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ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA – SEXTO

PLAN DE APOYO DE ACTIVIDADES CURRICULARES

POR CALAMIDAD PÚBLICA – CORONAVIRUS

MARZO 16 AL 20 DEL 2020

GRADO 6°

ELABORADO POR:
Esp. YESIT ESPAÑA
Docente Informática
Cel. 3003188652

Institución Educativa Bajo Grande


Sahagún Córdoba
2020

pág. 1 INSTITUCIÓN EDUCATIVA BAJO GRANDE. PLAN DE ACTIVIDADES GRADO SEXTO 6°


ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA – SEXTO

PARA TI, MI JOVEN ESTUDIANTE

Nunca consideres el estudio como una obligación sino como  una oportunidad para
penetrar en el bello y maravilloso mundo del saber.

Esta es una nueva etapa en tu destino, es una oportunidad que la vida te da para que
seas mejor. No hay mañana para empezar, es hoy.

Considera que en este momento delicado estás exactamente igual que tus demás
compañeros de grupo, con muchas capacidades para aprender  y algunos aspectos por
mejorar. No estaré presente para aconsejarte pero tendremos muchos canales de
comunicación para resolver tus dudas, así que no te desanimes.

La vida te puso aquí por alguna razón, y aquí mismo tienes que demostrar que eres
capaz de ser cada día mejor.

No hay materias imposibles de pasar, todas están hechas para la capacidad que ahora
tienes.

Viniste a estudiar y a aprender cosas positivas, nunca lo olvides.

Respeta a los demás y exige el respeto de todos. Pide ayuda a tus papás ante
cualquier eventualidad o inquietud que se te presente.

En ocasiones tendrás que ayudar a los demás y otras veces recibirás ayuda.

Administra bien tú tiempo. Todo se puede hacer pero tienes que asignar un momento
para cada cosa. Dale mayor importancia y tiempo a las cosas que te traerán
beneficios. El tiempo es como el dinero: debe invertirse no gastarse, y no debe
utilizarse para comprar lo que quieras sino lo que necesites.

Si algo debe quedar bien claro en tu cerebro es que no hay imposibles. Puedes ser lo
que quieras, grande o pequeño como quieras. Todo empieza en la imaginación, imagina
que eres el mejor y lo serás, imagina que puedes y podrás. Pero tienes que acompañar
tu pensamiento con la acción, de lo contrario no pasarás de ser un soñador.

Tienes un horizonte lleno de posibilidades, no desaproveches esta nueva oportunidad


que te da la vida. Mucho ánimo que después de la tormenta viene la calma.

ATENTAMENTE, Tu profe de informática; Yesit España

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TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
AUTOEVALUACIÓN DEL ESTUDIANTE

Para el primer periodo académico no tuvimos ocasión de realizar la autoevaluación, por lo que te
propongo los siguientes criterios para que respondas con sinceridad:

RESPONDER SI O NO, A CADA UNA DE LAS PREGUNTAS QUE A CONTINUACIÓN SE DETALLAN, AL FINAL
SEGÚN LO CONTESTADO, COLOCAR LA NOTA FINAL QUE CREES QUE MERECES EN LA ASIGNATURA:

Cumplimiento de las funciones como estudiante:

1. Presento tareas, talleres y consultas bien realizadas y en el tiempo estipulado para ello _______.
2. Atiendo a las clases con respeto e interés _______.
3. Mantengo el cuaderno de la asignatura al orden del día, de tal forma que al revisarla el profesor
entiende los resultados _______.
4. No requiero supervisión del docente durante las clases, siempre me responsabilizo de las actividades
asignadas _______.
5. Entiendo con claridad los conceptos básicos de la asignatura tratados durante la clase _______.
6. Tengo capacidad para realizar resúmenes, cuadros sinópticos, mapas conceptuales, entre otros, de los
temas aprendidos durante la clase _______.
7. Asimilo con facilidad las ideas principales de los temas y los utilizo en la cotidianidad o en las clases
_______.
8. Mi comportamiento favorece el buen proceso del conocimiento _______.
9. Me apropio responsablemente de los diferentes elementos o materiales de trabajo que me brinda la
institución para el desarrollo de la asignatura (textos, equipos, enseres, material didáctico y otros)
_______.
10. Por mi propia cuenta profundizo e investigo los temas de la asignatura _______.
11. Asisto puntualmente a todas las clases y actividades programadas por la institución _______.
12. Las faltas de inasistencia a la institución son bien justificadas por mí y por mis padres o acudiente
_______.
13. Tengo buena disposición para escuchar lo que me favorece en la apropiación del conocimiento
_______.
14. Atiendo y muestro interés por las explicaciones y conceptos de los profesores y compañeros
_______.
15. Atiendo a las clases con respeto e interés _______.
16. Permito que la clase se desarrolle normalmente _______.
17. Siempre sigo las recomendaciones del profesor para las actividades de clase _______.
18. Utilizo los equipos de cómputo para realizar las actividades de clase _______.
19. Colaboro con el buen mantenimiento de la sala, dejándola limpia y en buen estado, tal como la
encontré _______.
NOTA (de 1.0 A 10.0) : ______________

