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1362 document results

Subject area: Computer Science: 154 papers.

1. A systematic literature review of the influence of the university’s environment


and support system on the precursors of social entrepreneurial intention of
students
Open Access

Esta revisión sistemática de la literatura tiene como objetivo comprender la influencia


del entorno de la universidad y el sistema de apoyo (ESS) en la configuración de la
intención social emprendedora (SEI) de los estudiantes de educación superior. Los
emprendedores sociales juegan un papel importante en el desarrollo económico y
social de las comunidades en las que operan, por lo tanto, muchas instituciones
postsecundarias están comenzando a alentar a más estudiantes a participar en el
comportamiento emprendedor social. En consecuencia, existe la necesidad de
enfoques sistemáticos para evaluar el impacto de varios factores de motivación
relacionados con el ecosistema emprendedor de la universidad que podrían afectar el
SEI de los estudiantes. Sobre la base de una revisión sistemática de la literatura y una
síntesis narrativa de los antecedentes de la SEI de los estudiantes de educación
superior, los autores propusieron un modelo SEI personalizado que modifica y amplía
el propuesto por Hockerts (Entrepreneurship: Theory and Practice, 2017) y Mair y
Noboa (emprendimiento social, 2006). Este estudio llena un vacío en la literatura al
proporcionar una metodología basada en la teoría que puede ayudar a las
universidades a diseñar sus intervenciones educativas y de otro tipo destinadas a
alentar a más estudiantes a considerar el emprendimiento social como una opción
profesional viable después de la graduación.

2. Lurking and participation in the virtual classroom: The effects of gender, race,
and age among graduate students in computer science

Los programas de posgrado totalmente en línea están en aumento, generando nuevas


preguntas sobre cómo conceptualizamos y medimos la participación de los
estudiantes en el aula virtual. Hasta la fecha, la mayoría de los estudios examinan los
patrones de participación en cursos individuales en línea y / o híbridos y no tienen en
cuenta las características demográficas de los estudiantes en línea. Desarrollamos y
probamos hipótesis que abordan las diferencias demográficas en la naturaleza e
intensidad de la participación de estudiantes de posgrado en aulas solo en línea para
un programa de alto grado en ciencias de la computación. Este trabajo es distintivo
porque aborda la participación en varias clases y en varios semestres. Seleccionamos
el foro de Piazza porque es el mecanismo de comunicación requerido en el programa
el tema de nuestro estudio. Extraemos los registros de actividad del tablero de
discusión de Piazza de una muestra de 1914 estudiantes de posgrado en ciencias de la
computación en línea, específicamente los datos numéricos que indican el tipo de
acceso a los estudiantes de Piazza utilizados. Distinguimos entre participación activa
(contribuciones), pasiva (audiencia) y comportamiento al acecho. Dada la naturaleza
de las variables dependientes de interés, empleamos diferentes formas de análisis de
regresión. Utilizamos la regresión logística para abordar la probabilidad de no
participación en el foro en línea. Luego usamos la regresión binomial negativa para
examinar la intensidad del compromiso pasivo y activo, y la regresión de mínimos
cuadrados ordinarios para examinar el comportamiento al acecho. Encontramos que
la intensidad de la participación varía según las diferentes características
demográficas, incluso según la edad y la raza / etnia, pero no según el género. Nuestro
estudio también muestra un impacto notable del tamaño de la clase, donde el
aumento del tamaño de la clase se asocia con la disminución de los niveles de
participación activa y el aumento del comportamiento al acecho.

3. Mobile sensor-based community gaming for improving vocational students’ sleep


and academic outcomes

La calidad del sueño es fundamental para la salud física y mental de los adolescentes
y, en consecuencia, para el logro del aprendizaje. La tecnología, particularmente el uso
de sensores móviles y el aprendizaje basado en juegos digitales, tiene el potencial de
mejorar la higiene del sueño de los estudiantes, reducir el insomnio y la somnolencia
diurna y mejorar el rendimiento académico de los estudiantes. Por lo tanto, este
estudio implementó y evaluó una intervención de instrucción de higiene del sueño en
términos de tres elementos: a) retroalimentación de datos del sensor de sueño móvil
para la autoevaluación del sueño; b) un juego de comunidad móvil colaborativo-
competitivo (MCG) para la promoción del sueño basado en la interdependencia social;
yc) una intervención educativa que adopta un enfoque cognitivo social. Para validar la
eficacia del diseño instruccional, se realizó un cuasiexperimento pretest-postest con
114 estudiantes de décimo grado de tres clases de una escuela secundaria vocacional
urbana en Taiwán. Las tres clases intactas fueron asignadas aleatoriamente a uno de
los tres cursos de higiene del sueño: un grupo de comparación (37 estudiantes que
recibieron retroalimentación del sensor de sueño), el grupo experimental uno (E1; 38
estudiantes que recibieron retroalimentación del sensor de sueño y adoptaron MCG) y
el grupo experimental dos (E2 ; 39 estudiantes que reciben retroalimentación del
sensor de sueño, adoptan MCG y toman un curso social cognitivo). Los resultados
empíricos sugieren que el uso de la retroalimentación del sensor de sueño y el MCG
(E1 y E2) mejoraron efectivamente los comportamientos de sueño de los estudiantes
vocacionales. De hecho, la inclusión del sensor móvil con retroalimentación sobre la
calidad del sueño fue suficiente para proporcionar una mejora tanto en el sueño como
en los resultados académicos para todos los estudiantes. Estos resultados demuestran
el potencial prometedor de las intervenciones tecnológicas móviles basadas en la
comunidad para mejorar la higiene del sueño, aliviando la somnolencia diurna del
insomnio, cuando se integra con cursos de sueño cognitivos tradicionales o sociales.
Se proporcionan implicaciones y recomendaciones específicas para el desarrollo de
cursos de promoción de la salud o relacionados con el sueño mejorados por la
tecnología.

