Trabajo de Educacion Fisica 2017

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TRABAJO DE EDUCACION FISICA.

1. LEY DE LA RECREACION.

LEY 181 DE 1995 - Del Deporte y la Recreación. 18 de Enero de 1995. Bogotá,


D.C., Colombia. "Por la cual se dictan disposiciones para el fomento del deporte, la
recreación, el aprovechamiento del tiempo libre y la educación física y se crea el sistema
nacional del deporte".

2. CONCEPTO DE RECREACION.

Con origen en el término latino recreatĭo, la palabra recreación define a


la acción y efecto de recrear. Por lo tanto, puede hacer referencia a crear
o producir de nuevo algo. También se refiere a divertir, alegrar o
deleitar, en una búsqueda de distracción en medio del trabajo y de las
obligaciones cotidianas.
3. CLASES DE RECREACION.

La recreación tiene diferentes resultados o principios, los cuales dependen


principalmente del papel que toma el sujeto, el tipo de actividad que se realiza o los
resultados que se obtienen al hacerlo.

Recreación deportiva: evidentemente, se trata de todas aquellas actividades que


tienen la finalidad de practicar algún deporte, generalmente de manera no profesional
o amateur. Por lo tanto, este tipo de recreación implica una disposición física para
jugar o practicar un deporte en específico.

Recreación artística: como lo dice su nombre, son todas aquellas actividades que
tienen como finalidad poner en práctica algún talento artístico y que, por lo tanto,
producen un beneficio principalmente estético. En este caso podemos hablar de tocar
algún instrumento musical, esculpir o pintar algo, dibujar, etc.

Recreación social: se trata de actividades lúdicas o de pasatiempo que se enfocan


sobre todo en desarrollar relaciones sociales de todo tipo. De esta manera se crea
una interacción grupal entre personas que comparten los mismos intereses. Por lo
tanto, algunos ejemplos al respecto pueden ser un club de lectura, un grupo de tejido
o un cineclub.

Recreación cultural: se trata de actividades culturales que provocan algún placer, ya


sea intelectual o físico. En este caso podemos mencionar el baile, realizar alguna
investigación, construir algo o visitar un museo.

Recreación al aire libre: como lo indica su nombre, este tipo de recreación involucra
alguna actividad lúdica al aire libre. Por lo tanto, puede ser algún deporte o
pasatiempo como la cacería, la búsqueda de especies animales y vegetales, así como
cualquier otra cosa que involucre estar en contacto con la naturaleza.
Recreación activa: esta otra forma de clasificar a aquella recreación que implica una
actividad o participación activa del sujeto, por lo que puede hacer referencia a
cualquier tipo de actividad.

Recreación pasiva: en contraposición al anterior caso, en este el sujeto no tiene un


papel activo dentro de la recreación sino que únicamente es un testigo o espectador
de la acción, la cual la ejecuta otra persona.

Recreación psíquica: se refiere a la recreación que implica un ejercicio mental y,


principalmente, que tiene efectos positivos en la mente. De esta manera, la recreación
de este tipo ayuda a un desarrollo cognitivo.

Recreación corporal: como lo indica su nombre, este tipo de recreación permite un


desarrollo corporal. Es decir, involucra poner en práctica nuestras capacidades físicas
para realizar una acción o actividad en específico.

Recreación medioambiental: evidentemente, este tipo de recreación tiene como


finalidad ayudar al medio ambiente o difundir ideas y acciones para conservarlo y
protegerlo contra las acciones nocivas, la contaminación y el deterioro.

4. CONCEPTO DE JUEGO.

Es la actividad recreativa que cuenta con la participación de uno o más


participantes. Su función principal es proporcionar
entretenimiento y diversión, aunque también puede cumplir con un
papel educativo. Se dice que los juegos ayudan al estímulo mental y físico,
además de contribuir al desarrollo de las habilidades prácticas y
psicológicas.

El juego puede ser definido tanto por el objetivo que sus jugadores tratan
de alcanzar como por el conjunto de reglas que determinan qué es lo que
pueden hacer estos jugadores.

5. CLASES DE JUEGOS.

 De rol. Donde el participante asume un determinado papel o


personalidad concreta.
 De estrategia. Entretenimientos que requieren de inteligencia y de
planificación, como el ajedrez o las damas.
 De mesa. Como su nombre lo indica, necesitan de un soporte para que
las personas jueguen.
 De naipes. póker, blackjack.
  Videojuegos. Programas informáticos que necesitan de un aparato
electrónico.
 JUEGOS TRADICIONALES O POPULARES. Estos son aquellos que han ido
pasando de generación en generación a lo largo del tiempo y que a
pesar de todo siguen divirtiendo y entreteniendo. Así, por ejemplo,
entre los juegos más conocidos que se pueden incluir en dicha
categoría nos encontramos con el de saltar a la comba, el llamado
juego del pañuelo, las canicas, el trompo o peonza, las carreras de
sacos, el pilla, pilla o el juego de la goma.
 DE JUGUETE. Un juguete es un objeto que puede ser utilizado
individualmente o en combinación con otros. Aunque algunos se
encuentran asociados con épocas históricas o culturas particulares,
otros poseen popularidad universal. El objetivo principal del juguete
es la recreación, pero también ayuda a la formación,
el aprendizaje y el desarrollo del niño.
 TEORIA DE JUEGOS. Cabe destacar, por otra parte, que existe una
disciplina de la matemática conocida como teoría de juegos, que
utiliza modelos para analizar las interacciones en las estructuras
formalizadas de incentivos y para llevar a cabo procesos de decisión.
6. CONCEPTO DE JUEGOS PREDEPORTIVOS.