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BIENVENIDOS ESTUDIANTES, ACÁ ENCONTRARÁN LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS PARA LOS DIFERENTES
PERIODOS. CON TU DEDICACIÓN, JUNTOS VAMOS A LOGRAR LOS OBJETIVOS PROPUESTOS EN EL
ÁREA. EXITOS PARA TODOS...

Guía de Informática N° 1
Curso: sexto

SABER ESENCIAL DEL AREA ASIGNATURA:


Aplicación de las herramientas ofimáticas y las Nuevas INFORMATICA
Tecnologías de la Información y Comunicación (NTICS) en la PROPOSITO: Identificar Internet como herramienta de
vida profesional y laboral desde la casa. trabajo pedagógico y sus aplicaciones.

El trabajo propuesto se
INDICADORES

Cogniti
vo  Reconoce la historia, evolución y aplicaciones de la Internet.
desarrollará entre el 20
Expresi
DE

vo Realiza consultas en Internet y tiene en cuenta sus ventajas y desventajas. de ABRIL y el 15 DE


MAYO de 2020
DESEMPEÑO

Afectiv
o
 Cuida y valora los elementos que se encuentran en la sala de informática y cumple
con el reglamento del aula.

Ámbitos Conceptuales:
Términos relacionados con Internet, aplicaciones de la Internet, Ventajas y desventajas de la Internet, Correo
electrónico.

OBJETIVO DEL GRADO: Conocer la importancia de la tecnología como parte fundamental para el


desarrollo de nuevos avances del área haciendo uso de diferentes máquinas tecnológicas e identificando
el impacto social que esta tiene, teniendo en cuenta los procesos comunicativos (mecanografía, medios
de comunicación, radio, prensa, televisión), que la tecnología brinda al hombre para diseñar trabajos
creativos que lo lleven a obtener una mejor calidad de vida.

ESTÁNDARES:
Utilizo las tecnologías de la información y la comunicación para apoyar mis procesos de aprendizaje y
actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar información).

Reconozco los términos relacionados con la tecnología, conceptos y principios científicos y técnicos que
permitieron la creación de artefactos y su innovación tecnológica.

Analizo el impacto de artefactos, procesos y sistemas tecnológicos en la solución de problemas y


satisfacción de necesidades.

COMPETENCIAS BÁSICAS A ADQUIRIR:

• Reconozco los diferentes dispositivos que funcionan por medio del computador como el monitor,
teclado, mouse, impresora, disco duro y como estos han permitido mejorar la comunicación dando

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solución a problemas cotidianos y satisfacer necesidades en mi entorno.


• Utilizo responsable y autónomamente las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para
aprender, investigar y comunicarme con otros en el mundo, asumiendo comportamientos responsables
relacionados con el uso de los recursos tecnológicos

Logros 
• Analiza la evolución de técnicas, procesos, herramientas y materiales y su contribución para la
fabricación de artefactos y sistemas.
• Identifica, comprende y relaciona todos los términos tecnológicos.
• Busca y valida información haciendo uso de herramientas tecnológicas y recursos de la web.
• Identifica los dispositivos de entrada, salida y almacenamiento.
• Identifica innovaciones e inventos trascendentales para la sociedad; los ubica y explica en su contexto
histórico.

PLAN DE CURSO SEMANAS JORNADA INSTITUCIONAL

MES
ABRIL 20 ABRIL AL 30 Conceptualización de términos
¿Qué es un virus? internet, historia de la internet,
Infografía,
MAYO 4 MAYO AL 15 Medio de comunicación escrito la carta, dibujo paint

EVALUACION.

Se realizará una evaluación continua, se hará seguimiento del proceso de los estudiantes, ya
sea de forma escrita o por otro medio a disposición sobre los avances obtenidos durante el
desarrollo de la guía.

