde vienen y hacia dónde van, y
b) Toda forma de comunicación es, de antemano, una expresión cultural, ya
que cada uno de los lenguajes de las personas que conforman una comunidad
evidencian la forma como intercambian ideas, establecen contactos, inician
las relaciones, formalizan normas de comportamiento como el saludo.
(Ulloa, 2007, pág. 20)

Por lo tanto, la comunicación permite la cultura que es parte de la comunicación. La


unión de ambas hace posible la transmisión de prácticas y significados de distintos
grupos sociales e incluso elementos identificables en una obra de entretenimiento. Por su
parte, García (2007) en su artículo sobre cultura organizacional con base a Geertz dice:

[…] considero que […] el análisis de la cultura ha de ser por lo tanto, no una
ciencia experimental en busca de leyes, sino una ciencia interpretativa en
busca de significaciones […] Si la conducta humana es vista como acción
simbólica, lo que habría que indagar es por su sentido y su valor. La cultura
se sitúa en el entendimiento y el corazón de los hombres. (García, 2007, pág.
148)

Dicho concepto, dirige a la investigación a plantearse el significado que los propios


usuarios como receptores activos le dan al contenido de la serie. Al ser una
interpretación libre, las respuestas son variadas. Sin embargo, guardan cierto apego a la
primera definición de cultura, aunque su método de análisis tenga que ver con la
segunda. Al hablar sobre cultura dentro del mundo de la serie One Piece los grupos
focales de la comunidad Los Mugiwara (One Piece) tocan los siguientes puntos:

Eiichiro Oda presenta una historia que comprende un mundo ficticio con normas que
sostienen las aventuras del protagonista. A través de este mundo dividido por islas y
reinos como se mencionó en el capítulo anterior, Itzel Dlr, una de los miembros dice que
la serie es “un mundo donde existe una exageración de diversos factores que
existen/existieron en la sociedad (Desde las variadas formas de gobierno, incluyendo
sus divisiones sociales, sectas, culturas, hasta usos y costumbres, etc)” (Dlr, Grupo
focal II, 12 de septiembre de 2019). Según la integrante, el mundo ficticio de Oda no se
aleja de las concepciones previas sobre cultura. Las prácticas, sus comunidades, el
mismo gobierno engloban lo que la cultura de un grupo representa.

Por otro lado, la visión del mundo de One Piece para otro integrante consiste en la
relación de la ficción con la realidad. Kenia Montalvo ve los elementos característicos
de One Piece y reflexiona acerca de las acciones humanas individuales y colectivas
dentro de la historia.

Lo describiría como un mundo de fantasía muy definido a la realidad, todos


los temas que abarca su mundo son los mismos que el nuestro, donde no se
necesitan problemas enormes sino los mismos problemas humanos que
crean grandes guerras o disconformidades. Cada parte del mundo de One
Piece tiene un poco del mundo real, cada detalle es esencial y encaja
perfectamente con las características de las frutas del diablo. Para mí el
mundo de One Piece es realista, descartando obviamente las habilidades
super sobre humanas, porque los sentimientos son los mismos que una
persona normal y comunidades. (Montalvo, Grupo focal II, 12 de septiembre
de 2019)

Estos acercamientos hacia distintos puntos de la cultura demuestran que la misma puede
ser entendida mediante sus conflictos sociales. Entonces, Kenia Montalvo le da un
significado al contenido de la serie, uno que va de la mano con la realidad en la que
vive. Ella realiza su propio análisis del porqué la historia tiene sentido al tener aspectos
ficticios como las Akuma No Mi o frutas del diablo, las cuales otorgan una habilidad a
quien lo consuma. Por lo tanto, los miembros conciben la serie desde su punto de vista y
la relacionan con hechos de su entorno y su previo conocimiento.

Por consiguiente, toda persona al nacer pertenece a un grupo cuyos hábitos están
arraigados desde hace mucho. Los mismos son conocidos como costumbres que
contienen una causa y efecto desde su accionar para ese grupo de individuos.
Acompañada de ella viene la tradición que contempla las creencias de generaciones
anteriores que son pasadas con el tiempo.

34
Dentro de la cultura “las costumbres son el conjunto de cualidades o inclinaciones y
usos que forman el carácter distintivo de un pueblo o grupo humano”[ CITATION
BAU11 \p 162 \l 16394 ]. También pueden tomárselas como un distintivo de otros
lugares o grupos. En cambio, Quintero y Trompiz (2013) con base a García mencionan
que “las tradiciones son un conjunto de bienes culturales que una generación hereda de
las anteriores y por estimar lo valioso, lo transmite mediante valores, creencias,
costumbres y formas de expresión artística característicos de una comunidad, y en
especial aquella que se transmite por vía oral” [ CITATION QUI13 \p 41 \l 16394 ].
Son las memorias de los ancestros a través de la historia. Los conceptos mencionados
van juntos con cada cita tanto de la serie como de los grupos focales.

Al inicio del capítulo 37, llamado ¡Luffy mantente de pie! ¡El fin de una promesa rota!
de la serie de anime introduce la historia del Rey de los Piratas Gol D. Roger, quien da
sus últimas palabras antes de ser ejecutado, que tiempo después son llamadas el legado
de Roger.30 El narrador cuenta que tras esas palabras un grupo de personas partieron al
mar para aventurarse a encontrar el tesoro del Rey de los Piratas. Dicha acción encaja en
las repercusiones de la tradición por presentar atributos que atraviesan un período en la
historia. Además para reforzar la aseveración, Marcos Camarena, miembro del grupo,
dice:

Acerca del mundo de One Piece pues se percibe bastante real en términos
de Historia, y dinámica entre los diferentes océanos y masas continentales.
Una mezcla entre un mundo con tecnología en gran avance pero que aún
pesa mucho las historias relatadas o mitos. Con algo que une a todo que son
las noticias que lleva a nivel mundial de manera bastante graciosa.
(Camarena, Grupo focal I, 13 de septiembre de 2019)

En este aspecto, la cultura es percibida desde el desarrollo tanto tecnológico como las
costumbres de conservar las creencias del pasado en el mundo de One Piece. La
memoria colectiva de los personajes permanece con el tiempo y es una característica
relevante en su diario vivir. De hecho, actualmente en la trama, los testimonios de tal
personaje continúan a flote en One Piece.

30
Véase en la página 21 del capítulo de Marco Referencial.
Por su parte, cada costumbre y tradición es representativa de un espacio donde habita un
grupo o tribu. Andrés Gómez, miembro del grupo, señala:

[…] en el mundo de One Piece cada raza parece tener sus propias
tradiciones y creencias. Sin embargo, me da la impresión de que el autor
utiliza los Poneglyphs como una especie de identidad cultural por parte de
las razas. Me explico: En Arabasta, por ejemplo, el poneglyph era
considerado un tesoro de mucha importancia, capaz de contar la historia
del reino y a pesar de que no podían leerlo, lo protegían no solo por el
hecho de ser la llave para el arma ancestral (que ya es una cuestión más de
ficción) sino porque consideraban que allí estaba escrita su historia. Es
decir, existía cierta veneración hacia la piedra. En Zou sucede algo
parecido, y es que los Mink sienten que proteger los poneglyph es una tarea
que corresponde a su raza y se sienten ligados e esto. Entonces siento que
aunque tienen muchas diferencias, los poneglyph son la clave para
relacionar a todas las culturas y muy posiblemente Oda juegue con esto en
el futuro. (Gómez, Grupo focal I, 11 de septiembre de 2019)

Al igual que Montalvo, Gómez tiende a analizar las acciones de los personajes. El
entrevistado reconoce prácticas culturales de las razas y/o tribus pertenecientes a la obra
de Eiichiro Oda. Desde su perspectiva ve el significado que personajes de la serie le dan
a algo en concreto. En consecuencia, hay una relación de curiosidad y valor simbólico
tanto de los personajes como el espectador ante lo que los poneglyphs guardan.

Otra de las costumbres identificadas por uno de los usuarios recae en una tribu ya vista.
“Me gusta el respeto que tiene los Minks […] cuando están agradecidos con los
forasteros tienen la costumbre de intercambiar de prendas. Se les inculca a los niños el
respeto y la autoprotección” (Rosas, Grupo focal I, 11 de septiembre de 2019). García
(2007) dice que la cultura debe verse desde las acciones que relatan lo que son las
prácticas de una significación colectiva entre sujetos. Las interacciones seleccionadas
demuestran que los espectadores son conscientes de los bienes culturales que hay en la
historia de One Piece.

Una lengua nativa, es un idioma nato de un lugar en específico. Cada uno presenta
características según el lugar proveniente. “La lengua es el primer instrumento del genio
de un pueblo, decía el escritor francés Henri Bayle, Stendhal. Alfabetización,

36
conocimientos, integración social… todo pasa por la lengua, que encarna la identidad
nacional, cultural y, a veces, religiosa, de los individuos”[ CITATION ANÓ08 \p 1 \l
16394 ]. Lo que diferencia del idioma es que al provenir de otro lugar que no sea el
materno se lo considera externo. La lengua es una herramienta de educación propia de
un lugar.

En el episodio 278 ¡Di que quieres vivir! ¡Somos nakamas! del anime y capítulos 397
Alcanzar el futuro y 398 Declaración de guerra del manga se menciona a los
Poneglyphs. Estos son textos antiguos que cuentan la historia del mundo. Tal lenguaje
sólo puedes ser leído por un personaje en la historia, Nico Robin. Este idioma es de los
más antiguos ya que van inscriptos en bloques de piedra de gran tamaño que son
indestructibles y están repartidos por todo el mundo.

Ilustraciones N° 7 y 8
Referencia de los Poneglyphs del capítulo 398 Declaración de guerra del manga One
Piece

Ilustración 7. y 8. Referencia de los Poneglyphs del capítulo 398 Declaración de guerra del manga One Piece

Fuente: TuMangaOnline.com s.f.


Los miembros de la comunidad Los Mugiwara (One Piece) mencionan los poneglyphs
como un elemento de carga histórica en One Piece. De hecho, la lectura de tales textos
son las causantes de la destrucción de la isla de Ohara ya que la investigación o lectura
de las mismas está prohibida por el Gobierno Mundial. Los poneglyphs en sus escritos
revelan hechos cómo lo dice Abril Fernández:
[…] es ahí en donde vemos las primeras señales de los llamados poneglyph
y se nos es revelado la localización de Pluton una de las 3 armas
ancestrales y también nos hablan sobre uno de los 20 reinos que formaron
en sus inicios el gobierno mundial. (Con esto ya nos da que existe una
cosmovisión y una historia detrás de todo este argumento que lo hace
sostenerse de una forma excelente). (Fernández, Grupo focal II, 14 de
septiembre de 2019)

A su vez, referente a la trascendencia de las lenguas “[…] son consideradas como los
medios privilegiados para expresar las experiencias, las costumbres y hasta la
idiosincrasia por las que transita un grupo humano y conforma su identidad, así como la
visión de una comunidad” [ CITATION ACO09 \p 10-11 \l 16394 ]. Dicho eso, se
retoma lo que Gómez menciona 31 acerca de los poneglyphs en la parte del contenido
cultural en referencia al valor que le dan a estos textos antiguos.

La memoria del reino de Arabasta y la tribu Mink prevalece en la inscripción de estas


piedras. Así lo demuestra el comportamiento de los mismos al seguir los pasos de sus
ancestros. Además, los miembros se refieren a los textos como parte de la cultura del
mundo de One Piece debido a la carga histórica en ellas. Son los personajes quiénes
cuentan el valor cultural de los poneglyphs, que es identificado por los miembros. En
consecuencia, el contenido de las piedras causa curiosidad en los usuarios por descubrir
sus secretos.

En One Piece cada isla corresponde a una nacionalidad para los personajes. La
nacionalidad puede ser definida según Zúgiña (2008) con base a Hernández como un
vínculo entre sujetos que comparten el imaginario de una comunidad con origen,
trayectoria y el porvenir de un pueblo en específico[ CITATION ZÚG08 \p 168 \l 16394
]. En este punto hay dos interpretaciones por parte de los usuarios de la comunidad Los
Mugiwara (One Piece). La primera son las referencias a las islas de One Piece con la
realidad y la otra la mención de las tribus y/o razas que hay en ellas.

31
Cita de entrevista a Andrés Gómez, véase en la página 36.

38
La geografía de One Piece32 descrita en el capítulo anterior cuenta que el mundo está
divido por dos líneas el Grand Line y Red Line. Existen islas en las cuatro divisiones de
la tierra, cada isla comprende una comunidad o reino con sus respectivas características.
Por ejemplo, en los diez episodios del anime y dieciseis capítulos del manga de la serie,
estos son los escenarios donde ocurren las aventuras de los personajes: La Villa
Cocoyashi;33 Thriller Bark;34 Archipielago Sabaody; Ohara;35 Dressrosa; Totto Land;36 y
Ennies Lobby y Marineford.37

Ilustración N° 9
Viñeta del capítulo 512 Zoro Perdido (Archipielago Sabaody)

Ilustración 9. Viñeta del capítulo 512 Zoro Perdido (Archipielago Sabaody)

Fuente: TuMangaOnline.com s.f.


Cada uno de los escenarios a excepción de Ennies Lobby, Marineford y Thriller Bark,
son considerados islas con sus respectivas nacionalidades. Cada isla posee atributos que
las diferencian de otras islas. Incluso las centrales de La Marina presentan características
arquitectónicas y prácticas de protocolo entre los personajes que son propias de la
milicia marítima.

32
Véase en la página 17 del capítulo de Marco Referencial.
33
Lugar de crianza de Nami, la navegadora de la tripulación del Sombrero de Paja.
34
Un barco del tamaño de una isla, propiedad de Gekko Moria.
35
Isla natal de Nico Robin, la arqueóloga de la tripulación del Sombrero de Paja.
36
El reino de la emperatriz del mar Charlotte Linlin, capitana de la tripulación de los piratas de Big Mom.
37
Cuarteles oficiales de La Marina.
Una de las características del arco de Thriller Bark es que los acontecimientos toman
espacio en el barco del Shichibukai, Gekko Moria. Uno de los entrevistados describe ese
ambiente como “[…] oscura y divertida […] tripulación: "zombies" con personalidades
de seres fallecidos” (P, Grupo focal II, 12 de septiembre de 2019). Cabe aclarar que la
mayoría de los tripulantes del barco son muertos con almas de personas vivas que les
permiten tener las mismas habilidades que el propietario del alma. Los escenarios son
identificados desde sus personajes secundarios y los elementos exteriores que remarcan
el espacio de la trama. “Por ejemplo la tripulación de Gecko Moriah está llena de
referencias al cine y a la literatura del terror: zombies, fantasmas, mutantes, monstruos,
etc…” (Gómez, Grupo focal, 11 de septiembre de 2019). En este espacio no hay una
nacionalidad en sí, pero comprende una identidad cultural propia por sus respectivas
características ya mencionadas por ambos usuarios. Este es uno de las primeras
referencias con la realidad que hacen los entrevistados.

Por su parte, Edgar Rosas habla acerca de los aspectos que diferencian a las islas en One
Piece. Las normas, identidad, acciones y prevalecencia de un grupo de personas hace
único un espacio donde un grupo convive. Entonces, según el integrante:

Algo interesantísimo de One Piece es cómo cada isla, cada continente por el
que se pasa, tiene una cultura propia, una historia propia y una forma de
ver las cosas propia. Conoces sus costumbres, cómo funciona la sociedad en
la que viven con una variedad que aturde a la imaginación. El genio detras
de la obra que se encarga de tomar una pequeña investigacion de cada pais
para introducirlo en su serie es simplemente fantastico una de las partes
que mas cultura puede reflejar seria el arco de la Reviere, donde se llegan a
introducir paises como los siguientes […] quiero decir que depende mucho
de la habilidad lectora y la comprensión para saber tomar los personas por
que algunas personas pueden ofenderles los estereotipos. En lo personal me
agrada que pongan las cosas que mas representan a dichos paises. (Rosas,
Grupo focal I, 11 de septiembre de 2019)
Al mismo tiempo, Rosas da ejemplos acerca de las relaciones de algunos personajes
secundarios con personajes históricos de la realidad. Hace énfasis en la posible
confusión acerca de los estereotipos utilizados en un personaje secundario mostrado a

40
continuación. Sin embargo, desde su perspectiva hay una cierta aprobación del porqué
de los elementos utilizados.

Ilustración N° 10
Rey Taco (Arco Reverie)

Nombre: Rey taco, obvias razones representa a Mexico.


El bigote particularmente grande El cabello largo El
sombrero Representativo del pais. Además del saludo y la
frase con la que se presenta: "Es mejor morir de pie que
vivir de rodillas" hace referencia al revolucionario
Emiliano Zapata. En este caso se tomo una investigación
sobre la historia de dicho pais y su cultura. (Rosas,
Grupo focal I, 11 de septiembre de 2019)
Ilustración 10.Rey Taco (Arco Reverie)

Fuente: Elaboración propia con base a Rosas 2019


Los estereotipos que dice Rosas pueden ser denominados “como significados
construidos por una sociedad determinada en un momento histórico
concreto”[ CITATION FER16 \p 58 \l 16394 ]. Rosas señala que esos aspectos no
interfieren a la hora de apreciar las referencias que el autor realiza en One Piece. El
soporte que da para su respuesta es una imagen del personaje y la frase que utiliza que al
parecer es un dato que el entrevistado había investigado. Por su parte, Andrés Gómez
comenta:

El autor de la obra refleja a través de su obra situaciones de nuestras


múltiples sociedades y culturales, tales como la saga de Skypea, la cual
claramente refleja la invasión de los españoles al territorio americano, su
interés por el oro (reflejado en el personaje de Enel) y el simbolismo que
este tenía para los indígenas (reflejado a través de los personajes de […]
Shandia). (Gómez, Grupo focal, 11 de septiembre de 2019)
En tal aseveración se introduce a la isla Skypiea y a una de las tribus 38 que habitan en
ella. La relación que Gómez le da va dirigida más hacia los personajes con la historia del
colonialismo. Los personajes de la tribu Shandia luchan para recuperar el poder y

38
Los Shandia son una tribu indígena guerrera de la isla Skypiea. El lugar se encuentra en el cielo
sostenida por nubes. En esta isla hay un gobernante que se hace llamar Dios.
quitárselo al Dios Enel, un usuario de la fruta del diablo que usa sus habilidades en
contra de los habitantes de la isla Skypiea.

La tribu Shandia no es la única en One Piece. Otras de las tribus presentes dentro de la
obra son las siguientes: La Tribu Tontatta, una raza pequeña que conforma el reino de
los Tontatta. En el episodio 726 llamado Gear Fourth ¡The Phenomenal Bounce-Man!,
Cavendish, capitán de la tripulación de los piratas Hermosos, habla con Trafalgar Law,
capitán de la tripulación de los piratas de Corazón, acerca de ellos: “Que sorpresa. No
creí que hubiera gente pequeña en Dressrosa. Además, la princesa tiene el poder de
sanar. Dijeron que sanaría cuando la sangre comenzará a circular” [ CITATION Toe16 \t
\l 16394 ]. Esta aparición muestra las características de la raza.

En el episodio 37 del anime llamado ¡Luffy mantente de pie! ¡El final de una promesa
rota! hace la aparición la raza gyojin con la tripulación de Arlong. Posteriormente, se los
vuelve a ver en los arcos del Archipielago de Sabaody (Hacchi), Marineford (Jinbei) y
Dressrosa (un revolucionario). Por último, el personaje Jaguar D. Saul que pertenece a la
raza de los gigantes.

Cada isla tiene su identidad y presenta sus propias particularidades. Es propio de las
sociedades contar con un sistema y organización política. El mundo de One Piece no se
aleja de eso y en la siguiente sección se ve más acerca del contenido político y los
elementos que rescatan los miembros de la serie desde lo político.

2.2. Contenido político


El contenido político habla sobre las ideologías de la serie que se encuentra en casi todos
los ejemplos mencionados, las jerarquías políticas, disputa de poderes, revoluciones
políticas y sistemas políticos en la obra de One Piece. La política, según Van Dijk y
Mendizábal (1999), no solo tiene que ver con los actores políticos, sus discursos,
sucesos, relaciones, prácticas o propiedades, sino también con lo social, lo económico y
lo cultural. Dicho esto, el contenido político de la serie sigue la línea de Van Dijk. A
partir de lo político, los entrevistados dan ejemplos de personajes y situaciones en la
historia que intervienen y cambian el transcurso de los hechos.

42
En este punto se ve que el contenido político depende de su entorno histórico y social, ya
que “no debe limitarse a las propiedades estructurales del texto o el habla en sí mismo,
también incluye una cuenta sistemática del contexto y sus relaciones con las estructuras
discursivas” [ CITATION VAN99 \p 17 \t \l 16394 ]. De tal manera, hay una pequeña
introducción de los hechos para contextualizar las situaciones en los capítulos, episodios
y referencias que dan los miembros de la comunidad Los Mugiwara (One Piece).

En cuanto al concepto de ideología, Van Dijck (2005) toma a la misma como un sistema
de creencias sociales que organizan la creencia de una comunidad o un grupo que es
socialmente compartido. Por lo tanto, para el autor:

[…] las ideologías consisten en representaciones sociales que definen la


identidad social de un grupo, es decir, sus creencias compartidas acerca de
sus condiciones fundamentales y sus modos de existencia y reproducción.
Los diferentes tipos de ideologías son definidos por el tipo de grupos que
`tienen' una ideología, tales como los movimientos sociales, los partidos
políticos, las profesiones, o las iglesias, entre otros.[ CITATION VAN05 \p
10 \t \l 16394 ]

A partir de ello, estas creencias se ven reflejadas en el episodio 278 ¡Di que quieres
vivir! ¡Somos nakamas! del anime. Hay un conflicto de principios por el ataque de la
Marina a la isla Ohara. Jaguar D. Saul39 rechaza las acciones bélicas por parte de la
Marina a un grupo de personas que ha infringido la ley en Ohara. Este conflicto de
creencias parte de Jaguar D. Saul, un exmarino y Kuzan Aokiji,40 marino.

Aokiji: Una Buster Call siendo interrumpida por un ex Marine. Esto no está
nada bien.
Saul: Kuzan ¿Cómo puedes tomar parte de este ataque? ¡Esto es una locura!
¡Es ridículo! Sé que sabes lo que está pasando. Esto es para que sirva de
ejemplo. Van a destruir Ohara solo por eso.
Aokiji: Si es por el bien del mundo, entonces hay que hacerlo. Eso eruditos
incumplían la ley, así de simple. La “justicia” puede tomar distintas formas
despendiendo de las circunstancias. Por lo tanto, no voy a negar tu sentido de
“justicia”. Sin embargo, si te interpones en nuestro camino… tendremos que
detenerte. [ CITATION Toe06 \t \l 16394 ]
39
Véase Anexo 15.
40
Véase Anexo 16.
La Buster Call, es un llamado a un ataque de alto poder bélico. En el episodio, un grupo
de eruditos había aprendido la lectura de los poneglyphs, algo en contra de la ley. Por
esa razón, la Buster Call es solicitada y destruyen la isla y a sus habitantes que eran los
criminales. Aokiji señala la palabra justicia como modo de actuar ante ciertas
circunstancias. La Marina toma esa decisión según a los criterios que ellos ven como
justicia.

Por otro lado, la mirada de los habitantes eruditos de Ohara es otra. Al ser atacados, ellos
prefieren proteger los libros del Árbol de la sabiduría, como se ve en la viñeta del
capítulo 397 del manga, Alcanzar el futuro. Lo que lleva a visualizar tres clases de
ideología que son las más resaltantes en el episodio.

Ilustración N° 11
Viñeta del capítulo 397 Alcanzar el futuro del manga One Piece

44
Ilustración 11.Viñeta del capítulo 397 Alcanzar el futuro del manga One Piece

Fuente: TuMangaOnline.com s.f.


En dicho capítulo tenemos tres creencias o ideologías evidentes. El primero es la justicia
absoluta de la Marina hacia los habitantes de Ohara (político). Debido a que, al ser un
ente con poder marítimo militar las normas y reglas son corroboradas por ellos en el
mundo de One Piece. El segundo es la justicia de Jaguar D. Saul, quien ve con reproche
y frustración las acciones de la Marina (ético). Su ideología sigue la línea de lo ético y el
propósito de las acciones de sí mismo. Por último, está el valor histórico de los eruditos
ante la destrucción de su isla (cultural), ya que recae hacia lo simbólico al querer
proteger parte de la historia para que prevalezca. Es así que son varios los elementos que
detallan y engloban las acciones de los personajes dentro de un contexto cultural.

Las ideologías de cada uno los llevan a la toma de sus decisiones, ya que están ligados a
su modo de regirse. La ideología, como Van Dijk (2005) indica, se forma a través de las
experiencias y el contexto. Ambos entes (Aokiji y Saul) comparten un mundo (La
Marina), sin embargo, su bagaje empírico de conocimiento los lleva a un contraste de
ideas que resulta en una confrontación.

En cuanto a las razas y tribus en la serie, Gómez comenta:


[…] los Gyojin sienten un gran orgullo por su raza (a veces tan excesivo
que se convierte en odio hacia los humanos, como en el caso de Hody). Los
habitantes de la isla del cielo también sienten un gran orgullo por su
historia, y se encuentran felices de encontrarse aislados. Sin embargo, en
ambos evidenciamos también cierta curiosidad respecto a "lo otro", osea
que a pesar de todo sienten empatía por las demás razas o tribus y en el
fondo podrían desear un mundo donde todos convivan juntos. (Gómez,
Grupo focal I, 11 de septiembre de 2019)

La ideología comprende elementos tradicionales y costumbristas. El ejemplo que brinda


Gómez muestra que las tribus y algunas islas en One Piece muestran parte de su
ideología mediante su comportamiento. El orgullo hacia su cultura parte de la idea de un
valor simbólico así mismos. No obstante, ya hay un indicio de los posibles conflictos
que acontencen en la serie debido a la discriminación a las razas y/o tribus.

Gómez demuestra como en ambos casos el hecho de la reticencia por lo desconocido


está presente en la mente de los personajes. Incluso su modo de pensar crea una
contradicción por la curiosidad que ellos sienten. Sean grupales o individuales las
ideologías están presentes en cualquier escenario dentro de la obra de Eiichiro Oda.

Por otro lado, en el caso de los grupos, tribus y organizaciones, es necesario ver cómo
ellos se encuentran organizados. La jerarquía es el orden asignado a alguien en
específico en cualquier tipo de ámbito. En el campo político pueden presentarse
agrupaciones, personas, países, todos según un orden establecido por quien sea el
dominante. “[…] la idea detrás de jerarquía es el mando sagrado o autoridad
divina”[ CITATION MAR15 \p 79 \l 16394 ]. En ella está siempre presente a alguien
con el poder impuesto por sí u otorgado por otros.

La jerarquía política en el mundo de One Piece según la percepción de los miembros es


la siguiente: “Pues como organización la más reconocida […] es el gobierno mundial,
en donde […] está gobernado entre los más altos puestos por los tenryubitos quienes
acomodan la ley a su antojo y haciendo que todos obedezcan su capricho” (Paez, Grupo
focal I, 11 de septiembre de 2019). Paez ve a los tenryuubitos en una escala superior a la
del Gobierno Mundial que rige One Piece. Cesar Hernández, integrante de la comunidad

46
también comparte esa idea, pero nombra otros grupos que serían los reinos que
conforman cada isla en el mundo.

El mundo de One piece está políticamente organizado por lo que sería 3


"jerarquías" se diría. La primera y más alta son los Tenryuubito que son los
descendientes de las familias reales que fundaron la que sería la Segunda,
"El Gobierno Mundial" que es la unión de la mayoría de los países de este
mundo para que este mundo sea más pacífico entre países. Y el Tercero es el
que gobierna cada Isla o País que sería el Rey este gobernará sobre un
pueblo. Hay algunos países que no están unidos al gobierno mundial.
(Hernández, Grupo focal II, 13 de septiembre de 2019)

Los poderes que gobiernan en One Piece representan un conjunto que demuestra la
relación entre ellos. Esto debido a que la creación del Gobierno Mundial por parte de los
reinos sugiere una intervención de los demás poderes con un propósito el de prevalecer
la paz en el mundo. Cada uno posee un lugar político con sus respectivos deberes para
con la sociedad.

Los poderes señalados anteriormente por los miembros de la comunidad indican la


relevancia en la historia de la serie. Los tenryuubitos, el gobierno Mundial, La Marina
ocupan un lugar dentro del área política que abarca el mundo ficticio de One Piece.
Aunque no hay que perder en cuenta la disputa de poderes claramente identificada desde
el inicio de la historia. El Gobierno Mundial, ente político va en contra de los piratas.

Hernández presenta otros grupos que involucran a los piratas como un poder bélico
dentro de One Piece:

Los grandes poderes para mí serían 2, El Gobierno Mundial y Los Piratas


Emperadores. Los motivos son que el gobierno mundial […] es la unión de
la mayoría del planeta […]. Los emperadores tienen una fuerza y renombre
en todo el mundo que son de temer a su vez estos pueden llegar a tener
bastantes territorios desde tener una a varias islas a su control. (Hernández,
Grupo focal II, 13 de septiembre de 2019)

Los emperadores piratas, son capitanes con gran poder bélico. Estos son uno de los
principales enemigos del Gobierno Mundial ya que tiene el poder necesario para
contrarrestarlos, como es el caso de Barba Blanca 41 en la guerra de Marineford. El
suceso pasa cuando Portgas D. Ace42 es interceptado por la marina y sentenciado a
muerte. La tripulación de Barba Blanca y sus aliados se mueven inmediatamente a
recuperarlo. Esta disputa genera una de las batallas más significativas entre La Marina y
los piratas en One Piece.

Ilustración N° 12
Viñeta del manga de One Piece del capítulo 576 El gran pirata Edward Newgate

Ilustración 12.Viñeta del manga de One Piece del capítulo 576 El gran pirata Edward Newgate

Fuente: TuMangaOnline.com s.f.


La disputa puede surgir desde grupos piratas. En ese mismo arco argumental, Barba
Blanca pelea contra los piratas de Barba Negra. Todo a consecuencia del asesinato de
uno de los comandantes de Barba Blanca a manos de Teach, capitán de los piratas de
Barba Negra. Las repercusiones de la guerra traen consigo consecuencias políticas como
el fin de la era de los piratas de Roger y el inicio una nueva por parte del protagonista,
Luffy, quien también es partícipe en la guerra de Marineford.

Las revoluciones políticas entendidas como conflictos acaecidos por hechos políticos de
disputa. “El estado de guerra se configura cuando el pueblo de la nación no ha sido

41
Véase Anexo 18.
42
Véase Anexo 19.

48
pacificado y desarmado y lo que predomina es la voluntad de disputar con las armas el
dominio del Estado o de resistir, también con las armas, sus intentos de control-
dominación, manifestando de esta manera que no se acepta otro poder que el
propio”[ CITATION URI99 \p 26 \l 16394 ]. El grupo dominado alza sus manos en
contra del poder opresor, esto ocasiona cambios en diferentes aspectos.

La disputa de poderes puede originarse en cualquier espacio donde exista y esté presente
la política. Los reinos de One Piece no son la excepción, en el arco argumental de
Arabasta surge un grupo de rebeldes en contra del reino de Arabasta. “[…] las
rebeliones en contra de los reyes son un tema muy común en la serie, por ejemplo en el
caso de Arabasta, donde evidenciamos la existencia de una facción rebelde que se
opone al rey y se enfrenta a las tropas de este” (Gómez, Grupo focal I, 11 de septiembre
de 2019). El motivo del levantamiento político surge gracias a la escasez de agua para
los habitantes del lugar y la falta de responsabilidad que toma el reino por parte de ello.
Entre el grupo de rebeldes y el reino surge una disputa que ocasiona una guerra por un
malentendido entre ambos.

Itzel Dlr, también da el ejemplo del reino de Arabasta, pero incluye otro que es el reino
de Ryugu. “Supongo que en Arabastra cuando deciden ir contra el Rey, en la Isla
Gyojin cuando buscan que todos odien a los humanos y el otro grupo busca que se
pueda convivir en paz con ellos” (Dlr, Entrevista sobre One Piece, 23 de septiembre de
2019). En la isla Gyojin un grupo de gyojin decide ir en contra del reino por razones
raciales hacia los humanos. Idea que contrasta con los preceptos del reino ya que la
esposa del mandatario era fiel creyente de una buena convivencia con los humanos. Esto
desata una batalla entre ambas partes donde la tripulación del Sombrero de Paja se ve
involucrada.

