Está en la página 1de 19

Universidad De San Carlos De Guatemala USAC

Centro Universitario De Nor-Occidente CUNOROC

Catedratico: Arturo

Curso: Matematicas

Tema: Manual

Estudiante: Luis Miguel Ruiz Martínez

Carne: 201518087

Fecha: 04/05/2019
Introducción

El enseñar con base a un nuevo paradigma implica, innovar, buscar nuevas formas de

enseñar. En cada aula independientemente ya sea escuela, colegio, instituto, universidad y otros,

se necesita enseñar con nuevas técnicas, métodos que busquen central la atención del estudiante

en el aprendizaje. Los juegos en el aula son un instrumento muy divertido en donde se enseña

jugando, el jugar, es algo que saca de la rutina a un alumno y lo hace despertar interés. Además

de juegos podemos mencionar dinámicas que tienen un sentido de divertir, pero que llevan

mensajes de aprendizaje. Si ponemos en práctica métodos, técnicas, juegos, y dinámicas en cada

aula, lograremos llamar la atención del alumno como lo deseamos. El enseñar de una manera

divertida no solo refleja una distracción si no un proceso de aprendizaje y activación mental ya

que se logra conectar dos tipos de acciones.


Juegos

SUDOMATES DE ALGEBRA
Observaciones: En la página de este blog titulada “SUDOMATES” explico cómo se puede
aprovechar la atracción de los sudokus entre muchos de nuestros alumnos, para reforzar en clase
destrezas matemáticas. Este ejemplo es adecuado para el inicio del álgebra en clase. Este
SUDOMATES da lugar a un SUDOKU clásico de 81 casillas que se deben rellenar como
siempre con números del 1 al 9.
Objetivos didácticos:
Con este pasatiempo se quiere que nuestros alumnos y alumnas:

– se familiaricen con el uso de las letras para representar números.

– aprendan a expresar condiciones sobre estas letras-incógnitas mediante pequeñas ecuaciones.

– observen estas ecuaciones para combinándolas poder deducir los valores que representan cada
letra.

Actividad: La actividad, como en todos los pasatiempos tipo SUDOMATES, se debe desarrollar
en dos fases:
Primera fase:
Los alumnos y alumnas deben rellenar las casillas, hallando primero los valores que esconde
cada letra de este tablero de sudoku:
Las letras que aparecen en el tablero tienen la propiedad de sumar respectivamente en horizontal
y en vertical los números que aparecen a la derecha y abajo del tablero.
Por ejemplo, la primera fila del tablero da lugar a la siguiente ecuación: c + m + h = 19
La primera columna a la izquierda da lugar, a su vez, a la siguiente ecuación: c + g + k = 17
OBSERVA QUE LOS NÚMEROS QUE APARECEN EN EL TABLERO NO PARTICIPAN
EN LAS ECUACIONES.

Escribe así las 16 ecuaciones que presenta el sudoku y deduce observándolas los valores que
esconden las letras. Escribe tus resultados para cada letra en el tablero de Sudoku.

Segunda fase:
En la segunda fase, se deben acabar de rellenar las casillas, siguiendo las reglas clásicas de los
SUDOKUS.
CRUCIGRAMA ALGEBRAICO: Ecuaciones de primer grado iniciales

El objetivo de este pasatiempo es que los alumnos puedan repasar y afianzar las técnicas de
resolución de ecuaciones de primer grado muy iniciales. Para acostumbrar a los alumnos a la
utilización de cualquier letra para la incógnita, las ecuaciones que aparecen van teniendo
incógnitas variadas.

Utiliza las soluciones de las ecuaciones que aparecen en horizontales para rellenar los huecos de
este crucigrama, y las que están en verticales úsalas para comprobar si los números encontrados
son correctos. En cada celda aparece un solo dígito, o el signo "-" si alguna solución es negativa.

Nivel: 1º-2º de ESO


Actividad: Resuelve estas ecuaciones y coloca las soluciones en el crucigrama adjunto.
TABLERO DE CONJUNTOS

Recursos:

 Tablero
 Elementos de conjuntos

Observación: Este juego busca que el alumno desarrolle sus habilidades en operaciones de
conjuntos al igual que en la resolución de problemas cotidianos con conjuntos.

