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CURSO: PROGRAMACIÓN AVANZADA

GUÍA DE LABORATORIO CALIFICADO 07

OBJETIVO: Afianzar los conocimientos de los siguientes temas.

 Manejo de arreglos.
 Estructura iterativa.

EJERCICIO: Juego de 3 en raya.

El jugador 1 es el usuario con el símbolo “X”.


El jugador 2 es la computadora con el símbolo “O”.
Una casilla libre se indicará con el símbolo “b”.
Al iniciar el juego, se mostrará el tablero de 3x3 en blanco:
bbb
bbb
bbb
Y se solicitará al usuario que digite fila y columna. El usuario siempre inicia el juego.
En cada turno:
El usuario digitará fila y columna donde desea colocar su símbolo.
La computadora colocará su símbolo aleatoriamente en cualquiera de las casillas
libres. Luego se mostrará el tablero actualizado.

Por ejemplo:
Paso 1: El usuario digita fila y columna (debe estar libre):
1
3
Paso 2: La computadora genera aleatoriamente fila y columna (debe estar libre):
2
2
Paso 3: El tablero se mostraría así:
bbX
bOb
bbb
Paso 4: Si no ha terminado el juego, se pide al usuario que digite su siguiente
movimiento. Y así sucesivamente.

El juego termina cuando ya no hay posiciones libres o cuando un jugador ganador


completa una “línea” con sus tres símbolos (“línea” vertical, horizontal u oblicua).
Si el juego termina y ningún jugador ganó, se declara “empate”.
Ejemplo de tableros ganadores para el usuario:
XXX Xbb Xbb bOX
bOb XOb bXO bXb
Obb XbO bOX XOb
Los tableros ganadores para la computadora son similares, pero con “O” en vez de
las “X” resaltadas.

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