Los miembros de la comunidad reconocen los conflictos en la obra. Esto demuestra que
pueden señalar los problemas políticos y sociales entre los personajes, lo cual implica las
razones y las acciones ocurrentes en la historia. Además, tienen la capacidad de
reflexión que los lleva a coincidir en los ejemplos mencionados. La mayoría de estos
conflictos ocurren en sistemas políticos donde la desconfianza o lucha por ideales
empieza a mermar.

Los sistemas políticos en un espacio “[…] se entienden comúnmente como referentes en


la organización y distribución del poder y los principios de la toma de decisiones”
[ CITATION VAN99 \p 20 \t \l 16394 ]. Al conocer la jerarquía de poderes en One
Piece es necesario ver de qué forma los miembros ven los sistemas políticos en los
lugares a los que visitaron los del Sombrero de Paja.

Partes como en Dressrosa, Isla Gyojin, etc. Siguen en el sistema de


monarquía, lo cual no es para nada descabellado o distinto, está muy bien
organizado. En otras que es democracia, como en caso de Water 7 y
cualquier isla pequeña del East Blue, donde tiene un alcalde, es como verlo
desde un punto de vista antiguo, ahora las cosas han cambiado y es mucho
más formal, pero en One Piece todo el mundo confía en una persona a
cuesta de todo, no hay tanta desconfianza como lo es en lo actualidad.
(Montalvo, Grupo focal II, 12 de septiembre 2019)
Montalvo señala dos sistemas de gobierno. Los ejemplos empleados indican las
diferencias encontradas en cada isla por parte de los integrantes. Al parecer tienen en
cuenta que roles de gobierno cumple cada escenario al que la tripulación de Luffy visita.

One Piece tiene un método de gobierno monárquico con respecto a los reinos de cada
isla ya que existe un gobernante y sus subordinados. Por el momento los reinos presentes
y mencionados tanto en los grupos focales, entrevistas, episodios y capítulos vistos son:
El reino de Arabasta, el reino de Dressrosa, el reino Ryugu, el reino Germa y el reino
Tontatta. Aunque también existen lugares donde la población imparte la democracia.
Ellos deciden quién es su gobernante, como recalca Montalvo.

Por otro lado, el totalitarismo por parte de la tripulación de Arlong, un grupo de la raza
gyojin, hacia los habitantes de la villa Cocoyashi. La isla está bajo el poder de Arlong y
eventualmente cobra un monto económico a cada persona por el derecho a vivir en la
isla. Incluso los habitantes están privados de libertad de opinión.

Arlong: ¿Qué sucede pequeña? ¿Tanto deseas que libere esa villa? En ese
caso ¿Qué te parece su hacemos un trato?

50
Nami: ¿Un trato?
Arlong: Sí, reúne 100 millones de Berries. Si los consigues. Los aldeanos y
tú serán libres.
Nami: ¿De verdad?
Arlong: Por supuesto. Si hay dinero involucrado, prefiero morir ante que
romper una promesa. No me importa cuántos años tardes. Mantendré mi
promesa hasta el final. [ CITATION UDA99 \t \l 16394 ]

De hecho, es por el totalitarismo que se originan algunos conflictos en la serie. El


sistema totalitario es “[…] todo un estilo de vida con el que el gobierno intentaba
controlar y organizar, mediante una rígida disciplina, tantos aspectos de la vida del
pueblo como fuese posible” (Díaz, 2008, pág. 29). Arlong en el poder obliga a los
habitantes a respetar sus órdenes mediante manipulación y amenazas. Por su parte, los
tenryuubitos poseen un poder respetado por la mayoría de las islas en One Piece. Debido
a que ellos son los descendientes de los creadores del mundo. Este sistema encaja en la
oligarquía por tener ciertos privilegios sociales y políticos.

Estos estatus de poder crean un ambiente hostil en el mundo de la serie. Los grandes
poderes son los que tienen el control de las islas o reinos. En consecuencia, se generan
conflictos sociales que llevan a revoluciones políticas. El resultado de ello, se debe a las
disputas de poderes entre los dominadores y subyugados. Cuyos resultados generan
cierta discordia a nivel social.

2.3. Contenido social


El contenido social de la obra permite conocer los diferentes puntos sociales en la serie.
Sucesos en donde la influencia de algunos personajes genera cambios en otros, de la
misma forma el contexto de sus relaciones sociales y su concepción de comunidad. Es
así que el contenido de este apartado se refiere a “[…] todo lo que se dice y se escribe en
un estado de sociedad, todo lo que se imprime, todo lo que se habla públicamente o se
representa hoy en los medios electrónicos. Todo lo que se narra y argumenta, si se
considera que narrar y argumentar son los dos grandes modos de puesta en discurso”
[ CITATION ANG10 \p 21 \l 16394 ]. Los principales puntos ven aspectos sociales en
los arcos argumentales.

La sociedad vista a través de los ojos de los entrevistados contribuye a saber los detalles
más relevantes que muestra la obra. A su vez, ver el contenido que maneja remarca los
elementos sociales que identifican en el imaginario ficticio de los espectadores. Por
último, la reflexión que hacen a través de su conocimiento abarca su punto crítico de
consumir la serie.

La sociedad cuenta con personas con la suficiente influencia para mover masas. No es de
extrañar que en una historia ficticia también estos personajes existan. Un líder de
opinión tiene la capacidad de conmover con su personalidad y carisma. “No es líder de
opinión porque sepa más de las cosas del espacio público (plano cognitivo), sino porque
su personalidad ha sido resultado de ese proceso dialéctico de vivir en sociedad, sin que
esto implique, en algún momento, su importancia en tanto sujeto de transformación
social e histórico” [ CITATION GON17 \p 21-22 \l 16394 ]. La persona sujeta a estas
habilidades conlleva una gran responsabilidad con carga púbica.

Dlr, miembro del equipo, posiciona a Luffy como un líder de opinión. “Por forma obvia
el protagonista, porque lugar en el que aparece, siempre deja algo, no pasa
desapercibido, no solo se hizo de nakamas, también salvo países y personas, dejando un
crecimiento, les enseñó a pescar y les ayudo a comenzar, no sólo les dio el pescado, por
así decirlo” (Dlr, Etrevista sobre One Piece, 23 de septiembre de 2019). En todo
contenido shonen, el protagonista posee atributos que lo llevan a cometer acciones en
pos de ayudar a los demás. Dlr da el ejemplo del capitán de la tripulación de los
Sombrero de paja con los demás reinos y la enseñanza que da a través de su
comportamiento.

Entonces, el personaje principal es visto como un ejemplo a seguir a través de sus


acciones. Por consiguiente, la influencia que llega a tener repercute en los demás. Tal es
el afecto de Luffy que en el capítulo 377 del anime llamado El dolor de mis compañeros
es mi dolor. Zoro preparado para morir, tras la pelea con el shichibukai Gekko Moria y

52
la liberación de los piratas cautivos por Moria. Kuma, otro shichibukai, aparece con el
fin de capturar a Luffy. Sin embargo, la petición que realiza a los demás piratas
demuestra el respeto que le tienen al personaje por haberlos rescatado.

Kuma: Perdonaré sus vidas si a cambio me entregan la cabeza de Mugiwara


no Luffy. Si llevo su cabeza, el Gobierno Mundial estará complacido.
Usopp: ¿Quieres que traicionemos a nuestro nakama?
Kuma: Ahora traiganme a Mugiwara no Luffy.
Todos los piratas presentes: ¡NI DE BROMA! [ CITATION Toe08 \t \l
16394 ]

Otro de los personajes más influyentes es el rey de los piratas Gol D. Roger. Para que la
historia tome el curso establecido, las palabras de Roger causaron un movimiento
significativo. El mismo narrador relata que la era de los piratas inicia gracias al
testimonio del rey de los piratas. Esto lo reflejan las últimas palabras de Barba Blanca en
la guerra de Marineford, aunque en One Piece lo denomiman Voluntad.

[…] Así como hay personas que heredaron la voluntad de Roger, hay
personas que heredarán la voluntad de Ace algún día. Aunque hayas acabado
con su línea de sangre jamás extinguirá la llama de su voluntad. Así es como
las eras cambian continuamente. Y algún día en el futuro después de cientos
de años de historia aparecerá alguien que decida pelear por este mundo.
Sengoku, ustedes y el Gobierno Mundial temerán al ver la gran batalla que
envolverá al mundo entero. A mi no me interesa, pero cuando alguien
encuentre ese tesoro se sorprenderá. Estoy seguro que alguien lo encontrará.
Ese día llegará ¡EL ONE PIECE EXISTE! [ CITATION Toe11 \t \l 16394 ]

Barba Blanca en el arco argumental de Marineford también muestra señales de ser un


líder, más que todo por la cantidad de tripulaciones piratas que lo siguieron al momento
de la guerra contra La Marina. Esto demuestra su capacidad de atraer la admiración de
otros. Al mismo tiempo, se nos presenta como un personaje que ve a sus compañeros
como una familia. Luego de su muerte, el narrador revela algunos aspectos que hacen a
Barba Blanca uno de los personajes más respetados de la obra. El mismo título del
capítulo del manga lo dice El gran pirata Edward Newgate.
La comunicación una de las herramientas más esenciales del hombre permite la creación
de relaciones mediante la interacción entre individuos. Una sociedad al contar con
costumbres y tradiciones obtienen una identidad que la hace única. En consecuencia,
algunas relaciones sociales enfrascan ciertas actitudes negativas entre grupos/tribus/islas
que no comparten los mismos preceptos culturales.

Bauman señala que el contacto con el extranjero produce dos clases de


temor: en primer lugar, la heterofobia, es decir el resentimiento de la
diferencia asociado con algo que perturba el orden de lo familiar; en segundo
lugar, la proteofobia, es decir, el sentimiento de que ese otro no se ajusta a la
estructura del orden establecido. Es por el lo que constantemente intentamos
“domesticar” al extranjero –y la ambivalencia que él comporta– mediante el
uso de estrategias de neutralización y de estigmatización.[ CITATION
ZÚG08 \p 166 \l 16394 ]

En One Piece, el tema de las relaciones sociales entre las tribus/razas es complejo.
Ricardo Silva, miembro de la comunidad, dice: “[…] podemos decir que existe mucha
discriminación, y odio por ejemplo hacia los gyojin que los cazaban y los vendian, yo
creo que oda trato de hacer un paralelismo con las personas de color o con los judíos”
(Silva, Grupo focal II, 16 de septiembre de 2019). La aberración a lo desconocido es un
problema recurrente al hablar de las razas como los gyojin y los mink, seres con aspecto
de animal. La diferencia de estas razas los hace ver exóticos ante los ojos de las
personas, así se crean subastas donde ellos son ofertados a grupos interesados.

Ilustración N° 13
Viñeta del capítulo 502 Los asuntos de los Tenryuubito del manga de One Piece

Ilustración 13.Viñeta del capítulo 502 Los asuntos de los Tenryuubito del manga de One Piece

Fuente: TuMangaOnline.com s.f.

54
En la trama la discriminación va por ambas partes. La raza gyojin también siente
desapego por relacionarse con humanos. En el arco de la isla Gyojin luego de la pelea
con Hody, Luffy necesita una transfusión sanguínea, muchos gyojin al ver eso, no hacen
nada ya que su forma de pensar y en parte costumbres pesan más. Hay que aclarar que
los gyojin crecen con la idea de que la raza humana es hostil con los suyos debido a su
aspecto y ese pensamiento continúa a pesar de las azañas de Luffy.

Discriminantes, resalta mucho que viven todos en una burbuja sin conocer
el mundo entero, sin saber que habrá y hay razas o tribus muy variadas.
Algunos no se toleran unos con otros pero los pocos que se toleran, aún así
no se relacionan entre sí, como es en el caso de los Gyojin y los humanos,
cuando nadie quería donar sangre a Luffy aún siendo su salvador.
(Montalvo, Grupo focal II, 12 de septiembre de 2019)

Esta discriminación también existe entre la raza humana. En el arco argumental de


Dressrosa, el narrador cuenta cómo los reinos cercanos a La Ciudad Blanca 43 cierran sus
puertas al enterarse de la enfermedad acaecida en él. Así lo comenta uno de los
entrevistados:

Si han existido guerra o conflictos si hay varias y seguramente hay


muchísimas más que no conocemos. De las que si conocemos y podemos
usar de ejemplo son; […] la aniquilación de la ciudad blanca donde sus
habitantes lo único que hicieron fue enfermarse y sus países aliados al
pensar que eran contagiosos decidieron cerrar sus fronteras y poco tiempo
después matar a sus habitantes para evitar que la enfermedad se propagara
aunque está no podía hacer eso. (Hernández, Grupo focal II, 13 de
septiembre de 2019)

Muchas de las relaciones sociales dependen de los preceptos culturales que hay entre
ambas. Asimismo, las relaciones políticas entre reinos o países llegan a afectar la
percepción de otros. Los miembros reconocen que las relaciones en One Piece no
siempre lleva una línea de paz y apoyo mutuo. Incluso hay comentarios acerca del
rechazo hacia las actitudes de los personajes de la obra en cuanto al tema de
discriminación en la serie.

43
Ciudad natal de Trafalgar Law, capitán de los piratas de Corazón.
Por otro lado, Causse (2009) con base a Elena Socarrás ve a la comunidad como algo
que va más allá de una localización geográfica, es un grupo con un cierto sentido de
pertenencia. Es, pues, un conjunto de ideologías, tradiciones y costumbres en común.
Las experiencias y relaciones entre las personas priorizan ante todo esa identidad que va
más allá del lugar e interioriza las prácticas sociales de un grupo de gente [ CITATION
CAU09 \p 13 \l 16394 ].

Charlotte Linlin, capitana de la tripulación de los piratas de Big Mom, cuenta con un
territorio llamado Totto Land. Este tiene como habitantes a muchas razas del mundo de
One Piece. La comunidad que se forma es reflejada a través de las relaciones entre los
mismos habitantes. Montalvo con referencia a los conflictos entre razas comenta lo
siguiente: “Necesitan todos crecer en el mismo entorno para poder encajar unos con
otros como es en el caso de Whole Cake, donde todos estaban acostumbrados a vivir
juntos que ser raros era ser normal” (Montalvo, Grupo focal II, 12 de septiembre de
2019). En el anterior punto, la discriminación entre las razas es evidente. No obstante, en
Tottoland existe una mejor convivencia entre ellos, debido a que uno de los sueños de la
emperatriz es crear una nación donde todos puedan vivir unidos y Tottoland es lo más
cercano a una isla con esas características.

En este aspecto, la ideología de la emperatriz comprende la idea de comunidad. Un


grupo donde la discriminación no exista y los conflictos sociales y políticos entre las
personas no se propague. Otro ejemplo, es lo que comenta Rosas con el caso de la reina
sirena Otohime “[…] la muerte de Otohime parece simbolizar la muerte de Martin
Luther King en busca de un sueño: La igualdad y la mutua coexistencia de las razas en
(One Piece) o de las etnias (en la vida real)” (Rosas, Grupo focal I, 11 de septiembre de
2019). Este personaje se caracteriza por ser una de las que busca una mejor convivencia
entre los gyojin y los humanos. La obra muestra a personajes con la intención de mejorar
algunos puntos de declive en la sociedad.

Por otro lado, las tripulaciones piratas encajan también en la lógica de comunidad. Meza
con base a Tönnies dice que “[…] las relaciones que se dan dentro de una comunidad

56
serían el resultado de una voluntad “natural” y su existencia sería valorada en sí misma
por los miembros de dicha comunidad […]” [ CITATION MEZ09 \p 26 \l 16394 ]. La
tripulación de los piratas de Barba Blanca al considerarse familia ya entran en ese
apartado. El capitán considerado el padre de los tripulantes incluso de sus aliados indica
cuan significativa era la relación de los mismos. La importancia que se tenían entre
todos revela la unión como tripulación y el apoyo incondicional entre todos.

Ilustración N° 14
Viñeta del capítulo 576 El gran pirata Edward Newgate del manga One Piece

Ilustración 14.Viñeta del capítulo 576 El gran pirata Edward Newgate del manga One Piece

Fuente: TuMangaOnline.com s.f.


Otro de los ejemplos de tripulaciones piratas que conforman una comunidad es la del
protagonista. Los del Sombrero de paja en el episodio 405 El último día de los
Sombrero de Paja del anime cuenta el ataque de La Marina a la tripulación de Luffy. La
desaparición de cada miembro desespera a los otros quienes tratan de vengarlos hasta
que Luffy se queda solo. Por último, Luffy lleno de frustración lamenta el no poder
haberlos salvados de las manos del Shichibukai, Kuma. “¡Detente, detente por favor!
¿Por qué? ¿Por qué mis…? […]Zoro, Ussop, Sanji, Nami, Chopper, Robin, Franky,
Brook… Chicos. Mis nakama… NO PUDE SALVARLOS”[ CITATION Toe09 \t \l
16394 ]. La relación entre los miembros de una comunidad como Causse (2009) refiere
es la de los lazos vivenciales.

Las tripulaciones pirata con cada aventura y desventura comparten momentos que los
vuelven aún más una comunidad. Los ejemplos mencionados engloban parte de las
relaciones emocionales entre los personajes. La serie cuenta con una palabra que implica
dichos lazos de comunidad. La palabra nakama tiene un significado colectivo para los
personajes que en el siguiente punto es ampliado.

2.4. Contenido ético y moral


En la serie existen elementos morales y éticos que involucran a sus personajes y a la
historia misma. Es así, que esta parte tiene como puntos centrales valores, la concepción
del bien y el mal y finalmente, el desarrollo psicoafectivo de los personajes. La ética y
moral son bases que están relacionadas. Hallar el concepto de ambas suma una tarea
compleja ya que no hay algo que las defina de manera universal. No obstante, el
acercamiento de sus significados lo indica Ortiz (2016):

[…] “ética” sería equivalente a un ideal individual de vida autogobernada,


donde el individuo actúa según los dictados de su propia conciencia y su
meta es convertirse en un ser “auténtico”, es la autorrealización personal,
mientras que “moral” haría referencia al sistema de normas impuestas por la
sociedad, pero que podría conducir a una postura […]. [ CITATION
ORT16 \p 130 \l 16394 ]

La moral y la ética abarcan la percepción de las personas. Sea de forma individual o


colectiva el punto de ver el mundo visualiza el accionar del ser humano. Las constantes
peleas acerca de qué es lo correcto intermedian en dos frentes el personal y el social. “La
valoración que hacemos de alguien o algo como bueno o malo no la hacemos por
capricho arbitrario, o según una mera opinión nuestra, sino conforme a una norma ética”
(Romero, 2015, págs. 7-8). Entiéndase la ética desde los preceptos morales de la

58
sociedad. Los actos morales permanecen en la mente de un grupo, sin embargo, desde el
individuo y a través de su experiencia cultural construyen su ética.

En el episodio 278 ¡Di que quieres vivir! ¡Somos Nakama! del anime la situación entre
la Marina y los eruditos de Ohara produce la destrucción de la isla Ohara. Las decisiones
del personaje Jaguar D. Saul recaen en lo ético, ya mencionado anteriormente. La isla
Ohara al quebrantar las reglas del Gobierno Mundial atenta con las normas morales
establecidas, al igual que Saul al proteger a una de los habitantes (Robin) de la isla
Ohara. Robin, niña de ocho años intenta escapar del lugar hasta toparse nuevamente con
Aokiji, quien asesina a Saul.

Aokiji: La justicia absoluta a veces puede enloquecer a un hombre. He


decidido dejarte escapar de la isla para ver en que se convierte esta semilla
que Saul quería proteger. Eres libre de odiar a quien quieras, pero por ahora
deberías agradecer que sigas con vida. Intenta vivir en el anonimato. He
marcado un camino de hielo en el mar. Si lo sigues con este pequeño bote
llegarás a tierra. Pero no olvides esto. No estoy de tu lado. Si haces algo seré
el primer enemigo que vendrá a arrestarte.
Robin: Mi madre está en la isla
Aokiji: Nadie sobrevivirá. Si es demasiado doloroso y deseas morir esa será
tu decisión. [ CITATION Toe06 \t \l 16394 ]

En dicha escena la idea de justicia de Aokiji cambia al ver como el barco de los
sobrevivientes de Ohara es bombardeado por órdenes de otro marino, Sakasuki. La ética
del personaje duda por las acciones de La Marina y decide dejar escapar a Robin, a pesar
de saber que la niña iba a ser perseguida más adelante por el Gobierno Mundial por su
conocimiento acerca de los poneglyphs.

La práctica ética de uno lo dirige a ser una persona autónoma enfrentada a determinadas
presiones y normas morales, el individuo las somete a evaluación crítica y forma sus
propias decisiones prácticas. Debe ser responsable de todos sus actos aunque puedan
entrar en conflicto, o ser irreconciliables, con las normas morales socialmente aceptadas
que se aplican a todos, yo incluido [ CITATION ORT16 \p 131 \l 16394 ]. Otro de los
ejemplos de esta confrontación hacia lo moralmente establecido está en el arco
argumental del Archipiélago Sabaody.

Existen grupos que secuestran a individuos alrededor de todo el mundo y deciden


ofrecerlos como esclavos en una subasta. Camie, una sirena amiga de la tripulación del
Sombrero de Paja es atrapada y la subastan frente a un público que al parecer
comprenden reinos de todo el mundo. La aparición de Luffy en la subasta causa una
conmoción en los presentes ya que él corre hacia la sirena para liberarla. Hacchi, un
gyojin mitad pulpo trata de detenerlo hasta que el público nota sus otros brazos y
empieza a ser agredido por ellos.

En ese momento, Charlos, un tenryuubito, dispara a Hacchi por el alboroto. Charlos


dice: “Le di. Le he disparado a un gyojin […] Padre ¡Mira! ¡Atrape a un gyojin! Lo he
atrapado yo solo y es gratis ¡Te tengo! ¡Te tengo pulpo! ¡Te atrape! ¡Te atrape! ¡Un
esclavo pulpo gratis!”[ CITATION Toe091 \t \l 16394 ]. Cabe aclarar que los
tenryuubitos por ser descendientes de los creadores del mundo cuentan privilegios que
todos tienen que acatar. El Gobierno Mundial permite cualquier acción que ellos
cometan, pero cualquiera que atente contra ellos es perseguido por La Marina por delito.

Charlos vuelve a apuntar a Hacchi por hablar con Luffy. Luffy lo protege y a pesar de
las palabras de Hacchi por detenerlo, él va hacia Charlos con una mirada hostil. Charlos
amenaza a Luffy con la pistola por mirarlo de esa forma y Luffy le da un puñetazo. “Los
actos que toma en cuenta la ética son los ¨actos humanos¨, aquellos que se realizan
mediante el ejercicio de la libertad, la conciencia y la voluntad” (Romero, 2015, pág. 7).
Los actos éticos de Luffy lo hacen ir en contra de lo moralmente establecido por el
Gobierno Mundial. El privilegio de los tenryuubitos permite que ellos cometan actos
libres de cargo, como disparar a un gyojin y salir indemnes en el proceso. La concepción
de justicia entra en juego como Luffy de ejemplo. Sus valores éticos van más allá de
obedecer hechos que no sigan su filosofía, como es el de dañar a un amigo.

60
Otro ejemplo de la ética de Luffy se da en el arco de Ennies Lobby cuando el CP9 44
decide ejecutar a Nico Robin por tener conocimiento del lenguaje de los Poneglyphs.
Hay que aclarar que la lectura de dichas piedras es ilegal según el Gobierno Mundial.
Esa es la razón por la cual la isla Ohara fue destruida en su momento. La banda del
Sombrero de Paja al enterarse de las intenciones del CP9 va hasta Ennies Lobby, uno de
los cuarteles de La Marina para rescatar a la arqueóloga.

Spandam: “¡Vean ese símbolo, asquerosos piratas! ¡Ese símbolo representa


la unión de más de ciento setenta naciones divididas por los cuatro océanos y
el Grand Line! ¡Eso es el mundo mismo! ¿No se dan cuenta de lo
insignificantes que son comparados con eso? ¿No entienden lo terribles y
poderosa que es la organización que va tras esta mujer?”
Luffy: Sé perfectamente quién es el enemigo de Robin. Sogeking quiero que
acabes con esa bandera.[ CITATION Toe06 \t \l 16394 ]

En ese momento uno de los de la banda de Luffy quema la bandera del Gobierno
Mundial. Esto ocasiona que la tripulación le declare la guerra al mundo con tal de salvar
a su camarada. Posterior a ello, hay una pelea entre los miembros del CP9 y la banda de
Luffy y la destrucción de Ennies Lobby. La ética del personaje principal es una que
rechaza el orden establecido y decide proceder según sus ideales. Romero (2015) y Ortiz
(2016) lo mencionan, el sujeto en este caso Luffy es consciente acerca de las decisiones
que lo llevan a cometer tales actos; por lo cual se crea un conflicto entre ambas partes
una vez el hecho se haya cometido.

Esta confrontación existe en toda la obra. Los del Sombrero de Paja al ser piratas según
el mundo de One Piece son los villanos ya que el concepto de piratas para los personajes
engloba a un grupo que hace actos delictivos. Sin embargo, de acuerdo a la concepción
de Dlr, ella indica que la obra, “retoma un argumento bastante común hoy en día que es
el de la percepción, presentando personajes a escala de grises, no de blanco y negro
(cualquiera puede ser malo o bueno según "X" persona dependiendo de como lo haya
conocido y bajo que circunstancias), todo esto mezclado con toques de fantasía y

44
Cipher Pol 9 es una agencia secreta del Gobierno Mundial en el mundo de One Piece. Ellos son los
antagonistas del arco de Water Seven y Ennies Lobby.
sensibilidad” (Dlr, Grupo focal II, 12 de septiembre de 2019). Es decir, que los
personajes dependen del contexto para determinar a qué lado pertenecen. Por lo que las
circunstancias hacen al personaje un ser con venturas y desventuras que lo transforman
como persona.

Los personajes de One Piece suelen cometer acciones mediante sus creencias al igual
que todo ser humano. Con ello, sus comportamientos siguen una línea ética y moral
creada por su entorno y por sí mismos. Estas líneas comprenden valores que caracterizan
su forma de ser y su relación con los demás:

[…] se refiere a aquellos objetos y fenómenos que tienen una significación


social positiva y juegan una doble función: como instrumento cognoscitivo y
como medios de regulación y orientación de la actividad humana, estas
funciones se manifiestan vinculadas a la relación sujeto objeto que propicia
la actividad valorativa y en esta se refleja la comprensión y evaluación de la
realidad y de sí mismo.[ CITATION BUS10 \p 140 \l 16394 ]

Los valores identificados en la obra abarcan a los arcos argumentales y el devenir de los
personajes involucrado en ellos. Bustamante (2010) habla sobre el significado personal
de los valores. Ellos comparten los ideales de una persona por lo que son percibidos por
la sociedad. En la obra, los elementos más resaltantes son los que quedan en la memoria
del espectador.

Personalmente me asombra el hecho de que "NUNCA DEBEMOS DE


PERDER DE VISTA NUESTRO SUEÑO" por mas tonto e ingenuo que
suene jamas debemos rendirnos […], ademas de despertar otros
sentimientos como la empatia hacia las personas en mi caso asocio mucho
el racismo que mete Oda en la obra en la vida real, vivimos en un mundo
lleno de racismos y jamas hemos sido solidarios todo lo contrario somos en
varias ocasiones parte del problema sin saber lo que esa persona sufre o
pasa nos enseña a ponernos en los zapatos de los demas,[…]. (Rosas,
Entrevista sobre One Piece, 18 de septiembre de 2019)

Los valores permiten comprender la relación entre el actuar y pensar de un individuo. Es


“a través de los valores el sujeto se conoce a sí mismo, conoce sus necesidades y las
posibilidades de satisfacerlas y proyecta las condiciones ideales para ello, regulando su
conducta en correspondencia con los contenidos valorativos asumidos”[ CITATION

62
BUS10 \p 140 \l 16394 ]. Rosas comenta que la obra recalca los valores de la
perseverancia, determinismo y empatía. La familiaridad del espectador con el personaje
ayuda a una mejor asimilación de los valores que recibe y ellos llegan a repercutir en su
vida diaria.

He notado bastante la importancia de lo que tú creas y más que nada la


verdadera amistad. […] en sí, generalmente aprendí de él la paciencia. […]
la forma de hablar expresa muchas cosas y por ello comprendí que antes de
hablar, se tiene que pensar muy bien lo que se tiene que decir, el que esté
libre de todo mal, expresa lo que siente con mayor facilidad, la gente buena
siempre llama la atención y se nota, aunque no hagas nada por ellas (como
es en el caso de Luffy). (Montalvo, Grupo focal II, 12 de septiembre de
2019)

La obra cuenta con valores que son señales de enseñanza moral para los miembros del
grupo de Facebook. Montalvo ve a Luffy como un ejemplo para hablar de honestidad,
esto resultado del valor que le da como personaje a lo largo de la historia. Además que
aprende al ver el contenido de la obra y la invita reflexionar acerca de sus acciones.

Otro valor señalado es la amistad, que puede dirigirse a la tripulación de los Sombrero
de Paja y a su capitán. El respaldo de ello se encuentra en las últimas palabras de Jaguar
D. Saul a Robin en la isla Ohara. Ella lo recuerda momentos antes de ser rescatada por la
tripulación de las manos del CP9. “[…] el mar es sumamente vasto ¡Estoy seguro de que
algun día encontrarás nakamas que lucharan para protegerte! ¡NADIE EN ESTE
MUNDO NACE COMPLETAMENTE SOLO! […] ve a encontrar a los nakamas que te
esperan en algún lugar del mar. Robin… vive con ellos” [ CITATION Toe06 \t \l 16394
]. Este fragmento se refiere a los nakama que representan a la tripulación de Luffy.

La palabra nakama significa compañero en japonés. Luffy lo utiliza todo el tiempo al


referirse a cualquiera de sus tripulantes. Es más, como capitán los considera como un
miembro indispensable en su vida. En el arco argumental de Whole Cake Island, Luffy
le espeta estas palabras a Sanji luego de su encuentro.
¡Nuestro viaje aún no ha terminado! ¡Estaré aquí esperando! ¡Si no vienes,
estaré aquí muriendo de hambre! ¡Eres el cocinero de mi barco […] No
comeré nada más que lo que cocines. Incluso si tengo hambre o llueven
lanzas sobre mí ¡Me quedaré y esperaré por ti! ¡Asegúrate de volver Sanji!
¡Sin ti yo… No puedo convertirme en el rey de los piratas! [ CITATION
Toe17 \t \l 16394 ]

Sanji es obligado por su familia a casarse con una de las hijas de la emperatriz Big Mom
por lo que tiene que dejar la banda de Luffy. Sin embargo, el sentido de amistad que
Luffy y sus otros compañeros tienen hacia él prevalece y tratan de evitar la boda para
recuperarlo ya que la boda va en contra de la voluntad de Sanji. Luffy es uno de los
personajes más característicos a lo que amistad se refiere porque él al cometer tales
acciones refuerza la idea de una comunidad entre sus tripulantes.

Por último, otro de los valores más resaltantes de One Piece es el honor. Así como Luffy
aprecia a cada uno de sus tripulantes, pasa lo mismo con ellos a él. En el episodio 377
del anime llamado El dolor de mis compañeros es mi dolor. El sacrificio de Zoro, Kuma
se dispone atrapar a Luffy mientras está inconsciente y entregárselo al Gobierno
Mundial hasta que Zoro lo detiene con un ataque. Al ver las capacidades tecnológicas de
Kuma, Zoro se da cuenta de la situación desfavorable en la que se encuentra.

Zoro: Entiendo… dejaré que te lleves una cabeza. Pero a cambio ¡Por favor
toda mi vida por la de Luffy! ¡Te lo ruego! No debo ser tan famoso todavía
¡Pero esta es la cabeza del que se convertirá en el mejor espadachín del
mundo! Seguramente eso debe ser suficiente.
Kuma: Tienes una gran ambición ¿Deseas tomar el lugar de ese hombre e ir
a la muerte?
Zoro: No veo otro camino para salvar a mis nakamas. Si no puedes proteger
a tu capitán tu ambición es inútil ¡Luffy es el hombre que se convertirá en el
rey de los piratas! [ CITATION Toe08 \t \l 16394 ]

El honor de Zoro hacia Luffy demuestra el constante respeto que le tiene como capitán.
Al mismo tiempo, el honor involucra cumplir el deber que se le ha asignado. En este
caso Zoro, no solo protege a su capitán sino también a sus compañeros de las manos
enemigas. El honor es un valor que incluye el cumplimiento del deber hacia los

64
principios de vida. Las acciones de Zoro demuestran como un personaje está dispuesto a
cumplir tales acciones.

Otra característica que hay que señalar es la determinación de los tripulantes de los del
Sombrero de Paja de cumplir sus ambiciones. Tales sueños están relacionados a sus
cargos y sus proyectos de vida. Es por eso, que el deseo de hacerlos realidad llega a
unirlos como tripulación en su viaje por el One Piece. Debido a que de algún modo, el
deseo involucra a todos.