Son aquellos que exigen habilidades y destrezas propias de los deportes, es


decir, lanzamientos, recepciones, desplazamientos, entre otros. En tanto, la
práctica de este tipo de juego es normalmente recomendada como preparación
para los niños que comienzan cualquier deporte, ya que éstos les reportará
una muy buena cantidad de recursos físicos y técnicos.
De alguna manera, los juegos pre deportivos consisten en la adquisición de
determinados movimientos, acciones, habilidades primarias que sirven de
base, de cimiento, para asimilar las habilidades deportivas. A partir de los
juegos pre deportivos, los niños se acercan a la noción de competencia y
además pueden empezar a ejercitarse en cuanto a la percepción, análisis y
toma de decisiones vinculadas al juego. Cabe destacar, que normalmente los
juegos pre deportivo y los juegos deportivos comparten las mismas reglas.
7. CUADRO COMPARATIVO ENTRE JUEGOS PRE DEPORTIVOS Y DEPORTE.

Juego pre deportivo.

1- Técnicamente es para ir guiándolos en el camino de los deportes, utilizando nuevas reglas y / o

sacando otras del deporte original para hacer de esto algo fácil y sencillo de aprender. 

-2No hay riesgo de dañarse físicamente.

-3Es una simple práctica.

-4 Desarrollar aspectos como son la amistad, la responsabilidad, la inteligencia, la condición física

y la competitividad.

5-Algunas reglas las acuerdan entre los participantes.


-6No existe una preparación específica y cualquier persona puede participar en
cualquier momento.

-7El juego puede llevarse a cabo en cualquier lugar.

8-Se juega por diversión, el objetivo es el aprendizaje no es el resultado.

9-Se juega porque le gusta.

Deporte.

1- Son los juegos en los que se utilizan las reglas o reglamento de cada deporte.

-2 El riesgo de dañarse es mayor en este tipo de juegos, sobre todo si no se han hecho juegos pre
deportivos antes, o si no se ha hecho el debido calentamiento corporal antes de comenzar a jugar.

3-Siempre hay una competencia que arroja un resultado.

-4Tiene como objetivo final "la victoria", ya sea a nivel competición o de aficionado.

5 Está conformado por reglas, jugadores y fines específicos.

6-Las personas cumplen determinadas funciones.

8-La persona debe entrenarse de manera específica para lograr buenos resultados, es
decir, debe entrenar tanto los gestos técnicos como la preparación física y mental.

7las instalaciones  están claramente establecidas y reglamentadas.

-9Se juega por dinero.


ACTIVIDADES.

JUEGOS.

1. Stop.- En este juego se traza un circulo en el suelo por medio de un gis o


tiza, escribiéndose la palabra “stop” o alto, en la parte central del círculo. El
círculo es dividido según la cantidad de niños que juegan, en donde cada
niño escribe el nombre de una fruta, verdura, país u otra cosa que les
agrade sin que esta se repita. Consiste básicamente en que los niños se
paran en su parte correspondiente y uno de ellos menciona que “declara la
guerra a su peor enemigo que es “y dice la palabra de algún compañero,
teniendo que correr los demás de sus “casillas” en la mis dirección hacia
fuera hasta que el niño de la palabra aludida pisa el centro y dice “stop”,
quedando inmóviles el resto de los niños al mencionar stop. Quien haya
quedado más cerca al círculo ha perdido y debe iniciar el juego.

2. Pelota caliente o pelota quemada.- Es un juego en el cual se forman


equipos y se lanzan balones para “quemar” al contrincante cuando este es
tocado por el balón, quedando automáticamente fuera de juego.

3. Los cubiertos. Es un juego muy divertido y sencillo. El animador coloca todos sus
jugadores en círculo con una silla, les dice que cuando mencione cuchillos todos se paran,
cuando diga cucharas todos se sientan y cuando diga cubiertos todos se cambian de lugar.
El que se equivoque se va saliendo del juego con su silla. Gana quien quede hasta el final.

4. El lagarto y la lagartija. Se forman dos círculos de igual número de integrantes, uno dentro
del otro. Cada uno de los integrantes deben tener una pareja del otro círculo. El animador
canta lo siguiente: "Un lagarto y una lagartija salieron a tomar el sol, en invierno porque
hace frío y en verano porque hace calor" (poniéndole ritmo, aunque puede ser cualquier
otra canción o alguna grabación) y el círculo de adentro gira hacia la derecha y el de afuera
gira a la izquierda. La idea es que cada vez que la música se detenga, las parejas se deben
buscar tomarse de los brazos y agacharse juntos. La última pareja que se agache sale del
juego. Gana la pareja que quede al final.