Utiliza todos los recursos necesarios para poder desarrollar este juego. Este juego busca ante
todo que el alumno juegue y se interese por los conjuntos.

Instrucciones: Coloca elementos dentro de cada circulo y aplica operaciones de conjuntos:


unión, interjección, diferencia y diferencia simétrica al igual de representación gráfica.
BINGO MATEMÁTICO DE PORCENTAJES|

Estas tarjetas, diseñadas por mi, están pensadas para reforzar el cálculo rápido con porcentajes.
Se puede utilizar en Primero y Segundo de la ESO.

1. Presentación del juego.


Material necesario:
– 20 tarjetas. Cada tarjeta tiene una operación con porcentajes como 8% de 50. Cada una de estas
20 operaciones dan respectivamente como resultados los valores del 1 al 20.

– Cartones de bingo, uno para cada alumno.

Una alternativa es dar a los alumnos tablas vacías de por ejemplo 9 casillas que deben ellos
rellenar ( a bolígrafo) con nueve valores entre los números del 1 al 20 antes de iniciar el juego.
Por ejemplo un alumno ha rellenado su cartón de bingo de esta forma:

Reglas del juego:


– Juego para todo el grupo de clase.

–  Se reparte un cartón del bingo por alumno.

– Una persona es designada para llevar el juego (puede ser el profesor)

– La persona que lleva el juego hace sacar sucesivamente y sin reposición tarjetas por diversos
alumnos.
– Cada vez que se saca una tarjeta, se escriben las operaciones con porcentajes a efectuar  en la
pizarra, dejando cierto tiempo entre unas operaciones y otras.

– Los alumnos van señalando en sus tarjetas de BINGO los resultados que van obteniendo al
efectuar los cálculos.
Tablero Conectores Lógicos

Materiales:

 Tablero
 Tapones de colores
 Marcadores
 Hojas
 Ejercicios

Objetivo:

Instruir al alumno en nuevo conocimiento a través de juegos, en donde interactúe y


analice su entorno.

Participantes:

Solo un jugador por tablero

Instrucciones: este tablero lógico se juega de la siguiente manera.

Primero se analiza que tipo de conector lógico se va a utilizar para poder iniciar el juego.

Se mueven y coloca cada tapón sobre el tablero lógico y se empieza a jugar.

¿Qué se busca?

Que el alumno desarrollo sus habilidades en el tema de proposiciones lógicas


matemáticas y se interese más sobre él.
Dinámicas

Dinámica #1.
Matemáticas problemáticas

Objetivos
• Proponer un problema entre todos.
• Buscar soluciones y resolver un problema en conjunto
• Favorecer la integración del grupo
Participantes
• Equipos de 6 a 10 personas

Edad
• De 12 años en adelante
Materiales
• Hojas de papel
• Lápices y bolígrafos
• Calculadora (opcional)

Espacio
• Salón con una mesa y sillas para cada equipo
Duración
• de 15 a 20 minutos

Desarrollo
1. El animador invita a todos los participantes a formar equipos de 6 a 10 personas, según el
número total de participantes.
2. Cada equipo deberá ocupar una mesa diferente y, con papel y lápiz, proponer un problema
matemático entre todos; cada persona deberá integrar un aspecto diferente del problema,
haciéndolo cada vez más complejo. Cuando todos hayan aportado su parte, el último que propuso
deberá empezar a resolverlo y pasarlo a sus compañeros, hasta que la persona que empezó a
elaborar el problema termine de resolverlo.
3. El animador invita a una reflexión sobre la colaboración en equipo para resolver cualquier
problema en la vida.

Variantes y recomendaciones
En caso de tratarse de niños, los equipos podrán ser más pequeños para hacer el problema menos
complicado. El uso de la calculadora depende también de la edad de los participantes, ya que el
problema implica operaciones más complicadas o menos.

Pueden intercambiarse los problemas para que cada uno sea resuelto por un equipo distinto al
que lo planteo.