4.Working with a hearing disability: A proposal for distance teaching with chabot |
[Trabalhando com a deficiência auditiva: Uma proposta de ensino a distância com
o uso de chatbot]

Este artículo tiene como objetivo investigar la inclusión de auditorías deficientes en la


academia a través de la accesibilidad al aprendizaje a distancia y la inclusión de
chatbot. Se llevó a cabo una investigación sobre el respeto de los entornos virtuales y
los asistentes de conversación, con proporción final y modelo de adaptación. También
se realizaron búsquedas en la base de datos IBGE e INEP para analizar las solicitudes
de estudiantes con discapacidad auditiva por parte de instituciones de educación
superior, lo que proporcionó mejores condiciones de accesibilidad, por lo tanto, fue
una revisión bibliográfica cuantitativa. Se concluyó que a través de una mayor
accesibilidad y uso de la Inteligencia Artificial a través de chatbot, plataformas como
un entorno de aprendizaje dinámico orientado a objetos modulares (Moodle) pueden
ofrecer mejores condiciones de inclusión y un mayor apoyo para las personas con
discapacidad auditiva. © 2020, Associacao Iberica de Sistemas e Tecnologias de
Informacao. Todos los derechos reservados.

5.Engaging ignored stakeholders of higher education accessibility practice:


analysing the experiences of an international network of practitioners and
researchers

El propósito de este documento es examinar y criticar los enfoques actuales de la


comunidad de educación superior (HE) con respecto a la participación de los interesados en el
desarrollo de prácticas de accesibilidad relacionadas con la tecnología de la información y las
comunicaciones (TIC). Diseño / metodología / enfoque: El enfoque adoptado para este examen es
recurrir a presentaciones, mesas redondas y reflexiones de World Café de un simposio
internacional celebrado en Montreal donde investigadores y profesionales debatieron dos
preguntas clave de la siguiente manera: ¿se han identificado realmente todas las partes
interesadas relevantes? ? ¿Hay algunas partes interesadas que la comunidad de HE ha ignorado?
¿Y qué factores influyen en la propiedad distribuida con éxito de la misión de accesibilidad dentro
de las instituciones de educación superior? Hallazgos: se identifican una serie de "nuevas" partes
interesadas internas y externas y se argumenta que, si se quieren involucrar con éxito, se debe
invertir el esfuerzo para abordar los desequilibrios de poder y desarrollar oportunidades para un
cruce de silos estratégico exitoso. Originalidad / valor: el valor de este documento radica en
criticar el argumento de que todas las partes interesadas en el desarrollo de las TIC accesibles en la
educación superior deben participar, identificando una brecha en el argumento con respecto a si
todas las partes interesadas relevantes realmente se han involucrado y ofreciendo ideas en esta
omisión podría rectificarse.

6. Using stakeholder feedback to improve online professional development


opportunities

El desarrollo profesional tradicional a menudo se caracteriza por ser costoso, lento y sin
impacto. Por el contrario, el desarrollo profesional en línea proporciona una mayor
flexibilidad y se está volviendo cada vez más popular para el personal escolar. En este
artículo, informamos el proceso y los resultados de la recopilación de comentarios para
adaptar la capacitación tradicional en persona a la capacitación en línea diferenciada para
que los participantes maximicen la utilidad, la eficiencia y la efectividad en la satisfacción
de las necesidades de las partes interesadas clave. Se realizaron grupos focales con
maestros, administradores y otros especialistas para recopilar comentarios sobre el
contenido y sobre cómo los módulos de aprendizaje en línea (OLM) podrían adaptarse
para satisfacer las necesidades específicas del sitio escolar y del equipo. Discutimos
nuestros hallazgos en el contexto de esfuerzos continuos para mejorar las oportunidades
generales y específicas de desarrollo profesional.

7. Research on physical education system model using multimedia technology

En el escenario actual, no se fomenta el avance tecnológico en educación física debido al


método convencional de educación que prevalece como perspectiva común en la
enseñanza. Existe una gran brecha científica entre los maestros de educación física y los
estudiantes debido al modo teórico conceptual tradicional de la práctica diaria. Este
artículo se centró principalmente en proporcionar diversas herramientas y prácticas que
se han utilizado para mejorar el actual sistema de educación física a través de un enfoque
científico innovador mejorado mediante la tecnología multimedia integrada en las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En el pasado reciente, la deficiencia
de nutrientes importantes conduce al deterioro de los órganos, lo que crea varios
problemas de salud, particularmente para los hombres / mujeres deportistas que no han
sido identificados por los maestros a través de su forma tradicional de manejar a los
estudiantes. Debido a la importancia del sistema de educación física, las actividades físicas
de niños y adolescentes deben ser monitoreadas continuamente para eliminar dificultades
en su vida utilizando un sistema inteligente de entorno multimedia. Como los profesores
de educación física desconocen las diversas tecnologías multimedia y su importancia en el
sistema de educación física, este artículo proporciona un conocimiento adecuado sobre el
avance tecnológico en el sistema de educación física que ayuda a aprender y aplicar en su
sistema de enseñanza. Se ha realizado un análisis experimental en varios conjuntos de
datos de deportistas basados en el uso de la tecnología multimedia y su mejora en el
monitoreo de deportistas se ha discutido significativamente en esta investigación.

8. The effect of work-family conflict on job satisfaction and performance: A study of


Indonesian female employees

Este estudio tiene como objetivo enfocar y medir la influencia y el impacto del conflicto
trabajo-familia en la satisfacción laboral y el desempeño de los empleados. En cambio,
también tiene como objetivo evaluar los efectos de las dietas sobre la dieta de la
satisfacción laboral en las influencias. El tema de este estudio fueron 1045 empleadas en
Indonesia. Los cuestionarios se distribuyeron por vía electrónica a los encuestados que
fueron seleccionados aleatoriamente entre los empleados femeninos en Indonesia.
Curiosamente, los hallazgos también encontraron que el conflicto trabajo-familia no está
influenciado significativamente directamente en el desempeño de las empleadas. Pero, el
conflicto trabajo-familia ha influido significativamente indirectamente en el rendimiento a
través de la variable de satisfacción laboral. Además de eso, la satisfacción laboral influye
positiva y significativamente en el desempeño de los empleados.

