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PRÁCTICA 1

1. Abre Scratch.
2. CAMBIAR EL TAMAÑO. Vamos a cambiar el tamaño del gato, vamos a hacerlo más
pequeño con el botón ACHICAR OBJETO.

3. INICIO DEL PROGRAMA. Vamos a comenzar a programar, lo iremos haciendo paso a


paso, observando el efecto conseguido en cada etapa. Comenzamos haciendo click
sobre el botón que abre la paleta de bloques de CONTROL, y arrastrando al área de
programas el bloque “Al presionar tecla “, y seleccionamos: tecla espacio. Después
pulsamos el botón MOVIMIENTO y arrastramos al área de programas el bloque “ ir a
x: , y: “ y escribimos: x= -180 ; y= 0. El programa debe quedar como en la imagen.

Observa que al presionar la tecla espacio, el gato se sitúa en el punto indicado del
escenario.

4. MOVER AL GATO. De la paleta de bloques CONTROL, arrastramos al área de


programas el bloque “Repetir”. A este bloque le encajamos el bloque “mover __ pasos”
de la paleta MOVIMIENTO. El número del bloque azul nos cambiará la velocidad, el
número en el bloque naranja nos cambiará el número de veces que se repite el
movimiento. Establecemos los valores como en la imagen.

Observamos que al presionar la tecla espacio, el gato se desplaza hacia la derecha y si


la volvemos a pulsar el gato vuelve al punto de origen indicado
Ahora vamos a hacer que el gato regrese. Para ello vamos a añadir un nuevo bloque
“repetir” y un nuevo bloque “mover_pasos”, estableciendo en el primero 35 y en el
segundo -10, tal y como se ve en la imagen.
Vemos que el gato regresa pero lo hace de espaldas. En el siguiente paso,
conseguiremos que se dé la vuelta.

5. CAMBIO DE DISFRAZ. Para conseguir que el gato regrese mirando al frente,


tendremos que realizar un cambio en su aspecto antes de que vuelva a desplazarse al
punto de origen.
• Para ello, lo primero que haremos será pulsar en la pestaña DISFRACES.
• Después pulsaremos el botón COPIAR en el Disfraz1. Aparecerá copiado
como Disfraz 3.
• Ahora pulsamos el botón EDITAR en el Disfraz 3. Se nos abrirá el EDITOR DE
PINTURAS; allí pulsaremos el botón girar horizontalmente, indicado en la
imagen. Así conseguiremos la misma figura pero orientada hacia el otro lado.

• Haremos lo mismo con el Disfraz 2, copiarlo y editarlo. Lo utilizaremos más


adelante.
• Ahora vamos a hacer que nuestro gato regrese con el Disfraz 3 puesto.
• Seleccionamos la paleta de bloques APARIENCIA, y arrastramos el bloque
“cambiar el disfraz a”, y establecemos Disfraz 3. Colocamos el bloque en
nuestro programa tal y como se ve en la imagen.

• Comprobamos que al pulsar la tecla ESPACIO, el programa se ejecuta tal y


como queremos. Para asegurarnos de que el programa empieza siempre con
el Disfraz 1, añadiremos un nuevo bloque, como en la imagen.
6. MEJORA EL MOVIMIENTO. Para darle más realismo al movimiento, vamos a hacer un
cambio de disfraz periódico, lo haremos entre Disfraz 1 y Disfraz 2, a la ida; y entre Disfraz 3
y Disfraz 4, a la vuelta. Introduciremos, además, un bloque “esperar_segundos” para que se
aprecie el cambio de disfraz.
Intenta modificar ahora el programa de manera que al ejecutarlo se vea al gato recorrer el
escenario de izquierda a derecha y de derecha a izquierda dando pasos. Algunas pistas:
• Duplica los módulos MOVER y establece menos pasos en ellos, por ejemplo 5.
• Intercala los módulos CAMBIAR A DISFRAZ, para cada módulo MOVER.
• Para que el cambio de disfraz se aprecie introduce también un módulo ESPERAR,
después de cada módulo de cambio de disfraz. Puedes establecer el tiempo que
quieras, a modo orientativo. 0,1 segundos.

7. MODIFICANDO EL FONDO. Para poder añadir una mejor apariencia al ejercicio, podemos
añadir un decorado al escenario. Para ello pulsa el icono ESCENARIO, y pulsa la pestaña
FONDOS. Después haz click en IMPORTAR. De la carpeta NATURE, selecciona el fondo
DESERT. Luego dale a EDITAR, para agrandarlo un poco y adaptarlo al recorrido del gato.

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