Determinación de presaberes:
1. Defina con sus propias palabras que es Internet.
2. Realiza un dibujo de cómo se imagina Internet.
3. Sigue el ejemplo y completa el siguiente cuadro teniendo en cuenta la Internet:

1. Lee con atención, y escribe en tu cuaderno el concepto de internet.

Internet, interconexión de redes informáticas que permite a


los ordenadores o computadoras conectadas comunicarse
directamente, es decir, cada ordenador de la red puede
conectarse a cualquier otro ordenador de la red. El término
suele referirse a una interconexión en particular, de carácter
planetario y abierto al público, que conecta redes
informáticas de organismos oficiales, educativos y
empresariales. También existen sistemas de redes más

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pequeños llamados intranets, generalmente para el uso de una única organización, que
obedecen a la misma filosofía de interconexión.

La tecnología de Internet es una precursora de la llamada “superautopista de la


información”, un objetivo teórico de las comunicaciones informáticas que permitiría
proporcionar a colegios, bibliotecas, empresas y hogares acceso universal a una
información de calidad que eduque, informe y entretenga. A finales de 1998 estaban
conectados a Internet unos 148 millones de ordenadores, y la cifra sigue en aumento.

INTERNET: diversión, ocio, distracción, curiosidad, ciencia, tecnología, conocimiento,


comunicación y muchos otros términos se utilizan para describir la AUTOPISTA DE LA
INFORMACIÓN.

Internet permite intercambiar mensajes de correo electrónico (e-mail); acceso a grupos


de noticias y foros de debate y conversaciones en tiempo real (chat, IRC), entre otros
servicios.

2. Lee la historia del internet y escribe el resumen en ti cuaderno.

HISTORIA: Los orígenes de Internet hay que buscarlos en un proyecto del


Departamento de Defensa estadounidense que pretendía obtener una red de
comunicaciones segura que se pudiese mantener aunque fallase alguno de sus nodos.
Así nació ARPA, una red informática que conectaba ordenadores localizados en sitios
dispersos y que operaban sobre distintos sistemas operativos, de tal manera que cada
ordenador se podía conectar a todos los demás. Los protocolos que permitían tal
interconexión fueron desarrollados en 1973 por el informático estadounidense Vinton
Cerf y el ingeniero estadounidense Robert Kahn, y son los conocidos Protocolo de
Internet (IP) y Protocolo de Control de Transmisión (TCP). Fuera ya del ámbito
estrictamente militar, esta Internet incipiente (llamada Arpanet) tuvo un gran desarrollo
en Estados Unidos, conectando gran cantidad de universidades y centros de
investigación. A la red se unieron nodos de Europa y del resto del mundo, formando lo
que se conoce como la gran telaraña mundial (World Wide Web). En 1990 Arpanet dejó
de existir.

A finales de 1989, el informático británico Timothy Berners-Lee desarrolla la World Wide


Web para la Organización Europea para la Investigación Nuclear, más conocida como
CERN. Su objetivo era crear una red que permitiese el intercambio de información entre
los investigadores que participaban en proyectos vinculados a esta organización. El
objetivo se logró utilizando archivos que contenían la información en forma de textos,
gráficos, sonido y vídeos, además de vínculos con otros archivos. Este sistema de
hipertexto fue el que propició el extraordinario desarrollo de Internet como medio a
través del cual circula gran cantidad de información por la que se puede navegar
utilizando los hipervínculos.

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En estos momentos se está desarrollando lo que se conoce como Internet2, una


redefinición de Internet que tiene como objetivo principal lograr el intercambio de datos
multimedia en tiempo real. El avance ha de venir de la mano de la mejora en las líneas
de comunicación, con el ancho de banda como principal aliado.

3. Completa las siguientes oraciones teniendo en cuenta la lectura.

a. Una interconexión de carácter planetario y abierto al público se denomina


_____________, que conecta redes informáticas de organismos
______________,_______________y _______________.

b. Los sistemas de redes más pequeños se denominan______________

c. La superautopista de la información se conoce con el nombre


de___________________________

d. Escribe el significado de las siglas IP___________ _________ y TCP ___________


______________ ___________

e. Que es
ARPA___________________________________________________________________
_______

f. Significado de WWW_____________ _______________ __________________

4. Resuelve el siguiente crucigrama teniendo en cuenta la lectura:

1. Internet incipiente
2. Protocolo de Internet
3. Informático Británico
4. Medio de navegación
5. Red de redes
6. Interconexión de varios computadores

5. Profundiza sobre Chat, debate, videoconferencia, foro


y correo electrónico (e-mail).

