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Huns 4.

Al final de la ronda, si un mazo de cartas o una pila de Cubos se vacía,


el juego termina y se cuentan los P.V.
Eres un general del gran Khan, debes de ganar el mayor número de Puntos de Victoria,
de la siguiente manera: Robar Cartas: Roba el número de cartas según el valor del dado, escoge 1 y devuelve
el resto al fondo del mazo.
1. Llenando los Carros con objetos de valor (Cubos).
2. Ubicando Cartas en tu campamento. Saquear Objetos (Cubos): Se toma la cantidad de Cubos según su número y color del
dado. Se deben de poner en espacios vacíos de una carta de Mercenario o Maldición
Preparación:
o llenar según su color los espacios vacíos de cualquier número de Carros. Si los Cubos
1. Separar las cartas por color y ubicar Cubos. (En este orden: Azul exceden los espacios a llenar se devuelven a la Reserva.
(Equipamiento), Rojo (Invasión), Verde (Mercenario), Negro (Maldición)
• En las Cartas los Cubos deben de ir sólo a una carta, pueden ser de cualquier
y Amarillo (Tesoro).
color, si se excede el número de Cubos se regresan los Cubos sobrantes a la
• Para 2 jugadores remover las cartas de 3+ y 4 (esquina inferior Reserva.
izquierda) y 20 Cubos de cada color.
• Cuando se llenen los espacios de los Cubos de una Carro, se ponen los Cubos
• Para 3 jugadores remover las cartas con el 4 y 22 Cubos de cada en el espacio del tablero de la Reserva (Stash) y se pone boca abajo la carta
color.
de la Carro en el espacio del carruaje en el tablero.
• Para 4 jugadores se usan todas las cartas y los 24 Cubos de cada
• Luego se roba una nueva carta de Carro. Si todavía tienes Cubos para usar
color.
se pueden poner en la nueva Carro, sino se puede se devuelven a la Reserva.
2. Mezcla los Carros, revela 4 y déjalos boca arriba, siempre que se robe
una carta de Carro, reemplázala por una del mazo. Nota: En los campamentos sólo pueden haber 2 Carros a no ser de que un efecto
3. Cada jugador toma un tablero y 2 Carros del mazo y los pone al lado diga lo contrario.
izquierdo del tablero boca arriba. Los jugadores siempre deben de tener
Descripción de las cartas:
2 Carros a menos que un efecto diga lo contrario. El espacio frente al
tablero se llama campamento. • Cartas de Equipamiento (Azul): Al colocarse en el campamento se beneficia
4. Se elige el jugador inicial y se le entrega la respectiva ficha. Se tiran los inmediatamente de su efecto. Al final del juego no da puntos.
dados y se ponen encima de cada mazo. En juegos de 3 y 4 jugadores. El • Cartas de Invasión (Rojo): Su efecto sólo aplica una vez en el juego, para
jugador 3 roba 1 Cubo de la Reserva, y el jugador 4 roba 2 Cubos. Habrá activarla se gira la carta y no puede ser enderezada de nuevo. Al final del
jugadores en cada ronda con más acciones que otros (Por ejemplo: a 4 juego otorga 1 P.V independientemente si fue activada o no. Sólo se puede
jugadores, en sus respectivo orden cada jugador utiliza un dado de activa 1 carta de Invasión por turno.
acción, el quinto dado es para el jugador 1. Además el jugador 2 no • Cartas de Mercenario (Verde): Tienen efecto permanente al estar activados,
recibe beneficios de Cubos como los jugadores 3 y 4, pero en la siguiente para esto deben de tener llenos los espacios de los Cubos, si se vacían Cubos,
ronda este será el jugador 1 y hará la acción de 2 dados). pierde el efecto hasta que vuelva a ser llenado. El final del juego otorga 1 P.V
Jugando: si está lleno, sino quita 1 P.V.
• Cartas de Maldición (Negro): Son las únicas cartas que se pueden jugar en el
1. El primer jugador tira los 5 dados y los ubica debajo de cada mazo según campamento del oponente. La carta tiene un efecto permanente hasta que
su color. se desactive, para esto deben de llenarse los espacios de los Cubos, luego se
2. Cada jugador toma un dado en orden de las manecillas del reloj, y gira la carta para mostrar que está desactivada. Huida: Al momento de que
realiza una acción: Robar Cubos o Cartas. (Algunos jugadores tendrán una Maldición sea puesto en tu campo, puedes elegir huir, si lo haces, voltea
más de un turno en una ronda). boca abajo la carta y déjala en tu campamento, su efecto no se aplica, pero
3. Luego de que todos los dados hayan sido usados, se pasa la ficha de al final del juego por cada maldición boca abajo pierdes 1 P.V. por cada
primer jugador a la izquierda y comienza una nueva ronda. jugador en juego.
- Una Maldición no puede ser puesta boca arriba de nuevo.
- No puede huirse de una Maldición de la que no se huyó inmediatamente.
- No puedes poner Maldiciones en tu propio campo.
• Cartas de Tesoro (Amarillo): Al final del juego cada Tesoro otorga 1 P.V. por
cada jugador si se han cumplido sus condiciones.

