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MAESTRÍA EN GERENCIA Y LIDERAZGO

EDUCACIONAL

MÓDULO PARA LA GESTIÓN EDUCATIVA

AUTORA: OLIMPIA LÓPEZ ZABALA

DOCENTE: MSC. FRANKLIN MIRANDA

MACAS ECUADOR

2011
1. ¿Qué entiende por: multimedia, repositorios, objetos de aprendizaje? Señale dos
ejemplos para cada caso.

MULTIMEDIA

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza
múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar
información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados,
desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar
como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y
presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios
mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

Ejemplos:

 Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.


 Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
 Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia
del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy
voluminosos.
 Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en
el observador la sensación de movimiento.
 Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el
observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
 Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

REPOSITORIOS

Un repositorio, depósito o archivo es un sitio centralizado donde se almacena y


mantiene información digital, habitualmente bases de datos o archivos informáticos.

Los depósitos pueden distribuirse habitualmente sirviéndose de una red informática


como Internet o en un medio físico como un disco compacto. Y pueden ser de acceso
público, o pueden estar protegidos y necesitar de una autentificación previa. Los
depósitos más conocidos son los de carácter académico e institucional.

A diferencia de los ordenadores personales o de escritorio, los depósitos suelen contar


con sistemas de respaldo (Backup) y mantenimiento preventivo y correctivo, lo que
hace que la información se pueda recuperar en el caso que la máquina quede
inutilizable.

Los depósitos se utilizan de forma intensiva en Linux, almacenando, en su mayoría,


paquetes de software disponibles para su instalación mediante un gestor de paquetes.
Ejemplos

Problema
Epifanía
“Valentina llegó temprano a su clase de música. A punto estaba de sentarse cuando
advirtió que había olvidado su cuaderno en su refugio predilecto: la siempre cómoda y
acogedora biblioteca. No podía perderse el comienzo de la clase, así que fue a la
biblioteca, cogió su cuaderno y regresó a su asiento, a tiempo para comenzar su,
probablemente disfrutable, clase de música. Pero en el camino se encontró a su
bienamado Juan y se detuvo a intercambiar algunas muestras de sumuy auténtico cariño,
lo que le llevó 4 minutos, pero de los largos, lo que la obligó a recuperar estos instantes,
tan bien aprovechados, porque cuando salió del salón
no previó la Epifanía”.
La biblioteca está en un punto diametralmente opuesto del salón de música en el patio
circular, que tiene 500 metros de diámetro, de la escuela. Valentina tardó en total 9
minutos.
Trayecto de ida y vuelta con respecto al tiempo.
Todos hemos escuchado o hecho descripciones de objetos en movimiento, que incluyan
expresiones como ‘detenido’, ‘rápido’, ‘lento’, ‘más rápido’, ‘disminuyó su velocidad’,
‘más alejado’, ‘aceleró más’, y muchas otras que seguramente te han asaltado la
memoria.
Convengamos en que la velocidad de Valentina es positiva cuando se dirige a la
biblioteca y negativa en sentido contrario. introduce matices en la descripción de la
velocidad y anota las características

Se presenta el desarrollo de la solución que podemos esperar que produzcan los


estudiantes del nivel medio superior y que llamamos ‘de referencia’, sin dejar de lado
las variantes posibles. También se incluye un comentario de la actividad que se detiene
en las distintas vías que puede seguir un estudiante, con la aplicación de las estrategias
correspondientes, para avanzar en la solución de la actividad y describe la articulación
de las representaciones. Apunta algunas sugerencias para la interacción con los
estudiantes, en forma individual o en equipo, durante la realización de la actividad y
para la discusión de las soluciones los aspectos más importantes. Así se irán
conformando historias de problemas, en particular, y de actividades, en general, que se
robustecerán cada vez que las trabajemos en clase. Estas historias se harán más
detalladas y útiles en la medida en que podamos elaborar los documentos que se
describen en la sección siguiente. Esta labor la podremos emprender mejor
aprovechando la red de interacción académica en Internet.

OBJETOS DE APRENDIZAJE

Un objeto de aprendizaje es:

 Una entidad informativa digital construida para la generación de conocimiento,


habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto
y que se corresponde con la realidad.
 "Un recurso digital que puede ser reusado para ayudar en el aprendizaje.[]
 "Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje,
educación o entrenamiento"
 "Fragmentos interactivos de e-learning, orientados a la Web y diseñados para
explicar un objetivo de aprendizaje independiente"
 "Una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito
educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables:
contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A
manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura
(externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y
recuperación: los metadatos"(Chiappe, Segovia, & Rincón, 2007).[
 "Un Objeto de Aprendizaje es una estructura (distribución, organización)
autónoma que contiene un objetivo general, objetivos específicos, una actividad
de aprendizaje, un metadato (estructura de información externa) y por ende,
mecanismos de evaluación y ponderación, el cual puede ser desarrollado con
elementos multimedia con el fin de posibilitar su reutilización, interoperabilidad,
accesibilidad y duración en el tiempo.

Ejemplos

A continuación se mencionan, a modo de ejemplo, algunos proyectos sobre OA que


pertenecen a distintas organizaciones:

 MERLOT (Multimedia Educational Resource for Learning and On-line


Teaching): se trata de uno de los primeros y más citados repositorios de
materiales educativos. Contiene materiales revisados y comentados en las áreas
de ciencias sociales, enseñanza de idiomas, ciencia y tecnología, etc.
 BELLE (Broadband Enabled Lifelong Learning Environment): su objetivo es
desarrollar un prototipo para un repositorio de objetos educacionales.
 CAREO (Campus Alberta Repository of Educational Objects): su meta
principal es la creación de una colección de objetos basada en la Web.
 ETB (European Treasury Browser): el propósito de este proyecto es crear una
infraestructura de metadatos para las escuelas en Europa.

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