9. Technology support for the inclusion of deaf students in mainstream schools: a


summary of research from 2007 to 2017

El documento examina el uso de la tecnología como un medio para la inclusión de


estudiantes sordos y con problemas de audición (DHH) en las principales escuelas K-12,
cubriendo las publicaciones de la última década. Se realizó una búsqueda sistemática de
bases de datos para localizar estudios teóricos y empíricos que investigan tecnologías
como herramientas auxiliares o de apoyo para la inclusión de estudiantes de DHH. Los
resultados se presentan en dos categorías: (1) revisión / encuesta o documentos teóricos y
(2) estudios de diseño y evaluación de tecnología. Según nuestros hallazgos, solo hay
evidencia preliminar sobre cómo la tecnología puede apoyar la inclusión de estudiantes de
DHH en las escuelas convencionales. Argumentamos que hay menos necesidad de
investigación sobre tecnologías especializadas en la discapacidad, con el objetivo de
acomodar la pérdida auditiva, como las tecnologías para apoyar la adquisición del lenguaje
de señas o la traducción del habla al texto del profesor. Existe una gran necesidad de
integración tecnológica e investigación sobre su uso y utilidad en el mundo real, hacia la
inclusión de todos los estudiantes en el aula principal, atendiendo las necesidades tanto
de los estudiantes de DHH como de la población general de estudiantes.

10. Evaluating the accessibility of higher education institution websites in the State
of Kuwait: empirical evidence
El objetivo de este estudio es evaluar el estado actual de accesibilidad de los sitios web de
las instituciones de educación superior en el Estado de Kuwait. Utilizando un enfoque
cuantitativo, los sitios web de las instituciones de educación superior fueron evaluados por
su conformidad con el estándar de Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web (WCAG
2.0). Se evaluaron un total de 41 páginas de educación superior y páginas de inicio de
universidades. Se utilizaron las siguientes herramientas y métricas de conformidad de
software: AChecker, Total Validator, WAVE y HTML / CSS / ARIA. La evaluación fue seguida
por un análisis sistemático de los resultados, una comparación con otras áreas de
investigación de accesibilidad y una serie de recomendaciones para mejorar la
accesibilidad del sitio web de educación superior. Ninguno de los sitios web de educación
superior se ajustaba totalmente al estándar WCAG 2.0 Nivel A en todas las herramientas
utilizadas. Las páginas con la clasificación más baja (24% de todas las páginas) tuvieron una
tasa de error superior al 35% en todos los aspectos de las pautas WCAG 2.0. La mayoría de
los errores, tanto en los niveles A y AA de WCAG 2.0, cayeron bajo los criterios
perceptibles. En general, el análisis sugirió que la accesibilidad no se tuvo en cuenta
durante el desarrollo del sitio web y que un cuidadoso rediseño y reparación de los
problemas actuales debería ser una prioridad. Hay una necesidad urgente de resolver las
violaciones de accesibilidad en los sitios web de instituciones de educación superior en
Kuwait para apoyar a las personas con discapacidad. Las instituciones educativas deben
desarrollar y aplicar políticas y leyes, así como aumentar la conciencia del estándar WCAG
entre los administradores y desarrolladores de TI. Las instituciones también deberían
invertir en la capacitación e investigación sobre accesibilidad de sus desarrolladores, así
como también dar cuenta de las revisiones de rutina de sus páginas web por parte de
personas con discapacidades y expertos.

11. Exploring student disability and professional identity: navigating sociocultural


expectations in U.S. undergraduate civil engineering programs
Open Access

Las agencias nacionales en toda Australia y los Estados Unidos (EE. UU.) Han
pedido una mayor participación en la ingeniería, incluida la participación de
personas con discapacidades. Sin embargo, los estudios demuestran que los
estudiantes con discapacidades no cuentan con el apoyo efectivo de sistemas y
culturas universitarias. Esta falta de apoyo puede dar forma a la forma en que los
estudiantes forman identidades profesionales a medida que avanzan en la escuela
y en sus carreras. Para comprender mejor estas experiencias y crear un entorno
más inclusivo en ingeniería, realizamos una exploración teórica constructivista
basada en la formación de identidad profesional en estudiantes que se identifican
como discapacitados mientras estudian ingeniería civil y experimentan su primer
año de trabajo. Realizamos entrevistas semiestructuradas con 24 estudiantes
universitarios de ingeniería civil en los EE. UU. Y los analizamos utilizando
técnicas de teoría fundamentadas. La navegación de las expectativas
socioculturales de la discapacidad surgió como un tema clave, que consta de tres
tipos de estrategia: (1) expectativas neutralmente satisfactorias, (2) expectativas
desafiantes y (3) alineación con las expectativas. Independientemente de la
estrategia, todos los participantes navegaron las expectativas socioculturales
relacionadas con sus estudios y sus discapacidades. Este tema destaca las
formas en que las influencias socioculturales impactan la navegación de los
estudiantes a través de sus carreras universitarias de ingeniería civil. Estos
hallazgos se pueden usar para examinar las barreras culturales que enfrentan los
estudiantes con discapacidades para mejorar su inclusión en la ingeniería.

12. Comparison of students using electronic learning website of the University of


South Africa
Es casi imposible realizar actividades académicas, como acceder a material de estudio o
contactar a profesores y otros procesos de enseñanza y aprendizaje, en una institución
abierta de educación a distancia sin el uso de computadoras e Internet. Este artículo
investiga e informa sobre el tiempo que toman los estudiantes con y sin discapacidades
para completar ciertas tareas utilizando los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) de la
Universidad de Sudáfrica. Los resultados del estudio indican que el tiempo que toman los
estudiantes con discapacidades para terminar las tareas es mucho más largo en
comparación con los estudiantes sin discapacidades. El estudio estableció que las
plataformas de aprendizaje electrónico bien desarrolladas garantizan un uso eficiente y
efectivo tanto para estudiantes con y sin discapacidades. El estudio sugiere que es
importante que todas las partes interesadas de LMS participen en el desarrollo de sitios
web de aprendizaje electrónico. Esto es para garantizar que la accesibilidad y la usabilidad
de estos sitios web se cumplan durante el desarrollo de sitios web de aprendizaje
electrónico

13. Accessibility in web development courses: A case study

Open Access

La accesibilidad web se está convirtiendo en un tema relevante con un mayor número de


personas con discapacidad y personas mayores que usan la web. Se están aprobando
numerosas legislaciones que requieren que la web sea universalmente accesible para
todas las personas, independientemente de sus capacidades y edad. A pesar de esta
tendencia, los planes de estudio universitarios todavía enseñan el desarrollo web
tradicional sin abordar la accesibilidad como tema. Para investigar este asunto de cerca,
estudiamos los planes de estudio de los cursos de desarrollo web en una universidad para
evaluar si el tema de accesibilidad se enseñó allí. Además, realizamos una encuesta con
diecinueve estudiantes inscritos en un curso de desarrollo web y entrevistamos a tres
profesores de la misma universidad. Nuestros hallazgos sugieren que el tema de la
accesibilidad no está cubierto en los cursos de desarrollo web, aunque tanto los
estudiantes como los profesores piensan que debería. Esto genera falta de competencia
en accesibilidad. Los hallazgos también confirman el hallazgo de estudios previos de que,
entre los desarrolladores web, existe una baja familiaridad con las pautas y políticas de
accesibilidad. Un hallazgo interesante que descubrimos fue que el género afecta la
motivación para aprender sobre la accesibilidad. Las mujeres fueron impulsadas por
razones personales, que atribuimos a las mujeres que tienen un mayor sentido de
empatía. Finalmente, nuestros participantes se dividieron en sus opiniones sobre si la
accesibilidad contribuye a la usabilidad.

