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CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DE LOS MATERIALES

  DOCUMENTOS HTM Y HTML

Algunas de las páginas han sido elaboradas utilizando Dreamweaver (por ejemplo, los índices, las páginas

de información, enlaces e instrucciones generales y aquellas en las que se adjuntan ficheros “midi”). Las

actividades complementarias imprimibles se han elaborado en MS Word ME y guardado como páginas

Web. En estas últimas se ha prestado especial atención al hecho de que estén “centradas” no sólo para su

visualización como páginas web sino también para su impresión (véanse las “vistas previas de impresión”

de las mismas).  DOCUMENTOS DE EXTENSIÓN SWF

Las unidades didácticas están totalmente elaboradas en Flash 5. En ellas hemos intentado utilizar al

máximo las posibilidades que esta herramienta de autor ofrece, y crear ejercicios tan distintos y variados

como nuestras capacidades nos han permitido. Así pues, se han utilizado gran variedad de matrices

(arrays), distintas versiones de las técnicas de “arrastrar y soltar”, máscaras, variaciones de

interpolaciones de forma y de movimiento, cargas de películas o clips de película sobre otro clip, campos de

texto dinámicos y de entrada, botones invisibles, botones anidados en un clip, modificación de propiedades

(visibilidad, posición, efecto alpha, tamaño, etc), objetos Flash (color, selección, fecha, tecla, cadena, objeto

matemático, ratón, etc.) cargas de película en niveles, traslado de variables de una película a otra,

cargadores porcentuales en todas ellas, un menú desplegable accesible desde todas las páginas, etc.

El objetivo siempre ha sido fomentar el realismo y la versatilidad de este recurso y aprovechar

pedagógicamente sus ventajas y utilidades.

Por ejemplo:

1. Las matrices: Permiten la creación de campos de texto dinámicos que van añadiendo o eliminando

elementos a medida que el alumno o alumna interacciona con el programa. Con el uso de matrices se

consigue que pueda “describirse” añadiendo a una matriz los elementos que el mismo introduce

(sección 2.5: Mi cuerpo) o que ciertos elementos que utiliza vayan desapareciendo del enunciado

(repaso sección 5, F: El presente de subjuntivo).

2. Arrastrar y soltar. Ya hemos mencionado anteriormente que esta técnica se ha empleado

repetidamente (suele ser la preferida del alumnado) porque es utilísima para la utilización del método

de ensayo-error que, en muchas ocasiones, ahorra explicaciones que la falta de dominio de la lengua les

impediría entender. Se puede emplear con imágenes (sección 1.6: España), como un rompecabezas

(sección 1.7: Profesiones) o con texto (sección 3.6: Comunicar). También se puede combinar con las
propiedades de un clip de película para que éste permanezca en el escenario (en el juego de “el

dominó” de la sección 1.3: La comida) o para que desaparezca una vez colocado en su lugar correcto

(en la misma unidad, el ejercicio sobre el género de los sustantivos).

3. Las máscaras e interpolaciones suelen emplearse para los títulos, porque añaden efectos visuales que

les predisponen y motivan a la hora de comenzar una unidad. (sección 3.1: Mi casa; sección 4.4: Ser y

estar, sección 5.2: Vivir en los pronombres; sección 5.3: Las aficiones; sección 5.6: Las fiestas; etc.)

4. Hemos utilizado las cargas de clip de película sobre otro clip para evitar peso. Con este procedimiento

los clips no están sobre el escenario sino en la biblioteca de la película y van siendo cargados con

acciones de fotograma o a medida que el alumno o alumna los llama mediante un botón. Esta técnica es

necesaria en aquellas unidades en las que empleamos gran cantidad de imágenes y de ficheros de audio

(véase cualquier película del apartado Fonética). Las bibliotecas compartidas tienen la misma

finalidad: una vez cargado un fichero, permanece en el caché del ordenador y acelera el proceso de

descarga de las unidades que comparten símbolos.

5. Los campos de texto dinámicos se utilizan para los contadores y para la retroalimentación (feedback).

Prácticamente todas las unidades tienen alguno.

6. Los campos de texto de entrada permiten al usuario introducir respuestas que son valoradas mediante

condicionales o bucles. En una inmensa mayoría de los mismos hemos programado que convierta las

respuestas a minúscula (toLowerCase) para evitar que el programa considere erróneo lo que el usuario

teclea si tiene activada involuntariamente la tecla de mayúsculas. Esto también implica que se acepta

cualquier palabra en letra minúscula, incluidas aquellas que deberían escribirse con mayúscula1[1].

