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Fecha: Junio/01/2020

Luis Felipe Contreras Cuéllar

Profesor: Andrés Fabián Agredo

Taller comunicación Multimedia/Taller Hipertextualidad

ENSAYO EXPOSITIVO DEL RELATO INTERACTIVO “HAIKU DEL QUE YACE MUERTO”

La narración hipertextual interactiva conlleva la búsqueda de diferentes medios que enriquecen la


construcción de un discurso (mensaje a dar), medios tales como: la imagen, el movimiento, el
color, música, los sonidos, voces, interacción, táctico etc. Todos estos elementos actúan a la vez
con el fin de crear una serie de texturas que nos susciten emociones y sensaciones a la hora de
experimentar una multimedia. Toda esta amalgama de medios y sentidos implicados en la acción
de la lectura de la multimedia nos permite adentrarnos al texto que se propone ya que estas
ayudan a construir un ambiente verosímil, un productivo multimedia en donde las diversas
dimensiones aportan a la construcción del relato.

Es debido a esta raigambre de diferentes elementos que actúan a la vez, que se presenta la
necesidad de plantearnos un análisis de: ¿cómo la multimedia permite la creación de un proceso
dinámico para la creación de productos hipertextuales?, Para este análisis se tomara como objeto
de estudio a la obra multimedia de Haiku, del que yace muerto. Teniendo en cuenta las diversas
emociones y experiencias generadas durante de la multimedia.

Dentro de los primeros elementos que se logran vislumbrar una vez adentrados en la historia es la
arquitectura de información (iconos de identificación apartados) la cual se nos suministra,
haciendo uso de diversos lugares del entorno para crear un primer acercamiento a la app. Esta
gran estructura principal es fundamental para el sostenimiento general de la aplicación ya que le
suministra al usuario la posibilidad de poder ubicarse virtualmente en los diferentes apartados de
la multimedia ( todo esto con el fin de crear un una estructura que sistematice y simplifique la
amplitud de conceptos que se trabajan), esta barra principal es fundamental al darle la
posibilidad al usuario de devolverse al inicio (icono de retroceso),a la vez permitirle estar
conectado de inmediato con otros apartados de la app como los extras,prologo,inicio etc. Dando
la facilidad de cambiar de apartado a partir de los deseos e intenciones que tenga el navegante de
la app a la hora de experimentar la aplicación.

Por otra parte, la app cumple con la función de enseñarle al usuario ya que es a través de una serie
de animaciones e iconos se le permite a la persona en el poder apropiarse de los diferentes
movimientos y posibilidades que sus manos pueden generar dentro de la experiencia de la app,
este primer momento es crucial ya que nos introduce a la dinámica interactiva.

Esta explicación, sugestiona al usuario de tal modo, que llega incluso a frotar y a deslizar sus dedos
por toda la pantalla, tanteado táctilmente si existen otros puntos de interacción difíciles de
acceder al estar en secreto. Sin embargo, a pesar de plantearnos una lectura no-lineal en la que la
posibilidad de navegar la app al gusto de la persona, se plantean unos puntos clave, los cuales se
caracterizan por presentar una característica tan llamativa (movimiento, tamaño, iluminación)
que hace imposible que el navegante la pase por desapercibido. Estos puntos, por lo tanto,
cumplen una función fundamental al ser guías visuales que dan pistas al consumidor.

Por otra parte, cuando el navegante se adentra a la experimentación de la obra principal de este
producto multimedia, se presentan 3 estadios los cuales ayudan a esquematizar como si de
capítulos se tratasen. Un primer momento a el cual podemos llamar como “descenso” en el cual
se puede apreciar como a un sujeto que no se conoce(anónimo)es enterrado en un sepelio, en
este estadio comienza a encontrarse en una situación en la que a pesar de estar muerto, es
consciente de todo lo que lo rodea(seres queridos que murmullando, los sonidos de la tierra, los
insectos etc..).Todos estos sonidos funcionan como texturas que se interrelacionan entre si y
ayudan a que el espectador tenga una experiencia muy vívida de lo que se siente estar siendo
consiente mientras se está muerto , haciendo que el navegante se sienta inmerso en la historia y
que realmente se convierta en un participe.