14. Instructional Development of Media-Based Science OER

El software utilizado en el proyecto incluyó programas para edición de medios,


comunicación de trabajo en equipo y gestión de proyectos y datos. El software de
edición de imagen y video incluyó Final Cut Pro o Adobe Creative Cloud, que
fueron patrocinados por la universidad de origen de la PYME y el diseñador de
instrucción. Audacity, un programa gratuito para los sistemas operativos Windows
y Mac, se utilizó para la grabación y edición de audio. TechSmith Camtasia Studio,
financiado por la subvención NSF, se utilizó para la grabación de pantalla. Adobe
Animate, financiado por NSF y H5P, un programa de acceso abierto, se utilizó
para crear objetos animados e interactivos. La comunicación del trabajo en equipo
se apoyó con correos electrónicos, mensajes telefónicos de los miembros del
equipo cuando se necesitaba una comunicación urgente, Google Docs, Hojas de
cálculo de Google, FreedCamp y Open Science Framework (OSF). Las
aplicaciones de Google se utilizaron para la comunicación continua sobre
imágenes y secuencias de video de estado de edición sin procesar y varios.
FreedCamp se utilizó como un sistema de gestión de proyectos configurado en
equipo entre los miembros dentro y entre las instituciones colaborativas. La
plataforma ofreció opciones de discusión compartidas con archivos adjuntos o
enlaces y tareas rastreadas con un calendario basado en equipo. También ofreció
opciones de carpeta separadas según el personal o la naturaleza de las tareas,
antes de la adopción institucional de OSF en 2017. OSF ayudó a la comunicación
del equipo con notificaciones por correo electrónico de actualizaciones de
contenido compartido.
15. 15 Years of Stanca Act: Are Italian Public universities websites accessible?
Con la creciente difusión y uso de las tecnologías de Internet, el desafío de garantizar la
accesibilidad web para todos, incluida cualquier persona con una discapacidad, se ha convertido
en un tema candente, perseguido tanto por el World Wide Web Consortium (W3C) como por los
gobiernos de diferentes países. . En particular, el W3C ha desarrollado pautas técnicas de
accesibilidad web (WCAG), mientras que los gobiernos han abordado legalmente el problema,
emanando leyes y políticas específicas. En Italia, la Ley Stanca, una ley que regula el diseño y la
creación de sitios web gubernamentales y del sector público, recientemente actualizada de
acuerdo con el último WCAG 2.1, se promulgó en 2004. Para analizar su impacto, este documento
presenta un estudio sobre la accesibilidad de las universidades públicas italianas sitios web,
analizando en particular su conformidad con la Ley Stanca. El análisis reportado muestra que, a
pesar de que la ley Stanca data de hace 15 años, las universidades públicas italianas aún luchan
por satisfacer todos sus requisitos.
16. The effectiveness of robot training in special education: a robot training model proposal
for special education

En esta investigación, la capacitación de robots se llevó a cabo con profesores candidatos en el


departamento de educación especial, y la efectividad de la capacitación de robots se analizó al
final del programa de capacitación. El diseño del estudio es fenomenología. El estudio se realizó
con 44 candidatos a docentes de educación especial, seleccionados por un método de muestreo
con propósito. Se realizó un programa de capacitación de robots de nueve semanas para los
candidatos a docentes. Al final del programa de capacitación, se entrevistó a los candidatos
docentes y los datos obtenidos se sometieron a codificación descriptiva e in vivo. Los resultados
del estudio muestran que el programa de capacitación de robots es de apoyo para los candidatos a
maestros en muchos aspectos. A la luz de los datos recopilados, se propone y discute un modelo
de entrenamiento de robots en cuatro fases para educación especial.

17. Persuasive social features that promote knowledge sharing among tertiary students on
social networking sites: An empirical study

Las características del sistema persuasivo se han adoptado ampliamente para alentar el cambio de
actitud y comportamiento. Recientemente, la mayoría de los sitios de redes sociales (SNS) adoptan
alguna forma de características persuasivas del sistema que aprovechan la influencia social para
inducir deliberadamente comportamientos prescritos en sus usuarios. Sin embargo, los estudios
sobre cómo se pueden utilizar estas características para promover el intercambio de
conocimientos son inadecuados; particularmente, con respecto a cómo los SRS que se han
desarrollado únicamente con fines académicos pueden adoptar estas características para
promover el intercambio de conocimientos. Para abordar esta brecha de conocimiento, este
estudio integra construcciones de la teoría del capital social y el modelo de diseño de sistemas
persuasivos para investigar el impacto de las características sociales persuasivas en el intercambio
de conocimientos entre estudiantes de instituciones terciarias en sitios académicos de redes
sociales. Los datos se recopilan cuantitativamente de 218 encuestados de instituciones terciarias y
se analizan estadísticamente. Los resultados sugieren que el apoyo percibido al diálogo y el apoyo
social percibido tienen fuertes influencias en el comportamiento de intercambio de
conocimientos.

