Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Trabajo de Educacion Fisica 2017
Trabajo de Educacion Fisica 2017
Trabajo de Educacion Fisica 2017
1. LEY DE LA RECREACION.
2. CONCEPTO DE RECREACION.
Recreación artística: como lo dice su nombre, son todas aquellas actividades que
tienen como finalidad poner en práctica algún talento artístico y que, por lo tanto,
producen un beneficio principalmente estético. En este caso podemos hablar de tocar
algún instrumento musical, esculpir o pintar algo, dibujar, etc.
Recreación al aire libre: como lo indica su nombre, este tipo de recreación involucra
alguna actividad lúdica al aire libre. Por lo tanto, puede ser algún deporte o
pasatiempo como la cacería, la búsqueda de especies animales y vegetales, así como
cualquier otra cosa que involucre estar en contacto con la naturaleza.
Recreación activa: esta otra forma de clasificar a aquella recreación que implica una
actividad o participación activa del sujeto, por lo que puede hacer referencia a
cualquier tipo de actividad.
4. CONCEPTO DE JUEGO.
El juego puede ser definido tanto por el objetivo que sus jugadores tratan
de alcanzar como por el conjunto de reglas que determinan qué es lo que
pueden hacer estos jugadores.
5. CLASES DE JUEGOS.
sacando otras del deporte original para hacer de esto algo fácil y sencillo de aprender.
y la competitividad.
Deporte.
1- Son los juegos en los que se utilizan las reglas o reglamento de cada deporte.
-2 El riesgo de dañarse es mayor en este tipo de juegos, sobre todo si no se han hecho juegos pre
deportivos antes, o si no se ha hecho el debido calentamiento corporal antes de comenzar a jugar.
-4Tiene como objetivo final "la victoria", ya sea a nivel competición o de aficionado.
8-La persona debe entrenarse de manera específica para lograr buenos resultados, es
decir, debe entrenar tanto los gestos técnicos como la preparación física y mental.
JUEGOS.
3. Los cubiertos. Es un juego muy divertido y sencillo. El animador coloca todos sus
jugadores en círculo con una silla, les dice que cuando mencione cuchillos todos se paran,
cuando diga cucharas todos se sientan y cuando diga cubiertos todos se cambian de lugar.
El que se equivoque se va saliendo del juego con su silla. Gana quien quede hasta el final.
4. El lagarto y la lagartija. Se forman dos círculos de igual número de integrantes, uno dentro
del otro. Cada uno de los integrantes deben tener una pareja del otro círculo. El animador
canta lo siguiente: "Un lagarto y una lagartija salieron a tomar el sol, en invierno porque
hace frío y en verano porque hace calor" (poniéndole ritmo, aunque puede ser cualquier
otra canción o alguna grabación) y el círculo de adentro gira hacia la derecha y el de afuera
gira a la izquierda. La idea es que cada vez que la música se detenga, las parejas se deben
buscar tomarse de los brazos y agacharse juntos. La última pareja que se agache sale del
juego. Gana la pareja que quede al final.
5. Recoger el pañuelo. Dos equipos colocados detrás de líneas paralelas, a una distancia de
ocho a diez metros y, numerados de manera que los números estén frente a frente. En el
centro, se coloca un pañuelo. El dirigente grita un número, e inmediatamente los
representantes de ambos bandos que tengan el número llamado, intentan recoger el
pañuelo y regresar a su fila. Si uno logra recoger el pañuelo, el otro debe correr detrás de
él y tocarlo antes de que llegue a su lugar. Si alguno logra cruzar la línea de su fila con el
pañuelo y sin ser tocado, el equipo marca dos puntos
RECREACIONES.
Objetivo: recreación, concentración.
Participantes: ilimitado para grupos grandes de personas.
Material: ninguno.
Desarrollo: se dividen todos los participantes en tríos, solo debe quedar una persona suelta
(animador), los tríos se deben formar de la siguiente manera: dos personas se toman de la
mano frente a frente para formar la casa y dentro de ella se coloca la otra persona que será el
inquilino.
La persona que quedo fuera (animador) iniciara el juego, y dirá cualquiera de las siguientes
palabras: Casa, Inquilino, Terremoto.
Si grita Casa: Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos
no se mueven del lugar.
Si grita Inquilino: Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra. Las casas no
se mueven de lugar.
Si grita Terremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tríos
La lógica del juego es que el animador busque como quedar en uno de los trío una vez que
grite la palabra para que la otra persona que quede fuera continúe con la dinámica.
Objetivo: recreación y competencia.
Participantes: grupos mayor a 10 personas.
Material: música (opcional)
Desarrollo: Se dividen todos los participantes en parejas, cada pareja se enumera del 1 al 2,
las parejas se separan para formar 2 círculos grandes, tomados de la mano de espalda
(viendo para afuera del circulo), los numero 1 formaran un circulo y los numero 2 el otro.
Cuando el animador comience la dinámica los dos círculos empiezan a girar rápido, cuando el
animador diga:
¡Alfil! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición
de Alfil.
¡Caballero! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la
posición de caballero.
¡Jinete! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición
de jinete.
Las últimas parejas en hacer las posiciones, van saliendo del juego hasta encontrar la pareja
ganadora.
3. Carrera de Prendas
Objetivo: recreación y competencia.
Participantes: ilimitado.
Material: lo que lleven los participantes.
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad
y le coloquen un nombre. Ahora cada equipo formara una fila con los pies bien abiertos.
La carrera consiste en que el animador pedirá una prenda (que ande Ej. El Reloj), para
ponerla en la meta, esta prenda la puede tener cualquier miembro del equipo pero el que debe
ponerla en la meta es únicamente el primero de la fila, no sin antes haber pasado por debajo
de las piernas de todo su equipo.
El equipo que más rondas de prendas gane en ir a dejar primero gana.
4. Carrera de sacos
Objetivo: Estimular la cooperación y la integración entre los adolescentes.
Materiales: sacos de tela
Organización: se desarrolla por grupos de dos compañeros por cada saco y se
organizan en dos equipos, que se colocan en hileras unas al lado de la otra,
con una salida y meta.
Desarrollo: Para desarrollar la carrera los adolescentes se introducen dentro
de los sacos y éstos se agarran con las manos, deben desplazarse saltando
sin salirse de los sacos ni caerse.
Reglas: Los participantes deben mantener ambas piernas dentro del saco en
todo momento durante el desplazamiento hacia la línea de meta. También
tienen que tener por lo menos una mano en la bolsa, que debe ser
mantenida alrededor de la cintura o más alto: no debe caer por debajo de las
rodillas. Gana el equipo que llegue primero.
5. Pasa la bolsa
Objetivo: recreación y competencia.
Participantes: ilimitado.
Material: Bolsa llena de prendas de vestir y música.
Desarrollo: Llena una bolsa grande de basura con una gran variedad de
prendas de vestir, tales como delantales, zapatos, bufandas, sombreros,
calcetines, corbatas, camisas y faldas. Para jugar, los participantes deben
formar un círculo y pasarse la bolsa mientras suena la música. Cuando esta
se para, el que se ha quedado con la bolsa debe sacar una prenda, sin
mirar, y ponérsela. Continuad hasta que la bolsa esté vacía y todos estéis
vestidos de manera ridícula. Los resultados deberían inmortalizarse con
unas cuantas fotografías.