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Cosas para los PJs viejos como recompenza extra a modo de Proemio y reconocimiento

(A, B y C se dan cronológicamente. B se da sincrónicamente)

A) Los PJ s reciben estos objetos mágicos al terminar su misión:

- Holg: Las Tres Hermanas. Tres jabalinas de antiguo acero con punta a cada lado. Sus puntas no se
rompen ni necesitan afilado. El peso de la jabalina es la mitad que el de una normal (0,5 kg = 1
pound). Pueden arrojarse o usarse cuerpo a cuerpo (thrown y light, simple). Arma mágica. Sirven
especialmente para escalar, se clavan en la roca o permiten tallarla. Especialización en Athletics
(poner e en el redondel del skill). Tunneo.

- Visna: Voz de cuerda. Pequeña lira metálica de aleación extraña y sumamente resistente, de
cuerdas metálicas irrompibles. Puede volver la voz del usuario tuneado más potente (amplía su
rango en 10 metros de diámetro = 30 feets, efectivo para hechizos que usen componentes vocales).
Una vez al día puede extender por un turno la voz del usuario a 20 metros de diámetros = 60 feets,
efectivo para hechizos que usen componentes vocales). Puede ser usada como un arma (1d6,
finesse, ligera, simple). Especialización en Performance (poner e en el redondel del skill). Arma
mágica. Tunneo.

- Theren: Collar de la conexión animal. Collar para animal y pulsera para él de extraño cuero negro
inmune a elementos y armas. El animal ataca con los stats de melee del usuario. Permite saber con
una precisión de 15 metros cubicos dónde está el animal en un diámetro de 150 metros cúbicos. El
collar necesita un hechizo para ser removido o destruído (funciona como objeto maldito). La
pulsera funciona de igual forma, pero a voluntad del usuario. Una vez por descanso largo el usuario
puede durante 1 minuto a través de los ojos del animal y darle ordenes directas. Especialización en
Animal Handling (poner e en el redondel del skill). Tunneo.

- Jade: El Talis Perdido de Tol Misrath. Set de naipes 78 naipes de Talis (junto con damas, ajedrez y
dados, uno de los “cuatro juegos universales de Faerum”, el mazo regular actual tiene 36, este es
particularmente antiguo y hay cartas que no se usan actualmente o sólo en círculos muy reducidos)
de una fibra prácticamente irrompible. Vienen en una pequeña caja de gastada madera dura (como
ébano), con un mecanismo (una hendidura en verdad) que permite sacar cartas de a una. Al deseo
del usuario, tras hacer contacto tactil, se vuelven rígidas y afiladas (tras el impacto recuperan su
forma habitual). Se pueden arrojar (dos por turno, cuenta como ataque extra, no como bonus attack)
o usar en cuerpo a cuerpo (1d4 de daño, finesse, ligera, simple). Arma mágica. El tuneo otorga
profiency con especialización en Gaming Set (Talis) y +1 en Sleight of Hand, mientras al menos
haya una carta en la caja o en posesión del usuario. Tunneo.

- Kellen: La Gloria del bibliotecario. Lupa de alta magnificación de un duro cristal que agiliza en
un 50% la velocidad de lectura, otorga especialización a la Investigacion (poner e en el redondel del
skill), y +3 siempre que sea vinculada con la lectura de textos extensos en períodos largos de tiempo
(más de un mes). También permite al usuario seleccionar un punto alejado a 2 metros dentro de su
linea de visión, y mirar a través de la lupa como si fuesen sus propios ojos. Tunneo.

- Pol: La Gladiadora de Vaukur. Bandas de cuero y acero con tachonado de adamantina. Funcionan
como un escudo. Otorgan los feets Medium Armor Master y War Caster. En el Underdark otorgan
Improved Nightvision. Objeto mágico. Tunned.