Lo psicoafectivo nace a partir de las interacciones sociales, afectivas, cognitivas, físicas


tanto internas como externas. El proceso lleva al crecimiento de la personalidad del
sujeto desde su infancia, es un desarrollo permanente, esencial y evolutivo [ CITATION
ZAB09 \p 410 \l 16394 ]. El proceso de crecimiento y la infinidad de momentos con los
que una persona interactúa en su vida lo lleva a formar su personalidad.

Uno de esos momentos es cuando las personas empiezan a formar sus creencias e ideas
con respecto a su vida moral. Son los valores los que impulsan a alguien a ser cómo es.
“[…] he intentado seguir sin rendirme (Luffy/Zoro), he intentado ser más caballerosa
con todo el mundo (Sanji), sin importar qué, le doy su lugar a la persona sea como sea
y lo ayudó sí de enfermedad se trata también (Chopper), disfruto y convivo con aquellos
que saben que la vida pasa (Franky y Brook), el tiempo pasa y no hay tiempo de
deprimirse” (Montalvo, Entrevista sobre One Piece, 07 de septiembre de 2019). Es a
partir, del aprendizaje de estas actitudes y/o comportamiento la persona se forma
continuamente. Montalvo menciona a cada personaje de la tripulación de Luffy con una
respectiva enseñanza por lo que hay una recepción e interpretación de cada valor en la
serie que permanece en la mente de Montalvo.

De igual modo, Rosas expresa “[…] Personalmente su obra me ha ayudado a ser mejor
persona y a mantenerme firme en mis objetivos” (Rosas, Entrevista sobre One Piece, 18
de septiembre de 2019). Los valores aprendidos a lo largo de la serie incentivan a los
espectadores en su vida moral. “[…] el mundo de one piece logró plasmar los
sentimientos humanos de una forma en que el espectador se siente identificado al punto
de llorar. Cúando un personaje lo hace, reír con el, sentir su dolor y querer ayudarlo,
ha hecho que la empatia aflore con quienes lo necesitan, sea real o no” (Paez, Grupo
focal I, 11 de septiembre de 2019). Por su parte, Paez comenta que One Piece mediante
sus personajes cautiva a sus adeptos. Las historias de cada arco argumental permiten la
identificación con alguno de ellos.

En cada ejemplo, los miembros de la comunidad dan su punto de vista acerca de cómo
One Piece de algún modo repercute en su vida moral. Cada uno muestra los valores
vistos y asimilados. Por lo que One Piece entra como una de las mediaciones en la vida
de los espectadores dentro del desarrollo psicoafectivo de su vida.

[…] el consumo no es tan pasivo como nos dicen los funcionalistas, ya que
el consumo es también un espacio de producción de sentido y por tanto de
contradicciones. La gente vive en unas ciudades cada vez más cuadriculadas,
pero la gente se hace su trayecto, se hace su camino. Hay diferentes modos
de ver la T.V., y entre lo que creen que dicen los que hacen T.V. y lo que los
diferentes grupos sociales leen, ven, hay a veces un abismo.[ CITATION
MAR84 \p 83 \t \l 16394 ]

Estas mediaciones, al igual que Martín-Barbero (2012) dice, son las responsables de la
formación de su recepción interpretativa de los hechos. Cada respuesta brindada por los
miembros de grupo cumple un análisis desde su punto de vista. El contenido de esas
respuestas permite ver la recepción de referencias, eventos y experiencias que One Piece
les ofrece. A través de lo cultural, político, social y moral, los miembros presentan
percepciones distintas que se complementan.

A causa de ello, hay que conocer cuál es el motivo por el que consumen la serie, una
historia que continúa en emisión tras 21 años al aire. Asimismo, es importante ver el uso
que le dan al contenido, más allá de lo moral. Es por eso que el capítulo siguiente
muestra tales puntos.

66
3. APLICACIÓN DEL CONTENIDO DE LA SERIE ONE PIECE POR PARTE
DE LA COMUNIDAD LOS MUGIWARA (ONE PIECE)
Este capítulo presenta el desarrollo del segundo objetivo de la investigación que es
identificar la aplicación del contenido de One Piece por los miembros de la comunidad
de Facebook Los Mugiwara (One Piece). De esta manera, los puntos más adelante
exponen el motivo del consumo de la serie desde lo entretenido y lo sociocultural. La
técnica utilizada en este apartado es la entrevista semiestructurada. La elección de los
entrevistados envuelve el muestreo bola de nieve cuya principal función es recolectar
información por medio de la recomendación de otros hasta llegar a la saturación de
datos.

Bourdieu (1987) es uno de los principales soportes teóricos en lo que va este capítulo al
hablar sobre capital cultural. En lo referente a consumo cultural Ortega (2009), con base
a García-Canclini, expone sus puntos teóricos respecto a los bienes culturales y la
apreciación de los consumidores en sus prácticas culturales. Es entonces, que el motivo
por el que un individuo consume un producto depende de varios factores. Las
mediaciones sociales dan una oportunidad de conocer dichos factores que intervienen en
el pensamiento de las personas.

En el caso de One Piece mediante la televisión, la recomendación de familiares y/o


amigos o incluso a partir de la curiosidad de uno mismo surgen estos usos. El contenido
es valorado por los consumidores lo que permite clasificarlos según las categorías
planteadas. Es así que a continuación, se presenta la aplicación del contenido de One
Piece.

La palabra aplicación se refiere al modo de emplear algo con un motivo o propósito en


concreto. Parte de la idea de su verbo aplicar que deriva de ella. El uso aparece en
diversos ejemplos en la vida cotidiana. Sin embargo, en este capítulo el interés de la
acción misma recae en la mente de los miembros de la comunidad Los Mugiwara (One
Piece), debido a que existe un motivo por el cual consumen la serie. Este apartado trata
de la aplicación relacionada al consumo de One Piece que sus adeptos le dan.
Para que un grupo de personas consuma algo en específico intervienen diversos factores
sociales. Ruvenal (2018) con base a Peters dice que el consumo cultural abarca distintos
tipos de apropiación que poseen un valor simbólico para el individuo, quien ya tiene
previos conocimientos del producto para su apropiación y uso [ CITATION RUV18 \p
28 \l 16394 ]. Dentro de este espacio, el tema abarca el consumo de la serie One Piece.

Los diversos agentes con los que interactúa diariamente el individuo, ese
intercambio de información al que están expuestos con los medios y el
mercado, es como el individuo y la sociedad responde por medio de su
consumo. Toda esta exposición los lleva a analizar como es que realizar la
elección de los productos que buscan consumir. Todo este intercambio va
formando hábitos en la forma de vida y asimismo en el consumo del
individuo y la comunidad. [ CITATION GAL16 \p 25 \l 16394 ]

El valor simbólico del consumo cultural de la serie es visto desde dos puntos, el
entretenimiento y lo sociocultural. “[…] los receptores pueden decidir aceptar o rechazar
los diferentes textos mediáticos según la utilidad que ellos puedan reconocer. En unas
ocasiones será de entretenimiento y diversión y en otras, de información y formación,
asumiendo aparentemente un papel activo en la selección de los procesos mediáticos”
[ CITATION MED08 \p 208 \l 16394 ]. Es así que la medición del consumo parte de la
valoración empírica que los usuarios le otorgan a One Piece.

Este punto conduce al capital cultural en lo que respecta a consumo cultural “debe
entenderse como un recurso personal que aumenta en tanto los individuos satisfacen sus
necesidades culturales mediante el consumo de bienes culturales”[ CITATION
FLO14 \p 118 \l 16394 ]. A causa de que las experiencias y el contexto de las personas
intercedan a la hora de hacer consumo cultural. El miembro de la comunidad debe tomar
decisiones del porqué One Piece y en qué espacios decide consumirlo y compartirlo con
otros.

El consumo cobra sentido cuando el sujeto se plantea en hacerlo. “[…] las visiones de
consumo tienen forma narrativa; esto es, tienen un personaje –el posible yo
consumidor–, un argumento –la serie de eventos en los que actúa el personaje– y un
escenario –el contexto en el que ocurriría la acción” (Ortega, 2009, pág. 34). La voz de

68
aquellas narrativas son los miembros de la comunidad Los Mugiwara (One Piece). Ellos
en los siguientes párrafos cuentan cómo y porqué el gusto a One Piece. A partir de esas
experiencias el capital cultural emerge y el valor simbólico se forma.

Cabe mencionar que la llegada de One Piece a todos los entrevistados fue a través del
anime, posteriormente empiezan a consumir el manga. De esta manera, la llegada del
anime en la vida de los usuarios del grupo de Facebook varía según sus mediaciones.
“Fue hace muchos años, cuando compraba dvd de anime, vi que había un dvd de One
Piece, y decía “del mismo creador de Naruto”, así que lo compré, porque me gustaba
Naruto. Al final resultó que no era del mismo creador jajaja” (Marquina, Entrevista
sobre One Piece, 28 de septiembre de 2019). El producto que se refieren acerca de su
primer acercamiento a One Piece es Naruto, una serie de animación japonesa. Esta serie
también pertenece al género shonen en el anime. Es por eso que al consumir productos
que siguen las mismas características de un género puede ser considerado como
referente de One Piece.

Los medios de consumo según los entrevistados son: la televisión, la compra de discos
compactos e internet. “Nadie me lo recomendó, la comencé a ver a los siete años por un
canal brasileño de dibujos animados (La SBT)” (Nogueira, Entrevista sobre One Piece,
08 de septiembre de 2019). En cuanto al manga, la mayoría lo lee en línea. Una de las
páginas que distribuye los capítulos del manga es MangaPlus, una plataforma de la
revista Weekly Shonen Jump donde se publican los últimos capítulos de las series de
manga más populares de la editorial.

Hay que mencionar que Nogueira cuenta con una colección de los tomos del One Piece,
sin embargo, señala que es muy difícil conseguirlos en su país. “Leo el manga online
pero tengo muchos tomos en físico […] He comprado los volúmenes físicos en el
manga, nada más. En mi ciudad no es fácil encontrar dichos productos por ende solo
tengo eso” (Nogueira, Entrevista sobre One Piece, 08 de septiembre de 2019). La
accesibilidad del producto también implica la búsqueda del mismo a través de otros
medios. El flujo de información del internet permite encontrar cualquier producto en este
espacio debido a la red de datos que está en constante movimiento.

Hasta el momento la plataforma de streaming, Crunchyroll es la que emite el anime


semanalmente subtitulada al español. Aunque también existen otras páginas ilegales que
publican los episodios del anime. Las únicas referencias que los entrevistados dan acerca
de estos medios es la televisión, pero con la aclaración de haberlo visto en su
adolescencia y niñez. Entonces uno de los medios donde se distribuye el anime
actualmente es por internet; por lo que los espectadores con el tiempo llegan a migrar a
internet para consumir la serie.

3.1. Entretenimiento
Un producto de entretenimiento se encarga de cautivar al espectador. Posee elementos
que hacen pasar un momento agradable mediante el contenido de algún producto como
un libro, película, serie de televisión, historieta, entre otros. “Su origen proviene del latín
inter (entre) and tenere (mantener), luego significa lo que mantiene en la vida: eso que
está a mitad entre el trabajo y las obligaciones diarias, eso que nos permite relajarnos y
nos autoriza a estar sin hacer nada en especial. El entretenimiento juega, entonces, al
entretiempo o a ese tiempo de pausa o sin finalidad”[ CITATION RIN17 \p 25 \l
16394 ]. El entretenimiento es el ocio de las personas en su tiempo libre.

Es con el entretenimiento que las personas optan por continuar el consumo de algo. El
consumo cultural es provisto del valor simbólico que la sociedad le da aun producto.
Entonces, “[…] es la forma que toma todo lo que pueda tener valor, pero para que un
capital tenga valor debe ser reconocido y valorizado por los propios
individuos”[ CITATION ÁGU12 \p 23 \l 16394 ]. El mismo viene del capital cultural
de Bourdieu (1987) que contempla la construcción cultural del individuo desde los
bienes culturales que más adelante se ve.

La satisfacción personal viene acompañada del entretenimiento. Es la acción que uno


realiza para recibir un momento agradable. “La satisfacción personal es la satisfacción
con la vida y está relacionada con la valoración individual, […] regida por apreciaciones

70
subjetivas y objetivas donde se trasciende lo económico y se mira la percepción,
opinión, satisfacción y expectativas de las personas” [ CITATION CAR07 \p 542 \l
16394 ]. Un producto como una serie de televisión puede producir satisfacción personal
según el contenido mismo.

Entonces depende de los elementos utilizados en la trama para proseguir a cumplir las
expectativas de la audiencia. “Comencé a ver One Piece porque su historia me pareció
interesante, su diseño de personajes diferente y su habilidad para cubrir casi todos los
géneros (drama, humor, acción, etc) en cada una de sus sagas” (Nogueira, Entrevista
sobre One Piece, 08 de septiembre de 2019). Cuando hay una constancia de consumo
por parte del público puede llevarse a distintos factores. La trama tiene el rol de cautivar
al público de muchas maneras como lo menciona Nogueira con la trama de One Piece.

[…] los productos considerados culturales ya no lo serían únicamente porque


el valor simbólico es predominante en ellos, sino también porque su
consumo implica el manejo de estructuras simbólicas que permiten
reconocer dicho valor simbólico. Siguiendo este razonamiento, el consumo
cultural ocurriría sólo en aquellos casos en que el consumidor haya logrado
el manejo de las estructuras simbólicas que posibilitan identificar el valor
simbólico del producto cultural. (Ortega, 2009, pág. 10)

Al reconocer elementos que son de su interés en el contenido de la serie, Adrián


Nogueira, miembro de la comunidad le da un valor simbólico a One Piece a través de las
diferenciaciones que hace. El hecho de identificar los géneros y los personajes
demuestra que estas estructuras simbólicas son comprendidas a partir del
entretenimiento que causa la serie. Ellas se forman mediante los elementos narrativos del
contenido.

Empecé a ver One Piece por casualidad cuando encontré un capitulo en un


dvd que era de Naruto pero por error grabaron también uno de One Piece,
lo vi y fue como amor a primera vista, fue el capítulo de Luffy vs Alvida.
[…] considero que es una obra muy disfrutable para el público porque tiene
de todo, acción, aventura, comedia, misterios, momentos épicos, tristes, etc.
(Vidal, Entrevista sobre One Piece, 08 de septiembre de 2019)
One Piece, es una serie de género shonen que va dirigida a un público adolescente
masculino. Sin embargo, si bien cuenta con patrones que lo encasillan en el género de
acción, el contenido tiene otros subgéneros dentro, como lo dice Vidal, integrante del
grupo. La cantidad de subtemas dentro de la serie y su tratamiento en la narrativa
contribuyen a la atención de los espectadores por querer continuar el consumo.

La interpretación de la serie depende de la visión que tenga el adepto al anime, a su vez


los requerimientos que pida a la hora de consumir algo cambian con el tiempo. En ese
caso “al ver One Piece hubieron cambios para bien y para mal, por un lado me hizo
apreciar mas el mundo del anime y manga pero por otro lado también subió mis
estandares a lo que una buena historia o desarrollo de personajes y trama se refiere”
(Nogueira, Entrevista sobre One Piece, 08 de septiembre de 2019). Estos bienes
culturales permiten procesar y cambiar algunos hábitos del consumidor con respecto a lo
que capta. El capital cultural perdura cuando la acción del consumir es simbólica y
activa y sus sujetos, o sea las personas que le dan ese valor, lo asimilan solo cuando
obtienen beneficios del producto. Ellos son los que valorizan y tienen el poder de darle
ese valor agregado a la serie [ CITATION BOU87 \p 12 \l 16394 ].

Martín-Barbero ve las acciones de los sujetos como una partida de la investigación desde
el campo de la comunicación. “Es decir, planteamos como objeto de investigación lo que
hace la gente con lo que hacen de ella, toda la variedad de operaciones a través de las
cuales la gente usa lo masivo, y lo masivo no son sólo los medios, lo masivo son los
productos, lo masivo son los comportamientos, lo masivo son las creencias nuevas, los
nuevos mitos”[ CITATION MAR84 \p 83 \t \l 16394 ]. De tal manera, las acciones a
partir de la percepción y el valor hacia el contenido más allá del hecho de consumir algo
sino de darle un significado.

Por su parte, las relaciones interpersonales son aquellas que el individuo practica con
otras personas. Estos grupos incluyen la familia, los amigos, los colegas, todos los
individuos que guarden una relación cercana con el sujeto a lo largo de su vida. La
interacción con otros crea relaciones que lo mueven a ser social que se desenvuelve en

72
un espacio de creencias compartidas y lo llevan a tomar conciencia de la realidad
[ CITATION MÉN06 \p 56 \l 16394 ].

Ortega (2009) señala la importancia del entorno a la hora de la toma de decisiones para
consumir. El consumo cultural no solo parte de la idea de la selección individual sino de
la interacción con su contexto que lo lleva a tomar decisiones (Ortega, 2009, pág. 29).
Las mediaciones de Martín-Barbero entran una vez más en juego para describir estos
aspectos. Por lo general, cuando una persona siente satisfacción al consumir algo, suele
compartirlo con otros círculos con la intención de encontrar grupo afines a sus gustos.

Las relaciones de los entrevistados con sus grupos cercanos los llevaron a consumir One
Piece. Julio García, integrante de la comunidad cuenta “me lo recomendó un amigo hace
ya 11 años y desde ese tiempo lo veo y me ha encantado […] a parte de un maravilloso
manga que seguire hasta el final y que sea mi shonen favorito y mi fandom favorito, se
volvio parte de mi la verdad” (García, Entrevista sobre One Piece, 08 de septiembre de
2019). Por medio de las intervenciones con los más cercanos es que se crea este vínculo
de confianza. La decisión de ver o no One Piece al fin y al cabo depende del sujeto, sin
embargo, ciertos aspectos externos como los son las relaciones con los amigos
repercuten en ello.

Sucedió hace varios años cuando tenía cerca de quince años. Era muy
fanático del anime, pero no me atrevía a verme One Piece porque tenía
fama de ser muy largo y tener mala animación. Sin embargo, un amigo del
colegio me lo recomendó mucho, me dijo que la trama estaba muy bien
elaborada y había personajes orginales y me aventuré a verlo. De las
mejores decisiones que he tomado. (Gómez, Entrevista sobre One Piece, 15
de septiembre de 2019)

One Piece es una historia cuyo contenido cautiva a sus espectadores (anime) y lectores
(manga). Entonces, Gómez por una recomendación llega a consumir One Piece y
adquiere su gusto por medio de la historia y los personajes. “El entretenimiento es
potente porque ocupa los momentos de ocio de la gente, reivindica los placeres
cotidianos simples, provee narraciones para conversar, re-encanta la vida del sujeto,
otorga un lugar prioritario al placer corporal y proporciona modos públicos de estar
juntos” [ CITATION RIN17 \p 8 \l 16394 ]. El consumo abre las puertas a crear nuevas
relaciones donde los gustos son compartidos entre estos grupos.

Al momento de hablar de recomendaciones en la comunidad Dlr dice, “Jajaja vamos


todos en algún momento lo hemos hecho” (Dlr, Entrevista sobre One Piece, 23 de
septiembre de 2019). Por su parte, Jesica Mitzi recomienda la serie “a todo el que
puedo. Es mi anime/manga favorito. Les dije que era una serie genial y que no se
dejarán guiar por comentarios externos con quejas de su duración, o su estilo de
dibujo. Pues su historia y su autor son excepcionales, son los únicos que han logrado
sacar de mí todas las emociones posibles. Admiro mucho a Oda” (Mitzi, Entrevista
sobre One Piece, 08 de septiembre de 2019). Las prácticas culturales como parte del
consumo cultural dirigen al adepto a querer compartir sus gustos con otras personas que
son afines a él.

La curiosidad implica el querer conocer nuevas cosas. Es querer cumplir el interés


acerca de algo en concreto. En relación a los miembros de la comunidad es conocer más
acerca de One Piece. Incluso el no saber nada al respecto contribuye a incrementar la
curiosidad del adepto hacia la serie de anime o manga.

Las visiones de consumo permiten al consumidor proyectar un ‘posible yo’


en una futura situación de consumo, de manera que proveen una base para
interpretar las experiencias de consumo que son importantes para el yo, a la
vez que permiten construir representaciones sobre su posible satisfacción
que pueden conducir a realizar el acto de consumo o no realizarlo. (Ortega,
2009, págs. 33-34)

Las referencias externas como se ve anteriormente influyen en la opinión de una persona


acerca del consumo del anime. No obstante, las mediaciones pueden generar la
curiosidad del porqué de esas críticas. “Empecé a ver One piece, por mera curiosidad,
siempre veía que le hacían burla porque no se acaba, algunos decían que era pésimo y
otros que estaba genial, lo empecé a ver hace dos años en verano” (Dlr, Entrevista
sobre One Piece, 23 de septiembre de 2019). La curiosidad mueve a las personas a
investigar para satisfacer dudas. Y esa proyección del yo consumidor refleja la toma de
decisiones de los usuarios para consumir One Piece.

74
El entretenimiento también conduce a la inmersión del contenido debido a la
satisfacción personal producida hacia el espectador. “Tenia conocimiento de él desde
que tenia 5 años (actualmente tengo 19) por Cartoon Network, pero no lo comencé a
ver hasta que tuve 15 gracias a un video de YouTube. Por curiosidad, era un AMV”
(Mitzi, Entrevista sobre One Piece, 08 de septiembre de 2019). Los materiales con los
que una persona cruza a lo largo de su vida ocasionan más conexiones referenciales
acerca del anime. Dichas mediaciones interceptadas mediante las acciones de la
entrevistada y sus anteriores referencias como la televisión y posterior el internet.

La razón por la que Montalvo consume One Piece se dirige a su curiosidad. “Empecé a
ver One Piece debido a la enorme diferencia de ventas en Japón, me dio curiosidad
saber porque era el #1 tantos años […] quería saber la fecha de su publicación y la
competencia que tenía en sus inicios, además de buscar el resto de las ventas desde e
año de su publicación hasta la actualidad” (Montalvo, Entrevista sobre One Piece, 07
de septiembre de 2019). Su interés parte de la idea de satisfacer sus dudas acerca de la
posición del anime/manga en el mercado. Esta referencia ya no es mediada por
recomendaciones y críticas del público sino por estándares económicos que lo
posicionan en ese lugar.

Flores, Stadthagen y Reyes (2014) toman las premisas que plantea González para ver a
los bienes culturales como prácticas sociales. Los productos deben ser perceptibles y
transmisibles, deben contar con aspectos que lo hagan identificable y por último tienen
que ser comprensibles. Con esas premisas la apreciación por los bienes culturales está
llena de significaciones. Algunos pueden adquirir nuevos conocimientos y otros
asimilarlo de forma más limitada sin ninguna contribución más allá que del pasatiempo [
CITATION FLO14 \p 120 \l 16394 ].

La mayoría de los entrevistados habla acerca de la cantidad de episodios y capítulos que


posee el anime/manga de One Piece. Actualmente, ambos cuentan con más de 900
capítulos emitidos/publicados. El tiempo invertido de los miembros para consumirlos
recae en el siguiente cuadro:
Tabla 2
¿Desde cuándo ven o leen One Piece?
Tabla 2. ¿Desde cuándo ven o leen One Piece?

Miembros En referencia a Desde cuando ve el anime o lee


(Administradores y el manga
moderadores)
Jean Carlos Marquina Manga (Internet) “No recuerdo bien, algo de 10 a
9 años creo” (Marquina,
Entrevista sobre el grupo Los
Mugiwara (One Piece), 05 de
septiembre de 2019).
Jesica Mitzi Anime (TV e Internet) “[…](actualmente tengo 19)
[…], pero no lo comencé a ver
hasta que tuve 15” (Mitzi,
Entrevista sobre One Piece, 08
de septiembre de 2019).
Julio García Anime (TV) “Me lo recomendó un amigo
hace ya 11 años y desde ese
tiempo lo veo” (García,
Entrevista sobre One Piece, 08
de septiembre de 2019).
Edward Vidal Anime (Disco “Cuando lo empecé a ver tenia
Compacto) 17 años, eso fue hace 12 años
XD” (Vidal, Entrevista sobre
One Piece, 08 de septiembre de
2019).
Adrián Nogueira Anime (TV) “Nadie me lo recomendó, la
comencé a ver a los siete años
[…] Tengo 21 años” (Nogueira,
Entrevista sobre One Piece, 08
de septiembre de 2019).
Kenia Montalvo Manga (Internet) “Lo leo desde hace dos años”
(Montalvo, Entrevista sobre One
Piece, 07 de septiembre de
2019).
Fuente: Elaboración Propia 2019

76
La información permanece en distintos espacios como las redes sociales, cuyas
herramientas acceden a un flujo de información que acrecienta y expande las distintas
formas de consumo cultural. “La acumulación del capital cultural exige una
incorporación que, en la medida en que supone un trabajo de inculcación y de
asimilación, consume tiempo, tiempo que tiene que ser invertido personalmente por el
“inversionista””[ CITATION BOU87 \p 12 \l 16394 ]. Según el cuadro de los
administradores y moderadores del grupo Los Mugiwara (One Piece) muestra el tiempo
invertido en el consumo de la obra de Eiichiro Oda.

La satisfacción que produce la serie influye en la apreciación del espectador para


continuar el consumo del producto. Es por eso que “para satisfacer su necesidad cultural,
el individuo necesita consumir bienes culturales que, combinados con el tiempo
necesario para apreciarlos y otros recursos (entre ellos el capital humano de que dispone,
formado por su educación y su capital de consumo acumulado a través de experiencias
pasadas), sirven para producir la mercancía “apreciación cultural”” [ CITATION
ATE09 \p 89 \l 16394 ]. El tiempo invertido para consumir la serie es bastante, debido a
la cantidad de contenido presente en la obra. De tal manera que los únicos que prosiguen
con la historia de Oda ya son considerados como un grupo activo de consumidores que
le da un valor simbólico a One Piece.

La emisión de tanto el manga y el anime continúan y hay un seguimiento por parte de


los integrantes para proseguir con la historia. Algunos de los miembros forman un grupo
que traduce y realiza materiales visuales sobre el manga, es así que existe una
dedicación a la serie. Pero, para no adelantar información que corresponde a otros
capítulos hay que proseguir con el aspecto sociocultural dentro de la aplicación que los
entrevistados le dan al contenido de One Piece.

3.2. Sociocultural
Las prácticas socioculturales de los miembros del grupo de Facebook Los Mugiwara
(One Piece) son representadas por medio de las prácticas al consumo de productos
relacionados a la serie. Al mismo tiempo, los tipos de productos demuestran los distintos
formatos empleados tanto externa como virtualmente. El contenido de las mismas asume
un rol importante a la hora de atribuirles ese valor simbólico a los consumidores.

La razón de la compra de dichos productos implica el valor simbólico atribuido al


contenido de la serie. Las apropiaciones de los miembros envuelven los bienes culturales
relacionados a One Piece. “Sí, he comprado algunas figuras de acción, porque creo que
son un buen recuerdo de la serie, como parte de algo que ha marcado parte de mi vida”
(Vidal, Entrevista sobre One Piece, 08 de septiembre de 2019). Entonces, la adquisición
de materiales incrementa o complementa el sentido del capital cultural para uno los
entrevistados.

A diferencia de Vidal, los otros miembros García tiene “Solo posters jajaja, pero me
encantaría tener más cosas” (García, Entrevista sobre One Piece, 08 de septiembre de
2019), y por su parte, Mai Domínguez “algunos mangas, y unas playeras y posters de
“se busca”” (Domínguez, Entrevista sobre One Piece, 11 de septiembre de 2019). El
consumo cultural involucra la apropiación de productos que generan una construcción de
significados. El hecho de encontrar elementos que compartan los gustos e ideales del
individuo ofrece una vista amplia de la apreciación del consumo cultural.

Lo sociocultural envuelve las prácticas cotidianas de la persona en su contexto. “El


consumo sería una práctica sociocultural en la que se construyen significados y sentidos
del vivir con lo cual este comienza a ser pensado como espacio clave para la
comprensión de los comportamientos sociales” [ CITATION CAS16 \p 126 \l 16394 ].
Por ende, la relación entre la importancia que los miembros le otorgan a la serie y su
comportamiento al adquirir pósters, figuras de acción, volúmenes de manga, entre otros,
es prueba del proceso de apropiación que ellos realizan a la hora de consumir One Piece.

El comportamiento puede ser visto en la parte del contenido 45 de la serie. Los integrantes
en esa sección describen el aprendizaje y posterior reflexión de la trama según sus
diferentes escenarios. En consecuencia, el valor (porqué), la inversión (tiempo) y las
prácticas de culturales (anime/manga y productos relacionados) conllevan a un proceso

45
Véase en la página 30 del segundo capítulo de la investigación.

78
de consumo cultural de los integrantes del grupo de Facebook. Sin embargo, la
diferencia entre consumo y consumo cultural constituye según Ortega (2009) de la
valorización que los miembros aplican a One Piece y las estructuras simbólicas que lo
llevan a tener ese valor que involucra más en el segundo.

El consumo cultural de anime y manga en el cuadro anterior señala que los medios
usados son la televisión e internet. No obstante, la curiosidad de los miembros por
conocer más acerca de la serie los mueve a investigar por otros medios cibernéticos.
“Solo noticias y curiosidades a través de las redes sociales sobre el SBS que realiza
Oda, vídeos en Youtube sobre curiosidades de la obra […]” (Vidal, Entrevista sobre
One Piece, 08 de septiembre de 2019). Estos materiales contienen datos extras de la obra
de Eiichiro Oda, además de otros contenidos de la serie creados por el fandom. “Sí,
constantemente estoy leyendo artículos donde se analizan los personajes, los contextos y
las situaciones de la serie, principalmente de blogs destinadas a esa temática” (Gómez,
Entrevista sobre One Piece, 15 de septiembre de 2019); por lo que el consumo nace por
parte de ellos más allá de ver o leer One Piece.

Entonces ellos asimilan a “[…] los bienes como categorías racionales de diferente tipo,
marcas visibles que se requieren para hacer más inteligible el mundo que reflejan las
jerarquías de valores de sus poseedores”[ CITATION DIN12 \p 15 \l 16394 ]. El
significado que le conceden a One Piece revela el mérito que ganan a través de ellos. De
igual forma, el hecho de investigar más allá de lo consumido sugiere interés del grupo
por satisfacer sus curiosidades.

Los intereses de los usuarios de la comunidad por poseer materiales referentes de la serie
e investigar acerca de la misma contemplan estas prácticas socioculturales que envuelve
el consumo cultural. El posicionamiento de One Piece en la mente de los espectadores es
resultado de las múltiples experiencias y el compromiso que le otorgan al contenido. Por
último, el capital cultural (la serie) depende de la percepción de los espectadores y las
ganancias que tienen al consumirlo.
Ortega (2009) con base a Thompsom dice que “el valor de una forma simbólica y la
interpretación que de ella se hace están moldeados por las características de los
contextos histórico-sociales en que se ubican quienes las reciben, ya que los receptores
no son sujetos pasivos, sino que de manera activa y creativa “hacen sentido” a partir de
las formas simbólicas” (Ortega, 2009, pág. 30). La acogida de la serie en otros países le
debe su popularidad actual. Los medios actuales para encontrarla son internet (episodios
del anime como capítulos del manga) y tiendas o eventos especializados en el tema
(discos originales y volúmenes traducidos).

Dentro de la comunidad Los Mugiwara (One Piece) hay usuarios de diferentes países de
habla hispana. La mayoría son de países latinoamericanos. Por ejemplo, los mismos
administradores y moderadores lo conforman usuarios de otros países. Entonces hay un
intercambio de perspectivas y culturas en el grupo a partir de su contexto. Vale decir que
también la comunidad es un ejemplo del consumo cultural de One Piece en diferentes
países.

Tabla 3
Países de origen de los miembros de la comunidad Los Mugiwara (One Piece)
Tabla 3. Países de origen de los miembros de la comunidad Los Mugiwara (One Piece)

Administradores y moderadores de la País de origen


comunidad Los Mugiwara (One Piece)
Jean Carlos Marquina Perú
Jesica Mitzi ---
Adrián Nogueira Uruguay
Kenia Montalvo México
Edward Vidal Perú
Julio García Cuba
Entrevistados (Usuarios de la comunidad
Los Mugiwara (One Piece))
Andrés Gómez Colombia
Itzel Dlr México
Mai Domínguez ---
Edgar Rosas Perú
Fuente: Elaboración Propia 2019

80
La diversidad cultural de los entrevistados y el valor simbólico que le tienen al
anime/manga repercute en la toma de decisiones de la adquisición de productos
vinculados a la serie. De la misma forma, la adquisición de servicios como lo son
eventos con temáticas de la cultura de manga y animación japonesa. Estos eventos no
solo figuran como presenciales ya que en la comunidad también se realizan eventos
virtuales. Asimismo, los miembros realizan otro tipo de actividades que involucran a la
serie, lo que son sus prácticas culturales.