Además, y especialmente en las unidades de nivel más elemental, se ha utilizado una matriz de

“caracteres válidos” combinada con un bucle. Esto permite que el programa acepte respuestas

parcialmente correctas, es decir, cualquier frase que contenga la palabra clave, pese a que parte o

partes de la respuesta contengan errores (sección 1.3: La comida; sección 3.4: Mi horario, etc.)

7. Los botones invisibles son aquellos que tienen un único fotograma (la zona activa). Combinados con el

objeto “tecla”, los hemos utilizado en todas las unidades como botones de comprobación para agilizar

el proceso de introducción de texto y feedback inmediato. Con idéntico objetivo se ha activado el objeto

“selección”en todos los campos de entrada. Así, el usuario puede empezar a escribir sin necesidad de

1
colocar el cursor sobre dichos campos.

8. Los botones anidados en un clip impiden hacer clic varias veces sobre el mismo botón. Por

consiguiente, es imposible obtener puntos “gratuitos” a partir de una misma respuesta. Hemos

considerado necesaria esta opción para asegurar que el resultado o porcentaje final sea realmente

significativo.

9. La modificación de propiedades consigue efectos bastante espectaculares, especialmente para los

juegos (por ejemplo, los “trucos de magia” en la sección 3.2: Mis cosas; o “dibújate” en la sección 2.5:

Mi cuerpo).

10. El objeto Flash es una “envoltura” que permite programar clips de película que respondan o realicen

diversas operaciones.

a. El objeto “Math” u objeto matemático: nos ha servido no sólo para actualizar contadores y

calcular porcentajes, sino también para la creación de calculadoras simples (sección 1.4: Los

números, “en el restaurante”), calculadoras mejoradas (cálculo del IMC en “La anorexia y la

bulimia”, sección 5.7: La salud) y cronómetros (repaso sección 3, apartado G).

b. El objeto “Tecla”, que ya hemos mencionado anteriormente, nos ha servido para que la

comprobación de las respuestas se realice, casi totalmente, con la tecla “Intro”.

c. El objeto “Selección”, también mencionado con anterioridad, permite que el cursor ya esté

situado en el campo de texto en el que el usuario tiene que escribir la respuesta sin que

tengamos que pinchar en él con el ratón. En los ejercicios con múltiples campos de entrada en

la misma página también lo hemos utilizado para que se siga el orden lógico en la introducción

de las respuestas (por ejemplo, la biografía de Cervantes, sección 5.5: El pasado).

d. El objeto “Fecha”, para ofrecer referencias temporales (sección 1.5: La hora; sección 3.4: Mi

horario) o para explicar de forma intuitiva el significado de algunos adverbios de tiempo

(sección 5.1: El futuro).

e. El objeto “Color” para que el usuario pueda “colorear” un dibujo de forma interactiva

(sección 2.1: Los colores).

f. El objeto “ratón”, para esconder el cursor y personalizarlo (“trucos de magia”, sección 3.2;

sección 2.1: Los colores; o el juego Dispara al zorro de la sección 4.3: El presente).
g. El objeto “Sonido” permite importar los ficheros de audio que están en la biblioteca e

interactuar sobre los mismos. Se ha utilizado en la mayoría de las unidades respondiendo al

clic sobre un botón. En otras ocasiones (por ejemplo, en el juego Dónde está Sultán de Repaso

4) se activa al pasar el cursor por una zona específica (o “hot spot”) de la pantalla.

11. 11. La posibilidad de cargar películas en distintos niveles nos ha sido útil para, una vez más, intentar

reducir en lo posible el peso de las unidades. No hay que olvidar la gran cantidad de imágenes y de

ficheros de audio que necesitan los programas de idiomas, principalmente aquellos en los que no puede

utilizarse otra lengua para “traducir” o dar instrucciones. De ahí que prácticamente todas las unidades

estén “fragmentadas” y, en ocasiones, utilicen bibliotecas compartidas.

12. 12. Por último, la opción de exportar variables de un nivel a otro permite que cada unidad comparta

el mismo contador y posibilita la obtención del porcentaje final.

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