5. Recoger el pañuelo. Dos equipos colocados detrás de líneas paralelas, a una distancia de
ocho a diez metros y, numerados de manera que los números estén frente a frente. En el
centro, se coloca un pañuelo. El dirigente grita un número, e inmediatamente los
representantes de ambos bandos que tengan el número llamado, intentan recoger el
pañuelo y regresar a su fila. Si uno logra recoger el pañuelo, el otro debe correr detrás de
él y tocarlo antes de que llegue a su lugar. Si alguno logra cruzar la línea de su fila con el
pañuelo y sin ser tocado, el equipo marca dos puntos
RECREACIONES.

1. Casa, Inquilino y Terremoto

Objetivo: recreación, concentración.
Participantes: ilimitado para grupos grandes de personas.
Material: ninguno. 
Desarrollo: se dividen todos los participantes en tríos, solo debe quedar una persona suelta
(animador), los tríos se deben formar de la siguiente manera: dos personas se toman de la
mano frente a frente para formar la casa y dentro de ella se coloca la otra persona que será el
inquilino.

La persona que quedo fuera (animador) iniciara el juego, y dirá cualquiera de las siguientes
palabras: Casa, Inquilino, Terremoto.

Si grita Casa: Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos
no se mueven del lugar.

Si grita Inquilino: Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra. Las casas no
se mueven de lugar.

Si grita Terremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tríos

La lógica del juego es que el animador busque como quedar en uno de los trío una vez que
grite la palabra para que la otra persona que quede fuera continúe con la dinámica.

2. Alfil, Caballero y Jinete.

Objetivo: recreación y competencia.
Participantes: grupos mayor a 10 personas.
Material: música (opcional)
Desarrollo: Se dividen todos los participantes en parejas, cada pareja se enumera del 1 al 2,
las parejas se separan para formar 2 círculos grandes, tomados de la mano de espalda
(viendo para afuera del circulo), los numero 1 formaran un circulo y los numero 2 el otro.

La dinámica consiste en hacer 3 posiciones con tu pareja: Alfil, Caballero o Jinete. El


animador las explica antes de empezar la dinámica.

Alfil: uno carga al otro en brazos en posición de recién casado.


Caballero: uno de los dos se arrodilla en una pierna y el otro se sienta sobre la otra.
Jinete: uno de la dos carga al otro con la espalda.

Cuando el animador comience la dinámica los dos círculos empiezan a girar rápido, cuando el
animador diga:

¡Alfil! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición
de Alfil.
¡Caballero! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la
posición de caballero.
¡Jinete! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición
de jinete.

Las últimas parejas en hacer las posiciones, van saliendo del juego hasta encontrar la pareja
ganadora.

3. Carrera de Prendas

Objetivo: recreación y competencia.
Participantes: ilimitado.
Material: lo que lleven los participantes.
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad
y le coloquen un nombre. Ahora cada equipo formara una fila con los pies bien abiertos.
La carrera consiste en que el animador pedirá una prenda (que ande Ej. El Reloj), para
ponerla en la meta, esta prenda la puede tener cualquier miembro del equipo pero el que debe
ponerla en la meta es únicamente el primero de la fila, no sin antes haber pasado por debajo
de las piernas de todo su equipo.
El equipo que más rondas de prendas gane en ir a dejar primero gana.

4. Carrera de sacos
Objetivo: Estimular la cooperación y la integración entre los adolescentes.
Materiales: sacos de tela
Organización: se desarrolla por grupos de dos compañeros por cada saco y se
organizan en dos equipos, que se colocan en hileras unas al lado de la otra,
con una salida y meta.
Desarrollo: Para desarrollar la carrera los adolescentes se introducen dentro
de los sacos y éstos se agarran con las manos, deben desplazarse saltando
sin salirse de los sacos ni caerse.
Reglas: Los participantes deben mantener ambas piernas dentro del saco en
todo momento durante el desplazamiento hacia la línea de meta. También
tienen que tener por lo menos una mano en la bolsa, que debe ser
mantenida alrededor de la cintura o más alto: no debe caer por debajo de las
rodillas. Gana el equipo que llegue primero.

5. Pasa la bolsa

Objetivo: recreación y competencia.
Participantes: ilimitado.
Material: Bolsa llena de prendas de vestir y música.
Desarrollo: Llena una bolsa grande de basura con una gran variedad de
prendas de vestir, tales como delantales, zapatos, bufandas, sombreros,
calcetines, corbatas, camisas y faldas. Para jugar, los participantes deben
formar un círculo y pasarse la bolsa mientras suena la música. Cuando esta
se para, el que se ha quedado con la bolsa debe sacar una prenda, sin
mirar, y ponérsela. Continuad hasta que la bolsa esté vacía y todos estéis
vestidos de manera ridícula. Los resultados deberían inmortalizarse con
unas cuantas fotografías.

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