Según Gayo (2013) con base a Bourdieu las prácticas culturales “son un producto de —o
se ven fuertemente influidas por— la interiorización inconsciente de esquemas
cognitivos, valóricos y afectivos, que en su conjunto de lo que podemos entender como
«disposiciones» y de las construcciones estructurales relativas principalmente a la
dotación diferencial de los capitales cultural y económico” [ CITATION GAY13 \p
143 \l 16394 ]. Estas acciones son cometidas según el criterio y valor de cada
integrante. Las visitas a eventos de animación japonesa con temáticas de la serie están
contempladas como actividades extras entorno a sus gustos e intereses.

La apropiación del producto requiere de conocimiento previo. La cultura como un


proceso social de interacción entre personas requiere del capital cultural necesario para
desenvolverse en él. Marquina comenta acerca de los eventos: “[…] si he ayudado de
forma indirecta a algunos eventos de One Piece en mi país” (Marquina, Entrevista sobre
One Piece, 28 de septiembre de 2019). Ya que la principal razón para adquirir tales
productos o realizar esos servicios es la capacidad de darle sentido y significado a One
Piece.

No obstante, existen productos o servicios que no están al alcance de toda persona. “[…]
en mi ciudad (Medellín) no suelen realizarse ese tipo de eventos y cuando se realizan
suelen ser costosos y poco accesibles” (Gómez, Entrevista sobre One Piece, 15 de
septiembre de 2019). En consecuencia, los contextos repercuten en el tipo de consumo
cultural de las personas. Y debido al avance tecnológico hay nuevas formas para
participar en ellos, por ejemplo, Vidal menciona acerca de los eventos: “a nivel
presencial no, pero si en redes sociales, en algunas dinámicas de Facebook o Yotube”
(Vidal, Entrevista sobre One Piece, 08 de septiembre de 2019). Las redes sociales
ofrecen la posibilidad de crear encuentros entre los aficionados de la serie. Por ejemplo,
en la comunidad, cada cierto tiempo un miembro realiza un evento para ver un capítulo
de la serie en línea donde otros se unen y comparten sus opiniones en los comentarios.

El consumo cultural trae consigo encuentros con individuos con los mismos parámetros
de consumo. De esta manera, surgen espacios de interacción entre personas con intereses
en común. Si bien estos pueden ser los eventos temáticos, también aparecen espacios
como las redes sociales que brindan un flujo de información más fluido. Al mismo
tiempo, se mantiene a un grupo grande de gente de diferentes países en una misma
sintonía según los intereses en común.

Cada sujeto busca encontrar personas afines a sus gustos. Por lo tanto, busca espacios
para satisfacer y compartir sus conocimientos con otros que tengan las mismas
apropiaciones y apreciaciones acerca de algo. Los espacios digitales disponibles gracias
a las TIC abren posibilidades de conexión con otros. Ese es el caso del grupo Los
Mugiwara (One Piece) porque es una comunidad de Facebook para personas aficionadas
a la serie japonesa de Eiichiro Oda.

El proceso de intercambio de experiencias, de ideas, de actitudes involucra


representaciones culturales de las mediaciones de los sujetos de un grupo. Es así que
“[…] la cultura se entiende como el escenario de la interacción a través de los símbolos
y por ello constituyen las prácticas y los discursos que posibilitan la interacción social.
Para García Canclini este proceso interaccional sólo es posible gracias a la manera en
que la cultura legitima el sistema de valores inherente al consumo”[ CITATION MOS12
\p 33 \l 16394 ]. El fundador, Marquina cuenta que la creación 46 del grupo surge por la
necesidad de un espacio propio de One Piece.

Entonces, con el tiempo más gente se une a la comunidad con la idea de encontrar un
lugar donde poder conocer más de su serie favorita. “Bueno realmente me gusta

46
Véase en la página 26 del capítulo Marco Referencial de la investigación.

82
mantenerme informada respecto a One Piece así que siento que un grupo es más fácil
de hacerlo” (Domínguez, Entrevista sobre One Piece, 11 de septiembre de 2019). La
interacción social a través de los bienes culturales (anime/manga) constituye la
consolidación de los productos siempre que éstos sigan activos y tengan el mismo valor
para los miembros.

Por otro lado, también entran al grupo personas que más allá de la información buscan
compartir sus ideas con otros. “[…] de un momento a otro me percaté que en una
historia tan larga y compleja, muchos detalles se olvidan o pasan desapercibidos.
Entonces pensé que si entraba al grupo habría muchos temas de debate tanto del
presente de la serie como del futuro y del pasado lo cual efectivamente fue así” (Gómez,
Entrevista sobre One Piece, 15 de septiembre de 2019). El intercambio de mensajes con
usuarios acerca del contenido de One Piece produce discusiones debates dentro de la
comunidad. La serie y su cantidad de capítulos/episodios son de los temas que hablan
entre usuarios de diferentes partes de Latinoamérica.

La integración de algunos cibernautas también es debido a los contenidos que publican.


Por ejemplo, Itzel Dlr dice que ella es parte del grupo “porque decían que ahí subían los
capítulos” (Dlr, Entrevista sobre One Piece, 23 de septiembre de 2019). No solo las
discusiones y debates, ni la curiosidad de saber más de la serie sino también los
contenidos propios de la obra entran en juego para la integración del grupo. Son estos
elementos referentes y el espacio que a pesar de ser virtual causa procesos de
socialización por medio de One Piece.

Las relaciones interpersonales pueden ocasionar el consumo cultural de un producto


gracias al factor confianza envuelto en la recomendación de una persona cercana
mencionado en la parte de Entretenimiento.47 El valor simbólico en “el consumo produce
también formas de integración y comunicación que funcionan como sustancia básica de
la sociabilidad”[ CITATION MOS12 \p 35 \l 16394 ]. La integración a la comunidad

47
Véase en la página 70 en el segundo capítulo de la investigación.
equivale a la creación de lazos con personas externas. La unión de los lazos nace por la
serie, además del rol de publicar contenido para otros.

Un pequeño grupo de los miembros que son parte de los administradores y moderadores
del grupo realizan la traducción del manga con otro grupo externo llamado One Piece
Perú. En el caso de su organización para la traducción, Marquina comenta, “todos los
del equipo Los Mugiwara Scans saben qué tienen que hacer, es como si estuviera
haciendo una cirugía o algo así, no es necesario que uno le diga que hacer al otro
mimebro, uno ya sabe. Como si todo estuvieran conectados” (Marquina, Entrevista
sobre One Piece, 28 de septiembre de 2019). En este grupo todos conocen sus roles y
trabajan según a ello.

Por su parte, Montalvo refuerza a Marquina con lo siguiente: “Aprendí el orden, hay
demasiada organización” (Montalvo, Entrevista sobre One Piece, 07 de septiembre de
2019). Las relaciones interpersonales también dependen de la comunicación que hay
entre los usuarios del grupo. La comunicación permite un flujo de información e ideas
que proporciona un fin en concreto.

Al momento de publicar contenido en el grupo la comunicación va entre los


administradores y moderadores. “Todos los admi y mods hablamos por privado y de ahí
salen ideas” (Marquina, Entrevista sobre el grupo Los Mugiwara (One Piece), 05 de
septiembre 2019). Las relaciones creadas gracias a la página siguen una línea
consecuente de lo que al inicio abarca el consumo cultural. “El consumo cultural, hoy
más que en el pasado, moldea e influye en la construcción y aparición de nuevos
imaginarios, de nuevos lenguajes y nuevas formas de percibir el mundo y mucho más
aún cuanto más distante se está de las formas de consumo cultural”[ CITATION CAS16
\p 127 \l 16394 ]. Ya que sin él, la creación de la página por parte de Marquina, la
incorporación a la comunidad por gustos compartidos y la disposición de realizar la
traducción de los capítulos del manga no existirían.

El valor simbólico de One Piece es demostrado a través del porqué ven la serie, el
tiempo invertido, la razón por la que consumen elementos referentes, por qué buscan

84
otros espacios de socialización y como se desenvuelven ahí. La búsqueda de
información indica uno de los puntos del proceso de consumo cultural de los miembros
de la comunidad ya sea directa (del autor) o indirectamente (fandom). Por todo lo
mencionado, One Piece es una obra que posee elementos que lo convierten en un bien
cultural desde la percepción de su público.

El hecho de que el receptor activo actúe según su conveniencia (consumidor activo)


equivale a una selección de materiales a partir de sus gustos. Estos intereses aumentan
gracias las intervenciones de su contexto. La creación de nuevas relaciones gracias a la
serie obtiene un estado de valorización por los lazos creados entre ellos. La inclinación
de esta interacción va hacia la construcción de conocimiento tanto individual como
colectiva de, no solo el anime/manga, sino de otros elementos materiales y/o digitales
para sí mismos o para la comunidad.
4. CONSTRUCCIÓN DE CONOCIMIENTO
Este capítulo abarca el tercer objetivo del estudio que demuestra la construcción de
conocimiento de los miembros de la comunidad Los Mugiwara (One Piece) en su vida
diaria y/o con los integrantes del grupo. La netnografía y las entrevistas permitieron ver
las interacciones que los miembros tienen con herramientas digitales y su entorno
cibernético. El punto de partida de este proceso de aprendizaje es la serie de
manga/anime. Los contenidos vistos anteriormente y la búsqueda de información de One
Piece por parte de los usuarios conforman los párrafos del capítulo junto con la
búsqueda y predisposición individual y colectiva.

La construcción de conocimiento de los miembros traspasa distintas etapas para ser


logrado. El aprendizaje individual, previo e investigativo; el dual con quien la persona
cuenta con un compañero de enseñanza y por último el colectivo, entre varios
individuos, son los desarrollados. El proceso incluye las mediaciones de Martín-Barbero
(2009) de cada sujeto. El contexto importa a la hora de hablar sobre métodos de
aprendizaje autónomo. El receptor activo que expone Guardia (2008), ahora es uno que
aprende por su cuenta y por medios informales de aprendizaje y entretenimiento.

El receptor activo interpreta la información de cualquier medio y/o productos


consumidos. Lo que lo lleva a plantearse preguntas acerca del mensaje obtenido y si lo
satisface o no. Nuevamente, el contexto acompaña tales pensamientos por lo que la
potestad de aquello queda a manos de los espectadores. Entonces, los pasos luego
consumir el anime/manga comprenden parte del proceso de la construcción de
conocimiento, también, las interacciones generadas entorno a la serie.

En el tercer capítulo, los integrantes cuentan su interpretación del contenido. Ellos


señalan el porqué consumen One Piece, desde cuándo y la búsqueda de espacios de
socialización acorde a sus intereses. Es por eso que a través de todo lo mencionado, los
párrafos a continuación ven las acciones (los materiales que usan, a quiénes acuden y

86
cómo aprenden) de los usuarios que los llevan a construir y formar su conocimiento
debido al anime/manga.

El conocimiento es un conjunto de saberes que la persona obtiene a lo largo de su vida.


Ya sea por medio de la experiencia, impartida o indirecta estos forman la percepción del
individuo. La palabra conocimiento está ligada al contexto sociocultural de la persona.

[…] conocer también requiere motivación, esfuerzo, compromiso,


constancia en un proyecto formativo de desarrollo personal y social.
Aprender a conocer es una exigencia para responder a las demandas
prácticas y profesionales de la sociedad cognitiva; pero también es condición
imprescindible para desarrollarse con más plenitud como persona, ejercitar
las capacidades humanas, disfrutar del saber, dar sentido a la vida. (García,
2009, pág. 22)

Por lo tanto, a causa de las interacciones y al entorno derivan el conocimiento. Ellos


guardan relación estrecha con la autonomía consciente e inconsciente del sujeto a la hora
de obtener nuevos conocimientos. “Los entornos personales de aprendizaje (PLEs) tratan
de dar respuesta a las necesidades e intereses de aprendizaje permanente desde la
perspectiva de los aprendices”[ CITATION GRO15 \p 61 \l 16394 ]. Es mediante a
estos espacios creados en las redes que el flujo de información enriquece los saberes
informales de los usuarios porque la relación que se obtiene es voluntaria.

El grupo de Facebook Los Mugiwara (One Piece) lo conforman usuarios de países de


habla hispana. En su mayoría son latinoamericanos. Cada uno de ellos le da un valor
simbólico a la serie, y a través de la comunidad que ellos pueden compartir y consumir
más contenido referente a One Piece. Para considerar al grupo como un entorno personal
de aprendizaje donde los miembros aprenden por sus interacciones es necesario ver de
qué forma esto es posible.
Communities generating learning as a side effect do not foresee learning as
their main objective. Establishing a relationship with other members of
these communities is prompted first and foremost by a common interest or
common value commitment resulting from either geographical or
intellectual proximity, demographic similarity, common hobbies, belonging
to the same NGO or charity, to name a few. These communities may take the
form of popular chat rooms, blogs and fora in which informal learning takes
place.48[ CITATION Jok09 \p 1 \l 16394 ]
Cabe aclarar que estos espacios de aprendizaje son informales al momento de hablar del
grupo de Facebook porque los integrantes no conciben la comunidad como un medio de
aprendizaje impuesto. Ellos consumen la serie con el propósito de entretenerse. Así que,
los puntos desarrollados más adelante describen la construcción de conocimiento
informal de los usuarios relacionada al anime/manga; ya que ellos son considerados
receptores activos cuyas decisiones dirigen cualquier tipo de interpretación, acciones y
consumo cultural.

4.1. Individual
Este apartado abarca el actuar del usuario de forma individual, desde lo que investiga
para sí mismo hasta lo que aprende en el proceso de búsqueda. Los miembros son los
principales protagonistas en los siguientes párrafos. De esta manera, el aprendizaje
individual comparte similitud con el aprendizaje informal según la información
compartida de los usuarios de la comunidad.

El receptor activo es la persona que actúa de forma autónoma ante la recepción de


procesos comunicativos. El mensaje es interpretado por este sujeto quien a su vez decide

48
Traducción: Las comunidades que generan aprendizaje como un efecto secundario no prevén el
aprendizaje como su objetivo principal. El establecimiento de una relación con otros miembros de estas
comunidades se debe principalmente a un interés común o un compromiso de valor común resultante de la
proximidad geográfica o intelectual, similitud demográfica, pasatiempos comunes, pertenecientes a la
misma ONG u organización benéfica, por nombrar algunos. Estas comunidades pueden adoptar la forma
de salas de chat populares, blogs y foros en los que se lleva a cabo el aprendizaje informal.[ CITATION
Jok09 \p 1 \l 16394 ]

88
si es de su utilidad o no. “[…] el receptor es quien recibe los mensajes a los cuales puede
dar significados, con sus mecanismos de defensa e interpretación, de acuerdo con su
cultura” [ CITATION GUA08 \p 52 \t \l 16394 ]. De esta manera, la cultura y
comunicación están ligadas en las prácticas sociales. Los procesos culturales del
individuo surten efecto en la interpretación a partir del conocimiento ganado durante su
crecimiento.

Según Pasquali en Olmedo (2011), la concepción del perceptor dentro de un proceso


comunicativo es que el receptor activo:

a) Ha elegido libremente ser perceptor, sin verse obligado a serlo por


imposibilidad de emitir...
b) Decide libremente sintonizar el mensaje, el canal de su elección...
c) Descodifica o descifra el mensaje que recibe por los canales aferentes de
la sensibilidad, el oído y tacto...
d) Se produce en él la comprensión del mensaje como verdadero acto de
recepción;…
e) Puede determinarse por asumir el rol de emisor cada vez que lo considere
conveniente.[ CITATION OLM11 \p 9 \l 3082 ]

El receptor activo (externo) o usuario activo (en las redes) es el sujeto quien toma las
decisiones de que consumir frente a los productos presentes. El criterio de análisis de los
mensajes depende de sus mediaciones. Tiene la habilidad de poder emitir su opinión en
otros medios. La recepción dentro del proceso recae en la retroalimentación que pueda
obtenerse a través de su participación en espacios sociales.

Los miembros del grupo de Facebook optan por tomar este papel a causa de las
decisiones que toman al momento de consumir. La aplicación del contenido de la serie
muestra que los consumidores apropian One Piece e investigan más acerca de él.
También, la satisfacción producida del anime/manga lleva a consumir otros bienes
culturales referentes a él. Estos bienes en su mayoría se encuentran en medios como las
redes sociales y blogs de internet. El deseo de investigar es propio del ser humano. Sin
embargo, en este estudio ese deseo nace gracias a la serie de Eiichiro Oda. One Piece
considerado un bien cultural para sus aficionados lleva a investigar más acerca de la
serie desde el aprendizaje informal de los receptores activos.

El proceso de indagación es un proceso en el que los individuos van


comprobando la validez de las informaciones y los significados que a éstas
atribuyen mediante la contrastación con otros miembros de la sociedad. Esto
facilita la asignación de grados de certeza (validez) al significado atribuido.
En el caso de la búsqueda automática de información se atribuye al
programa de búsqueda el valor del contexto de contrastación.[ CITATION
Bar12 \p 49 \l 16394 ]

El receptor activo se encarga de tomar decisiones según su conveniencia. Los valores


asignados a la serie invitan a los miembros a enterarse más acerca de la obra de Eiichiro
Oda. “Yo diría que gracias a One Piece me interesé en querer leer más sobre algunas
referencias que presentan en la serie” (Marquina, Entrevista sobre One Piece, 28 de
septiembre de 2019). El consumo e interés por un producto está en manos del
consumidor, en este caso Jean Carlos Marquina opta por investigar datos sobre del
interés que le produce la serie. Él es el encargado de seleccionar los bienes posteriores a
consumir. En la construcción de su conocimiento, el individuo es capaz de construir y
deconstruir todo lo que sabe para crear algo nuevo a través de su incertidumbre.

Si el aprendizaje humano consiste en adquirir, procesar, comprender,


sintetizar, valorar y aplicar una información que nos ha sido enseñada,
entonces podemos decir que es una continua construcción de conocimiento.
Sin desestimar sus roles es una actividad individual que se desarrolla en un
contexto social y cultural. Mediante este proceso cognitivo se asimilan e
interiorizan nuevas informaciones (hechos, conceptos, valores) y se
construyen nuevos modelos mentales significativos y funcionales
(conocimientos).[ CITATION Alf16 \p 240 \l 16394 ]

Toda persona tiene la capacidad de aprender a su modo. Entonces, los miembros al


buscar y/o sentirse motivados por conocer más de la serie entran en la dinámica de
autoaprendizaje. “Chequé muchas páginas que me aparecían en el buscador, no busqué
una en específico. […] Quería saber la fecha de su publicación y la competencia que
tenía en sus inicios, además de buscar el resto de las ventas desde el año de publicación

90
hasta la actualidad” (Montalvo, Entrevista sobre One Piece, 07 de septiembre de 2019).
Montalvo es el ejemplo del procedimiento de esta búsqueda de información tras su
consumo. En consecuencia, la disposición de responder sus dudas ocasiona un proceso
de recolección de datos que contribuye a la construcción de su conocimiento.

Martín-Barbero (2009) habla que las mediaciones tecnológicas son capaces de brindar a
la persona un espacio para investigar, crear e innovar. Los cibernautas relacionan sus
búsquedas con datos que a ellos les cautivan, eso los lleva a querer convivir más con las
computadoras que con la escuela. El autor indica que el manejo de las nuevas
tecnologías es un paso para la creatividad de querer investigar más del asunto de interés
de los estudiantes[ CITATION Mar09 \p 27-28 \t \l 16394 ].

He leido varios, entre ellos el de profesores los cuales usaron One Piece o
ciertas escenas del anime para explicar o demostrar un tema en particular. 49
También reportajes sobre cuanto afecta One Piece a la sociedad japonesa
(marketing, eventos, ventas) y algún que otro documento en donde exponen
números relacionados a popularidad o ventas alrededor de distintos
sectores sociales. (Nogueira, Entrevista sobre One Piece, 08 de septiembre
de 2019)

La construcción del conocimiento de los entrevistados como Nogueira es resultado de la


información que cada uno asimila y busca por medio de internet. “Propiamente serían
constructivistas aquellos conocimientos en los que el sujeto no sólo asimila nuevas
informaciones a sus esquemas cognitivos previos, sino que lleva a cabo una
reorganización intencional de esos esquemas, una reconstrucción para adaptarlos a la
información nueva” (García, 2009, pág. 42). Por el valor simbólico de One Piece, los
integrantes de la comunidad no tienen ninguna imposición por querer investigar acerca
de su serie favorita. El incentivo crece si es motivo de entretenimiento para el usuario.

Por otro lado, la incorporación a un grupo equivale ciertas tareas entre los demás. Tareas
que apoyan la organización de la comunidad. En el caso de uno de los que conforman

49
Véase en Anexo 20.
Los Mugiwara Scans,50 un grupo encargado de la traducción y edición del manga de One
Piece, Marquina, quién tiene el papel del typesetting,51 cuenta:

Aprendí mucho sobre cómo ser typesetter, creo que me revisé todas las
páginas sobre eso que había, e investigué mucho. Ser typesetter no solo se
trata de poner el texto, es mucho más que eso, y no todos pueden hacerlo de
forma correcta. Con el tiempo, cada vez que veo alguna propaganda o
cartel de publicidad por la calle, lo examino mucho, veo la font que usa,
busco los errores que cometieron, pienso de qué forma lo podrían organizar
el texto, palabras mal escritas, signos mal puestos, cosas así xD. (Marquina,
Entrevista sobre One Piece, 28 de septiembre de 2019)

La investigación que hace Marquina da paso al proceso de empezar a utilizar lo


aprendido. Una vez hecha su búsqueda, el entrevistado empieza a emplear los datos
aprendidos. Sus fuentes de información involucran a las TIC. El entrevistado las usa
como una herramienta para realizar una tarea referente a One Piece.

El aprendizaje informal se caracteriza por no contar con un seguimiento académico. El


proceso de aprendizaje parte de la iniciativa del individuo. “La clave para la
construcción del conocimiento se centra en el aprovechamiento de las experiencias y
sinergias ajenas, y dota de un nuevo significado al aprendizaje inherente a la exploración
de patrones de información”[ CITATION Del10 \p 3 \l 16394 ]. El autodidáctica emplea
materiales nuevos para incrementar su conocimiento. Si bien, la iniciativa de Marquina
por saber más acerca del typesitting lo ayuda, es con la práctica que puede relacionar lo
aprendido en su vida diaria.

En el caso de las referencias, como ejemplo te puedo dar la de Musashibō


Benkei.52 La primera vez que vi a Barbablanca me recordó a Benkei por su
arma, lo que me hizo interesarme más por el personaje en cuestión. Al ir a
google a averiguar más (ya que solo sabía en qué periodo había vivido)
supe que tienen varias estatuas en japón y que ha servido de inspiración

50
Véase página 28 del capítulo de Marco Referencial.
51
Typesetting, es la posición de los textos en el manga. El encargado del rol (typesetter) se encarga colocar
el texto en el manga.
52
Más conocido como Benkei, fue un monje guerrero japonés. Uno de los personajes mas representativos
del folclore nipon.

92
para innumerables fábulas, tanto japonesas como extranjeras. A partir de
ahí comencé a prestarle mas detalle a cada personaje de One Piece que
aparecía por si las dudas eran referencias similares. (Nogueira, Entrevista
sobre One Piece, 08 de septiembre de 2019)

La curiosidad por algunos personajes como Barba Blanca incita a investigar y comparar
datos con la realidad. Nuevamente, el internet aparece como medio de soporte
informativo. Las redes aportan las posibilidades de encontrar cualquier clase de tema. Es
el individuo (Nogueira) quien se encarga de su propio aprendizaje, es el que decide los
temas a tratar (personaje Barba Blanca), los medios donde buscar (Internet) y además
compartir lo aprendido ya que se convierte en alguien que contiene conocimiento.

El contenido mismo de la serie no repercute de la misma forma en otros. Nogueira


aclara, “lamentablemente no puedo decir que he aprendido de ellas, ya que en casi su
totalidad ya conocía de ellas antes de aparecer en One piece, pero si puedo decir que
fueron un gran insentivo a la hora de informarme más al respecto” (Nogueira,
Entrevista sobre One Piece, 08 de septiembre de 2019). No obstante, como recalca el
entrevistado, la búsqueda de tales datos culturales acerca de algunos personajes ficticios
funciona como estímulo para indagar más acerca de las referencias que hay en la obra.

Los recursos que los humanos utilizan para construir sus acervos de
significados están vinculados a la capacidad para asignar significados
consistentes con experiencias previas de acuerdo con las capacidades de
análisis del contexto en que se producen. Las experiencias previas son
fundamentales cuando la información de que se dispone es incompleta o
imprecisa.[ CITATION Bar12 \p 48 \l 16394 ]

Los recursos utilizados para la construcción del conocimiento no necesariamente tienen


que ver con lo impuesto por la academia. El aprendizaje informal por los miembros de la
comunidad se debe a su curiosidad e incentivo por querer aprender más acerca de ello.
Aunque la construcción no solo equivale a buscar información y usar lo aprendido sino
también a aprender al hacer.

La práctica de una determinada tarea u objetivo refuerza el aprendizaje de algo. Es por


eso que la idea de poner en acción lo aprendido resulta un paso para una mejor
asimilación. “[…] la construcción del conocimiento, no esta disociado del contexto en el
que se desenvuelve el ser humano donde adquiere una serie de experiencias que
necesitan ser conceptualizadas, reflexionadas, valoradas y críticas, empleando métodos y
estrategias para desarrollar las destrezas y habilidades pertinentes para la formación
humana y cognitiva”[ CITATION Mor12 \p 265 \l 16394 ]. La experiencia de
aprendizaje continúa por las interacciones del sujeto. Al mismo tiempo, el aprendizaje se
refuerza al hacerlo progresivamente.

Aprender al hacer forma parte del proceso de construcción de conocimiento desde una
mirada práctica/activa del individuo. García53 comenta, “aprendí a hacer memes mas
seguidos y a mejorar mi técnica de dibujo así es xd... ya sabia dibujar antes… aunque
en este periodo he practicado más y más y sigo haciendolo 7u7/ Abro mi programa, me
pongo a hacer el line y pues a colorear, me inspiro mucho viendo viñetas del manga o
por si se me ocurre hacer algun fanart o chibi 54 xd"” (García, Entrevista sobre One
Piece, 08 de septiembre de 2019). El conocimiento previo es fundamental para la
selección de temas a recolectar. La autonomía del entrevistado lo dirige a un momento
de acción para fortalecer lo conocido con el uso que le da a su consumo cultural.

El receptor es el que lleva las riendas ante los productos o servicios para su formación
informal. La elección de herramientas a usar y el porqué conforman un conglomerado
proceso causado por sus mediaciones. La serie es presentada como un capital cultural
cuyo contenido proporciona de manera indirecta al consumidor incentivos para
desarrollar ciertas habilidades.

Bourdieu indica que el capital cultural contiene ideas y valores que están presentes en
las prácticas culturales que la gente construye con sus hábitos. Estas prácticas tienen
origen en los gustos y placeres de los consumidores. El consumo cultural da pie al valor
simbólico del producto[ CITATION BOU87 \p 12 \l 16394 ]. Es la persona la que

53
Para ver el contenido que realiza Julio García ir a Anexos N° 21 y 22.
54
La palabra Chibi en la comunidad aficionada al anime/manga hace referencia al dibujo de un personaje
de forma infantil. Este dibujo tiene características fisionómicas pequeñas como las de un niño con el
contraste de la cabeza que suele ser más grande.

94
utiliza este valor simbólico para fines educativos informales basados en su
entretenimiento. Por su parte, los siguientes autores con base a Zallo mencionan que:

[…] el contenido cultural propiamente dicho –patrimonio, equipamiento,


libros, cine, artes escénicas, musicales, visuales– y el soporte mediático –
prensa, radio, televisión, internet–; […] es que complementa la formación
integral del sujeto. Ambos favorecen la ampliación del capital social del
conocimiento y, como consecuencia, del capital cultural.[ CITATION
FLO14 \p 122 \l 16394 ]

Como se proseguía con los párrafos anteriores, la disposición de mejorar habilidades ya


conocidas optimiza la adquisición de conocimiento. Las decisiones de optar por nuevas
técnicas para complementar tales detalles suman la capacidad de la persona para
comprender detalles que le eran desconocidos. Todo es resultado de las prácticas
culturales que incluyen el consumo del anime/manga de Eiichiro Oda.

Por otra parte, el aprendizaje informal no solo se da de manera individual. Las


interacciones con lo externo también influyen en el proceso de adquisición de
conocimiento y por ende en su consumo. Los distintos nodos intermediarios existentes
en su vida diaria agrupan y producen la toma de decisiones de la persona. De modo que
es fundamental conocer de qué manera la intervención de agentes externos ayuda en el
desarrollo de conocimiento de los miembros del grupo de Facebook Los Mugiwara (One
Piece) en su proceso de consumo cultural.

4.2. Colectivo
En la comunidad los miembros comparten toda clase de contenido. En este punto se ve
la construcción de conocimiento de los usuarios gracias al aporte de otros. Las
publicaciones son motivo para la interacción con otros miembros. Las intervenciones
con un público afín permiten el intercambio de información. Entonces, la comunicación,
la web 2.0 y el trabajo colaborativo ayudan al desarrollo del conocimiento de la persona.
Autores como Kaplún (2005), Aladro (2011), entre otros, son mencionados, cuyos
aportes teóricos muestran cómo se da el proceso de adquisición de conocimiento por
parte de los usuarios en las redes.
Por ejemplo, Mitzi55 (Fanalishiro),56 una de las administradoras, publica un fanart57 o
viñeta coloreada58 cada semana con la temática del capítulo del manga que se publica ese
momento. Las publicaciones con esta temática artística mayormente incentivan a la
interacción entre los integrantes con la intención de compartir trabajos realizados o hacer
consultas. En este caso, la usuaria busca mostrar un nuevo trabajo de su autoría. La
dinámica de la imagen muestra la participación de los integrantes por medio del
coloreado de Jesica Mitzi y se puede ver una recomendación por parte de un miembro de
la comunidad.

Ilustración N°
Publicación de Jesica Mitzi en la comunidad Los Mugiwara (One Piece)

Ilustración 15.Publicación de Jesica Mitzi en la comunidad Los Mugiwara (One Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019


El grupo de Facebook Los Mugiwara (One Piece) al ser un espacio cibernético, la
comunicación cambia mediante el uso del lenguaje multimedia en la intencionalidad de

55
Para ver contenido creado por Fanalishiro véase Anexos N° 23 y 24.
56
Pseudónimo utilizado por la usuaria para su contenido artístico.
57
Los fanarts son trabajos realizados por terceras personas (aficionados) de obras existentes. La palabra
significa Arte hecho por fans. Por lo general estas obras son arte visual.
58
Estas publicaciones son viñetas del manga coloreadas con programas de edición por los miembros de la
comunidad.

96
las publicaciones y comentarios de los miembros. “[…] el proceso de la comunicación
digital implica necesariamente un receptor que emite, que se integra, selecciona o elige
los procesos, mensajes o significados a los que accede en la red”[ CITATION Ala11 \p
91 \l 16394 ]. Por lo tanto, el sujeto toma las riendas de sus mensajes y por eso obtiene
la retroalimentación de otros, como es el ejemplo de Jesica Mitzi en la ilustración
anterior y en los comentarios de dicha publicación.

En este sentido podríamos decir que esos entornos virtuales «están


habitados», despliegan socialidad, posibilidad de acción conjunta,
colaborativa, participativa, lo que les aproxima a la noción de espacios
sociales o lugares, de manera que ahora sólo cabe esperar la inteligencia
técnica y pedagógica suficiente para diseñar mecanismos que virtualicen
escenarios que fomenten procesos de información, de comunicación y de
acción colectiva procedentes de contextos o situaciones reales de fuerte
homogeneidad y/o heterogeneidad.[ CITATION Gar12 \p 57 \l 16394 ]

Es así que se crea un proceso de apreciación no solo del producto consumido (One
Piece), ni de las herramientas (vídeos, páginas, blogs) utilizadas para complementar
información, sino también de los espacios (redes sociales) y la interacción con otros
(miembros de la comunidad) todo ello entorno al consumo cultural. La intención de
compartir dicha apreciación con personas afines a las temáticas permite la creación de
un proceso de aprendizaje colaborativo inconsciente. Entonces mediante el intercambio
de ideas y el consumo digital de los usuarios poco a poco la construcción de
conocimiento sigue su curso.