18. STEM academic achievement and perceptions of family support: a gender análisis

Este estudio examina los resultados de una unidad STEM impartida en una biblioteca de la escuela
primaria, con 26 estudiantes de cuarto grado como participantes. Diseño / metodología / enfoque:
se utilizó un diseño cuasiexperimental. Se examinaron las relaciones entre la variable
independiente de género y las percepciones de las estructuras de apoyo familiar y el rendimiento
académico. Resultados: Para todo el grupo, el puntaje promedio de rendimiento académico de los
participantes aumentó. El aumento no fue estadísticamente significativo. Los estudiantes varones
tuvieron una mejora estadísticamente significativa en sus puntajes de rendimiento académico, y
hubo una disminución estadísticamente significativa en los puntajes de rendimiento académico de
las estudiantes. Un aumento en la creencia de las alumnas de que su familia estaba interesada en
sus clases de ciencias se correlacionó con una disminución en sus puntajes académicos.
Limitaciones / implicaciones de la investigación: el tamaño de la muestra para este estudio es
pequeño y los resultados no son generalizables. Las preguntas abiertas no se incluyeron en los
instrumentos de recopilación de datos. Por lo tanto, no se puede determinar por qué los puntajes
académicos generales pueden haber disminuido para las estudiantes. Se alienta la investigación
adicional. Implicaciones prácticas: los resultados de este estudio muestran el potencial de las
actividades STEM en las bibliotecas escolares. Los bibliotecarios escolares pueden proporcionar a
los estudiantes entornos de aprendizaje informales y de bajo riesgo para practicar nuevas
habilidades. Implicaciones sociales: las bibliotecas igualan la disponibilidad de recursos que de
otro modo no estarían disponibles para las poblaciones subrepresentadas en las carreras STEM.
Los bibliotecarios escolares tienen el potencial de servir como modelos STEM tan necesarios. La
disponibilidad de actividades STEM en las bibliotecas escolares puede permitir que más
estudiantes comprendan qué carreras STEM les interesan. Originalidad / valor: Existen muy pocos
estudios para examinar los resultados de las actividades STEM implementadas en las bibliotecas
escolares que utilizan diseños de investigación cuasi-experimentales o experimentales. Este
estudio se suma al corpus de investigación que se puede utilizar para apoyar la preparación de
estudiantes para carreras STEM con actividades en bibliotecas escolares.

19. Intelligent Medical Rehabilitation Training Instrument Based on Movement


Coordination
Open Access

Este estudio diseñó un sistema inteligente de entrenamiento de rehabilitación


médica basado en la coordinación del movimiento, que está dirigido
principalmente a pacientes con funciones de equilibrio y trastornos de la
coordinación del movimiento. El sistema consta de camas de entrenamiento,
componentes de pedal, dispositivos de control manual, computadoras de control
principal y el software de entrenamiento correspondiente. El control de la
biorretroalimentación a través del cerebro combina el tratamiento físico y
psicológico de los pacientes, el juicio de inteligencia artificial y el ajuste, el análisis
y la evaluación de la biorretroalimentación. El dispositivo de rehabilitación adopta
el modo de estructura de las computadoras superiores e inferiores. Las
computadoras inferiores toman DSP como núcleo y cooperan para completar las
funciones de detección y retroalimentación de señales EMG débiles, salida de
señales de estimulación y transmisión de datos. El anfitrión procesa las débiles
señales eléctricas que quedan en las extremidades de los pacientes con accidente
cerebrovascular para formar un sistema de estimulación eléctrica de
retroalimentación biológica de circuito cerrado. De acuerdo con el método de la
articulación de distracción intermitente y el método de entrenamiento aeróbico, se
diseña un dispositivo de rehabilitación médica inteligente, que incluye un
dispositivo de rehabilitación para entrenar la función de rotación de la muñeca y un
dispositivo de rehabilitación para entrenar la función de flexión y extensión de la
muñeca. Para satisfacer las necesidades de rehabilitación del espasmo y los
períodos de recuperación, ambos dispositivos de rehabilitación de muñeca tienen
tres modos de rehabilitación, a saber, el modo de rehabilitación pasiva, el modo de
rehabilitación asistida y el modo de rehabilitación de amortiguación. El sistema
inteligente de instrumentos de entrenamiento de rehabilitación médica puede
realizar la combinación de la fuerza de ajuste del paciente y el entrenamiento de
control manual para lograr la coincidencia de la extremidad inferior, los
movimientos de la extremidad inferior y la información visual, a fin de promover la
función de equilibrio del paciente y coordinar la capacitación de rehabilitación. El
sistema establece retroalimentación visual y auditiva, y aumenta el interés del
entrenamiento al ajustar la velocidad del entrenamiento y la dificultad del
entrenamiento, lo cual tiene un importante valor de aplicación clínica.

20. Analysis of Clinical Value of Weight-Bearing Magnetic Resonance Diagnosis of


Ankle Ligament Sports Injury
Open Access

Observe y analice el efecto de la resonancia magnética ponderada en el


diagnóstico de lesión deportiva del ligamento del tobillo. Métodos: Un total de 50
pacientes con lesiones deportivas en el ligamento del tobillo fueron reclutados
como sujetos de investigación para realizar investigaciones de diagnóstico clínico.
Después del ingreso, el paciente primero se sometió a un diagnóstico por
resonancia magnética de la lesión deportiva del ligamento de la articulación del
tobillo y luego recibió tratamiento quirúrgico. Con base en los resultados del
tratamiento quirúrgico, se comparó el efecto diagnóstico de la resonancia
magnética ponderada y la detección de lesiones concurrentes. Después de la
cirugía, se confirmaron un total de 24 casos de contusión del ligamento del tobillo
en 50 pacientes, 19 casos se rompieron parcialmente, 7 casos se rompieron por
completo y 26 casos tuvieron derrame articular, lesiones del tendón en 17 casos,
fracturas en 8 casos y talar Lesiones del cartílago articular en 19 casos. Después
de la comparación, no hubo diferencias significativas entre los resultados del
diagnóstico de resonancia magnética con soporte de peso y la tasa de detección
de lesiones concurrentes en comparación con los resultados quirúrgicos, P> 0.05.
Conclusión: La aplicación de imágenes de resonancia magnética con soporte de
peso en el diagnóstico de lesión deportiva del ligamento del tobillo puede
diagnosticar de manera efectiva la lesión del ligamento del paciente y el tipo de
lesión combinada, y tiene un valor de aplicación clínica significativo.
23. Virtual and augmented reality effects on K-12, higher and tertiary education students’
twenty-first century skills