6. Escribe el uso del correo electrónico y por qué es


importante tener un e- mail.

Qué tanto he aprendido:

1. Escribe cinco actividades que puedes hacer en


Internet

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2. Menciona las plataformas más comunes para crear un correo electrónico.


3. Escribe el e-mail de cinco compañeros.

ACTIVIDAD 2:

REALIZAR LA SIGUIENTE ACTIVIDAD EN EL CUADERNO...

¿QUÉ ES UN VIRUS?
Es un pequeño programa escrito intencionalmente para instalarse en la computadora de un usuario
sin el conocimiento o el permiso de este. Decimos que es un programa parásito porque el programa
ataca a los archivos o sector es de "booteo" y se replica a sí mismo para continuar su esparcimiento.
Algunos se limitan solamente a replicarse, mientras que otros pueden producir serios daños que pueden
afectar a los sistemas. Existen ciertas analogías entre los virus biológicos y los informáticos: mientras los
primeros son agentes externos que invaden células para alterar su información genética y reproducirse,
los segundos son programas-rutinas, en un sentido más estricto, capaces de infectar archivos de
computadoras, reproduciéndose una y otra vez cuando se accede a dichos archivos, dañando la
información existente en la memoria o alguno de los dispositivos de almacenamiento del ordenador.
Tienen diferentes finalidades: Algunos sólo 'infectan', otros alteran datos, otros los eliminan, algunos
sólo muestran mensajes. Pero el fin último de todos ellos es el mismo: PROPAGARSE.
Es importante destacar que el potencial de daño de un virus informático no depende de su complejidad
sino del entorno donde actúa.
Un virus es un programa que cumple las siguientes pautas:
Es dañino
Es autorreproductor.

BUSCAR LAS SIGUIENTES PALABRAS EN UN DICCIONARIO O LIBRO DE INFORMÁTICA:


Programa en informática... archivos... booteo... sector... replicarse... analogías... virus biologicos... virus
informáticos... rutinas... memoria... dispositivos de almacenamiento... datos...

AUTOEVALUACION

A continuación valoraras tu propio trabajo en una escala de 1 a 10 y enfrente apuntaras


tus reflexiones personales sobre cada aspecto.

ITEMS NOTA REFLEXION


Responsabilidad
Esfuerzo
Dedicación e interés
Trabajo en equipo

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Grado de aprendizaje

Actividad 3: Infografías

La Infografía es una combinación de imágenes sintéticas, explicativas y fáciles de entender y textos


con el fin de comunicar información de manera visual para facilitar su transmisión.

Además de las ilustraciones, podemos ayudar más al lector a través de gráficos que puedan
entenderse e interpretarse instantáneamente.

Las infografías son tremendamente útiles y esenciales para representar la información que es
complicada de entender a través del puro texto. Con un simple golpe de vista se puede entender
hasta las cosas más complicadas, y además son más fáciles de asimilar y recordar.

Un buen cuadro gráfico debe ser sencillo, completo, ético, bien diseñado y adecuado con la

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información que presenta. Para ello, hay que realizar previos bocetos que presenten diferentes
posibilidades. Posteriormente, hay "que escoger la más apropiada de las ideas, aquella que más
ayude al lector y que combine mejor con la información".

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Las infografías pueden dividirse en las categorías de gráficos,

mapas, tablas y diagramas. Las aplicaciones más comunes de la

infografía son:

 infografía periodística.
 infografía online.
 infografía arquitectónica.
 infografía instructiva.
 infografía cartográfica.
Realizar una infografía

Escoger el tipo de infografía que se pretende realizar (tema escolar que involucre

tu vida en el colegio) Indicar al profesor el tipo y tema que se seleccionó.

Un ejemplo es el reloj o la bolsa de mamá, que se muestra a continuación.