De esta manera, en cuanto a las redes sociales y sus aportes en la comunicación y


aprendizaje, Ortega y Gacitúa (2008) en referencia a Jhonson hablan que “la conexión
inmediata o el sistema descentralizado que mantienen las redes sociales han facilitado la
creación natural de una inteligencia colectiva, un aprendizaje continuo fruto de la
colaboración y la cooperación. Sistemas que son independientes, personalizados y, a la
vez, tremendamente diversos”[ CITATION Ort08 \p 19 \l 16394 ]. A causa de las
interacciones con otros y la incorporación a una comunidad cibernética con objetivos, la
construcción de conocimiento de los usuarios que forman parte de Los Mugiwara (One
Piece) se encuentra en constante movimiento.
Entonces, la interacción de los usuarios es un tema de interés para la investigación
debido a la constante participación de los miembros en la comunidad, las publicaciones
que hacen, los comentarios que dejan y la comunicación que se crea entre ellos. Castaño
(2016) con base a Delors dice que la interactividad da pie a las posibilidades y opciones
de una transmisión de información desde el diálogo y la conversación sin las
limitaciones del tiempo y espacio [ CITATION CAS16 \p 123 \l 16394 ].

La práctica fortalece las habilidades de la persona. Sin embargo, un trabajo en conjunto


resulta de apoyo y más con la retroalimentación en el proceso de aprendizaje. “Algo, si
sabía usar adobe Illustrator y Photoshop, pero igual, editando y editando seguido, uno
va aprendiendo más y más. Y se aprende mucho más cuando te rodeas de gente que
edita súper bien, uno termina aprendiendo de ellos sin darse cuenta, te terminan
contagiando” (Marquina, Entrevista sobre One Piece, 28 de septiembre de 2019).
Marquina comenta que el proceso del aprendizaje colectivo lo afecta de forma
individual; por lo que su construcción de conocimiento se lleva a cabo de forma
consecuente por las interacciones con otros individuos.

Las redes permiten y favorecen publicar y compartir información, el


autoaprendizaje; el trabajo en equipo; la comunicación, […]; la
retroalimentación; el acceso a otras fuentes de información que apoyan e
incluso facilitan el aprendizaje constructivista y el aprendizaje colaborativo;
y el contacto con expertos. En conjunto, todas estas aplicaciones y recursos
hacen que el aprendizaje sea más interactivo y significativo y sobre todo que
se desarrolle en un ambiente más dinámico.[ CITATION GOM121 \p 132 \l
16394 ]

De este modo, la participación en las redes (Los Mugiwara (One Piece)) da la


oportunidad al usuario de conocer gente (integrantes de la comunidad) que intercede en
procesos de su aprendizaje indirecto. Así como la información fluye en las redes, la
mediación digital de los contenidos de otros usuarios construye la estructura del
conocimiento por su interacción con otros. Esto crece a medida que el usuario publica
contenido que los demás consumen.

Aprendí a hacerlos en el mismo grupo de Los Mugiwara One Piece, antes


había equipos de memes que te ayudaban a agregarle detalles o a sacar

98
plantillas e imágenes con mejor calidad […] el equipo de memes al que
pertenecía, era porque un chico publicaba muy seguido, él reclutaba a otros
que también hacían para formar un equipo en el que decidieran u opinaran
los memes del otro, con el fin de tener reconocimiento en el grupo. Se
pusieron un nombre y al paso del tiempo siguieron reclutando más, todos
formamos equipo al momento de necesitar una plantilla en HD, un PNG
sobre un cabello, cuerpo, armas, etc. De vez en cuando se mandan los
memes al chat grupal de ese equipo de memes para ver sí la mayoría lo
consideraba lo suficientemente bueno como para subirlo. (Montalvo,
Entrevista sobre One Piece, 07 de septiembre de 2019)

Montalvo59 menciona que la existencia de un grupo que producía memes en la


comunidad la lleva a aprender más acerca de la producción de memes. Para la persona
“[…] es clave también el modo en que hayan tomado contacto con esa información y
desarrollado una habilidad: a partir de una problematización y dispuestos a
problematizarla, nunca como la única verdad ni la única manera de hacer las cosas.
Construyendo ese saber y ese “saber hacer” con los otros y reflexionando críticamente
sobre ellos”[ CITATION Kap05 \p 44 \l 16394 ]. De acuerdo a Kaplún (2005) y las
acciones de este grupo, la construcción se establece al momento de compartir ideas para
la mejora de la producción de contenido de cada miembro. El grupo creador de memes
cuenta con esas características al tener un objetivo con fines educativos colectivos
informales.

El incentivo por parte del otro también entra en la línea de la formación y entrenamiento
de las habilidades y destrezas del individuo. “[…] me encanta dibujar y colorear y sin
dudas si o si tenia que hacer de one piece 7w7 y publique uno, al ver que les gusto
mucho me dieron ganas de seguir haciendolo jsjsjjsj, y los memes porque me agregaron
a un team de memes y me comprometi a hacerlos 7w7, hasta autorretandome sobre ello”
(García, Entrevista sobre One Piece, 08 de septiembre de 2019). Para que el aprendizaje
permanezca, la persona tiene que partir de lo que ya conoce con el propósito de mejorar.
La acogida de los contenidos de García a través de la comunidad lo conduce a utilizar
sus conocimientos previos para elaborar productos de One Piece.

59
Para ver el contenido creado por Kenia Montalvo ir a Anexos N° 25 y 26.
Me motivé a aprender, al ver como otros miembros mas antiguos de la
comunidad lo hacían y podían plasmar su creatividad y cariño por la serie.
Para realizar este contenido, se hacen bocetos en base a la postura que uno
busca e imágenes originales del personaje para emplear como referencia, la
respuesta de los miembros es mayormente positiva, aprecian el contenido y
reconocen a los personajes. (Vidal, Entrevista sobre One Piece, 08 de
septiembre de 2019)

Vidal60 comenta que debido a la participación de otros integrantes, surgen sus ganas de
aprender más para crear contenidos de One Piece. “Se aprende solo, pero también, y
sobre todo, con otros, en el diálogo con otros y con el entorno social. […] El aprendizaje
es un proceso social de construcción de conocimientos. El diálogo con los otros […] nos
permite desarrollar nuestro pensamiento, que se construye con el lenguaje: pensamos
con palabras”[ CITATION Kap05 \p 41-42 \l 16394 ]. Esto demuestra que también hay
miembros que buscan satisfacerse a sí mismos con la producción de contenido
relacionado a la obra en la comunidad. El aprovechamiento de estos espacios de
socialización permite la apertura de un intercambio de ideas y desarrollo de
conocimiento.

La persona satisface su curiosidad por su disposición a investigar. No obstante, lo


colectivo entra cuando esta información es compartida a otros. La comunidad
diariamente se llena de publicaciones de la serie. Los integrantes utilizan diferentes
lenguajes para compartir sus ideas, ya sea desde memes, vídeos, teorías o capturas de
pantalla. La información es compartida por medio de estos distintos tipos de materiales.

Ilustración N° 16
Publicación de Yael Díaz en la comunidad Los Mugiwara (One Piece)

60
Para ver contenido creado por Vidal ir a Anexos N° 27 y 28.

100
Ilustración 16.Publicación de Yael Díaz en la comunidad Los Mugiwara (One Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019


Los Mugiwara (One Piece) permite la distribución de mensajes con contenidos que dan
pie a la participación. De esta manera, se crea una discusión según la temática
compartida. La publicación de Yael Díaz junto a un screenshot que muestra las
características de un cocodrilo cuenta lo siguiente:

Hace rato estaba viendo vídeos y vi algo curioso y me di a la tarea de


buscarlo ya que creo todos han visto el episodio donde estan hablando
Fujitora y green bull y Green Bull le dice que lleva tres años sin comer
aparte el cocodrilo también se le asocia con el color verde estaría chingon
que Green Bull tenga la Zoan de Cocodrilo y que lo de bull nomás sea un
tipo de apodo por algún ataque especial… ustedes que opinan. (Díaz, 2019)

Dicho post llega a mostrar la búsqueda de información previa del usuario a través de las
redes acerca de un tema en concreto de One Piece. Esta acción es un ejemplo de la tarea
que se da el integrante por satisfacer sus dudas, así como de compartir esas inquietudes
en el grupo. Es así que el cibernauta se encuentra en “un espacio de comunicaciones
caracterizado por una red de canales de información, organizada de tal manera que toda
la información acumulada en los millones de puntos informativos que la forman, se
encuentran a disposición de todos los otros puntos para recibir, dar y compartir
información y conocimientos”[ CITATION Tor12 \p 117 \l 16394 ]. Las indagaciones
que realizan los miembros a partir de su rol activo lo amplían con otros usuarios. Hechos
que presentan a la comunidad como un espacio colaborativo para compartir y resolver
dudas.

La construcción de conocimiento se da cuando el internauta investiga ante cualquier


aspecto que lo inquiete, esto de manera individual. Sin embargo, al compartir tal
información crea una dinámica donde los otros usuarios también pueden participar en
ese mensaje. Es así que el conjunto de opiniones e ideas se entrelazan para formar algo
colectivo que afecta a los involucrados. En esta interacción el usuario puede llegar a
aprender o enseñar según lo que brinde o intervenga.

Los integrantes del grupo tienen la libertad de publicar cualquier clase de contenido que
guarde relación con One Piece. Entre ellos está la publicación de Arturo Alatorre que
tiene la peculiaridad de contener imágenes con datos curiosos acerca del capítulo 957
llamado Ultimate del manga de la serie. Cabe aclarar que el miembro le da el crédito a
Angelo Vera, quien es el encargado de la traducción de los datos, ya que la información
viene de la página thelibraryofohara.com61 que también es mencionada.

Ilustración N° 17

61
TheLibraryOfOhara es un blog con temática de One Piece creada por Arthur (Ohara).

102
Infografía de la publicación de Arturo Alatorre en el grupo Los Mugiwara (One
Piece) llamado Ultimate

Ilustración 17.Infografía de la publicación de Arturo Alatorre en el grupo Los Mugiwara (One Piece) llamado Ultimate

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019


En este sentido, el ejemplo viene acompañado con algunas referencias históricas con
personajes de One Piece. La información compartida brinda datos extras de la serie y de
los personajes mencionados en el manga. Tiempo después a su publicación, el material
aparece anexado al capítulo 958 traducido por Los Mugiwara Scans en la comunidad. En
ambas publicaciones los miembros interactúan con reacciones y comentarios. El proceso
de adquisición de conocimiento por medio del contenido en el grupo se da de forma
progresiva; además que depende de la clase de contenido, porque en su mayoría las
publicaciones cuentan eventos de la trama en formato de memes.

[…] la web 2.0 sintetiza los tres niveles necesarios en la generación de saber:
el acceso abierto a los datos, la transformación interactiva de estos en
información y, a partir de aquí, la creación colaborativa de nuevo
conocimiento. Convergen, en una simbiosis muy trabajada, […] que permite
el intercambio de información (web 1.0) para producir conocimiento
mediante herramientas colaborativas en entornos abiertos (web 2.0).
[ CITATION San121 \p 125 \l 16394 ]

Las publicaciones con más intervenciones de opinión son las que enuncian teorías de
One Piece. Los integrantes dan su punto de vista en los comentarios, por lo tanto, se crea
una discusión de perspectivas. La web 2.0 engloba la actividad del sujeto y sus acciones
en las redes. Es el usuario que toma este papel de no solo receptor sino de emisor de los
mensajes y la información; por lo que los demás empiezan a consumir este material que
incide a la participación por medio de los comentarios desde ese rol de emisor-receptor
que se une cada vez más.

El caso de la publicación de Arturo Alatorre lleva a que el intercambio de conocimiento


mediante formatos digitales en la comunidad crezca, ya que tales materiales facilitan a
los usuarios a encontrar datos de su serie favorita. El hecho de investigar ya no solo
basta cuando la información se encuentra en un espacio temático como lo es el grupo de
Facebook. Entonces, esto repercute en la adquisición de conocimiento acerca de One
Piece y algunos hechos históricos a los que está relacionada.

Ilustración N° 18
Publicación de Luis Lualdi Osores en el grupo Los Mugiwara (One Piece)

Ilustración 18.Publicación de Luis Lualdi Osores en el grupo Los Mugiwara (One Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019

En el gráfico anterior, los comentarios surgen de una publicación que propone un


escenario entre dos personajes de la obra. De esta forma, el intercambio de ideas por

104
medio de las habilidades físicas62 de ambos personajes origina la referencia a datos
científicos como soporte de las posturas. Por medio del ejemplo, se ve como cada uno
respalda sus respuestas con conocimientos previos y links de otras páginas.

El usuario que comparte contenido, no necesariamente participa en procesos de diálogo


con otros para aprender, estos se dan de manera informal. “No basta con decir que las
personas aprenderán por el hecho de estar interconectadas. […] Las personas tienen que
saber qué están aprendiendo realmente, qué competencias están adquiriendo y de qué
modo pueden demostrar lo que han aprendido”[ CITATION SAN13 \p 109 \l 16394 ].
Los conocimientos previos dan ejemplo o se relacionan con hechos de un tema en
específico. El cibernauta recibe y proporciona una porción que se asienta en su
construcción de conocimiento y la de los demás miembros.

Ilustración N° 19
Publicación de Lore González en la comunidad Los Mugiwara (One Piece)

Ilustración 19.Publicación de Lore González en la comunidad Los Mugiwara (One Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019

62
La ilustración muestra la pelea entre Enel (usuario de la fruta del diablo Goro Goro que le permite crear
y transformarse en electricidad) y Kizaru (usuario de la fruta del diablo Pika Pika que le permite producir
y transformarse en luz).
En los comentarios, también se puede observar la colaboración de otros integrantes en
ciertas publicaciones.63 Hay que mencionar que la comunidad cuenta con etiquetas para
diferenciar el tipo de contenido y una de ellas se llama Arte y dibujo de ustedes. La
publicación de Lore González contiene comentarios de consejos por otros miembros
acerca de los materiales usados en su dibujo. Las respuestas obtenidas van más allá de la
petición de la integrante, ya que ella solo pedía sugerencias para el espacio vacío del
dibujo. La retroalimentación en los comentarios es un reflejo de la obtención de nuevos
datos que posteriormente pueden ayudarla para reforzar sus habilidades artísticas.

La curiosidad por otros integrantes de conocer más acerca de las habilidades de Lore
González forma parte de la búsqueda de información de sus temas de interés. “La
inteligencia en su dimensión más creativa consiste en sobreponerse de los errores,
transformándolos en fuentes de aprendizaje, y mantener viva la curiosidad. Esta
disposición hacia el aprendizaje exige ser capaz de poner en entredicho lo que se da por
sabido y a cambiar de opinión y de conducta de acuerdo con los hallazgos
obtenidos”[ CITATION AYU12 \p 26 \l 16394 ]. Las personas en los comentarios
tienen conocimiento del tema del dibujo, hecho que contribuye a la asimilación de los
mensajes emitidos para la construcción de conocimiento de la cibernauta. Ellos en esa
dinámica son considerados expertos y fuentes de información mediática tanto para ella
como para otros miembros del grupo.

El cibernauta en la web 2.0 tiene la potestad de emitir y recibir mensajes. Él cumple


ambos papeles porque es un intermediario en el flujo de información en las redes de
internet, aparte de no ser el único. “En la comunicación digital de hoy, […] el emisor se
convierte simultáneamente en receptor y el consumidor es a la vez productor de nuevos
mensajes que, en virtud de las posibilidades tecnológicas, son distribuidos, compartidos
o rechazados, reformados y vueltos a transmitir”[ CITATION Ara13 \p 688 \l 16394 ].
La conexión con otros usuarios crea espacios para compartir su consumo cultural a
través de los datos digitales que le agraden.

63
Para ver más ejemplos de este tipo ir a Anexos N° 29 y 30.

106
El usuario construye su conocimiento por su capacidad de decidir que consumir en su
travesía digital. El resultado de todo ello ocasiona la creación de contenidos por él
mismo. Los mensajes que envía son una recolección de sus mediaciones culturales y
debido a la conectividad, tales producciones son consumidas por otros cibernautas y la
interacción crece. Los miembros de la comunidad no son la excepción en el tema de la
producción de contenidos. Su producción gira entorno al consumo cultural del
anime/manga One Piece y la construcción de conocimiento creada por sí mismos y por
intervenciones externas.
5. PRODUCCIÓN DE CONTENIDO DIGITAL POR PARTE DE LA
COMUNIDAD LOS MUGIWARA (ONE PIECE)
A lo largo de los anteriores capítulos el consumo cultural de One Piece surge como un
hincapié en la mente de los miembros de la comunidad Los Mugiwara (One Piece). La
construcción de su conocimiento pasa a través de las mediaciones en las que están
constantemente envueltos. El paso siguiente en este proceso es la producción de
contenido de los miembros en el grupo que parte del cuarto objetivo de la investigación.

Los autores en este apartado ven al usuario dispuesto a contribuir en espacios digitales.
Su papel ya no se basa solo en el consumo sino en la producción. La comunicación en
las redes intercambia los roles del emisor/receptor y más si el usuario comparte y crea
información, como lo menciona Cebrian (2008). Por otro lado, Van Dicjk (2016),
Arango (2013), entre otros autores, hablan sobre los beneficios de las TIC y el rol que
toma el usuario en las redes sociales.

La comunidad se caracteriza por ser un espacio de socialización sobre la serie de


Eiichiro Oda. Las actividades se desenvuelven entorno a diferentes tipos de contenido.
Cada publicación debe respetar las normas impuestas por los administradores y
moderadores. Ellos son los principales encargados de controlar e informar acerca de
One Piece, aunque los otros miembros, también participan en ello.

A su vez, se ven tres tipos de usuarios/consumidores dentro de la comunidad. El


consumidor pasivo cuya interacción solo se basa en la recolección, consumo y lectura de
publicaciones. El consumidor participante, quien comparte información ya creada por
otros, es más un replicante. Por último, el prosumidor, quien consume y produce
contenido a través de su conocimiento.

En la actualidad, el rol que cumple las redes sociales pasa a las manos de los usuarios.
La brecha entre espacio y tiempo se rompe por la interacción del internauta. Estos
espacios nacen y forman lugares de encuentro que generan información en las redes. La
interconexión da pie a la creación de nuevas prácticas sociales entre cibernautas que

108
deciden que consumir en su tiempo libre. Van Dijck (2016) con base a Christakis y H.
Fowler dice:

[…] es válido entender a los medios sociales como sistemas que facilitan o
potencian, dentro de la web, redes humanas; es decir, entramados de
personas que promueven la interconexión como un valor social. Las ideas,
valores y gustos de los individuos son contagiosos, y se esparcen a través de
redes humanas; sin embargo, estas también afectan los modos de hacer y
pensar de los individuos que las conforman. [ CITATION Van161 \p 18 \l
16394 ]

La búsqueda y el motivo del consumo cultural de los miembros comprenden intereses


propios relacionados a One Piece. El hecho de encontrar un espacio que invite a la
participación entre individuos con afinidades en común incita a ver que la comunicación
es uno de los elementos indispensables en estos grupos sociales. El fenómeno aparece en
el momento de compartir información y contenido a un público afín con el propósito de
comunicar.

La comunicación, una acción innata en el ser humano permite que el conocimiento no


solo sea individual, sino que se preste a hacerse colectivo por las interacciones con los
demás. “Así como el lenguaje conecta acciones, el consumo de los individuos orienta
prácticas y futuras acciones en su contexto social o cultural” [ CITATION PAR18 \p
52 \l 16394 ]. Estas intenciones también se dan en espacios virtuales solo que adaptado
a su lenguaje digital.

Es necesario mencionar que el contenido dentro de esta sección es vista según sus
formatos. “Todos los contenidos pueden ser almacenados en soportes digitales y dar
lugar, por lo tanto, a contenidos digitales”[ CITATION Gal10 \p 43 \l 16394 ]. De este
modo, todo material que navega por internet ya se considera digital.

Dentro del grupo existen actividades que impulsan a los miembros a crear su propio
contenido. La web 2.0 es un término que se enfoca en el papel activo del usuario. Un rol
que le permite consumir, producir contenido y adquirir conocimiento por medio de las
herramientas que le brindan las plataformas digitales. “La producción es importante al
momento de identificar la construcción cultural que tiene un determinado grupo. En sus
productos y expresiones culturales, los sujetos de estudio expresan de lo que viven,
piensan y sienten”[ CITATION PAR18 \p 53 \l 16394 ]. La comunidad no se aleja de
aquel término porque una de las condiciones para permanecer en el grupo es ser un
miembro activo.

Una de las transformaciones que se han producido en los últimos tiempos es


que los jóvenes pasaron de ser lectores-consumidores a productores de
contenidos. Esto es posible, en parte, por el desarrollo de herramientas con
interfaz flexible y orientadas a su apropiación por parte de los usuarios que
ahora comienzan a investigar e incursionar en la experiencia participativa a
través de la creación. [ CITATION Com08 \p 4 \l 16394 ]

La construcción de conocimiento nace a partir de una idea o inquietud. Muchas veces se


encuentran influidas por las intervenciones con lo externo. Las prácticas culturales del
sujeto cumplen una función en la formación de su espectro social en internet. Los
lugares que visita y el contenido que comparte muestra que la relación entre producto y
persona es más cercana según la significación atribuida.

Es decir, que la interacción en la comunidad Los Mugiwara (One Piece) se descubre


según el valor simbólico que el integrante le otorgue a One Piece y como lo demuestra
por medio del contenido compartido. En este papel de receptor/consumidor activo, el
usuario obtiene los datos y aprovecha el espacio como un medio de comunicación.
Entonces, se convierte en un cibernauta dispuesto a aprender y otorgar contenido al
mundo digital.

5.1. Contenido visual


El contenido visual se caracteriza por contener productos que capta la atención del
usuario a través de la vista. Entre ellos están las fotografías e imágenes que comparten
los miembros en la comunidad. En el mundo digital, la mayoría de los contenidos
poseen elementos visuales, sin embargo, en esta sección se enfoca en elementos sin
intervención de programas de edición.

110
Este muestra distintos trabajos que cada integrante realiza según sus capacidades.
Asimismo, las imágenes exponen las interacciones de los usuarios respecto al contenido
publicado. La retroalimentación es vista desde las reacciones y los comentarios. El
consumo cultural pasa del manga/anime One Piece a contenido referente a la serie
compartida y producida por los integrantes del grupo de Facebook.

En el grupo existen actividades y dinámicas que promueven la producción de contenido.


Es así que los mismos usuarios incentivan la participación, lo que los convierte en
receptores activos dispuestos a consumir según sus gustos. El nombre acuñado para
aquellos cibernautas en la cultura participativa del mundo digital es prosumidor. “En el
caso de las redes sociales, […] la producción de contenidos recae sobre los propios
individuos, quienes disponen de la habilidad para crear, empacar y distribuir mensajes
que cubren un vasto espectro de potenciales consumidores”[ CITATION Ara13 \p 688-
689 \l 16394 ]. La producción viene ligada a los intereses del usuario. One Piece como
eje central de la comunidad se fragmenta en contenido hecho por los miembros.

Las siguientes ilustraciones son fotografías e imágenes publicadas por integrantes del
grupo de Facebook. Cada ilustración presenta características diferentes. Los cuatro
ejemplos formulan la idea del papel de prosumidor cuya actividad en las redes lo
conduce a consumir y compartir información.

En el primer caso, la publicación de Charles LaSuerte muestra sus habilidades para


dibujar y con la descripción: “Un dibujo rápido que hice de mi personaje favorito de
One Piece (Sin contar Luffy). A ver sus dibujos Nakamas, es pa un tarea” invita a otros a
compartir sus dibujos. Los comentarios sobrepasan los cien y en la mayoría de ellos se
ve como los miembros comparten sus dibujos de los personajes de One Piece y también
de otras series de anime. Esto al mismo tiempo comprueba los materiales que realizan
los integrantes en relación a su consumo cultural.
Ilustración N° 20
Publicación de Charles LaSuerte: Dibujo del personaje Bon Clay

Ilustración 20.Publicación de Charles LaSuerte: Dibujo del personaje Bon Clay

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019


Las habilidades de los integrantes se ven reflejadas en los comentarios mediante la
publicación. Por consiguiente, el prosumidor como alguien encargado de compartir
información no lo hace sino tiene la intención de dar a conocer algo en concreto. “[…]
los creadores de contenidos –y consumidores de los mismos– tienen un objetivo muy
claro: compartirlo. Esa es la segunda de las acciones clave en el proceso de prosumidor.
Crear sin compartir no tiene sentido”[ CITATION Gar14 \p 10-11 \l 16394 ]. La
publicación no solo es producto del conocimiento artístico de Charles LaSuerte, sino de
una interacción entre individuos que comparten la misma idea y las mismas habilidades.

El dibujo genera la participación de otros que da cabida al descubrimiento de que


muchos integrantes son los que se realizan estos materiales. En su mayoría, los
comentarios vienen acompañados de preguntas que crean una retroalimentación entre
ellos. En la comunidad estas publicaciones no parecen ser ajenas ya que hay una sección

112
que incentiva publicaciones artísticas que se llama Arte y dibujo de ustedes y actividades
llamadas Retos_LM.64

Son las mismas prácticas que realizan los usuarios los que atraen a otros consumidores y
hacen posible el crecimiento del consumo cultural. Por ejemplo, en la imagen
compartida por Andrómeda Tsuki D Aquarius hay dos muñecos que representan dos
personajes de la serie quiénes son: Trafalgar Law y Eustass Kid. Esta publicación más la
siguiente descripción “Este es mi tesoro no pude evitar mandarlos a hacer” por parte de
la integrante muestra como “[…] Los usuarios son quienes establecen el interés y la
valoración de cada información, dato o idea expuesta” [ CITATION Ceb08 \p 347 \l
16394 ]. La publicación de Andrómeda cuenta la intención de compartir sus gustos en el
grupo de Facebook. Tales gustos se transforman en material digital que puede
propagarse y motivar el consumo a otros.

Ilustración N° 21

64
Para más ejemplos véase Anexos N° 31, 32 y 33.
Publicación de Andrómeda Tsuki D Aquarius: Fotografía de muñecos de los
personajes Trafalgar Law y Eustass Kid

Ilustración 21.Publicación de Andrómeda Tsuki D Aquarius: Fotografía de muñecos de los personajes Trafalgar Law y Eustass Kid

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019


Por otra parte, la compra de productos referentes a la serie muestra el sentido de
valorización de la persona. Hecho que se refuerza al hacerlo público en un espacio
virtual. “[…] los objetos adquiridos son mucho más que medios prácticos para satisfacer
necesidades inmediatas, como el alimento, el vestido y el transporte. Se trata de objetos
que cumplen la función de servir, como en un rompecabezas, de piezas con las cuales
van completando su biografía, afirmando sus identidades y expresando sus
aspiraciones”[ CITATION Güe12 \p 32 \l 16394 ]. De la misma forma, los contenidos
compartidos equivalen a un mensaje que envía un sentido personal y colectivo, motivo
por el cual la usuaria consume productos artesanales de One Piece que son fomentadas
por la significación de sus prácticas culturales.

Esto impulsa a otros a querer consumir productos parecidos ya que las preguntas en los
comentarios del lugar y el precio aparecen como duda para adquirir los muñecos. La
publicación empieza a mover el deseo de compra y venta en la comunidad. El consumo
cultural de una persona que lo hace público recoge la disposición de los miembros de

114
continuar un ciclo de consumo con características de la serie. Las interacciones entre los
integrantes se enmarcan en un tipo de consumo mediado por sus actividades en el grupo
de Facebook. La recepción de mensajes a través de distintos formatos implica detectar
sus modos de apropiación y rechazo ante asuntos de su vida cotidiana y virtual.

Ilustración N° 22
Publicación de Laura Suaza Vanegas: Fotografía de cosplay de la personaje Boa
Hancock

Ilustración 22.Publicación de Laura Suaza Vanegas: Fotografía de cosplay de la personaje Boa Hancock

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019


A partir de la anterior ilustración se ve que la comunidad abre un espacio que conduce al
intercambio de ideas e información de intereses entre los integrantes. El testimonio de
Laura Suaza Vanegas describe el proceso de elaboración del traje de cosplay65 de Boa
Hancock. De la misma forma, ella cuenta su afición por la serie y qué la lleva a realizar
tales hechos. “La comunicación en la “era de la información” nombra ante todo la
conflictiva y creativa experiencia de apropiación e invención”[ CITATION Mar04 \p
89 \t \l 16394 ]. El mundo digital como parte de las mediaciones en la vida del

65
El término cosplay en las subculturas se refiere la práctica de vestirse/disfrazarse o actuar como un
personaje del mundo del entretenimiento en un contexto en específico.
individuo ofrece plataformas de socialización y parte del consumo cultural aumenta
junto con él. Los internautas tienen herramientas y medios en donde compartir sus ideas
y/o experiencias relacionadas con su vida, como es el caso de Laura Suaza.

Otro de los resultados del consumo de la serie, además de la compra de productos, es la


práctica del cosplay por sus espectadores. Una de las características de esta práctica es el
ingenio de la persona para realizar el disfraz y personificarlo. Lo que mueve al sujeto a
investigar acerca de la elaboración del traje. “Desde el punto de vista del sujeto, aquello
que no aparece como un mero ejercicio de reproducción, sino como un acto soberano de
la voluntad de ser, denuncia la efectividad del sistema para imponerse al saber y al
querer del sujeto como acto de apropiación legítima por parte de éste”[ CITATION
Bec04 \p 67 \l 16394 ]. Su capital cultural lo dirige a realizar tales acciones en lo que
involucra su papel como receptor activo, productor y difusor de lo que consume tanto en
espacios presenciales como cibernéticos.

En el grupo de Facebook, los miembros postean fotografías de cosplays hechos por sí


mismos, así como imágenes de cosplayers66 de renombre o con aspectos similares a los
personajes de One Piece.67 Aunque la mayoría de los entrevistados no realiza cosplay,
hay miembros dentro de la comunidad que publican fotografías de esta temática. No
obstante, la recepción y retroalimentación en los comentarios varía entre críticas
positivas y burlescas por cuestiones físicas relacionado al aspecto del cosplayer y los
personajes de la serie.

Ilustración 23
Publicación de Jean González: Cosplay de los personajes de Luffy y Zoro en la
comunidad Los Mugiwara (One Piece)
66
Personas que son conocidas por realizar cosplay.
67
Para más ejemplos véase Anexos N°34, 35, 36 y 37.

116
Ilustración 23.Publicación de Jean González: Cosplay de los personajes de Luffy y Zoro en la comunidad Los Mugiwara (One Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019


Por ejemplo, la cuestión de las características físicas tanto masculinas como femeninas
es un tema discutido, debido a que existen críticas acerca de sí se puede o no hacer una
comparación con los personajes y las personas que optan por realizar cosplay. Es el caso
de la publicación de Jean González donde los comentarios hacen referencia al tono de
piel de los aficionados en la fotografía. En las publicaciones de este estilo hay
comentarios sarcásticos que involucran también la calidad de los materiales que usan
para realizar el cosplay. Por consecuente, la retroalimentación también implica
comentarios negativos por parte de los usuarios en el grupo de Facebook.

En cuanto a las publicaciones entorno al público femenino, los internautas le prestan


atención al aspecto anatómico de las mujeres cosplayers. En su mayoría, las imágenes
compartidas cuentan con una respuesta positiva si el contenido muestra parecido con el
personaje de la serie. Cabe aclarar que los personajes femeninos de la serie son
diseñadas entorno al contenido Ecchi.68 Este subgénero del anime muestra a los
personajes de la trama de forma sexual con la presencia de partes del cuerpo remarcadas
y exageradas sin llegar a ser explícito. De esta manera, la presencia del Echhi en el
68
El Ecchi es un subgénero del manga y anime que muestra contenido sexual implícito.
consumo cultural de los integrantes está presente a la hora de compartir contenido en el
grupo.69A continuación un ejemplo:

Ilustración 24
Publicación de Jorge Morales en la Comunidad Los Mugiwara (One Piece)

Ilustración 24.Publicación de Jorge Morales en la Comunidad Los Mugiwara (One Piece)

Fuente: Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019


El post de Jorge Morales evidencia el Ecchi en el contenido de la comunidad. Esto
implica que las respuestas de los miembros se vean envueltas en comentarios de
aceptación a tal temática. Asimismo, es habitual las publicaciones con toques sugerentes
de las personajes de la serie. Por lo general, la interacción con este contenido llega a
afectar de algún modo al público femenino en las imágenes compartidas por los demás
internautas, aunque también hay un grupo de usuarias que los acepta.