Dinámica #2.
                  ¿Puedo hablar contigo?

Objetivos 
• Conocer los nombres de los miembros del grupo
• Romper el hielo
• Integrar el grupo y crear confianza

Participantes
• Entre 15 y 50

Edad
• A partir de 6 años

Materiales
• Tarjetas de 10×15 cm con los nombres de los participantes, seguros y adhesivos, sillas.

Desarrollo
1. El animador invita a los participantes a sentarse en circulo
2. Al inicio de la dinámica el animador, que no tiene silla, se acerca a uno de los participantes y
le pregunta “¿Puedo hablar contigo, Francisco?” El aludido debe responder: “Claro que sí,
Andrés, pero también quiero hablar con María”.

3. Entonces María dice: “Claro que si Francisco, pero también quiero hablar con Antonio”.
4. Entonces Antonio dice: “Claro que si, María pero también quiero hablar con José”. y así
sucesivamente.
5. Si uno de los participantes, en vez de dirigirse a uno de sus compañeros dice “quiero con todos
ustedes”. Entonces todos los participantes cambia de sillas y el animador intenta ganar una silla;
el que perdió su silla vuelve a empezar el juego.

Variantes y recomendaciones
El animador puede cambiar la consigna: por ejemplo se puede preguntar “¿Me quieres?” o bien
“¿Quieres jugar conmigo?” o pedirle que realice una operación matemática.

Dinámica #3.

Busca a tus semejantes


Objetivos
• Liberar energía y divertirse
• Romper el cansancio
• Integrar al grupo
• Formar parejas

Participantes
• De 12 en adelante

Edad 
• A partir de 12

Materiales
• Tantos papelitos como participantes haya

Desarrollo
1. Con anticipación, el animador escribirá en unos papelitos operaciones matemáticas por
ejemplo: sumas algebraicas, caso de factorización, ecuaciones hasta agotar el número de
participantes.. Reunido el grupo, el animador da un papelito a cada participante, con la
instrucción de leerlo pero no comentar nada a nadie.
3. El animador explica al grupo que cada uno tiene que decir la operación que el toco y asi
buscar a su pareja la cual tiene el resultado correcto. Cuando se hayan encontrado, deberán
tomarse del brazo y quedarse en silencio hasta que todos hayan encontrado a su pareja.
4. Una vez que tenga su pareja, todos podrán decir que le toco o si estaban representando: en
caso de no haber acertado, tendrán que volver a repetir lo mismo.

Formando Números.

En la dinámica utilizaremos tarjetas ½ oficio en las cuales escribiremos un numero a cada una.

Se forman dos equipos a cada uno se les dan las fichas, después el maestro deberá dar a conocer
un problema matemático de operaciones combinadas.

Los grupos deberán resolver las operaciones y el primero en hacerlo debe de formar la respuesta
con las fichas anteriormente dadas, el primer equipo en armar la respuesta gana.

Dinámica #4.
El Repollo.
Buscamos hojas de papel en blanco, a cada una se le escriben problemas matemáticos de
conjuntos, se envuelven las hojas a modo que queden en forma de repollo.

La persona que dirige la actividad debe tener vendados los ojos, mientras pasan el repollo,
cuando esta persona se quita la venda debe de decir un numero y el repollo que se está pasando
se detiene,

La persona que tiene el repollo debe quitarle una hoja y resolver la operación que aparece en la
misma, después se debe seguir pasando el repollo y repetir la actividad hasta q no queden hojas
del repollo.

Dinámica #5.
Conectivos Lógicos

Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a enumerar en voz alta y que
todos los que les toque un múltiplo de tres debe de decir un conectivo lógico de proposiciones.