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Actividad 4: Algoritmos 3. Tomar el


cepillo de
dientes
4. Aplicar
crema dental
PAS al cepillo
OS 5. Tapar la
crema dental
PAR Abrir la llave
6.
del
A lavamanos
REA 7. Remojar el
cepillo con la
LIZ crema dental
8. Cerrar la
En resumen, un Algoritmo es una serie ordenada de Instrucciones, pasos o
procesos que llevan a la solución de un determinado problema.

llave del
AR lavamanos
9. Frotar los
TAR dientes con
el cepillo
EAS 10. Abrir la
llave del
En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como lavamanos
Algoritmos ya que tienen procedimientos y reglas. Incluso, muchas 11. Enjuagarse
veces no somos conscientes de ellos.
la boca
12. Enjuagar el
La familiaridad de lo que sucede día a día nos impide ver muchos algoritmos que cepillo
pasan a nuestro alrededor. 13. Cerrar la
llave del
lavamanos
Ejemplo 14. Secarse la
cara y las
manos con
Lavarnos los dientes es un procedimiento que una toalla
realizamos varias veces al día. Veamos la forma de
expresar este procedimiento como un Algoritmo:

1. Tomar la crema dental


2. Destapar la crema dental

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Realiza en el tu cuaderno las instrucciones para dar solución a las siguientes actividades.

* Empacar un regalo

* Tirar la basura

* Lavarse las manos

Construye un avión de papel paso a paso y en forma ordenada.

Luego escribe en orden los pasos, para explicarle a otra persona

cómo elaborarlo.
Actividad 5: Pensamiento lógico

El pensar lógicamente lleva a la resolución de problemas.

Para tener esa lógica se necesita practicar para adquirir la

habilidad de hacerlo. Vamos a ayudarnos de ciertos juegos

para realizar esta tarea.

PARQUÉS

AJEDREZ

DOMINÓ

DAMAS

LABERINTO

Resuelve el laberinto
Actividad 6: La carta
Escribe en una hoja de block una carta con las partes que ya explicamos dirigida a
quien tu prefieras. Ten en cuenta los márgenes de la hoja y usar una letra legible.
Actividad 8: Dibujo paint
Este programa emula en digital una hoja en blanco y el uso de lápices, pinceles, formas
predefinidas, borrador, líneas, etc., para dibujar. Además tiene herramientas para cambiar el
tamaño de las imágenes, girarlas, reflejarlas, invertir colores, recortar partes, duplicar los recortes
realizados sobre la imagen o copiar en otros programas, entre otras posibilidades.
Vamos a mostrar cómo usar este programa para dibujar y para modificar características básicas a
imágenes como fotografías, ilustraciones o dibujos digitales hechos en el computador o
escaneados, apoyándonos en algunas experiencias reales de sedes educativas que han usado este
programa para realizar actividades escolares de diferente tipo.

 Se pueden realizar las siguientes opciones, gracias a sus herramientas:


 Creación de dibujos
 Recorte de imágenes
 Agregar texto a imagen
 Corregir aspectos básicos de imágenes de forma rápida
 Cambiar tamaño de las imágenes
 Agregar detalles a las imágenes
 Agregar o cambiar colores a los dibujos
 Guardar imágenes para insertarlas en otro programa.
 Elegir el formato con el que se quiere guardar una imagen.
 Guardar una copia de una imagen cambiando el formato.
Por las características mencionadas, Paint, además de ser una herramienta muy divertida para los
niños, ayuda a desarrollar habilidades psicomotrices aumentando con ello la concentración,
desarrollando la creatividad e imaginación, propiciando que se identifiquen y clasifiquen objetos
y figuras, y estimulando la motricidad fina al practicar el uso del ratón. De forma adicional,
puede servir como herramienta de apoyo para manipular y editar imágenes, con diversos
propósitos, como se evidenciará más adelante.

El programa se encuentra siguiendo la ruta: Inicio/Programas/Accesorios/Paint. Si no está en esta


ubicación, se puede localizar usando la opción de Inicio/Buscar y realizar una búsqueda con la
palabra "Paint" para encontrar el archivo ejecutable.
Una vez se abre o ejecuta el programa, se va a observar el siguiente entorno de trabajo (Figura 1).
Figura l. lnterfaz principal del programa Paint

Algunos de los componentes pueden variar de lugar, incluso pueden no estar. Cuando no vea un
componente despliegue la opción "Ver" ubicada en la Barra de menú, con ello tendrá el listado
para habilitar o deshabilitar cada uno dando un clic encima. Pruebe en su computador.

Secuencia donde se muestra uso de diferentes herramientas para crear una imagen

Y listo, se obtuvo un dibujo deseado. Así como realizamos el anterior dibujo podemos crear los
que deseemos con el uso de todas las herramientas. La utilidad para el aula está en la orientación
del docente y su capacidad para incentivar la creatividad e imaginación para que los estudiantes
creen sus propios paisajes y dibujos con un objetivo claro.
COLOREA A TU PREFERENCIA

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