Puntuación:

• + 1 P.V. por cada carta de Invasión (Roja) activa o no.


• + 1 P.V. por cada carta de Mercenario (Verde) con todos los Cubos.
• - 1 P.V. por cada carta de Mercenario (Verde) sin todos los Cubos.
• Dependiendo del número de jugadores:
• + 1 P.V. por jugador por cada carta de Tesoro (Amarilla) cuya condición
se haya cumplido.
• - 1 P.V. por jugador por cada carta de Maldición (Negra) a la que se haya
huido (que esté boca abajo).
• + 1 P.V. por jugador por cada Carro despachado (que se haya cumplido).

Por cualquiera de las siguientes condiciones:

• + 1 P.V. por diferente tipo de Carro despachado o + 1 P.V. por el


mayor tipo de Carro despachado.
Acciones de las cartas.

Puedes almacenar 1 Cubo adicional en esta carta. Durante tu turno, puedes Cada oponente debe girar una carta de Mercenario de su elección. Hasta el
transferir este Cubo a un Mercenario, Maldición o Carro. final del juego, deben tener 2 Cubos adicionales en la carta girada para
activar su efecto.

Hasta el final del juego, tienes un Carro adicional para llenar.


Por cada oponente saquea 1 Cubo de tu elección de un Carro.
Después de elegir tu dado, pero antes de elegir tu acción, puedes mirar un
número de cartas igual al valor de tu dado en la baraja del mismo color.
Cada oponente elige 2 de sus Carros y los devuelve a la Reserva.

Cuando un oponente juega una carta de Maldición en tu campamento, vuelve


a lanzar su dado, si sacas un 3, mete la Maldición boca abajo debajo de su
Saquea un total de 2 Cubos de la Reserva del campamento* de uno o más
mazo y tu oponente puede saquear 1 Cubo de su elección de la Reserva.
oponentes y colócalos en una o más de tus cartas de Mercenario y/o
Maldición.
Después de elegir su dado, si realiza la acción de robar cartas, puedes robar
una carta más del valor del dado.
Después de elegir tu dado, puedes usarlo como un dado del color de tue
elección.
Después de elegir su dado, puedes volver a lanzarlo antes de elegir su acción.

Hasta el final de tu turno, puedes copiar los efectos de una carta de


Al final de tu turno, vuelve a lanzar tu dado. Si sacas un 3, puedes saquear 1 Mercenario activa en uno de los campamentos de tus oponentes.
Cubo de su elección de la Reserva.

Saquea 3 Cubos del mismo color de la Reserva.


Las cartas de Maldición te cuestan 1 Cubo menos para desactivar

Cuando juegas una carta de Maldición, puedes saquear 1 Cubo de tu elección Saquea un total de 2 Cubos de la Reserva del campamento* de uno o más
de la Reserva. oponentes y cárgalos en tus Carros.

Una vez por turno, puedes transferir Cubos de una de tus cartas de Saquear 2 Cubos de diferentes colores de la Reserva.
Mercenario o Maldición a otra de tus cartas de Mercenario o Maldición.

Al final de tu turno, elije a un oponente y vuelve a lanzar tu dado, saquea de


Voltea tus cartas de Tesoro boca abajo. Hasta el final del juego, juega tus los Carros del oponente una cantidad de Cubos (de tu elección) igual al valor
cartas del Tesoro boca abajo sin mostrárselas a tus oponentes. Puedes verlas obtenido.
en cualquier momento.

Después de realizar su acción, vuelve a lanzar su dado y saquea de la Reserva


Cuando envías un Carro, puedes saquear 1 Cubo de tu elección de la Reserva. tantos Cubos (en los colores que elijas) igual al valor del dado.