- Laura:

- Daer:
 La Obligación Guerrera de Danorath, sello familiar de mithral y safiro estrellado utilizado
por el jefe militar de la familia Danorath. Tunneo. Imposible de destruir por cualquier medio
o remover sin la muerte del usuario. +2 CHAR, +3 DEX, +2 CON, +1 AC. Maldición
sagrada (la mandición es aceptada por el miembro de la casa Danorath, y romperla es un
acto impío [deshonra para la familia y para el dios o diosa que se siga, con la penalización
correspondiente a clérigos y paladines] que sólo se puede ser realizada con el el hechizo
Wish): El portador no puede usar armas a distancia, debe ser el último en abandonar el
combate y no se puede dejar a un amigo o compañero de armas detrás. El portador no puede
permanecer oculto a menos de 15 metros/50pies de un enemigo declarado o una criatura
evidentemente maligna. En combate no puede usar Disengage, Dodge ni Hide. En combate
el movimiento debe ser siempre hacia el enemigo a menos que con ello no se guarde a
alguien valioso (como familia o compañeros). Se debe atacar al enemigo que considere más
poderoso y proteger a cualquier miembro de la familia Danorath. A su vez, el anillo otorga
fidelidad absoluta a la familia Danorath en su conjunto, siguiendo la cadena de mando
familiar (el anillo, con semiconciencia, identifica misticamente la ubicación del próximo en
la cadena de mando e impulsa a un contacto personal con él [CD 20 Wis diaria para resistir
el impulso de viajar]: actualmente, su hermano mayor y luego él, donde hay paridad de
condiciones por poseer sellos de igual status [La Obligación Guerrera de Danorath y El
Compromiso Político de Danorath: +2 CHAR, +2 WIS, +2 INT, +1 CON, +2 AC]. En todas
las ciudades del Moonsea y Glister, donde hay casas, muelles o factorías del linaje noble,
hay anillos de fidelidades que tiene esta única clausula, portados por miembros y agentes de
la familia Danorath (en un primer momento, los anillos tienen que ser libremente aceptados,
no pueden ser impuestos). Si el portador de La Obligación Guerrera de Danorath entra en
proceso de muerte, supera automáticamente la primera tirada de salvación contra muerte,
pero tiene +1 a la dificultad en las tiradas subsiguientes. Si supera todas o es estabilizado,
automáticamente gana la mitad de la vida.
 Thindar. Half-plate (15+ y hasta MAX 4 DEX) de mithral oscuro (es dificil identificarlo
como tal) élfico de excelente factura (no se rompe ni precisa mantenimiento ni bruñido y
sin disadventage para Stealh). Medio minuto para ponersela (5 turnos) y uno para sacarsela.
Pesa 10 kilos. Solo puede ser usada por el portador de La Obligación Guerrera de
Danorath. Armadura mágica. (Tunneo a través de La Obligación Guerrera de Danorath, no
cuenta como objeto tuneado)
 Warhammer de excelente factura elfica (1d6+1/1d0+1 Versatile, bludgeoning). [No mágico]
 Ifnel fusionada con la Moon Sword. Ahora brilla (100 pies fuerte, 100 ligero / 30 metros
fuerte, 30 metros ligero) y es +1 (2d6+1). Arma mágica.
 Asdul: Escudo doble (uno en cada antebrazo) +2 enganchado en la armadura por medios
mágicos para permitir arma a dos manos. Sólo puede ser usado por el portador de La
Obligación de Danorath. Objeto mágico. (Tunneo a través de La Obligación Guerrera de
Danorath, no cuenta como objeto tuneado)
 Botas de la resistencia a los elementos: botas que no son afectadas por los elementos
naturales en condiciones normales y mantienen la temperatura de los pies en condiciones
confortables (cualquiera sean ellas). En condiciones extremas (fuego directo, baño ácido)
resisten 1 minuto sin ser dañadas. Objeto mágico.

B. 1) Descanso: se les da a los PJs 4 meses de descanso pagos como recompenza por su desempeño
y en pos de que tendrán una intensa campaña por delante. Se les paga 150 gp a c/u y se les exime de
pago de alojamiento y comida en las barracas, si desean vivir allí como hacen habitualmente.