El propósito de este artículo de revisión es presentar enfoques de vanguardia y


ejemplos de sistemas, aplicaciones y experiencias de realidad virtual / realidad
aumentada (VR / AR) que mejoran el aprendizaje de los estudiantes y la
generalización de habilidades al mundo real. Por lo tanto, proporcionamos una
revisión breve, representativa y no exhaustiva de los estudios de investigación
actuales, con el fin de examinar los efectos, así como el impacto de las
tecnologías VR / AR en los estudiantes de educación superior y terciaria K-12,
vigésimo primer habilidades del siglo y su aprendizaje general. Según la literatura,
hay resultados prometedores que indican que los entornos VR / AR mejoran los
resultados de aprendizaje y presentan numerosas ventajas de invertir tiempo y
recursos financieros en entornos educativos K-12, superiores y terciarios. Las
herramientas tecnológicas como VR / AR mejoran la alfabetización de la era
digital, el pensamiento creativo, la comunicación, la colaboración y la capacidad de
resolución de problemas, que constituyen las llamadas habilidades del siglo XXI,
necesarias para transformar la información en lugar de simplemente recibirla. VR /
AR mejora los planes de estudio tradicionales para permitir diversas necesidades
de aprendizaje de los estudiantes. La investigación y el desarrollo relacionados
con la tecnología VR / AR se centran en un ecosistema completo alrededor de los
teléfonos inteligentes, incluidas las aplicaciones y el contenido educativo, los
juegos y las redes sociales, creando experiencias espaciales tridimensionales
inmersivas que abordan nuevas formas de interacción humano-computadora.
Elevar el nivel de compromiso, promover el autoaprendizaje, permitir el
aprendizaje multisensorial, mejorar la capacidad espacial, la confianza y el
disfrute, promover la tecnología centrada en el alumno, la combinación de objetos
virtuales y reales en un entorno real y disminuir la carga cognitiva son algunos de
los aspectos pedagógicos. ventajas discutidas Además, se proporcionan las
implicaciones de una creciente inversión de la industria VR / AR en el sector
educativo. Se puede concluir que a pesar del hecho de que existen varias barreras
y desafíos frente a la adopción de la realidad virtual en las prácticas educativas,
las aplicaciones VR / AR proporcionan una herramienta efectiva para mejorar el
aprendizaje y la memoria, ya que proporcionan entornos multimodales inmersos
enriquecidos por múltiples características sensoriales.
24. Evaluating the accessibility of Kuwaiti e-government websites
Open Access
Hoy en día, la Web se utiliza como un medio para proporcionar diferentes tipos de
servicios a las personas. Las necesidades de las personas con discapacidad
deben tenerse en cuenta al desarrollar el gobierno electrónico. El objetivo de este
trabajo es evaluar los problemas de accesibilidad web que enfrentan las personas
con discapacidad en Kuwait en un intento de identificar problemas, mejorar la
conciencia del gobierno y promover la inclusión. Para evaluar la accesibilidad de
los servicios de gobierno electrónico en Kuwait, aplicamos una evaluación
automática y experta de los 17 principales servicios de gobierno electrónico
utilizados en 2018 en Kuwait. Los resultados obtenidos muestran que 13 de los
servicios electrónicos evaluados son imposibles de usar y, por lo tanto, revelan
una grave debilidad en el cumplimiento de las Pautas de Accesibilidad al
Contenido en la Web (WCAG) 2.0 nivel A para la mayoría de los sitios web
evaluados. Además, el estudio muestra la importancia de seguir el enfoque
basado en tareas al evaluar la accesibilidad de los sitios web, ya que la
navegación entre diferentes páginas al completar cada tarea puede ayudar a
descubrir otros problemas de accesibilidad.
29. Blind academic library users’ experiences with obtaining full text and accessible full
text of books and articles in the USA: A qualitative study

El propósito de este documento es explorar un tema en el que los participantes


ciegos expresaron una preocupación significativa: obtener texto completo y texto
completo accesible. Diseño / metodología / enfoque: este estudio cualitativo
incluye 18 entrevistas telefónicas abiertas con usuarios de bibliotecas académicas
ciegas en los EE. UU. El estudio utiliza el punto de vista de que comprender las
perspectivas de las personas ciegas es esencial para la igualdad de accesibilidad.
Resultados: la localización del texto completo a través de los solucionadores de
enlaces parecía problemática. Los artículos inaccesibles y las complicaciones y
demoras en la creación de versiones accesibles de libros impresos limitaron el uso
de materiales por parte de los participantes. Se resaltaron las tecnologías y
servicios habilitantes Limitaciones / implicaciones de la investigación: se debe
tener precaución al generalizar a partir de este estudio debido a su tamaño de
muestra y metodología. El estudio no es una prueba de accesibilidad web, que
analizaría la codificación, ni una prueba de usabilidad, que observaría a los
usuarios. La investigación adicional sería ideal; sin embargo, las bibliotecas no
deben esperar para atender la accesibilidad. Implicaciones prácticas: además de
mejorar la accesibilidad digital, para abordar la dificultad de obtener texto
completo, las bibliotecas podrían ofrecer localizar texto completo para usuarios
ciegos e implementar SmartLinking y autenticación de inicio de sesión único. Para
lidiar con el texto completo inaccesible, las bibliotecas podrían trabajar con las
oficinas de discapacitados para obtener materiales accesibles y convertirlos a
formatos accesibles. Los libros electrónicos sin DRM HTML o EPUB pueden tener
ventajas de accesibilidad. La conversión de outsourcing a formato accesible
también puede ayudar. Las bibliotecas podrían ofrecer un servicio de lectura para
ayudar a los usuarios ciegos a localizar secciones relevantes de libros para
convertir. Originalidad / valor: en comparación con estudios anteriores, este
estudio incluye un mayor número de usuarios de lectores de pantalla ciega;
describe algunos problemas únicos; e incluye las propias interpretaciones de los
usuarios ciegos.
33Accessible software development: a conceptual model proposal

La igualdad de acceso a todo el software y contenido digital debería ser una realidad en la
era digital. Este argumento es algo defendido tanto por las regulaciones, normas y
estándares existentes, como también por organizaciones empresariales y gobiernos. A
pesar de este reconocimiento, la realidad aún está lejos de la igualdad deseada. Para
ciertos grupos de ciudadanos discapacitados o discapacitados, como los discapacitados
visuales, la existencia de cumplimiento de accesibilidad electrónica representa una
oportunidad para integrar, de una manera más simple y directa, sus sociedades. A pesar
de los malos resultados existentes sobre el cumplimiento de la accesibilidad electrónica,
los ciudadanos mencionados insisten en usar dispositivos digitales en su vida diaria.
Aunque, en la última década, se han publicado múltiples normas y regulaciones para
indicar cómo desarrollar interfaces de usuario digitales accesibles, todavía hay dos
problemas principales que rodean su implementación: la complejidad y la disparidad de
los documentos que contienen las normas mencionadas anteriormente, y también el falta
de conocimientos de accesibilidad electrónica por parte de expertos en software. Con esto
en mente, se ha presentado una propuesta para un modelo de desarrollo de software
accesible que abarca la incorporación de accesibilidad electrónica como una de las
actividades del proceso de desarrollo. Este modelo podría representar una herramienta de
apoyo muy interesante para las organizaciones de desarrollo de software y un recurso
novedoso para que las instituciones de aprendizaje y capacitación puedan mejorar las
habilidades de sus estudiantes de informática e informática en materia de accesibilidad
electrónica.