Puedes copiar los efectos de una carta de Incursión que ya fue activada por
ti o un oponente.
Cuando realices la acción de saquear, saquea 1 Cubo adicional del mismo Al final de tu turno, devuelve 1 Cubo de uno de tus Carros a la Reserva.
color de la Reserva.

Al comienzo de tu turno, si sólo queda un dado para elegir, pasa tu turno


Cuando juegas una carta, puedes saquear 1 Cubo del mismo color de la (descarta el dado sin realizar ninguna acción).
Reserva.
Debes cargar 1 Cubo adicional de tu elección en tus Carros antes de poder
despacharlos.
Cuando un oponente envía un Carro, puedes saquear 1 Cubo de tu elección
de la Reserva.
Ya no puedes robar cartas de Mercenario o Invasión.
Cuando saqueas usando un dado con un valor de 2, puedes saquear esos
Cubos en los colores de tu elección.
Cuando elijas tu dado, debes invitar al jugador de tu izquierda a volver a
tirarlo. Ella puede negarse a hacerlo.
Antes de elegir tu dado, puedes consultar las 2 primeras cartas de una baraja
de tu elección. Regresa las cartas a la parte superior de la baraja en el orden
que desees. Al final de tu turno, devuelve 1 Cubo de una de tus cartas de Mercenario a la
Reserva.

Al final de tu turno, puedes saquear 1 Cubo de tu elección de la Reserva del


campamento* de un oponente. Cuando realices la acción de robar cartas, roba 1 carta menos.

Cuando saqueas usando un dado con un valor de 1, también puedes robar y Antes de realizar la acción de robar cartas, devuelve 1 Cubo de una de tus
jugar 1 carta del mismo color. cartas de Mercenario, Maldición o Carro a la Reserva, si puedes.

Al comienzo de tu turno, puedes saquear 1 Cubo de la Reserva para cargarlo Ya no puedes robar cartas de Equipamiento o Tesoro.
en tu Carro menos lleno.

Al comienzo de tu turno, puedes saquear 1 Cubo de tu elección de tu Reserva Al elegir un dado, los dados 3 valen 2 para ti.
del campamento*.

Tienes un Carro menos que llenar, si tienes un Carro vacío, descártalo, de lo


Necesitas 1 Cubo menos para despachar tus Carros contrario, no reemplaces el siguiente Carro enviado.

Al comienzo de tu turno, puedes saquear 1 Cubo de la Reserva para cargarlo Al comienzo de tu turno, elige un oponente, quien saquea 1 Cubo de su
en uno de tus Carros. elección de la Reserva.

Cuando saqueas usando un dado con un valor de 1, puedes saquear 1 Cubo


adicional de un color diferente.
Editado por:

Al final del juego, gana 1 PV por jugador si tienes más Carros despachados o si estás Alberto Garay y Andrés Giraldo Vélez - (Colombia)
empatado.

Al final del juego, gana 1 PV por jugador si tienes más Cubos en tus cartas de
Mercenario y Maldición, o si estás empatado

Al final del juego, gana 1 PV por jugador si tienes más cartas de Mercenario (activadas
o no) o si estás empatado en la mayoría.

Al final del juego, gana 1 PV por jugador si tienes más cartas o estás empatado en tu
campamento.

Al final del juego, gana 1 PV por jugador si tienes más Cubos o estás empatado en la
Reserva de tu campamento.

Al final del juego, gana 1 PV por jugador si tienes más cartas de Equipamiento o si
estás empatado en la mayoría

Al final del juego, gana 1 PV por jugador si tienes la mayor cantidad de cartas de Tesoro
o si estás empatado en la mayoría de las cartas de Tesoro (incluida esta).

Al final del juego, gana 1 PV por jugador si tienes la menor cantidad o estás empatado
por la menor cantidad de Cubos en la Reserva de tu campamento.

Al final del juego, gana 1 PV por jugador si tienes más cartas de Incursión o si estás
empatado.

Al final del juego, puedes copiar una carta de Tesoro en el campamento de un


oponente. Gana la mitad del PV indicado (redondeado hacia arriba) si cumples con sus
condiciones.

Al final del juego, gana 1 PV por jugador si tienes la menor cantidad de Carros
despachados o si estás empatado por la menor cantidad de Carros.

Al final del juego, gana 1 PV por jugador si tienes la menor cantidad de cartas en tu
campamento o si estás empatado en la menor cantidad de cartas.

*(Stash)

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