B. 2) Los PJs eligen una opción del grupo (1) y una del grupo (2):

 1) Proeficiencia en alguna de las tres siguientes opciones:


◦ A.1.) Alguno de los siguientes conjuntos de vehiculos:
 Vehiculo de mar (en general)
 Vehiculo de tierra (divido entre carros y animales)
▪ A.2) Y una proeficiencia en:
 Navigator’s Tools (Vehículo de mar)
 Cartographer’s Tools (Vehiculo de Tierra)
◦ B) Alguno de los siguientes oficios, Artisan's Tools y objeto mundano relacionado:
▪ Vidriero: permite hacer vidrio y manipularlo.
▪ Trabajador de cuero: permite hacer trabajo en cuero: sillas de monta, zapatos,
vainas, ropajes, armaduras de cuero.
▪ Herrero: permite trabajar metales y crear armas y armaduras.
▪ Carpintero: permite trabajar la madera para hacer muebles y construcciones.
◦ D) 250 mo y 1000 xp. (Trabajo)

 2) Los PJs eligen entre una de las tres siguientes opciones:


 A) Un idioma que sepa algún compañero de la partida (o de La Compañía Ciega: en este
caso, si está interesado en uno en particular, CD)
 B) Proficiency en Arcana o History (Kellen).
 C) 150 mo y 500 xp. (Trabajo)

B. 3) Armaduras y armas a la venta en los nuevos almacenes de La Compañía Ciega en


Holburg

 I) A precio de gran descuento para los PJs en vistas de su futura designación, la nueva
armería de la Compañía Ciega les ofrece confeccionarles armas y municiones de calidad
extraordinaria (+1 no mágico [x2 del valor, habitualmente x10] y +2 no mágico [x4 del
valor, habitualmente x20]. Los artesanos puede hacer una cantidad de objetos +2 igual a la
cantidad de PJs y una cantida de objetos +1 igual a la de los Pjs. Los objetos mundanos
regulares están al 50% de su valor (hay sólo1 full plate y 1 half-plate).
 La customización relativa aplica también a los objetos mágicos consignados abajo.
 II) Pueden comprar, con 50% de descuento (ya anotado en el precio), los siguientes objetos
mágicos:
◦ Pociones de curación a 25 gp (hay sólo 10)
◦ Agua bendita a 10 gp (hay sólo 10)
◦ Cuerno de la alarma silenciosa (4 veces al día el cuerno suena solo para una criatura a
elección hasta 200 metros) a 100 gp (hay sólo 2).
◦ Orbe de la dirección (marca el norte) a 50 gp (hay 1).
◦ 10 Flechas galopantes (la criatura impactada tiene que hacer una tirada de salvación de
fuerza DC 10 o ser tirada al piso) a 25 gp (hay solo 10 flechas).
◦ 10 Flechas de fuego: daño normal + 1d6 de daño igneo durante dos turnos (contando el
primero): 50 gp (hay solo 10 flechas).
◦ 10 Flechas ácidas: daño normal + 1d8 de daño ácido: 25 gp (hay solo 10 flechas).
◦ Capa del viajero autoreparante del sigilo (capa que siempre se encuentra prístina, se
autorepara sin importar el grado de rotura, impermeable y regula calor y frio [no hay
problema entre 5º y 35º grados], +2 al sigilo): 250 gp (hay sólo 1).
◦ Capa del sigilo (capa +1 al sigilo): 75 gp (hay sólo 2).
◦ Botas del sigilo (+1 al sigilo): 75 gp (hay sólo 2).
◦ Armadura de cuero del sigilo (+1 al sigilo): 100 gp (hay sólo 2).
◦ Armadura de cuero tachonado del sigilo (+1 al siglo) 150 gp (hay sólo 2).
◦ Linterna de la revelación (criaturas y objetos invisibles o ocultos mediante ilusión son
revelados): 200 gp (hay sólo 1)
◦ Armadura de mithral (50% del peso habitual y quita Desventaja para Stealth): precio de
la armadura x 4 gp (hay sólo 1).

Nota: las armaduras, siguiendo la restricción de un objeto +2 y un objeto +1, pueden modificarse.
Se precio pasa a volverse el base y se aplica el multiplicador.

C) Los PJs suben a nivel 5

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