El contenido visual no es el único dentro del grupo. Cada publicación viene acompañada
de texto. De hecho, es una de las peticiones que hacen los administradores y
moderadores para que la publicación no pase desapercibida. Es ahí donde se nota la
importancia del material visual para captar la atención de los otros miembros. Las
publicaciones visuales son una de las más compartidas y recibidas por los usuarios. El
contenido escrito es desarrollado en el siguiente punto.
69
Véase algunos ejemplos en Anexos 38 y 39.

118
5.2. Contenido escrito
Todo contenido escrito equivale a la presencia de textos acerca de algún tema. El
contenido en este punto engloba las publicaciones textuales de los integrantes del grupo
Los Mugiwara (One Piece). En cuanto a la comunidad este contenido viene acompañado
con imágenes que los miembros deciden compartir. Junto a ellos están las publicaciones
de teorías, debates y consultas.70 La primera se encarga del desarrollo de las ideas del
espectador con respecto a los acontecimientos de la obra original. El segundo son los
debates creados a través de lo primero. El tercero son las dudas o consultas de los
miembros acerca de la serie o de la comunidad.

La serie continúa en emisión y cada capítulo (manga) y episodio (anime) se estrenan por
semana. Las circunstancias de los eventos de la historia llevan a los espectadores a
desarrollar teorías sobre el futuro de la trama. Es así que los integrantes participan con
teorías respaldadas por otros o creadas por ellos mismos a la espera de respuestas de sus
lectores.

[…] la mayoría de los internautas, además de ser consumidores de


contenidos, también tienden a producir y a compartir información (creación,
redacción y comentarios en blogs, subir fotos y vídeos en espacios públicos,
utilizar redes sociales, seguirse personas por servicios de microblogging, y
trabajar colaborativamente en la nube); de esta manera el usuario 2.0 se
integra en una comunidad digital basada en la empatía y la participación, y si
bien no tiene la fineza del carácter centrado en el beneficiario.[ CITATION
Her14 \p 116 \l 16394 ]
Para que el usuario produzca tal contenido debe haber procesado información desde su
interpretación de la serie, en el caso de la creación de teorías relacionadas con la serie,
como se vio en el segundo capítulo. La intervención de su conocimiento anterior lo guía
a construir ideas y después formularlas en la comunidad. El recuento de la teoría nace de
la mente despierta del espectador y la divulgación de la misma abre camino a la
discusión de lo planteado. El usuario activo provee información llena de sentido para sí
y para el público al que va dirigido.

70
Véase algunos ejemplos en Anexos 40 y 41.
La constante lectura de estas publicaciones de los integrantes reformula la idea de una
construcción de conocimiento individual que se convierte en colectiva. Además, el
encuentro con esta clase de contenido forma parte de las mediaciones del sujeto. Sus
acciones e interacciones ocasionan cambios en la mente del cibernauta a partir de su
experiencia.

Ilustración N° 25
Publicación de Alfredo Bautista: Teoría de One Piece

Ilustración 25.Publicación de Alfredo Bautista: Teoría de One Piece

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019


La descripción de la publicación viene acompañada de materiales que respaldan sus
respuestas o bien se refieren a ella. La producción de teorías muestra la capacidad de los
miembros de integrarse en ambientes hechos por sus compañeros para así compartir sus
puntos de vista respecto algún aspecto de la obra. La ilustración anterior ejemplifica
estas acciones dentro de la comunidad; lo que permite que el diálogo aparezca y las
discusiones sigan su curso.

120
La intención de dar a conocer su punto de vista permite el intercambio de opiniones
entre los miembros en los comentarios. Resultado de ello son los debates entorno a One
Piece. “[…] esta nueva visión generalizada de los contenidos hace que la temática sea
cambiante y constructiva y a temas previamente expuestos, si no que se genera un debate
comunicativo y una construcción continua […]” [ CITATION Álv19 \p 76 \l 16394 ].
Las reacciones están acompañadas de lenguaje multimedia donde se pueden ver el uso
de gifs, emoticones, imágenes y texto según la recepción que tengan acerca de la teoría.
Entre los entrevistados, pocos son los que se animan a realizar teorías, sin embargo, si
leen dichas publicaciones.

Otra de las publicaciones que entran en la parte de contenido escrito es el de las


consultas u opiniones. Son publicaciones que contienen dudas de los integrantes con el
propósito de hallar una respuesta u opiniones de la serie o de la comunidad. El receptor
al ser una persona inquieta no sólo busca información por medios digitales, sino que las
utiliza para crear un medio de socialización con gente que comprende y comparte sus
dudas. En efecto, el grupo proporciona el intercambio de perspectivas entre personas de
diferentes países.

Ilustración N° 26
Publicación de Gustavo Aparicio en la comunidad Los Mugiwara (One Piece)
Ilustración 26.Publicación de Gustavo Aparicio en la comunidad Los Mugiwara (One Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019


Los estrenos del capítulo (manga) y episodio (anime) provocan un aumento en la
interacción del grupo cada semana. Uno de esos ejemplos es el movimiento
SiLuffyConfíaYoConfío71 donde la mayoría de los usuarios toma la iniciativa de cambiar
su foto de perfil por la de una escena del anime con el protagonista. También empiezan a
crear contenido referente a esa escena. En consecuencia, uno de los miembros da su
opinión respecto al efecto en la comunidad, así se ve en la ilustración anterior.

La conformación de un grupo comprende la unión o la idea de comunidad entre los


cibernautas. El movimiento #SiLuffyConfíaYoConfío muestra está unión entre los
miembros debido a las acciones cometidas durante ese período de tiempo. “El lugar de la
cultura en la sociedad cambia cuando la mediación tecnológica de la comunicación deja
de ser meramente instrumental para espesarse, densificarse y convertirse en estructural.
De ahí que la tecnología remita hoy tanto o más que a unos aparatos a nuevos modos de
percepción y de lenguaje, a nuevas sensibilidades y escrituras”[ CITATION Mar09 \p
24 \t \l 16394 ]. Las interacciones de Los Mugiwara (One Piece) evidencian la
construcción de un pensamiento colectivo mediante las decisiones que optan por seguir

71
Luego de la publicación del capítulo N° 955 del manga de One Piece. Una de las viñetas sugiere la
posible traición de uno de Trafalgar Law a Monkey D. Luffy. Eso llevó a los internautas a rememorar una
de las escenas en el anime donde el protagonista decide confiar en ese personaje. Dicha escena se
convirtió en material para la producción de memes y vídeos en varias comunidades afines a One Piece. El
movimiento se reforzó gracias a que los mismos usuarios decidieron cambiar sus fotos de perfil con la
expresión de Monkey D. Luffy en ese episodio del anime. Las publicaciones referentes a esa escena
llevaron el hashtag #SiLuffyConfíaYoConfio. Véase Anexos 42 y 43.

122
y los contenidos que suelen consumir. Aunque los contenidos visuales y escritos no son
los únicos, también están los audiovisuales.

5.3. Contenido audiovisual


La información en el grupo puede venir en distintos formatos. Aunque la intención en
ambos casos sea dar a conocer algo, los mensajes difieren. El consumo cultural de One
Piece también proviene de páginas digitales especializadas en la emisión del anime y
manga. Ya sea de forma legal o ilegal el consumo es evidente y la producción o
reproducción de contenido en formatos audiovisuales en los espacios digitales aún más.

Es por eso que las publicaciones en la comunidad son clasificadas en vídeos


informativos, los episodios del anime, vídeos realizados por los miembros, vídeos
editados para su mayor comprensión. 72 La intención es describir el papel que toman los
miembros como fuentes de información y comunicación acerca de One Piece. Por medio
de sus actividades, también hay una diferencia sobre que papel toman como usuarios y
consumidores.

La reproducción de contenido no es lo mismo que la producción. En la primera se


replica la información a otros espacios. En la segunda es el cibernauta quien crea el
contenido. “Esto lleva a la organización de conexiones entre usuarios para generar redes
de información. Aunque se parta de un hecho cada usuario puede aportar diversos
aspectos, abrirlo a las vinculaciones con otros hechos o datos y así sucesivamente hasta
donde quieran llegar los propios participantes” [ CITATION Ceb08 \p 348 \l 16394 ].
El contenido de la comunidad crea conexiones de los miembros con datos de la serie o
relacionados con ella. La temporalidad y el alcance de las publicaciones dependen de la
disposición de los internautas.

Esta información contiene datos extras y/o curiosos de One Piece. En este caso, el vídeo
de José Luis Hernández D. Huerta muestra la cantidad de ventas del manga en un
período de tiempo y lo lleva a tomar el papel de un consumidor participante dispuesto a
compartir información de otros medios. La publicación posee características

72
Para más ejemplos véase Anexos N° 44 y 45.
informativas que se trasmiten en el grupo. Esta y muchas publicaciones aportan en el
repertorio de los temas de Los Mugiwara (One Piece). Dicho vídeo es una fuente de
datos compartida para el consumo de los demás integrantes, por lo que entra y se
categoriza como una publicación replicada de otro sitio web.

Ilustración N° 27
Publicación de José Luis Hernández D. Huerta: Manga más vendido en Japón
(2008 a 2018)

Ilustración 27.Publicación de José Luis Hernández D. Huerta: Manga más vendido en Japón (2008 a 2018)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019


Las TIC brindan las herramientas necesarias para la reproducción de contenido de otros
sitios de internet. La publicación de José Luis Hernández es una muestra de la
propagación de tales datos a través de diferentes formatos por los mismos cibernautas.
El proceso del consumo cultural depende de las interacciones sociales del individuo y
cómo ellos utilizan los medios digitales para transmitir información.

124
En un cuadro de tipos de usuarios en la red, los autores clasifican e indican que “el
usuario 2.0 es activo, consciente de su participación en un mundo digital altamente
social. Aun cuando el usuario 2.0 retransmite y divulga contenido, no necesariamente es
su creador […] Comparte, colabora y deja evidencia de su existencia
digital”[ CITATION Her14 \p 123 \l 16394 ]. El uso de los espacios cibernéticos le da
protagonismo en la sociedad digital. No solo es el caso de José Luis Hernández, sino que
hay otros integrantes que le dan clic a la opción compartir información en sus espacios
de ocio acerca de sus intereses y se convierten en consumidores participantes.

Otro ejemplo de ello son los links que comparten los administradores y moderadores
cada semana que contienen el episodio estreno de One Piece, avances del episodio,
tráileres acerca de la serie, etc. La capacidad que poseen los internautas de distribuir y
utilizar tales datos asienta el actuar de muchos usuarios en las redes. Su papel
protagónico como fuente secundaria de información crea un flujo de interconexiones. Se
convierte en conocimiento al momento en que existe aplicación enriquecedora para la
gente y le incita a cuestionarse. En su mayoría, esta retroalimentación es vista en las
publicaciones de los miembros del grupo acerca de la obra japonesa. En consecuencia,
poco a poco son ellos los que aumentan los contenidos que forman parte de su consumo
cultural.

Los miembros aportan ideas y temas a discusión para que la comunidad continúe en
movimiento participativo. La colaboración proviene de las publicaciones que realizan a
menudo. Por lo tanto, “es un consumidor pro-activo que carece de fines lucrativos y
cuyo único fin es el de compartir información en el ámbito digital”[ CITATION
Lóp14 \p 75 \l 16394 ]. Todo gira entorno a sus modos de apropiación de productos que
satisfacen y contribuyen en su diario vivir. Por su parte, el contenido al venir en
diferentes formatos tiene diferentes mensajes, entre ellos los de toques humorísticos. Por
ejemplo, la siguiente ilustración presenta esas características.

Ilustración N° 28
Publicación de José Antonio Palafox Molina
Ilustración 28.Publicación de José Antonio Palafox Molina

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019


Las herramientas que usa el integrante le da las posibilidades de crear contenido para
entretener a otros usuarios en el grupo. Del mismo modo, debe haber un acercamiento y
conocimiento del tema para poder crear este tipo de contenido que viene de su
apreciación por la serie. Así que una publicación no solo puede ser vista a través de su
mensaje sino también del formato, en este caso vídeo meme, que muestra el
conocimiento del internauta y de la recepción del contenido por los demás integrantes;
por lo que hay un trabajo intencional en la producción del material que está ligado a sus
prácticas culturales.

Por otra parte, la colaboración entre participantes en el grupo nace a partir de la idea
uno. Como ejemplo se encuentra la publicación de Vanessa Espinoza, quien pregunta a
los integrantes lo siguiente: Les gustaría que editara Wano sin relleno y luego pasarlo a
mega? Déjenmelo saber, si son al menos 800 likes comienzo a hacer la saga desde ya!
Luego de la publicación, los comentarios y las reacciones sobrepasaron el número
impuesto por la usuaria. Por eso, ella se toma la tarea de editar uno de los episodios del
anime para los espectadores.

Ilustración N° 29

126
Publicación de Vanessa Espinoza: Episodio 891 de One Piece

Ilustración 29.Publicación de Vanessa Espinoza: Episodio 891 de One Piece

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019


Es la usuaria quien analiza, selecciona y consume y si no le gusta decide cambiarlo. De
esta manera, Vanessa Espinoza realiza cortes a los capítulos de One Piece guiada por sus
exigencias y las de su entorno. “La web 2.0 ha propiciado la transformación de los
consumidores pasivos en activos prosumidores que han impulsado importantes
transformaciones en el mercado al apostar por el recurso de la conversación,
comprendiendo a Internet como efectivo multiplicador del capital
intelectual”[ CITATION Isl08 \p 36 \l 16394 ]. El consumo pasa a lo tecnológico al
instante en que el individuo entra en el nodo de redes que le brinda herramientas para
hacer más placentera su navegación por internet.

El episodio publicado tiene un buen recibimiento por parte de los demás miembros que
empiezan a consultar y a contactar con la usuaria por el vídeo. Al mismo tiempo,
empiezan a crear una red de referencias con links de otras páginas para consumir el
trabajo de Vanessa Espinoza. El usuario activo busca modos utilizar sus conocimientos y
crea materiales que sabe que interesa su entorno. La cantidad de gente que está
conectada navega en busca de un lugar que llame su atención acorde a sus demandas y
necesidades.

De la misma forma, existe contenido que concede la posibilidad de un mayor alcance y


retroalimentación del público. En la comunidad, el contenido hecho por los mismos
usuarios presenta características culturales que no podrían tener el mismo efecto que en
otros medios tradicionales. Además, el uso que los miembros le dan al contenido
fomenta la interacción, transmisión de información y producción de materiales que
nacen de la imaginación y creatividad de las personas.

5.4. Contenido propio


La producción de algo no es posible si no hay previo conocimiento y disposición por
concluir un propósito o meta acorde a las decisiones de la persona. Las acciones
determinan el proceso y deseo del sujeto en las comunidades digitales. La web 2.0
remarca el poder de la persona de acuerdo al uso que le da a las herramientas digitales,
por lo que las redes están plagadas de contenido que conlleva elementos digitales
propios de su naturaleza cibernética.

En lo que continúa, este contenido solo aborda productos o materiales creados con
elementos propiamente digitales, como ser programas de edición. Los productos
culturales facilitados por los miembros demuestran sus habilidades para crear contenido.
Los contenidos en este apartado son los fanarts, coloreados, memes y manga publicados
en la comunidad Los Mugiwara (One Piece).73 De la misma forma, se abarca el proceso
de la creación de la comunidad y sus materiales de apoyo en específico.

El fanart contiene una sección dentro del grupo. Todos tienen la libertad de publicar
materiales que enseñen sus dotes artísticas por medio del dibujo. Por otro lado, hay un
grupo de integrantes que publican fanarts con la descripción Créditos al autor para
hacer referencia al autor del material. En estos casos, estas publicaciones solo serían
compartidas sin relación alguna con la autoría. A su vez, existen usuarios que publican

73
Véase algunos ejemplos en Anexos N° 46, 47, 48 y 49.

128
su propio trabajo, como es el caso de Natalia Ochoa. Ella suele publicar su contenido
con características visuales/digitales en la comunidad.

Ilustración N° 30
Publicación de Natalia Ochoa: Fanart nami y robin

Ilustración 30.Publicación de Natalia Ochoa: Fanart nami y robin

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019


El surgimiento de las comunidades virtuales permite al usuario hacer público su trabajo
en espacios de socialización. El fanart de Natalia Ochoa sigue esta línea, en cuanto la
producción y su proceso de creación surjan de su imaginación y disposición de
compartirlo. “La materia prima esencial para crear una obra está constituida por la
capacidad intelectual del creador. Es cierto que las nuevas tecnologías han facilitado
herramientas a los creadores, pero las ideas, la imaginación y el raciocinio, que son la
materia prima esencial de la obra creativa, reside en las personas ”[ CITATION Gal10 \p
44 \l 16394 ]. Es así que la publicación nami y robin nace de la inspiración de la
integrante y en estos materiales la serie surte efecto como inspiración en sus
espectadores/lectores para realizar diferentes trabajos por medio de su conocimiento.
Las publicaciones de este tipo de contenido demuestran las habilidades y destrezas
digitales en los que se enfrascan los usuarios. La propagación de su trabajo se hace
posible a causa de las posibilidades que los medios tecnológicos ofrecen. Y son los
mismos internautas que permiten la divulgación de estos contenidos por medio de las
redes sociales, como es el caso de Los Mugiwara (One Piece).

Una de las particularidades del trabajo en fanart y los coloreados es que no son
realizados de manera lucrativa, aunque hay algunos usuarios que comparten su trabajo
en otros espacios que incentivan al consumo de sus materiales. Estas plataformas 74
promueven el consumo por medio del crowdfunding y la compra de los materiales
creados por los mismos usuarios. Entonces, lo lucrativo surge luego de la producción de
su contenido por medio de las oportunidades que brindan dichos espacios. En la
comunidad Los Mugiwara (One Piece) la descripción de sus publicaciones está
acompañada con un link que te guía a un perfil con sus trabajos artísticos. En su
mayoría, los miembros que publican su contenido con estas temáticas poseen una cuenta
en comunidades de artistas gráficos.

Ilustración N° 31
Publicación de Julio García: Coloreado de los cuatro emperadores

74
DeviantArt es un sitio web para artistas digitales.

130
Ilustración 31.Publicación de Julio García: Coloreado de los cuatro emperadores

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019


En el post de Julio García, el link de la descripción te lleva a su perfil en el sitio web
DeviantArt. Este sitio contiene distintos trabajos digitales de usuarios que son parte de
esa comunidad de artistas digitales. El ejemplo de García, no es el único porque la
mayoría de las publicaciones de quiénes realizan este tipo de contenido comparten este
link que permite un vínculo a otros espacios para otros miembros del grupo de
Facebook.

El aporte que dan estos espacios influye en el consumo de otros usuarios que son
dirigidos por interconexiones a otros sitios. Las mediaciones presentes se entremezclan
con una apertura nuevos campos de interacción e información. “Los prosumidores
paulatinamente descubrieron aplicaciones y ambientes mediáticos”[ CITATION Isl10 \p
50 \l 16394 ]. El beneficio que obtienen los internautas está altamente ligado a sus
propósitos de consumo cultural (contenido de One Piece), sus prácticas (búsqueda de
información y producción de contenido) y relaciones instantáneas (socialización en Los
Mugiwara (One Piece)). El devenir en su búsqueda le provee de nuevos materiales en
los que asimilar y crear contenido para compartir.
El productor es entonces un usuario activo, interesado en consumir
contenido digital, pero también en generar y compartir información en la
web, tiende a contar con perfiles sociales actualizados y llenos de
información; a compartir sin diferencia el contenido digital que ha generado
(fotos, video, textos) y a signar, mediante marcadores sociales, el que posee
o encuentra en la red (música, documentos). [ CITATION Her14 \p 118 \l
16394 ]

Por otro lado, la producción de contenido de entretenimiento cuenta con una mayor
participación por parte del grupo Los Mugiwara (One Piece). El contenido que ocasiona
una interacción más dinámica entre los integrantes es el de los memes. “Más allá de
bromas o imágenes graciosas, se trata de signos en torno a los cuales se construyen
sentidos, que dan lugar a comunidades que se relacionan entre sí con base en dichos
referentes y funciones expresivas comunes” [ CITATION Pér14 \p 87-88 \l 16394 ].
Cada semana surgen nuevos materiales con las temáticas del capítulo del manga. La
creatividad de los miembros entra en juego para expresar sus mensajes.

Ilustración N° 32
Publicación de Rubio Josue: Meme

132
Ilustración 32.Publicación de Rubio Josue: Meme

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019


En algunos memes, el sentido de la pertenencia a la comunidad se hace presente. Por
ejemplo, el meme de Rubio Josue ejemplifica ello, ya que el tema central de la
publicación es el grupo. Los miembros comparten imágenes con significación e este
espacio porque la comunidad se relaciona enteramente con su consumo cultural que es
One Piece. La comunicación emplea un papel importante puesto que a través de estas
producciones el usuario puede transmitir un mensaje que contiene un sentido colectivo.

Se incrementa también la complejidad expresiva de los mensajes. La


escritura se amplía a los iconos y fotografías que se vinculan como un todo
en la exposición que los usuarios quieran realizar. Es una representación
escrito-visual en la que la escritura y las imágenes establecen diversos tipos
de relaciones de significación en el momento de la presentación o bien
cuando cada uno de los demás usuarios quiera enlazarlas de una manera u
otra e incluso según el orden en que quiera hacerlo. [ CITATION Ceb08 \p
348 \l 16394 ]

La habilidad de los cibernautas de ser productores se ve en la comprensión de sus


producciones. Esta comprensión, apreciación y retroalimentación aparece en los
comentarios. Del mismo modo, el manejo de las herramientas digitales y los elementos
gráficos refuerza la intencionalidad de dar a conocer el mensaje. Tales expresiones
guardan cierto apego a la pertenencia de la comunidad y la valorización a la serie.
Por otro lado, más allá de las publicaciones de los integrantes, es importante conocer la
producción de contenido de los administradores y moderadores para el grupo. Entonces,
para administrar una comunidad, lo primero es que esté provisto de elementos que la
identifiquen como una. El material divulgativo e informativo (infografías) del grupo Los
Mugiwara (One Piece) es producido por el administrador Jean Carlos Marquina.

Ilustración N° 33
Infografía de la comunidad Los Mugiwara (One Piece)

Ilustración 33.Infografía de la comunidad Los Mugiwara (One Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019


La comunidad cuenta con materiales que además de informar buscan la
retroalimentación entre los miembros y los administradores. “Los productos finales se
van generando a medida que los usuarios aportan los elementos que consideren
oportunos para que los demás los amplíen, los debatan, aporten otros opuestos o
refuercen lo expuesto con otros datos u otros argumentos”[ CITATION Ceb08 \p 347 \l
16394 ]. Una de las reglas del grupo permite a los miembros ser parte de las denuncias.
Sin embargo, ese no es el único rol que desempeñan porque la comunidad busca una
comunicación participativa para la mejora de aspectos del grupo de Facebook.

134
Estas infografías difunden mensajes para los miembros con respecto a la comunidad y a
la serie.75 La intención de ellas es mantener informado a los integrantes sobre las
dinámicas del grupo. Los administradores y moderadores están en constante monitoreo
de las actividades de la comunidad. Por lo tanto, ellos cumplen la función de gestionar
un grupo y al mismo tiempo incentivar a la participación e interacción de otros.

Además de productores los usuarios se convierten en difusores. Transmiten a


todos cuantos quieran seguirles sus producciones. Aparece una apertura a la
respuesta, al intercambio y a la discusión. En definitiva, se congregan en una
comunidad participativa. Los procesos de producción, difusión, recepción e
intercambio se convierten en algo plenamente interactivo. Se establece una
situación en la que todos los usuarios van desempeñando en unos casos los
papeles de receptores y, en otros, de emisores.[ CITATION Ceb08 \p 349 \l
16394 ]

En anteriores capítulos se menciona a un grupo de miembros de la comunidad que toma


parte de la traducción (no oficial) de los capítulos del manga. Ellos son Los Mugiwara
Scans, Marquina menciona, “yo me encargo de publicar el manga cada vez que lo
trabajamos, hay otros moderadores que se encargan de subir el spoiler, episodio del
anime y especiales cuando salgan. […] Además de mí, 3 moderadores y una admi del
grupo también ayudan a traducir y editar el manga” (Marquina, Entrevista sobre One
Piece, 28 de septiembre de 2019). Las publicaciones se trabajan en conjunto en cuanto
se habla del capítulo/episodio de One Piece. La colaboración y organización entre ellos
surge debido a la serie y su disposición por difundir datos relacionados con la obra
japonesa.

El estreno del capítulo/episodio ocasiona la creación de contenido en la sección de


Comunicados por parte de los administradores y moderadores donde el tema central es el
capítulo/episodio de la semana. En consecuencia, este grupo debe compartir y producir
materiales constantemente. Por lo tanto, los integrantes (administradores y moderadores)
al poseer tales roles comprenden tareas más allá del consumo sino de la producción de
contenido. En la web 2.0 no existen limitaciones en cuanto a la distribución de

75
Véase en Anexos N° 50, 51 y 52.
materiales. La transmisión de mensajes pasa de usuario en usuario hasta crear redes de
comunicación y consumo cultural.

 Crear contenidos por parte de los usuarios, acceder a la información


existente, reflexionar y llegar a conclusiones para posteriormente
plasmarlas en contenidos de producción propia (blogs y wikis). Los
usuarios registran su conocimiento y crean nueva información.

 Compartir objetos digitales (vídeos, fotografías, documentos, enlaces


favoritos,…).

 Recopilar información: clasificar, estandarizar, comentar,


valorar/puntuar (“rating”), etiquetar (“tagging”) y actualizar contenidos
digitales existentes. Nuevos conceptos como el de folksonomía y
tecnologías como la sindicación RSS ayudan en estas labores.

 Incorporar el video como formato de comunicación.

 Usar el trabajo colaborativo para la creación de nuevos recursos de


conocimiento.

 Otras acciones socio-colaborativa.[ CITATION GAR071 \p 4-5 \l 16394


]

El usuario como prosumidor empieza a tomar rienda de los contenidos en los cuales
trabaja. Es por eso que los materiales que producen los administradores y moderadores
son referentes al manga. Entre ellos, las publicaciones involucran spoilers del capítulo
semanal, memes, fanarts y coloreados dirigidos a la comunidad. “[…] Los días que
salen capítulos nuevos también se colorean páginas del manga” (Vidal, Entrevista sobre
One Piece, 08 de septiembre de 2019). Estos contenidos complementan o vienen como
material extra junto a la publicación del manga traducido. Los encargados de aquella
tarea tienen que estar constantemente informados para realizar sus roles.

Cada producción de un usuario está vinculada a las anteriores, posteriores e


incluso a las infiltraciones de otros usuarios en el momento del proceso de
producción. Si no se atiende a esta realidad comunicativa, difícilmente
podrán obtenerse resultados que expliquen en su plenitud el alcance
significativo de las producciones. Además, estos discursos están a su vez

136
implicados en los modelos de navegación y búsquedas que experimente cada
participante.[ CITATION Ceb08 \p 355 \l 16394 ]

La tarea de cada integrante en la traducción del manga comprende un proceso de


comunicación entre las partes a la hora de realizar aquella labor. “Soy correctora del
manga. Cada quien tiene su tiempo para realizar su función, espéramos a que los
traductores y typsitters hagan su trabajo, nosotros analizamos los errores y faltas en un
lapso de tiempo donde se tiene que estar analizando con cuidado” (Montalvo, Entrevista
sobre One Piece, 07 de septiembre de 2019). Las acciones de los miembros demuestran
su capacidad de reproducción de la serie basados en su valor simbólico.

One Piece crea un grupo informal de aficionados a realizar una tarea que incentiva el
trabajo colaborativo en la traducción del manga. Esto acrecienta y mantiene el consumo
de otros usuarios en la comunidad. Cabe aclarar que la traducción del manga (no oficial)
por parte de Los Mugiwara Scans permite la consolidación del consumo del manga de la
serie a partir de las publicaciones semanales de los administradores y moderadores. A
pesar de no ser legal, ellos son una de las principales fuentes de difusión de la historia de
Eiichiro Oda ya que difunden el producto semanalmente.

Es por medio de estas publicaciones que el consumo cultural de los usuarios ya no


depende de las empresas, sino de su trabajo en conjunto como aficionados para
compartir la serie en espacios de ocio e interés común. De este modo, una vez dentro del
internet, la posibilidad de la propagación del capítulo del manga traducido depende de
las acciones de los cibernautas que son los lectores-consumidores. Así pues, debido a su
búsqueda ellos encuentran otros sitios donde aprender y socializar más sobre su serie
favorita y hacer posible su consumo cultural. Es decir, que el consumidor se mueve a
investigar que contenidos consumir y en medio de ello lo transmiten a otros.

Por otra parte, las habilidades del usuario en su capital cultural y la transmisión de su
trabajo en internet le brindan oportunidades financieras. No obstante, el grupo Los
Mugiwara Scans no se ven envueltos en términos económicos para la reproducción del
manga. “No, no hemos recibido apoyo económico, y nos parecería tonto que nos den
dinero por eso. Uno no lo hace por el dinero o fama, más que todo es por aportar al
fandom.76 En ese caso siempre tenemos en mente el dar la mejor calidad posible”
(Marquina, Entrevista sobre One Piece, 28 de septiembre de 2019). Según lo que
menciona Marquina, el capital económico no los mueve a realizar tales tareas, sino por
el valor que sienten a la serie y al fandom.

El capital cultural se basa en la apreciación a los productos consumidos. En este caso, la


reproducción del manga por parte de un grupo de la comunidad aborda temas personales
y colectivos. “Las nuevas tecnologías facilitan la producción y distribución de los
contenidos propios sin ánimo de lucro. Las motivaciones de estos creadores son
variadas: buscan generar o afianzar contactos sociales, lograr notoriedad y prestigio, y
servir como cauce para lograr la autorrealización personal”[ CITATION Gal10 \p 7 \l
16394 ]. El motivo de Los Mugiwara Scans es el fandom que conforman pequeñas
fuentes de información y distribución de One Piece, además del compromiso hacia los
integrantes de la comunidad.

No hay que olvidar que el internauta es capaz de transmitir materiales que sean de su
agrado. La comunidad al contar con usuarios de otros países ofrece la posibilidad de
interacción con personas de otras partes del mundo. La socialización crea lazos
comunicacionales y vivenciales en espacios cibernéticos. El compartir ideas y contenido
fortalece las relaciones del individuo. La construcción de conocimiento y la producción
de contenido son parte de estas interacciones por las herramientas que brindan las TIC.

Como parte de la comunidad, también existen usuarios que solo consumen sin
interactuar dentro de este espacio digital. Ellos utilizan como respuesta los botones de
reacción en las publicaciones del grupo. Entre los entrevistados, la participación de
algunos consta en solo consumir los contenidos publicados. “[…] realmente soy un
fantasmon que se la pasa dando likes” (Dlr, Entrevista sobre One Piece, 23 de
septiembre de 2019). Sin embargo, la participación pasiva de la integrante permite la

76
El fandom es un grupo de aficionados de algún producto en general. Este se refiere al conjunto de
personas que se declaran fanáticas de One Piece.

138
consolidación de un encuentro y la formación de un grupo de personas que buscan
entretenerse por medio del contenido creado por prosumidores de la comunidad.

Son los cibernautas participantes y activos los que otorgan materiales que permiten el
desarrollo de contenido en el grupo. “[…] no soy muy activa así que generalmente veo
que comparten imágenes, curiosidades o partes de entrevista de Oda” (Domínguez,
Entrevista sobre One Piece, 11 de septiembre de 2019). Por su parte, los consumidores
pasivos también conforman la comunidad y permiten que el consumo cultural prosiga
por medio de los botones de reacción de Facebook.

A su vez, las razones que pueden llevar a un usuario a solo consumir dependen de varios
aspectos. “Y aunque los productores también pueden consumir lo que otros realicen–
prosumidores-, los consumidores, al menos en esta visión, no generan contenido ya sea
porque no saben cómo, porque no tienen las herramientas para hacerlo, porque
consideran que sus habilidades son limitadas o porque deciden no hacerlo” [ CITATION
Her14 \p 115 \l 16394 ]. Estos consumidores son los receptores pasivos cuya función
equivale en la de consumir y conformar un parte de la comunidad Los Mugiwara (One
Piece).

La producción de contenido muestra las habilidades y motivos por los cuáles los
integrantes se convierten en difusores. El internauta actúa según sus gustos y
conocimientos. La comunicación y sus tipos de lenguajes permiten desarrollar la
imaginación del individuo para compartir y crear contenido llamativo y de interés en el
grupo de Facebook. El usuario se mueve según las exigencias y necesidades que produce
su contenido. La retroalimentación es posible por sus intervenciones comunicativas. Sus
dudas lo llevan a investigar para mantenerse informado. En esa búsqueda encuentra
espacios donde compartir sus ideas e interactuar con personas con los mismos gustos.