La dinámica a seguir es la siguiente; se empieza UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde


decir TRES DICE Disyunción o cualquier otro conectivo lógico, el siguiente dice CUATRO y
así sucesivamente hasta mencionar todos los conectivos lógicos.
Técnicas

Tecnica Winnetka

 Debida a Carleton W. Eashburne, fue aplicada por primera vez en las escuelas de Winnetka,
Chicago. Procura conjugar las ventajas del trabajo individualizado con las del trabajo
colectivo, sin perder de vista, empero, las diferencias individuales. La doctrina del método se
basa en algunos principios esenciales. Contiene medidas que permiten al alumno estudiar
solo y controlarse a sí mismo. Al finalizar la unidad el alumno es sometido a
un test de control y de acuerdo a los resultados continuará adelantando en los estudios o hará
estudios suplementarios para vencer las deficiencias comprobadas.
 TECNICA DEL INTERROGATORIO

 Consiste en plantear preguntas a los alumnos con el fin de conocer las dificultades de los
alumnos, conocimientos, conducta, manera de pensar, intereses y valores. Al aplicar está
técnica, las preguntas deben apoyarse en procesos de reflexión y dirigirse a la clase en
general para que todos piensen en la posible respuesta y luego el profesor señalará quien
debe responder. Cuando un alumno no sabe responder, el docente se dirigirá a otro. En el
caso de que la falta de respuesta persista, debe preguntar a toda la clase quién quiere
responder. El docente responderá cuando esté convencido de que la clase es incapaz de
hacerlo.3.TECNICA DE LA DEMOSTRACION
 Procedimiento deductivo que se asocia a otra técnica de enseñanza. Su finalidad es confirmar
explicaciones, ilustrar lo expuesto teóricamente, propiciar un esquema de acción correcto y
seguro en la ejecución de una tarea.
TECNICA DE LA EXPERIENCIA,
Es un procedimiento activo que procura que el alumno reproduzca acciones, vivencias,
comportamientos de manera eficiente y consciente. Una experiencia puede demostrar,
ejercitar o investigar. Para la aplicación de esta técnica se deben dar instrucciones precisas.
 TECNICA DE LA INVESTIGACION
Conjunto de actividades intelectuales y experimentales que se abordan sistemáticamente con
la intención de aumentar los conocimientos sobre un tema.
15. Técnica del descubrimiento, estimula el espíritu de investigación y trabajo, el alumno es
llevado a descubrir por propio esfuerzo la información. Esta técnica se puede encaminar
formulando preguntas o generando dudas en los alumnos de tal manera que investiguen y
despejen sus dilemas.

 TECNICA DE LABORATORIO
Consiste en una serie de preguntas en relación a un contenido, promueve destrezas
organizativas, creativas, manipulativas y de comunicación, con el fin de aplicar todos los
conocimientos a un caso o situación en particular.
Métodos

Métodos para la enseñanza de la matemática

Método activo: Es cuando se tiene en cuenta el desarrollo de la clase contando con la


participación del alumno. La clase se desenvuelve por parte del alumno, convirtiéndose el
profesor en un orientado, un guía, un incentivador y no en un transmisor de saber, un enseñante.

Método de la Discusión: Consiste en orientar a la clase para que ella realice, en forma de


cooperación intelectual, el estudio de una unidad o de un tema. Hace hincapié en la comprensión,
la crítica y la cooperación. Se desenvuelve a base de un coordinador, un secretario y los demás
componentes de la clase.
Método lógico: Es cuando los datos o los hechos son presentados en orden de antecedente y
consecuente, obedeciendo a una estructuración de hechos que van desde lo menos hasta lo más
complejo

Método Ocasional: Se denomina así al método que aprovecha la motivación del momento,


como así también los acontecimientos importantes del medio. Las sugestiones de los alumnos y
las ocurrencias del momento presente son las que orientan los temas de las clases.

Método inductivo

Se conoce que la inducción se inicia con el estudio de casos particulares para llegar a un principio general. Por lo
tanto, es la operación por medio de la cual los conocimientos de los hechos se elevan a las leyes que lo
rigen. Consiste en ir delo particular a lo general

Método de Asamblea: Consiste en hacer que los alumnos estudien un tema y los discutan en
clase, como si ésta fuese cuerpo colegiado gubernamental. Este método es más aplicable en el
estudio de temas controvertidos o que pueden provocar diferentes interpretaciones. Requiere,
para su funcionamiento, un presidente, dos oradores como mínimo, un secretario y los restantes
componentes de la clase.

También podría gustarte