El plantear una narrativa que le propone posibilidades al sujeto, se manifiesta una de las
características más importantes de los relatos lineales en la era digital, la cual es la construcción
de sentido por parte del usuario. Este fenómeno es muy particular en los nuevos medios ya que
los desarrollos de estas nuevas tecnologías han hecho posible la creación de un escenario
narrativo en el que el sujeto deja de ser un sujeto pasivo que recibe la obra para convertirse en un
sujeto activo que decide de qué manera recorrer la aplicación. Esta posibilidad amplia los
horizontes a una multiplicidad de lecturas ya que el orden en el que se leen los elementos
transforma el significado mismo de toda la obra en su conjunto.

Seguido a esto, se nos presenta el segundo estadio llamado el “consentimiento”, el individuo


acepta que la vida se ha terminado y se adentra en una nueva etapa del ser, finalmente el ultimo
estadio comprendido por el proceso de la “reivindicación “en la cual esa energía vital del cuerpo
se transfiere a la tierra, habitando su ser en ese trébol el cual representa el fin del ser y el inicio de
una nueva vida producto de la que ya pereció.

Todas las posibilidades que nos plantea la experiencia interactiva de “ Haiku del que yace muerto”
nos permite la generación de saltos en la estructura narrativa .Si bien existe una macro estructura
principal que organiza la lectura del texto por capítulos:descenso,consentimiento y reivindicación,
,existe una multiplicidad de opciones en las que el usuario puede intervenir ,algunas tales como
:pinchar los bojetos,hacer un scroll vertical para transportarnos por las diferentes partes ,mover
objetos que ocultan símbolos y mensajes, puntos en los que se nos muestran animaciones y
pequeñas acciones .Estos puntos funcionan como ejes centrales para la construcción del sentido
ya que a pesar de haber una multiplicidad de mensajes y elementos que ambientan y nos ubican
en este escenario de la muerte, estos funcionan como una columna vertebral en la que
transcurren las reflexiones principales de cada estadio ,esto ayuda a que se guie al usuario y a que
no se presente un desorden caótico en la lectura del relato interactivo ya que ,a través de estos
puntos principales en la obra multimedia se estimula y sugiere al usuario un recorrido específico
en la manera en la que se navega la aplicación.

Finalmente, y como conclusión de este ensayo, se puede decir que la app “Haikú del que yace
muerto “, cumple con los requisitos para considerarse como una obra de estructura no lineal
puesto que permite al navegante la posibilidad de ir conectando los puntos principales de la obra y
a partir de la interacción con estos crear su propio orden de lectura, y por lo tanto una nueva
interpretación del texto narrativo.

La estructura del hipertexto logra acoplarse con precisión a la estructura de la multimedia ya que
posibilita la creación de una obra no lineal, ampliando el mundo de posibilidades para la lectura de
textos interactivos a la vez que se invita al usuario a dejar de ser un consumidor pasivo para
transformarse en un agente activo de la construcción de conocimiento y sentido.

Los tiempos modernos en los que se desenvuelve la sociedad actual conllevan a la búsqueda de
novedosas maneras de abarcar el problema de la narración, nuevas formas las cuales son
identificables en la obra de” Haiku del que yace muerto”, ya que su compleja estructura le exige al
usuario una aguda lectura y una actitud reflexiva. Estas características hacen de la app, una
alternativa pedagógica ya que fomenta el desarrollo intelectual y cultural de los usuarios,
promoviendo la creación de nuevas competencias que los formaran como seres reflexivos y
sensibles ante estas nuevas formas de manifestación estética.

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