Martín-Barbero en cuanto a la convergencia tecnológica y a los cambios de los modelos


de educación menciona que:

Jenkins ha introducido dos de las más irreverentes: la que hace de los fans
una “comunidad interpretativa” y una verdadera “red social” aun antes de
que existiera internet: lo que en las redes digitales hacen los fans es “pasar a
ser los grandes multiplicadores culturales”. Pues fans, blogueros y
videojugadores constituyen el parangón de los consumidores de cultura
popular más activos, más creativos, más comprometidos críticamente y más
conectados socialmente, y que representan la vanguardia de una nueva
relación con los medios de comunicación de masa. [ CITATION Mar11 \p
455 \t \l 16394 ]
Esto ocasiona la ampliación del consumo cultural y la llegada de productos orientales,
en el caso de One Piece, a países latinoamericanos. Los usuarios al consumir, compartir
y crear contenido producen una difusión de los productos a nivel digital. La propagación
de la serie ocurre en espacios temáticos como la comunidad donde cada imagen, vídeo y
texto publicado incentiva de forma implícita a los usuarios a continuar este ciclo de
apropiación de la obra de Eiichiro Oda.

Ilustración N° 34
Esquema del proceso de consumo cultural de la comunidad Los Mugiwara (One
Piece) del manga y anime One Piece

140
Ilustración 34.Esquema del proceso de consumo cultural de la comunidad Los Mugiwara (One Piece) del manga y anime One Piece

Fuente: Elaboración propia 2019


De esta manera, los pasos de los miembros de la comunidad Los Mugiwara (One Piece)
forman un camino donde sus distintas mediaciones se ven envueltos. Cada miembro
sigue está línea desde diferentes puntos que se unen para continuar a una construcción
de conocimiento individual y/o colectiva. Ese hilo conductor incentiva a unos a empezar
a crear contenido a través de lo aprendido. Cada paso que dan se expande y el consumo
cultural crece constantemente porque a pesar de contar con usuarios que no produzcan,
ellos consumen ese contenido. Entonces, el proceso no para en ningún momento para
todos los miembros involucrados.

La producción en medios digitales nace cuando la persona está dispuesta a realizar


materiales para compartir. Los miembros de la comunidad tienen un papel más
participativo en sus interacciones y su consumo cultural. El intercambiar puntos de
vistas con sujetos con las mismas dudas y posturas forma su conocimiento y refuerza la
toma de sus decisiones en las redes. Es entonces que el grupo de Facebook Los
Mugiwara (One Piece) contiene aficionados que toman el papel de prosumidores para
colaborar y participar desde sus prácticas culturales referentes al consumo de One Piece
en entornos digitales.

CONCLUSIONES
El proceso de consumo cultural de la comunidad de Facebook Los Mugiwara (One
Piece) del manga y anime One Piece determina que el rol del espectador va más allá de

142
la recepción activa, debido a que el suceso de pasos que dirige a un fan a consumir la
serie está ligada al valor simbólico que le otorga. En consecuencia, los procesos de
recepción no sólo se quedan en la etapa de interpretación del contenido y apropiación de
la serie, sino en la búsqueda de información en espacios cibernéticos, por lo que al entrar
en el ámbito de la comunicación digital hacen más notorias sus prácticas culturales.
Estas prácticas ocasionan que el consumo cultural siga en crecimiento a través de la
reproducción y producción de contenido por parte de los usuarios-consumidores en la
comunidad a partir de la obra. De esta manera, surge el usuario prosumidor dispuesto a
elaborar contenido entorno a su capital cultural.

Es por ello que el primer objetivo de la investigación que busca identificar el contenido
de la obra por parte de los miembros del grupo indica que la recepción analítica de los
integrantes luego de consumirla involucra un análisis inconsciente de la trama para
compararla con su realidad. El contenido es apreciado de tal modo que ocasiona la
reflexión de los integrantes a través de publicaciones, comentarios y acciones en relación
a One Piece en el grupo de Facebook. Entonces, la recepción analítica de la obra se da
de forma inconsciente por el espectador y es visto a través de la valoración que le da en
sus prácticas culturales en el grupo de Facebook.

Al mismo tiempo, ellos utilizan estas significaciones para otorgarle un valor a One
Piece. La reflexión que deja la serie tras verla permanece en su vida y se ve reflejada en
acciones como ser: la creación de análisis de los eventos de la obra japonesa. Por su
parte, el contenido lleva a los espectadores a una búsqueda de información para
satisfacer dudas originadas por aspectos particulares de la obra y, con ello, en el proceso
de consumo cultural adquieren datos que les eran desconocidos.

De esta manera, el segundo objetivo que abarca la aplicación del contenido de One
Piece por parte de los usuarios muestra que el capital cultural que le dan a la serie es
aplicado por medio del tiempo, los productos adquiridos, la investigación realizada sobre
One Piece, el encuentro con la comunidad y sus interacciones con otros miembros. Es
así que se consolida el valor simbólico por parte de los internautas por medio de su
consumo cultural. De la misma forma, sus acciones llevan a los usuarios-consumidores a
investigar sobre lo que consumen en medios digitales. Entonces, el receptor se deja
llevar en un proceso de búsqueda con el fin de satisfacer su curiosidad y/o
entretenimiento, entre ellas las mediaciones vivenciales y tecnológicas. El contacto con
personas de otros países, el consumo cultural de la obra por medios digitales y la
participación de los usuarios en la comunidad no sería posible sin la valoración que le
otorgan al contenido de One Piece.

En consecuencia, las mediaciones repercuten constantemente en este proceso ya que son


el primer encuentro con la serie y una de las razones de la interacción con otros. Los
integrantes/espectadores/consumidores son los que deciden las acciones que van a
tomar, qué información van a buscar y con quiénes van a crear lazos sociales. Este papel
más autónomo lo dirige a tomar decisiones según su conveniencia y su valor simbólico
en el proceso de su consumo cultural de la serie de manga y anime.

Por su parte, el tercer objetivo de la investigación acerca de la construcción de


conocimiento a partir del consumo cultural de los miembros demuestra que la
comunidad Los Mugiwara (One Piece) es un espacio de intercambio de conocimiento
informal. La búsqueda autónoma que realizan los miembros se relaciona a las
habilidades que comparten y adquieren en el grupo de Facebook. El rol del usuario cada
vez se convierte en uno más dinámico. Su consumo y prácticas culturales en las redes
vienen a contribuir al conocimiento de los usuarios al ser partícipes con el contenido de
la comunidad. Este espacio no solo está para hacer posible la socialización, sino que
aporta al aprendizaje de los consumidores a través de sus acciones y el contenido que
comparten.

En la comunidad llegan a formarse grupos de trabajo y divulgación de contenido que


ocasiona el desarrollo de las habilidades de los involucrados según las dinámicas y
tareas a realizar. El trabajo colaborativo genera el consumo de contenido referente a la
serie, así como material relacionado a la producción de herramientas que contribuyan a
la creación de contenido. Del mismo modo, la retroalimentación en los comentarios

144
incentiva al progreso de las destrezas de los integrantes en la elaboración de contenido
para la comunidad. Por esta razón, las interacciones intervienen en el desarrollo de
adquisición y divulgación de conocimiento mediante el contenido compartido o el
intercambio de ideas en el grupo.

La construcción de conocimiento procede a la disposición de los usuarios. En el


momento de compartir contenido, la interacción y colaboración entre los miembros
otorga las posibilidades de complementar destrezas mediante el diálogo constructivo. La
idea de compartir conocimiento en la comunidad de Facebook rompe esa barrera de la
educación presencial y académica y procede a una involucrada con los gustos de la
persona en un espacio de entretenimiento.

Sin embargo, no toda la retroalimentación está ligada a la educación informal de los


integrantes. A causa de que existen usuarios que elaboran y comparten contenido
sugerente de algunos personajes de la serie, por lo general el femenino. Las
interacciones muestran que tales materiales no parecen afectar a los miembros. Sin
embargo, hay una notoria presencia del público femenino que se ve afectado de algún
modo por el contenido Ecchi de las personajes de la serie. En las publicaciones de
cosplay se pueden notar estos aspectos donde el cuerpo femenino es cuestionado,
además que también existen publicaciones donde el público en general es tema de crítica
por las características físicas con los personajes.

Por consiguiente, el cuarto objetivo que engloba la producción de contenido por parte de
la comunidad muestra que la reproducción y producción de contenido es un tema
consecuente a la inmersión de las redes sociales. Los formatos digitales utilizados
demuestran la capacidad de los usuarios para elaborar sus productos. Hay un trabajo
colaborativo entre los integrantes dispuestos a dar a conocer sus habilidades por medio
de su gusto por la serie, por lo que la participación en un grupo comprende el consumo y
la creación de los contenidos publicados en ese espacio.

Es por medio de las publicaciones de los usuarios que se hace perceptible aún más el
valor simbólico hacia One Piece, debido a que a través de los distintos formatos de
contenido el análisis a la obra, la búsqueda de datos, la construcción de conocimiento y
las habilidades y destrezas ganadas son ejemplos de sus prácticas culturales. Las
descripciones y los comentarios que acompañan cada post también indican la
repercusión de la obra en la vida cotidiana de los integrantes. Es por eso que los usuarios
al compartir sus trabajos ya no son sólo consumidores espectadores de una serie de
entretenimiento, sino que son consumidores dispuestos a realizar acciones envueltas en
sus estructuras simbólicas en un espacio público.

Los usuarios son los que se crean modos para continuar su consumo cultural. En este
caso, la producción de los materiales de la serie queda en manos de un grupo de
aficionados que permite la lectura traducida del manga de Eiichiro Oda. Entonces, ya no
solo son las grandes empresas que ocasionan el crecimiento y la propagación del
consumo cultural de un producto, sino que aquella acción va delegada a los
consumidores a través de sus acciones. Aunque la reproducción de tales materiales no es
legal, el consumidor rompe esas barreras del idioma con el propósito de satisfacer sus
necesidades y prevalecer su valor simbólico.

La socialización entre los usuarios incentiva el consumo de productos de One Piece.


Incluso, existen casos donde son los mismos usuarios los que crean materiales
artesanales de su serie favorita para luego compartirlos en medios digitales. El consumo
de aquellos productos conduce a la apropiación de la serie en la vida cotidiana de los
consumidores.

Finalmente, el prosumidor tiene la posibilidad de compartir su contenido y migrar a


nuevos espacios de negocio. Los usuarios con habilidades artísticas digitales cuentan
con plataformas que les permiten ofrecer sus productos por medio del crowdfunding. En
la comunidad algunos usuarios tienen una cuenta en dicha plataforma y los materiales
ofrecidos están relacionados con su consumo cultural. Esto les permite dar a conocer su
trabajo y tener posibilidades de ganancia económica a través de la socialización en
espacios de interés común.

146
Del mismo modo, las publicaciones realizadas en el grupo causan un sentido de
pertenencia a la comunidad y la serie. Las dinámicas y actividades de Los Mugiwara
(One Piece) fomentan la producción de contenido de los internautas y al ser partícipe de
ellas, el usuario es incluido como un miembro importante dentro de la comunidad.
Asimismo, son los internautas que dejan prueba de ello con las temáticas de sus
publicaciones en la comunidad.

Entonces, en respuesta a la pregunta de investigación, el proceso de consumo cultural de


Los Mugiwara (One Piece) implica las acciones del consumidor que se ven
influenciadas en sus mediaciones. Es así que el proceso va en crecimiento a medida que
el espectador empieza a cuestionarse y encuentra espacios donde satisfacer esas
inquietudes. Pero, la recepción y el consumo no solo se quedan ahí, sino que el usuario
comparte su conocimiento y encuentra motivos para publicar contenido de su agrado.
Por ende, el contenido dentro del grupo aumenta con el contenido referente a la obra
hecha por los aficionados; por lo que el consumidor adquiere el papel de prosumidor, un
consumidor dispuesto a producir contenido con base a su conocimiento y sus gustos.

En este proceso se encuentra la presencia de tres tipos de consumidores que hacen


posible el crecimiento del consumo cultural en el grupo. El primero es el consumidor
pasivo, quién interactúa por medio de los botones de reacción de Facebook. Ellos son el
público de los siguientes consumidores. El segundo, es el que reproduce contenido de
otros sitios para la comunidad y ya participa porta un papel más activo porque participa
en los comentarios. El tercero es el que produce contenido propio ya sea del grupo de
Facebook o de la obra de Eiichiro Oda. Dicho usuario no solo consume, sino que
produce materiales que hacen posible la interacción entre otros cibernautas y la
recepción ya pasa a una dinámica que las anteriores. Estos consumidores cumplen
papeles que conforman el proceso de consumo cultural dentro de Los Mugiwara (One
Piece).

Esto determina que el consumo cultural llega a convertirse en un proceso de aprendizaje


informal y producción consecuente a las prácticas culturales del individuo, ya que
involucra pasos donde la persona se cuestiona y busca satisfacer sus inquietudes. Las
mediaciones del sujeto aparecen como arbitrarias en la formación de este proceso. Por lo
que ocasiona que el consumidor evolucione para tomar un papel de productor con base a
sus conocimientos adquiridos en el proceso y su valoración simbólica de One Piece. A
causa de tales producciones que incrementan el contenido de la comunidad, el consumo
cultural se expande y no se detiene.

Finalmente, existen más acciones que las de adquirir y darle un valor simbólico a la
serie, ya que es posible la construcción de conocimiento de los usuarios y su producción
de contenido en espacios cibernéticos. La adquisición y desarrollo de las habilidades y
destrezas del individuo se ven ligadas a sus prácticas culturales y su disposición por
transformarlas o complementarlas. Un usuario activo-consumidor de contenido digital es
el que actúa en ese contexto y utiliza su conocimiento para darle una aplicación a la serie
a través de su consumo cultural.

BIBLIOGRAFÍA
20Listas. (24 de 01 de 2017). 20 LISTAS. Recuperado el 19 de 09 de 19, de
https://listas.20minutos.es/lista/los-mejores-capitulos-de-one-piece-418343/

148
Acosta, I. (2009). La comprensión lectora, enfoques y estrategias utilizadas durante el
proceso de aprendizaje del idioma español como segunda lengua. Granada: Universidad
de Granada.

Águila, G. (2012). Proceso de interacción social entre adeptos al anime dentro su


espacio social, refereido al capital simbólico y el habitus de clase. Cochabamba:
Universidad Mayor de San Simón.

Aladro, E. (2011). La Teoría de la Información ante las nuevas tecnologías de la


comunicación. CIC. Cuadernos de Información y Comunicación, 83-93.

Alfonso, I. (2016). La Sociedad de la Información, Sociedad del Conocimiento y


Sociedad del Aprendizaje. Referentes en torno a su formación. bibliotecas anales de
investigación, 235-243.

Álvarez, J. F. (2019). Comunicación web 2.0 . Publicaciones Didácticas, 75-77.

Angenot, M. (2010). El discurso social. Los límites históricos de lo pensable y lo


decible. Buenos Aires: Siglo Veintinuno.

Arango-Forero, G. (2013). Comunicación digital: una propuesta de análisis desde el


pensamiento complejo. Palabra Clave, 673-697.

Ateca, V. (2009). El capital humano como determinante del consumo cultural. Estudios
de Economía Aplicada, 87-110.

Ayuste, A., Gros, B., & Valdivieso, S. (2012). Sociedad del Conocimiento. Perspectiva
Pedagógica. En L. GARCÍA, Sociedad del conocimiento y educación (págs. 17-40).
Madrid: Editorial Aranzadi, S. A.

Barroso, C. (2012). Sociedad del conocimiento y el entorno digital. En L. García,


Sociedad del Conocimiento y Educación (págs. 47-54). Madrid: Editorial Aranzadi, S.
A.
Bautista, V., Cestino, E., Díaz, D., Gallego, C., & Otros. (2011). Fiestas, Tradiciones y
Costumbres de Archidona. En V. Bautista, E. Cestino, D. Díaz, C. Gallego, & Otros,
Aproximación al patrimonio natural y cultural de Archidona aplicaciones didácticas a
todos los niveles educativos (estudio de Geografía, Naturaleza, Historia, Economía,
Arte, Música, Antropometría cultural y Didáctica (págs. 161-177). Andalucía: Junta de
Andalucía, Instituto de Estadística y Cartografía de Andalucía.

Becerra, J. (2004). Apropiación, cultura y mediaciones. Qúorum Académico , 49-69.

Bourdieu, P. (1987). Los tres estados del capital cultural. Sociológica.

Braz, M. (2017). El antihéroe y la justicia en el manga One Piece Análisis narrativo de


la obra de Eiichiro Oda. Barcelona: Universidad de Abierta de Cataluña.

Bustamante, L. (2010). La educación en valores en trabajadores de la atención primaria


de salud en Cuba. Revista Cubana de Medicina General Integral, 138-146.

Camarena, M. (13 de 09 de 2019). Grupo Focal I. (D. Balderrama, Entrevistador)

Cardona, D., & Agudelo, H. (2007). Satisfacción Personal como Componente de la


Calidad de Vida de los Adultos de Medellín. Revista Salud Pública, 541-549.

Castaño, J. S. (2016). Consumo cultural y el papel de los medios en el control social.


Trans-pasando Fronteras, 121-141.

Causse, M. (2009). El concepto de comunidad desde el puntos de vista socio-histórico-


cultural y lingüístico. Ciencia en su PC, 12-21.

Cebrián, M. (2008). La Web 2.0 como red social de comunicación e información.


Estudios sobre el Mensaje Periodístico, 345-361.

Cobos, T. (2010). Animación japonesa y globalización: la latinización y la subcultura


otaku en América latina. Razón y Palabra.

150
Comba, S., & Toledo, E. (2008). La comunicación digital: Nuevos ambientes de
interacción en la formación universitaria . Razón y Palabra.

Del Moral Pérez, E., Cernea, D., & Villalustre, L. (2010). Objetivos de aprendizaje 2.0:
Una nueva generación de contenidos en contextos conectivistas. Revista de Educación a
Distancia .

Díaz, J. (2008). Regímenes y Sistemas Políticos. Bogotá: Escuela Superior de


Administración Pública.

Díaz, Y. (23 de 09 de 2019). Los Mugiwara (One Piece). Recuperado el 09 de 10 de


2019, de Losmugiwaraonepiece.com/facebook

Dlr, I. (23 de 09 de 2019). Entrevista sobre One Piece. (D. Balderrama, Entrevistador)

Dlr, I. (12 de 09 de 2019). Grupo focal II. (D. Balderrama, Entrevistador)

Domínguez, M. (11 de 09 de 2019). Entrevista sobre One Piece. (D. Balderrama,


Entrevistador)

e.cartelera. (03 de 06 de 2017). e.cartelera. Recuperado el 19 de 09 de 19, de


httpps://www.ecartelera.com/noticias/39691/mejores-momentos-one-piece/

Eiichiro, O. (s.f.). TUMANGAONLINE. Recuperado el 26 de 05 de 2019, de


https://tmofans.com/viewer/5af0e299eb7af/paginated/18

Fernádez-Montesinos, A. (2016). Los estereotipos: Definición y funciones. Automne,


53-63.

Fernández, A. (14 de 09 de 2019). Grupo Focal II. (D. Balderrama, Entrevistador)

Flores, M., Stadthagen, H., & Reyes, N. (2014). Una mirada al capital cultural de los
estudiantes de la Universidad Autónoma del Estado de México. Contribuciones desde
Coatepec, 117-140.
Gallardo, F. (2010). La era de los contenidos digitales desde una triple perspectiva:
Industria, cultura y comunicación. Encuentros Multidisciplinares, 41-51.

Galvis, A. (2016). Significados sociales, Estilos de vida y prácticas de consumo


relacionadas con el consumo de anime y manga de los jóvenes aficionados con acceso a
medios online en Bogotá. Bogotá: Universidad de Santo Tomás.

García, Á., & Muñoz, J. (2012). Información, acción, mecanismos y estrategias de


reflexión. En L. García, Sociedad del Conocimiento y Educación (págs. 55-60). Madrid :
Editorial Aranzadi, S. A.

García, E. (2009). Aprendizaje y construcción del conocimiento . En C. Lopez, & M.


Matesanza del Barrio, Las plataformas de aprendizaje. Del mito de a la realidad (págs.
21-44). Madrid: Biblioteca Nueva.

García, F., Portillo, J., & Romo, J. y. (2007). Nativos digitales y modelos de aprendizaje.
SPDECE.

García, J. (08 de 09 de 2019). Entrevista sobre One Piece. (D. Balderrama,


Entrevistador)

García, O. (2007). La cultura humana y su interpretación desde la perspectiva de la


cultura organizacional. Pensamiento & Gestión, 143-167.

García-Galera, C., & Valdivia, A. (2014). Prosumidores mediáticos. Cultura


participativa de las audiencias y responsabilidad de los medios. Comunicar, 10-13.

Gayo, M. (2013). La teoría del capital cultural de los jóvenes. El caso chileno como
ejemplo. Última decada, 141--171.

Goméz, A. (15 de 09 de 2019). Entrevista sobre One Piece. (D. Balderrama,


Entrevistador)

Gómez, A. (11 de 09 de 2019). Grupo Focal I. (D. Balderrama, Entrevistador)

152
Goméz, M., Roses, S., & Farias, P. (2012). El uso académico de las redes sociales en
universitarios. Comunicar, 131-138.

González-Domínguez, C. (2017). Líder de opinión y opinión pública. Hacia una


reflexividad epistemológica de los conceptos. Revista Mexicana de Opinión Pública, 15-
32.

Grez, F. (2017). La revista de manga Weekly Shonen Jump. Un mega modelo editorial
poco conocido en Chile. Santiago: Universidad Digo Portales.

Gros, B. (2015). La caída de los muros del conocimiento en la sociedad digital y las
pedagogías emergentes. Education in the Knowledge Society, 58-68.

Guardia, M. (2008). De receptor a emisor, construcción de ciudadanía en un nuevo


paradigma. Punto Cero, 52.

Güell, P., Peters, T., & Morales, R. (2012). Individuación y consumo cultural: las
afinidades electivas. En P. Güell, & T. Peters, La trama social de las prácticas
culturales (págs. 21-49). Santiago : Ediciones Universidad Alberto Hurtado. Recuperado
el 31 de 10 de 2019, de Individuación y consumo cultural: las afinidades electivas:
https://www.researchgate.net/profile/Rommy_Morales_Olivares/publication/318673694
_Individuacion_y_consumo_cultural_las_afinidades_electivas/links/59771b84a6fdcc834
8b1733f/Individuacion-y-consumo-cultural-las-afinidades-electivas.pdf

Hernández, C. (13 de 09 de 2019). Grupo Focal II. (D. Balderrama, Entrevistador)

Hernández, D., Ramírez-Martinell, A., & Cassany, D. (2014). Categorizando a los


usuarios de sistemas digitales . Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 113-126.

Hernández, R., Fernández, C., & Baptista, P. (2014). Metodología de la investigación.


México D.F.: McGRAW-HILL / INTERAMERICANA EDITORES, S.A. DE C.V.

Horno, A. (2012). Controversia del origen del anime. Con A de animación, 106-118.
Horno, A. (2014). El arte de la animación selectiva en las series de anime
contemporáneas. Con A de animación, 84-97.

Horno, A. (2017). El lenguaje del anime del papel a la pantalla. Madrid: Diábolo
Ediciones.

Islas, O. (2010). Internet 2.0: El territorio digital de los prosumidores. Revista Estudios
Culturales , 43-64.

Islas-Carmonas, J. (2008). El prosumidor. El actor comunicativo de la sociedad de la


ubicuidad. Palabra Clave, 29-39.

Johnson, A. (05 de 10 de 2019). cbr.com. Recuperado el 05 de 10 de 19, de


https://www.cbr.com/best-one-piece-episodes-imdb/

Jokisalo, E., & Riu, A. (2009). Informal learning in the era of Web 2.0. eLearning
papers .

Kaplún, G. (2005). Aprender y enseñar en tiempos de internet. Formación profesional a


distancia y nuevas tecnologías . Montevideo : CINTERFOR/OIT.

Leach, S. (15 de 12 de 2017). Anime News Network. Recuperado el 19 de 09 de 19, de


https://www.animenewsnetwork.com/feature/2017-12-15/the-10-best-episodes-of-one-
piece/.125331

Lesta, M. L., Ortega, M., Rodríguez, A. P., & Torres, C. (2014). Imaginario y
tecnologías digitales: el sueño del receptor activo. I Jornadas Nacionales de
Humanidades Digitales (págs. 248-256). Buenos Aires: Asociación Argentina de
Humanidades Digitales.

López, G. (2014). El proceso de desintermediación comunicativa. Revista Internacional


del Mundo Económico y del Derecho , 69-91.

154
Los Mugiwara One Piece. (29 de 07 de 2012). Los Mugiwara (One Piece). Recuperado
el 15 de 04 de 2019, de Facebook:
https://www.facebook.com/groups/losmugiwara.onepiece/about/

Maldonado, Ó. (2015). Cultura Otaku: la cultura proveniente del animé como cultura
del joven escolar. Bogotá: Universidad Santo Tomás.

Marafuschi, M. (2015). Comportamiento Político, Jerarquía e Igualitarismo. Implicancia


para las organizaciones. Ciencias Administrativas, 73-82.

Marquina, J. C. (05 de 09 de 2019). Entrevista sobre el grupo Los Mugiwara (One


Piece). (D. Balderrama, Entrevistador)

Marquina, J. C. (28 de 09 de 2019). Entrevista sobre One Piece. (D. Balderrama,


Entrevistador)

Martín-Barbero, J. (2004). Medios y culturas en el espacio latinoamericano.


Iberoamericana, Revista de Cultura, 89-106.

Martín-Barbero, J. (2009). Cuando la tecnología deja de ser una ayuda didáctica para
convertirse en mediación cultural. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la
Sociedad de la Información, 19-31.

Martín-Barbero, J. (2011). Reubicando el campo de las audiencias en el descampado de


la mutación cultural. En N. Jackz, A. Marroquin, M. Villarroel, & N. Ferrante, Análisis
de recepción de América Latin: un recuento histórico con perspectivas al futuro (págs.
451-461). Quito: Encuentros Ediciones CIESPAL.

Martín-Barbero, J. (2012). De la Comunicación a la Cultura: perder el “objeto” para


ganar el proceso. Signo y Pensamiento, 76-84.

Medrano, M. (2008). Televisión y educación: del entretenimiento al aprendizaje.


Universidad de Salamanca, 205-224.
Méndez, I., & Ryszard, M. (2005). El desarrollo de las relaciones interpersonales en
las experiencias transculturales: Una aportación del enfoque centrado en la persona.
México D.F.: Universidad Iberoamericana.

Meza, G. (2009). Comunidad y sentido de comunidad. La intervención del Programa


Puente en seis familias en situación de extrema pobreza de la Comuna de la Florida.
Santiago: Universidad de Chile.

Mitzi, J. (08 de 09 de 2019). Entrevista sobre One Piece. (D. Balderrama, Entrevistador)

Montalvo, K. (07 de 09 de 2019). Entrevista sobre One Piece. (D. Balderrama,


Entrevistador)

Montalvo, K. (12 de 09 de 2019). Grupo focal II. (D. Balderrama, Entrevistador)

Moreno, C. (2012). La construcción del conocimiento: un nuevo enfoque de la


educación actual. Sophia Colección de Filosofía de la Educación, 251-267.

Mosquera, L. (2012). Consumo cultural y creación musical juvenil: El caso de un grupo


de jóvenes músicos adscritos al centro comunitario Fe y Alegría del barrio El Vallado
del distrito de Aguablanca en la ciudad de Calí. Santiago de Calí: Pontificia
Universidad Javeriana.

Napier J, S. (2001). ANIME from Akira to Princess Mononoke. New York, N.Y.:
Palgrave.

Ninja, E. (30 de 05 de 2019). Episode Ninja. Recuperado el 19 de 09 de 19, de


https://episode.ninja/series/one-piece

Nogueira, A. (08 de 09 de 2019). Entrevista sobre One Piece. (D. Balderrama,


Entrevistador)

Olmedo, S. (2011). Comprender la comunicación, de Antonio Pasquali. Razón y


Palabra, 6.

156
OnePieceWiki. (s.f.). OnePieceWiki. Recuperado el 24 de 05 de 2019, de FANDOM:
https://onepiece.fandom.com/es/wiki/Grand_Line

Orozco, G. (1997). Medios, audiencias y mediaciones. Comunicar 8, 25-30.

Orsini, M. (1999). Análisis de películas y vídeos. Cochabamba: Proyecto: "Educación y


Medios de Comunicación Social".

Ortega, L. (2009). Consumo de bienes culturales: reflexiones sobre un concepto y tres


categorías para su análisis. Culturales, 7-44.

Ortega, S., & Gacitúa, J. C. (2008). Espacios interactivos de comunicación y


aprendizaje. La construcción de identidades. Revista de Universidad y Sociedad del
Conocimiento, 17-25.

Ortiz, G. (2016). Sobre la distinción entre ética y moral. ISONOMÍA, 113-139.

P, F. (12 de 09 de 2019). Grupo Focal II. (D. Balderrama, Entrevistador)

Paez, P. (11 de 09 de 2019). Grupo Focal I. (D. Balderrama, Entrevistador)

Papalini, V. (2006). Anime Mundos tecnológicos, animación japonesa e imaginario


social. Buenos Aires: La Crujia Ediciones.

Parada, D. (2012). Manga - anime: Una expresión artística que subjetiva al Otaku. Tesis
Psicológica, 160-175.

Paredes, L. (2018). Construcción de identidad cultural de los jóvenes de la agrupación


"Trip Ulación reggae y ska" en el movimento reggae de Bolivia. Cochabamba:
Universidad Católica Boliviana "San Pablo".

Pérez, G., Aguilar, A., & Guillermo, M. (2014). El meme en internet. Usos sociales,
reinterpretación y significados, a partir de Harlem Shake. Argumentos. Estudios críticos
de la sociedad, 79-100.
Pini, M., Musanti, S., & Kaufman, G. y. (2012). Consumos Culturales Digitales. Buenos
Aires: Educ.ar.

Quintero, S., & Trompiz, J. (2013). El adulto mayor como transmisor de tradición y
cultura de la corianidad. Multiciencias, 39-45.

Ramos, M. (2014). Investigación retrospectiva para dar respuesta al origen de una


enfermedad ocupacional músculo esquelético. Salud de los Trabajadores, 65-70.

Rincón, O. (2017). Pensar el entretenimiento: discursos y mutaciones de la cultura del


espectáculo. Bogotá: Universidad Nacional de Colombia.

Romero. (s.f.). MUYINTERESANTE. Recuperado el 08 de 05 de 2019, de


https://www.muyinteresante.es/cultura/arte-cultura/articulo/ique-es-el-manga

Romero, J. (2011). Hacia la comprensión de justicia en los manga shounen One Piece y
Death Note. Bogota: Pontificia Universidad Javeriana.

Romero, V. (2015). Ética sus fundamentos y sus praxis. Cochabamba: Editorial Verbo
Divino.

Rosas, E. (18 de 09 de 2019). Entrevista sobre One Piece. (D. Balderrama,


Entrevistador)

Rosas, E. (11 de 09 de 2019). Grupo focal I. (D. Balderrama, Entrevistador)

Ruiz, E. (2004). Una propuesta metodológica para la investigación de las mediaciones.


Punto Cero, 64-68.

Ruvenal, C. (2018). Procesos de consumo cultural en el espacio social de la pintura.


Cochabamba: Universidad Católica Boliviana "San Pablo".

Sánchez, J. (20 de 08 de 2018). HOBBY CONSOLAS. Recuperado el 22 de 09 de 19, de


https://www.hobbyconsolas.com/listas/mejores-momentos-one-piece-manga-anime-
291653?page=3

158
Sangrá, A., & Wheeler, S. (2013). Nuevas formas de aprendizaje informales: ¿O
estamos formalizando lo informal? Universities and Knowledge Society Journal, 107-
115.

Santos, M., Etxeberría, F., Lorenzo, M., & Prats, E. (2012). Web 2.0 y Redes Sociales.
Implicaciones educativas. En L. García, Sociedad de conocimiento y educación (págs.
123-148). Madrid: Editorial Aranzadi, S. A.

Shueisha. (s.f.). Shueisha. Recuperado el 26 de 05 de 2019, de


https://www.shueisha.co.jp/english/company_information/

Silva, R. (16 de 09 de 2019). Grupo Focal II. (D. Balderrama, Entrevistador)

Šopova, J. (2008). Los idiomas cuentan. El correo de la UNESCO.