38Designing a Wearable Technology Intervention to Support Young Adults With


Intellectual and Developmental Disabilities in Inclusive Postsecondary Academic
Environments
En respuesta al creciente número de adultos jóvenes con discapacidad intelectual y de
desarrollo (IDD) en entornos postsecundarios inclusivos, se diseñó una aplicación de
tecnología portátil para apoyar el aprendizaje, la participación y la independencia de los
estudiantes. Este artículo describe el proceso de investigación de diseño que conduce al
desarrollo del prototipo tecnológico. Una aplicación para un reloj inteligente ha sido
conceptualizada, diseñada y refinada siguiendo las dos fases iniciales del Marco de Diseño
de Aprendizaje Integrativo (ILDF; Bannan-Ritland, 2003). Los principios de diseño que
surgieron del estudio incluyen múltiples sistemas de estímulo y recompensa para alentar
la autorregulación y los comportamientos positivos de los estudiantes. Los hallazgos
identifican formas en que la tecnología portátil puede ayudar a los adultos jóvenes con
IDD en cursos universitarios inclusivos sin depender demasiado del personal de apoyo.
Tener a las principales partes interesadas involucradas en el proceso de investigación de
diseño desde el principio resultó en altos niveles de aceptación del prototipo de
intervención basado en tecnología desarrollado por la población objetivo y por los
miembros del personal de apoyo. Se discuten los planes para las próximas dos fases del
ILDF, que están más allá del alcance de esta publicación.
39 Identifying Five Archetypes of Interaction Design Professionals and Their Universal
Design Expertise

Los sistemas y servicios basados en Tecnología de la Información y las Comunicaciones


(TIC) ahora prevalecen en nuestra vida cotidiana. Las transformaciones digitales se han
iniciado y se siguen iniciando en los sectores público y privado. Como tal, las
consecuencias de la exclusión digital son graves y pueden bloquear el acceso a aspectos
clave de la vida moderna, como la educación, el empleo, el consumo y los servicios de
salud. Para combatir esto, regiones y países como los EE. UU., Canadá, la UE y
Escandinavia han legislado el diseño universal (UD) en relación con las TIC, a fin de
garantizar que la mayor cantidad posible de ciudadanos tengan la oportunidad de acceder
y utilizar la información digital y servicios. Sin embargo, ha habido una investigación
limitada sobre cómo los programas de educación superior abordan las responsabilidades
de accesibilidad legisladas. Este artículo analiza la disciplina del diseño de interacción (IxD).
IxD es el dominio del diseño centrado en "cómo los seres humanos se relacionan con otros
seres humanos a través de la influencia mediadora de los productos" (Buchanan, R. (2001)
Diseño de la investigación y el nuevo aprendizaje. Des. Issues, 17, 3-23). El estudio
presenta un análisis de los programas de educación superior noruegos dentro de IxD. Con
base en el análisis de documentos, mapeamos los conjuntos de habilidades que los
programas de estudio establecen para entregar e investigar en qué grado se incluye la
experiencia en UD. Nuestros hallazgos indican que los programas de estudio no brindan
capacitación adecuada en UD, con el fin de cumplir con las responsabilidades
profesionales relacionadas con la accesibilidad de las TIC. A partir de nuestros hallazgos,
extrapolamos cinco 'arquetipos' de diseñadores de interacción. Estas construcciones
analíticas similares a las personas tienen características ligeramente diferentes. Para cada
uno de los cinco, proponemos experiencia en UD que se ajuste a conjuntos de habilidades
clave. Esperamos que nuestras contribuciones sean útiles tanto para el sector de
educación superior como para la industria y contribuyan a aumentar la conciencia de las
habilidades de UD para que puedan educar a los diseñadores de interacción en sus
diferentes roles en la industria con las competencias requeridas. DESTACADOS DE
INVESTIGACIÓN: Indicamos el contenido actual de los programas de diseño de interacción
(IxD) en la educación superior y documentamos la falta de enfoque en el diseño universal
(UD). Identificamos cinco arquetipos diferentes de diseñadores de interacción que se
educan en dichos programas. Describimos conjuntos de habilidades y fortalezas clave para
cada arquetipo. Proponemos experiencia en UD para la profesión (IxD) y vinculamos la
experiencia en UD con conjuntos de habilidades de arquetipo para enfatizar la relevancia.
© 2019 The Author (s) 2019. Publicado por Oxford University Press en nombre de The
British Computer Society.
42Gamification and accessibility

El propósito de este documento es explorar el tema del acceso a la tecnología digital


mediante el uso de la lente de accesibilidad según lo establecido por la Ley de
Rehabilitación de 1973 y la Ley de Discapacidades Estadounidenses (ADA) de 1990. Más
específicamente, este documento se centra en la gamificación, considera las necesidades
de todos los alumnos, incluidos aquellos que se identifican como discapacitados, y plantea
preguntas importantes sobre la equidad y el acceso a materiales de instrucción
tecnológicos. Diseño / metodología / enfoque: yuxtaponiendo los nueve elementos de
gamificación de Kapp (2012) con aspectos de accesibilidad, este documento conceptualiza
los desafíos y las posibilidades asociadas con los enfoques de instrucción gamificados.
Hallazgos: este documento examina la gamificación a la luz de las posibles barreras que
existen a medida que los alumnos discapacitados navegan por los cursos en línea que
incluyen uno o más de los siguientes aspectos de la gamificación: juego, mecánica,
estética, pensamiento de juego, participación, personas, motivación para la acción,
Promover el aprendizaje y resolver problemas. En particular, los cursos en línea mejorados
con elementos de gamificación presentan posibles barreras de acceso y desafíos para los
estudiantes que se identifican con discapacidades auditivas, cognitivas, neurológicas,
físicas, del habla o visuales. Limitaciones / implicaciones de la investigación: este
documento inicia una discusión importante y, como tal, inicia investigaciones adicionales
para apoyar a los estudiantes con capacidades diferentes. Implicaciones prácticas: al
examinar la gamificación a través de la lente de la accesibilidad, este documento aporta
otra perspectiva más de la enseñanza, el aprendizaje y el diseño de la enseñanza.
Originalidad / valor: además de los factores socioeconómicos que pueden impedir que uno
participe en una obra de teatro digital, existe una gran pregunta sobre cómo, en todo
caso, la gamificación es accesible para los alumnos con audición, cognitiva, neurológica,
física, del habla, o discapacidades o impedimentos visuales. Este documento plantea
preguntas importantes para educadores, investigadores de educación y diseñadores de
juegos e instrucción por igual para garantizar el acceso ubicuo a materiales digitales
gamificados en general, y materiales gamificados en línea en particular.

44Online e-learning and cognitive disabilities: A systematic review

Desde hace décadas, a medida que el tema del progreso social ha salido a la luz, el impulso
para mejorar el acceso a la educación ha estado detrás del crecimiento de la investigación
en e-learning. La revisión sistemática actual de la literatura planteó la cuestión de la
existencia de estudios que aborden las necesidades específicas de las personas con
deficiencias cognitivas. De hecho, se espera que el aprendizaje electrónico sea una de las
herramientas críticas para mejorar el acceso a la educación y, en última instancia, ayudar a
la inclusión social. La revisión sistemática de la literatura se realizó a través de un proceso
de cuatro pasos que incluyó una búsqueda exhaustiva de bases de datos de literatura
científica, la selección de estudios a través de criterios de exclusión e inclusión, y análisis y
síntesis de literatura. Los principales resultados son: 1) la falta de estudios de aprendizaje
electrónico que aborden el tema de la accesibilidad para personas con deficiencias
cognitivas (N = 29) con un propósito dominado por las pautas de diseño en lugar de la
evaluación de la efectividad; 2) una inclusión débil de los estándares de accesibilidad (N =
5) y 3) una inclusión débil de los hallazgos de educación especial (N = 3), con un enfoque
en trastornos o síndromes neuropsicológicos específicos (dislexia, TDAH, etc.) en lugar de
en impedimentos de la función cognitiva (atención, memoria, etc.) promovida por la
Clasificación Internacional del Funcionamiento (Organización Mundial de la Salud, 2001);
4) la identificación de cinco familias de funciones de accesibilidad (sistemas adaptativos,
elementos de juego, contenido accesible, agentes virtuales e interfaces o entornos
accesibles) y su dependencia con el dominio de actividad del aprendizaje. Los resultados
se discuten en términos de recomendaciones de diseño y evaluación, promoviendo un
enfoque multidisciplinario que combina ciencias educativas, ciencias cognitivas y ciencias
de la computación para desarrollar sistemas de aprendizaje electrónico más accesibles.

45 Embedding and sustaining inclusive practice to support disabled students in online and
blended learning
Open Access
Los datos de educación superior del Reino Unido han mostrado diferencias persistentes en
los resultados de grado para grupos de estudiantes específicos. En consecuencia, la Oficina
de Estudiantes (el regulador de educación superior del gobierno del Reino Unido) está
financiando 17 proyectos para abordar estas desigualdades. Sobre la base de su
experiencia, nuestra institución está liderando el proyecto IncSTEM junto con colegas de
otras dos universidades, para evaluar, ampliar y promover prácticas inclusivas de
enseñanza y aprendizaje dentro de las disciplinas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y
Matemáticas (STEM) en la educación superior. Existen desafíos con el aprendizaje a
distancia inclusivo, muchos de los cuales se enfatizan en STEM a través de la prevalencia
de actividades prácticas y de campo, el uso generalizado del trabajo en grupo y el uso de
texto que es rico en notación simbólica. Los enfoques de aprendizaje en línea y
semipresencial, incluido el acceso a los recursos de aprendizaje digital, brindan
oportunidades para una práctica más inclusiva, pero también pueden conducir a barreras
imprevistas y no cuantificadas para los estudiantes. La integración de un enfoque inclusivo
para la enseñanza y el aprendizaje requiere que las universidades incorporen y mantengan
prácticas que tengan en cuenta las diversas necesidades de los estudiantes a lo largo del
diseño y la entrega del plan de estudios, brindando beneficios a todos los estudiantes. En
este documento, presentamos datos sobre las percepciones y prácticas del personal con
respecto a la accesibilidad e inclusión para estudiantes discapacitados, exploramos
ejemplos de prácticas inclusivas y discutimos cómo los profesionales pueden aplicarlos
para crear un ambiente de educación superior en el que los estudiantes de todos los
orígenes y características son capaces de tener éxito.

46Web accessibility investigation and identification of major issues of higher


education websites with statistical measures: A case study of college websites
Open Access
El Consorcio de la World Wide Web (W3C) ha proporcionado el conjunto más
importante de pautas para la accesibilidad web que se conoce popularmente como
Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web (WCAG). El análisis de accesibilidad de
los sitios web de educación superior se vuelve sumamente importante para que sean
inclusivos, considerando el creciente número de inscripciones de personas con
discapacidad (PwD) en la educación superior, en países como India. Este artículo
presenta el análisis de accesibilidad de sitios web de educación superior con el estudio
de caso de sitios web de universidades (N = 44) afiliados a la Universidad de Cachemira
y la Universidad de Cluster Srinagar. El estudio se llevó a cabo con dos herramientas
principales de evaluación de accesibilidad llamadas prueba de accesibilidad web,
denominada TAW, y el motor de accesibilidad que alimenta las extensiones del
navegador llamado motor de accesibilidad, denominado ax. Este documento enumera
las principales barreras de accesibilidad expuestas por estos sitios en términos de
métricas, como una serie de problemas, advertencias y el estado de las infracciones de
los criterios de éxito. Con respecto a la herramienta TAW, una cantidad de problemas
observados fueron 2646, una gran cantidad de advertencias a la escala de 15995 y los
artículos no revisados fueron 1356. Con la herramienta hacha, las violaciones totales
observadas fueron 1951 y los artículos que necesitan revisión fueron 1733. Resultados
del análisis estadístico también se presentan en este documento. Este documento
presenta una hoja de ruta de pasos para hacer que estos sitios web sean inclusivos y
sin barreras para las personas con discapacidad.

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