Swatman, R. (26 de Junio de 2015). GuinnessWorldRecords. Recuperado el 30 de


Marzo de 2019, de http://www.guinnessworldrecords.com/news/2015/6/japanese-
manga-%E2%80%9Cone-piece%E2%80%9D-is-most-printed-comic-series-by-one-
author-ever-385868

The Top Tens. (n.f.). The Top Tens. Recuperado el 23 de 09 de 19, de


https://www.thetoptens.com/iconic-one-piece-moments/

Tinto, J. (2013). El análisis de contenido como herramienta de utilidad para la


realización de una investigación descriptiva. Un ejemplo de aplicación práctica utilizado
para conocer las investigaciones realizadas sobre la imagen de marca de España y el
efecto país de orig. Provincia, 135-173.

ToeiAnimation (Dirección). (1997). ¡Luffy mantente de pie! ¡El final de una promesa
rota! [Serie de televisión].

ToeiAnimation (Dirección). (2006). ¡Di que quiere vivir! ¡Somos nakamas! [Serie de
televisión].
ToeiAnimation (Dirección). (2008). El dolor de mis compañeros es mi dolor. Zoro
preparado para morir [Serie de televisión].

ToeiAnimation (Dirección). (2009). ¡El puño explosivo! Destruye la subasta [Serie de


televisión].

ToeiAnimation (Dirección). (2009). La tripulación desaparece, el último día de la


tripulación de los Sombrero de Paja [Serie de televisión].

ToeiAnimation (Dirección). (2011). Las últimas palabras de Barba Blanca [Serie de


televisión].

ToeiAnimation (Dirección). (2016). Gear Fourth ¡The Phenomenal Bounce-Man! [Serie


de televisión].

ToeiAnimation (Dirección). (2017). Un duelo desgarrador Sanji Vs. Luffy Parte dos
[Serie de televisión].

Torres, C., & Torres, J. (2012). Conocimiento, tecnología y pedagogía. En L. García,


Sociedad de conocimiento y educación (págs. 115-121). Madrid: Editorial Aranzadi, S.
A.

Ulloa, C. (2007). Comunicación, cultura y desarrollo . Quito: Editorial Quipus,


CIESPAL.

Uribe de Hincapie, M. (1999). Nación, ciudadano y soberano. Medellín: Corporación


Región.

Van Dijck, J. (2016). La cultura de la conectividad. Buenos Aires: Siglo Veintiuno


editores.

Van Dijk, T. (2005). Ideología y análisis del discurso. Utopía y Praxis Latinoamericana,
9-36.

160
Van Dijk, T., & Mendizábal, R. (1999). Análisis del discurso social y político. Quito:
Ediciones: ABYA-YALA.

Vidal, E. (08 de 09 de 2019). Entrevista sobre One Piece. (D. Balderrama, Entrevistador)

Vidal, L. (2010). El anime como elemento de transculturización. Caso: Naruto. Perú:


Universidad Cesar Vallejo.

Zabaraín, S., & Sánchez, D. (2009). Implicaciones del bullying o maltrato entre pares en
el desarrollo psicoafectivo de niños y niñas en etapa de latencia. Psicogente, 407-421.

Zúguiña, D. (2008). Nación, identidad y ciudadanía: del ejercicio de inclusión al de


exclusión. Revista CS, 165-180.
ANEXOS
Anexo 1

Ficha de personaje de One Piece: Gol D. Roger


Gol D. Roger (El rey de los piratas)
Capitán de los piratas de Roger
Estado: Fallecido
Lugar de muerte: Loguetown
Espadachín
Características: Luego de haber
conquistado todas las islas del Grand
Line y haber conquistado la última isla
del mundo Laugh Tale y tener el tesoro
llamado el One Piece ganó el título de
El rey de los piratas. Fue una gran
influencia para que la era de los piratas
de inicio luego de su muerte.

Fuente: Elaboración propia con base a OnePieceWiki 2019

1
Anexo 2

Ficha de personaje de One Piece: Monkey D. Luffy


Monkey D. Luffy (Sombrero de paja Luffy)
Recompensa: 1.5000.000.000 Berries
Lugar de nacimiento: East Blue
Capitán de la tripulación del Sombrero de Paja
Fruta del diablo: Fruta Gomu Gomu
Características: Tiene una personalidad infantil,
honesta. Siente un gran cariño por sus camaradas; por
lo que llegaría a cometer cualquier acción con tal de
protegerlos. Es fiel creyente en sus ideales y está
dispuesto a cumplir sus sueños al lado de su
tripulación. Su sueño es convertirse en el rey de los
piratas.
En cuanto a su vestimenta, es conocido por llevar un
sombrero de paja, razón por la cual La Marina le ha
dado el apodo de Luffy Sombrero de Paja.

Fuente: Elaboración Propia con base a OnePieceWiki 2019

2
Anexo 3

Ficha de personaje de One Piece: Roronoa Zoro


Roronoa Zoro (El cazador de piratas)
Recompensa: 320.000.000 Berries
Lugar de crianza: East Blue
Espadachín de la tripulación del Sombrero de Paja
Estilo de pelea: Santoryu
Características: Tiene una personalidad seria y es
leal a su capitán. Su sueño es convertirse en el
mejor espadachín del mundo.
Le gusta el sake y todo el tiempo se encuentra
entrenando. Antes de unirse a la banda era un
cazarrecompensas, por lo que lleva el apodo de
Cazador de piratas por La Marina.

Fuente: Elaboración Propia con base a OnePieceWiki 2019

3
Anexo 4

Ficha de personaje de One Piece: Nami


Nami (La gata ladrona)
Recompensa: 66.000.000 Berries
Navegante de la tripulación del Sombrero
de Paja
Lugar de crianza: Villa Cocoyashi
Arma de pelea: Clima-Tact
Características: Antes se encargaba de
robarles dinero a los piratas, por lo cual
tiene el apodo de Gata Ladrona por La
Marina. Ella era un miembro de los piratas
de Arlong antes de unirse a la banda de
Luffy. Este personaje es asociado por su
sensualidad debido a la actitud que tiene y
tiene una afición por el dinero. Su sueño
es dibujar el mapa del mundo entero.

Fuente: Elaboración Propia con base a OnePieceWiki 2019

4
Anexo 5

Ficha de personaje de One Piece: Usopp


Usopp (Dios)
Recompensa: 200.000.000 Berries
Francotirador de la tripulación del
Sombrero de Paja
Lugar de nacimiento: Villa Syrup
Arma de pelea: Kabuto
Características: Este personaje es asociado
por ser mentiroso y cobarde. Sin embargo,
las aventuras con la banda de Luffy lo han
llevado a desarrollar habilidades que le
ayudan a confrontar situaciones
peligrosas.
Su sueño es convertirse en el guerrero más
fuerte del mundo.

Fuente: Elaboración Propia con base a OnePieceWiki 2019

5
Anexo 6

Ficha de personaje de One Piece: Vinsmoke Sanji


Vinsmoke Sanji (Pierna Negra)
Recompensa: 330.000.000 Berries
Cocinero de la tripulación del Sombrero
de Paja
Lugar de crianza: El barco restaurante
Baratie
Estilo de pelea: Estilo de Pierna Negra
Características: Antes de entrar a la banda
era un mesero del barco resturante Baratie.
Viene del reino Germa, un reino sin
tierras.
Este personaje es un mujeriego y siempre
lleva un cigarro en la mano. Su sueño es
encontrar el All Blue que es la unión de los
cuatros oceanos del mundo de One Piece.

Fuente: Elaboración Propia con base a OnePieceWiki 2019

6
Anexo 7

Ficha de personaje de One Piece: Tony Tony Chopper


Tony Tony Chopper (El amante del
algodón de azúcar)
Recompensa: 100 Berries
Médico de la tripulación del Sombrero
de Paja
Lugar de crianza: Isla Drum
Fruta del diablo: Hito Hito
Características: Es un reno que comió la
frutra Hito Hito y le dio las capacidades
para hablar. Tiene la naríz azul por lo
que recibió discriminación de otros
renos por su apariencia física a su
temprana edad. Su comida favorita es el
algodón de azúcar por lo que tiene el
apodo El amante del algodón de azúcar
por La Marina. Su recompensa es baja
debido a que La Marina piensa que es la
mascota de la banda de Luffy. Su sueño
es poder curar todas las enfermedades
del mundo
Fuente: Elaboración Propia con base a OnePieceWiki 2019

7
Anexo 8

Ficha de personaje de One Piece: Nico Robin


Nico Robin (La luz de la revolución)
Recompensa: 130.000.000 Berries
Arqueóloga de la tripulación del Sombrero
de Paja
Lugar de nacimiento: Isla Ohara
Fruta del diablo: Fruta Hana Hana
Características: Tiene una personalidad
tranquila y seria.
Es la única persona que puede leer los
Poneglyphs por lo que ha sido una
amenaza para el Gobierno Mundial desde
su infancia. Viene de la isla Ohara que en
su momento fue destruida porque un
grupo de eruditos que infringió las leyes.
Su sueño es descubrir la historia del siglo
vacío.

Fuente: Elaboración Propia con base a OnePieceWiki 2019

8
Anexo 9

Ficha de personaje de One Piece: Franky


Franky (El cyborg)
Recompensa: 94.000.000
Carpintero de la tripulación del
Sombrero de Paja
Lugar de crianza: Water 7
Arma de pelea: Su cuerpo de Cyborg
Características: Este personaje es un
cyborg. Él es el responsable del estado
de su cuerpo al aumentarle partes
robóticas. Los ataques de su cuepor
funcionan a base de Cola. Su sueño es
construir una nave que pueda ser capaz
de navegar por todo el mundo.
Fuente: Elaboración Propia con base a OnePieceWiki 2019

9
Anexo 10

Ficha de personaje de One Piece: Brook


Brook (The Soul King)
Recompensa: 83.000.000 Berries
Músico de la tripulación del Sombrero de
Paja
Lugar de residencia: Florian Triangle
Fruta del diablo: Fruta Yomi Yomi
Características: Es una persona que comió
la fruta del diablo Yomi Yomi por lo que
luego de su muerte vuelve a la vida. Es un
esqueleto viviente que la tripulación
encontró en un barco fantasma.
Su sueño es poder encontrar con su
antiguo camarada Laboon que es una
ballena.

Fuente: Elaboración Propia con base a OnePieceWiki 2019

10
Anexo 11

Ficha de personaje de One Piece: Jinbe


Jinbe (El caballero de mar)
Recompensa: 438. 000.000 Berries
Timonel de la tripulación del Sombrero de
Paja
Lugar de nacimiento: Isla Gyojin
Estilo de pelea: Karate Gyojin
Características: Es un gyojin con la
apariencia de un tiburón-ballena. Dicho
personaje hizo amistad con Luffy en Impel
Down y posteriormente se alío con él en la
guerra de Marineford. Antes de entrar a la
banda de Luffy él era parte de la
tripulación de los piratas de Big Mom.
También fue un Shichibukai antes de
terminar en Impel Down.

Fuente: Elaboración Propia con base a OnePieceWiki 2019

11
Anexo 12

Reglas del grupo de Facebook Los Mugiwara (One Piece)

Reglas del grupo de Facebook Los Mugiwara (One Piece)

ADMINISTRACIÓN
Para cualquier duda, consulta y/o queja
personal, contactad directamente con un
administrador, las quejas públicas serán
eliminadas y no tomadas en cuenta.

NO PUBLICIDAD NI PROMOCIÓN
NO SE PERMITEN GRUPOS DE
WHATSAPP o cualquier otra red
social/plataforma u proyecto que
involucre reclutar a miembros de este
grupo. No etiquetar otros grupos/paginas
en comentarios o descripción.

RESPETAR A LOS MIEMBROS

No insultos, difamación u ofensas.


Polémicas rebuscadas y miembros
tóxicos son sancionables.

12
ROBO DE CONTENIDO
Ediciones o memes con
FIRMAS/MARCAS DE AGUA
BORRADAS U OCULTAS son
eliminadas para evitar problemas con
otras comunidades

NO PORNOGRAFÍA O CONTENIDO
SEXUAL
Prohibido subir material que contenga
pornografía, sea yaoi, yuri o demasiado
ecchi. Evitar publicar portadas o escenas
de ese tipo de contenidos

GRUPO DE ONE PIECE


Solo se permiten publicaciones que sean
o tengan que ver con One Piece

COMPARTIR SIN DESCRIPCIÓN


Publicaciones/enlaces compartidos de
otras páginas o grupos SIN PONER UNA
DESCRIPCIÓN son eliminadas.

NO VENTAS, PRODUCTOS O
SERVICIOS.

No se permiten ventas, así sean cosas


relacionadas con One Piece.

REPOST
Evitar el REPOST y publicaciones/links
compartidos SIN DESCRIPCIÓN. Antes
de publicar una noticia, fan art, etc

13
puedes revisar si otras 127458638
personas no lo han publicado ya ese
mismo día.

COMUNICADOS DEL GRUPO


Revisa la sección de "COMUNICADOS"
del grupo, en ella está lo que buscas.
------
RECUERDA: NOTICIAS, EPISODIOS
y CAPÍTULOS de cada semana los
puedes encontrar en la sección de
comunicados.

Fuente: Elaboración propia con base a las normas del grupo de Facebook Los Mugiwara
(One Piece) 2019
Anexo 13

Marcas de agua del grupo de Facebook Los Mugiwara (One Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019

14
Anexo 14

Lista de páginas populares de los mejores capítulos del anime One Piece
Página Web Episodios de One Piece
20 LISTAS: Los mejores
capítulos de One
Piece[ CITATION 20L19 \l 377 483 278 37 309 312 396 405 24 521
16394 ]
e.cartelera: Los mejores
momentos de “One
Piece”[ CITATION eca17 \l 483 396 377 485 278 312 236 405 380 521
16394 ]

Anime News Network: The


10 Best Episodes of One
Piece[ CITATION Ani17 \l 19 119 151 278 396 574 616 808 67 199
16394 ]
Episode Ninja: The BEST
episodes of One
Piece[ CITATION Epi19 \l 278 405 481 325 485 484 726 489 482 396
16394 ]
Anime Hobby Consolas: Los
mejores momentos de One
Piece en manga y anime 457 --- --- --- 377 521 690 392 274 723
-

15
[ CITATION HOB18 \l 489
16394 ]
The top tens: Top 10 Iconic
One Piece Moments 302 483 377 4 278 396 86 808 37 726
[ CITATION The19 \l 16394
]
Cbr.com: The 10 Best
Episodes of One Piece
(According to IMDb) 833 485 894 726 804 901 868 896 870 808
[ CITATION Ack19 \l 16394
]
Fuente: Elaboración propia 2019

Anexo 15

Ficha de personaje de One Piece: Jaguar D. Saul


Jaguar D. Saul
Estado: Fallecido
Exvicealmirante de La Marina
Lugar de muerte: Isla de Ohara
Características: Es un gigante que desertó
de La Marina luego de no coincidir con las
decisiones de alto mando. Él es el
rescatista de Nico Robin cuando la isla
Ohara fue destruida. Murió a manos de
Kuzan Aoikiji.

Fuente: Elaboración Propia con base a OnePieceWiki 2019

16
Anexo 16

Ficha de personaje de One Piece: Kuzan Aokiji


Kuzan Aokiji
Estado: Desconocido
Exalmirante de La Marina
Fruta del diablo: Fruta Hie Hie
Características: Él permitió la huida de
Nico Robin cuando la isla Ohara estaba
siendo destruida. Fue un almirante de La
Marina hasta su renuncia luego de la pelea
con Akainu por el puesto de Almirante de
la Flota. Participó en la guerra de
Marineford siendo uno de los antagonistas
de los piratas.

Fuente: Elaboración Propia con base a OnePieceWiki 2019

17
Anexo 17

Ficha de personaje de One Piece: Bartholomew Kuma


Bartholomew Kuma
Estado: Esclavo
Ex Shichibukai de La Marina, Exmimebro
de la Armada Revolucionaria
Fruta del diablo: Fruta Nikyu Nikyu
Características: Fue un Shichibukai con
capacidades de lucha mejoradas por la
implantación de parte roboticas. Por esa
razón, se lo llamó Pacifista, un arma de
alta tecnología de La Marina.
Fue uno de los antagonistas de la
tripulación del Sombrero de Paja en los
arcos del Archipielado de Sabaody y
Thriller Bark.
Actualmente es un esclavo en Marie
Geoise.
Fuente: Elaboración Propia con base a OnePieceWiki 2019

18
Anexo 18

Ficha de personaje de One Piece: Barba Blanca


Edward Newgate: Barba Blanca
Estado. Fallecido
Capitán de la tripulación de los
piratas de Barba Blanca
Lugar de muerte: Marineford
Fruta del diablo: Fruta Gura Gura
Características: Era uno de los cuatro
emperadores del Mar en el Nuevo
Mundo. Es considerado uno de los
hombres más fuertes del mundo
debido a su resistencia en la guerra
de Marieford y por haber muerto de
pie. Este personaje tuvo gran
influencia en la Era de los piratas
iniciada por Roger y tras su muerte
fue uno de los precursores de la
Nueva Era.
Fuente: Elaboración Propia con base a OnePieceWiki 2019

19
Anexo 19

Ficha de personaje de One Piece: Portgas D. Ace


Portgas D. Ace (Puño de fuego)
Estado: Fallecido
Comandante de la segunda división de la
tripulación de los piratas de Barba Blanca
Lugar de muerte: Marineford
Fruta del diablo: Fruta Mera Mera
Características: Es el hijo del Rey de los
piratas Gol D. Roger, hermano adoptivo
de Monkey D. Luffy e hijo adoptivo de
Barba Blanca. Su captura y posterior
ejecución es la razón por el inicio de la
Guerra de Marineford. Es uno de los
precursores del comienzo de la Nueva
Pirata en One Piece.

Fuente: Elaboración Propia con base a OnePieceWiki 2019

20
Anexo 20

Screenshot de nota de DECULTURE acerca de One Piece

Fuente: Nogueira 2019

21
Anexo 21

Contenido de Julio García (Coloreado)

Fuente: García 2019

22
Anexo 22

Contenido de Julio García (Meme)

Fuente: García 2019

23
Anexo 23

Contenido de Jesica Mitzi Fanalishiro (Coloreado)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019

24
Anexo 24

Contenido de Jesica Mitzi Fanalishiro (Fanart)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019

25
Anexo 25

Contenido de Kenia Montalvo (Meme)

Fuente: Montalvo 2019

26
Anexo 26

Contenido de Kenia Montalvo (Meme 2)

Fuente: Montalvo 2019

Anexo 27

Contenido de Edward Vidal (Publicación)

Fuente: Vidal 2019

27
Anexo 28

Contenido de Edward Vidal (Meme)

Fuente: Vidal 2019

28
Anexo 29

Intercambio de conocimiento en la comunidad Los Mugiwara (One Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019

29
Anexo 30

Intercambio de conocimiento en la comunidad Los Mugiwara (One Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019

Anexo 31

Reto_LM en la comunidad Los Mugiwara (One Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019

30
Anexo 32

Arte y dibujo en la comunidad Los Mugiwara (One Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019

Anexo 33

Reto_LM 2 en la comunidad Los Mugiwara (One Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019

31
Anexo 34

Publicación de Cosplay del personaje de Luffy en la comunidad Los Mugiwara (One


Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019

32
Anexo 35

Publicación de Cosplay del personaje de Zoro en la comunidad Los Mugiwara (One


Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019

33
Anexo 36

Publicación de Cosplay del personaje de Caesar Clown en la comunidad Los


Mugiwara (One Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019

34
Anexo 37

Publicación de Cosplay del personaje Buggy en la comunidad Los Mugiwara (One


Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019

35
Anexo 38

Publicación de contenido Ecchi de la personaje Nami

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019


Anexo 39

Publicación de contenido Ecchi de la personaje Nami

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019

36
Anexo 40

Contenido escrito (Teoría) en la comunidad Los Mugiwara (One Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019

37
Anexo 41

Contenido escrito (Teoría 2) en la comunidad Los Mugiwara (One Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019

38
Anexo 42

Publicación (Meme) con el hashtag #SiLuffyConfíaYoConfío en la comunidad Los


Mugiwara (One Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019

39
Anexo 43

Publicación (Meme 2) con el hashtag #SiLuffyConfíaYoConfío en la comunidad Los


Mugiwara (One Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019

40
Anexo 44

Contenido audiovisual (Vídeo comparación del manga y el anime) en la comunidad


Los Mugiwara (One Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019

41
Anexo 45

Contenido audiovisual (Vídeo de cosplay de Zoro) en la comunidad Los Mugiwara


(One Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019

42
Anexo 46

Contenido propio (Viñeta coloreada) de los miembros de la comunidad Los


Mugiwara (One Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019

Anexo 47

Contenido propio (Meme) de los miembros de la comunidad Los Mugiwara (One


Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019

43
Anexo 48

Contenido propio (Infografías del capítulo 957 del manga) de los miembros de la
comunidad Los Mugiwara (One Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019

44
Anexo 49

Contenido propio (Capítulo del manga traducido) de los miembros de la


comunidad Los Mugiwara (One Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019

45
Anexo 50

Infografía de la comunidad Los Mugiwara (One Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019

46
Anexo 51

Infografía 2 de la comunidad Los Mugiwara (One Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019

47
Anexo 52

Infografía 3 de la comunidad Los Mugiwara (One Piece)

Fuente: Losmugiwaraonepiece.com/facebook 2019

48
Anexo 53

Cuadro de operacionalización de variables


Objetivo Variable Definición Categoría Indicador Fuentes Técnica Herramienta
específico conceptual
Identificar el Contenido Informa-ción Contenido Costumbres y Anime y Análisis de Cuadro de análisis
contenido del o datos cultural tradiciones manga One discurso del discurso
manga y dentro de Lenguas nativas y Piece
anime One una obra, extranjeras Grupos Guía de preguntas
Piece canción, Variedad de Usuarios de focales para grupo focal
novela. nacionalidades la
Contenido Jerarquías comunidadd
político políticas e Facebook
Ideologías Los
Disputa de Mugiwara
poderes (One Piece)
Movimientos
sociales
Sistemas políticos
Líderes de
Contenido social Opinión
Relaciones
sociales
Comunidad
Concepción del
Contenido ético y bien y el mal
moral Valores
Desarrollo
psicoafectivo
Identificar la Aplicación El modo de Entretenimiento Satisfacción Usuarios de Entrevista Guía de entrevista
aplicación del del emplear algo personal la
contenido del contenido con un comunidad
manga y motivo o Relaciones de Facebook
interpersonales

49
anime One propósito en Curiosidad por Los
Piece en los concreto One Piece Mugiwara
usuarios del Curiosidad por los (One Piece)
grupo de Educativo contenidos de
Facebook Los One Piece
Mugiwara Apoyo a una
(One Piece) institución
Apoyo a procesos
educativos
formales
Integración a un
Sociocultural grupo social
Modos culturales
diversos
Relaciones
interpersonales
Demostrar la Constru- Acción de Individual Buscando Usuarios del Grupos Guía de preguntas
construcción cción de adquisición Información grupo de Focales para grupo focal
de conocimient de nuevos Facebook
conocimiento o conocimient Usando lo Los Cuadro de
de los usuarios os por parte aprendido Mugiwara Netnogra- observación
del grupo de de la Aprendiendo al (One Piece) fía virtual
Facebook Los persona. hacer
Mugiwara Interactuando con
(One Piece) la pareja.
Dual Compartiendo
conocimiento

Aprendiendo al
Colectivo interactuar

Aprendiendo al
buscar

Aprendiendo al

50
compartir
Explicar la Producción Creación de Contenido visual Fotografías Usuarios del Entrevistas Guía de preguntas
producción cultural de un producto grupo de emiestruct para entrevista
cultural de contenido con bases Dibujos Facebook urada
contenido por culturales de Los Cuadro de
Imágenes
parte de los una comuni- Mugiwara Netnogra- observación
usuarios del dad social (One Piece) fía
grupo de Memes
Facebook Los Contenido propio
Fanarts/Colo-
Mugiwara reados
(One Piece) Manga traducido
con base al
consumo de
One Piece
Infografías
Teorías
Contenido escrito
Debates
Dudas/consultas
Vídeo reseñas
Contenido Vídeos de los
audiovisual usuarios

Vídeomemes

AMV´s

Anexo 54

Guía de preguntas para el Grupo focal


CONTENIDO

51
Este grupo se ha creado para que puedan aportar en la investigación El proceso de consumo de los usuarios del grupo de
Facebook Los Mugiwara (One Piece), que busca ver de qué manera One Piece enseña a sus espectadores y los lleva a generar
conocimiento. La idea de este grupo es que las preguntas generen la participación de todos los miembros para que cada uno de su
punto de vista. Están permitidas la participación con imágenes, links o vídeos que respalden sus respuestas.

Este intercambio de ideas no permite mensajes ofensivos a otros miembros del grupo. Una vez que se vean esta clase de
mensajes se eliminará al autor de manera automática. Si tienen alguna duda respecto a una pregunta háganmelo saber. Recuerden
que su participación es muy importante para la realización de este trabajo, así que espero que podamos divertirnos con las
siguientes preguntas y demostrar que aprendemos bastante de la obra de Eiichiro Oda.

La dinámica es la siguiente, voy a lanzar dos preguntas que van a estar abiertas durante 24 horas. Si alguno(a) quisiera
complementar la respuesta de otro es libre de hacerlo. Por favor, si ven que las respuestas surgen ese momento traten de
responder lo más pronto posible para no perder el ritmo del tema.

Las siguientes preguntas están divididas por temáticas. La primera es el tema cultural:

 Identificar el contenido del manga y anime One Piece

CULTURAL

¿Cómo describirías el mundo de One Piece?

¿Cómo es la cultura dentro de las islas, organizaciones y tripulaciones dentro del mundo de One Piece? Menciona un caso

52
¿Consideras que cada uno de estos espacios tiene una identidad? Menciona el ejemplo de una isla, organización o tripulación
que demuestre su propia identidad.

¿Cómo son las tribus o razas dentro del mundo de One Piece? ¿Cuáles son sus principales caracteríticas? ¿Cada una tiene algun
idioma propio?

¿Has aprendido algo sobre cultura gracias a One Piece?, ¿Cómo crees que te ha ayudado en tu vida?

¿Has aprendido más acerca de la cultura japonesa con One Piece?, ¿Qué aprendiste?, ¿Por qué?

POLÍTICO

¿Cómo crees que está organizado políticamente el mundo de One Piece?

¿Cuáles son los grandes poderes dentro del mundo de One Piece? ¿A qué se debe su posición?

¿Han existido guerras o peleas entre países, grupos u organizaciones que originaron revoluciones políticas?, ¿Por qué
sucedieron?, ¿Qué consecuencias originaron?

¿Existe la democracia en el mundo de One Piece?

¿Has aprendido o reflexionado sobre política viendo estos ejemplos de One Piece?

SOCIAL

¿Has visto similitudes entre la historia de One Piece con tu realidad o con la realidad de tu país? Menciona algunos

53
¿En qué situaciones has podido ver el surgimiento de movimientos sociales en el mundo de One Piece?

¿Cómo son las relaciones entre las islas, organizaciones, tribus y/o razas dentro de One Piece? Menciona un caso

¿Qué opinas acerca de los conflictos sociales dentro de la obra?

¿Qué personaje consideras que es el que mayor influencia ha ocasionado en otros personajes? ¿Por qué?

MORAL Y ÉTICO

¿Cómo se imparte la justicia dentro de One Piece?

¿En qué situación has visto que se haya enfatizado la ética dentro de One Piece?

¿Cuál es el valor más resaltante de toda la obra de One Piece?

¿La obra de Oda enseña al manejo de las emociones y a la reflexión ante ello al espectador? ¿Por qué?

 Demostrar la construcción de conocimiento de los usuarios del grupo de Facebook Los Mugiwara (One Piece)

INDIVIDUAL

¿Buscaste más información sobre la serie luego de haberla visto o leído? ¿Qué buscaste?

¿Viste algún vídeo, revista, infografía, publicación en general que hablé de One Piece? ¿Qué aprendiste?

54
¿Realizaste algún producto relacionado a One Piece? Como ser un disfraz para cosplay, comida, dibujo, etc. ¿Por qué lo
hiciste?, ¿Qué buscaste para hacerlo?

DUAL

¿Has hablado con alguien sobre One Piece? ¿Qué le dijiste?

¿Qué publicaciones has hecho en la comunidad Los Mugiwara (One Piece)?, ¿Tú lo hiciste?

¿Conoces de donde viene la información de la comunidad?

¿Hiciste amigos en la comunidad?

COLECTIVO

¿Por qué decidiste ser parte de la comunidad?, ¿Qué has aprendido en la comunidad?

¿Qué tipo de publicaciones hay en la comunidad?, ¿Cómo los clasificarías?

¿Qué cambió en tu vida luego de haber consumido One Piece y haber sido parte del grupo de Facebook Los Mugiwara (One
Piece)?

55
Anexo 55

Guía de entrevista
Esta entrevista va a ayudar a la realización de la investigación “El proceso de consumo de los usuarios del grupo de Facebook
Los Mugiwara (One Piece)” que quiere mostrar que One Piece puede enseñar a sus espectadores y asimismo que ellos puedan

56
generar conocimiento. Gracias por brindarme tu tiempo, es muy importante que me hagas saber si tienes alguna inquietud o duda
con alguna pregunta para que pueda aclarartela. Espero que podamos divertirnos con esta entrevista y así demostrar que podemos
aprender con la obra de Eiichiro Oda.

NOMBRE: SEXO:

NACIONALIDAD:

Fecha:

Me gustaría saber si quieres que esta entrevista sea anónima. En ese caso te gustaría que te llame con algún alias ¿cuál sería?

¿De qué nacionalidad eres?

 Uso del contenido

¿Por qué empezaste a ver One Piece?, ¿Lees el manga?, ¿Desde hace cuánto lo lees?, ¿Lo lees online o en físico?

¿Lo recomendaste a otros?, ¿Por qué lo hiciste?

¿Qué cambió luego de ver/ leer One Piece?

¿Leíste algún documento o reportaje relacionado a la serie?, ¿De qué trataba?, ¿Qué aprendiste de él?

¿Cómo trata Eiichiro Oda sus referencias históricas?, ¿Aprendiste de ellas?, ¿Qué cosas aprendiste?

57
¿Has realizado algún evento de anime relacionado a One Piece o has participado en ello? Ya sea tanto en la comunidad como en
eventos externos de anime

¿Has participado en algún evento con un cosplay de One Piece? ¿Por qué?, ¿Tú lo hiciste?

¿Qué has aprendido acerca de la cultura japonesa con One Piece?

¿Qué es lo que realizan a menudo como grupo o comunidad relacionado a One Piece?

¿Has realizado alguna publicación en la comunidad Los Mugiwara (One Piece)?, ¿Qué publicaste?, ¿Tú lo hiciste?, ¿Por qué?

¿Formas parte del grupo que realiza las publicaciones semanales del manga y anime de One Piece?

¿Has llegado a comprar productos de One Piece?, ¿Por qué?, ¿Alguna vez has intentado hacer algo parecido?

¿Realizaste algún material con la temática de One Piece?, ¿Qué hiciste?, ¿Cómo lo hiciste?, ¿Dónde buscaste información para
hacerlo?

¿Has realizado algún vídeo, análisis o teoría sobre One Piece?, ¿Cómo lo hiciste?

¿Has realizado algún meme relacionado a One Piece?

58
Anexo 56

Análisis del discurso


Los siguientes cuadros son las herramientas que contribuyen a la recolección de datos del contenido del manga y anime One
Piece. El primer cuadro está clasificado por tres secciones donde ID significa (Elementos identificados), NS (Número de sagas
mencionadas) y P.I. (Posibles indicadores). Tales puntos solo serán marcados para posteriormente utilizarlos en el segundo
cuadro. La clasificación del siguiente cuadro se basa en las categorías y sus respectivos indicadores donde se presenta el análisis
de cada uno.

N° de episodio/capítulo:

ARCO ARGUMENTAL:

NOMBRE DEL EPISODIO/CAPÍTULO:

59
60
Cuadro I

DISCURSO
CULTURA ID NS P.I. POLÍTICO ID NS P.I. SOCIAL ID NS P.I. MORAL Y ID NS P.I.
L ÉTICO
Costumbres Jerarquía de Líderes de Valores
y poderes opinión
tradiciones
Lenguas Disputa de Relaciones Concepción
nativas poderes sociales del bien y el
mal

Variedad de Ideologías Comunidad Prácticas


nacionalides psicoafectiva
Sistemas s
políticos

61
Cuadro II

DISCURSO
CULTURAL
Costumbres
y tradiciones
Lenguas
nativas

Variedad de
nacionalides
(Posible
indicador)

POLÍTICO
Ideologías
Jerarquía de
poderes
Disputa de
poderes
Sistemas
políticos
(Posible
indicador)
SOCIAL
Líderes de
opinión

Relaciones
sociales
Comunidad
(Posible
indicador)
MORAL Y
ÉTICO
Valores
Concepción
del bien y el
mal

Prácticas
psicoafectiva
s

62
(Posible
indicador)

63

También podría gustarte