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Diseño metodológico del trabajo de grado.

De conformidad a la anterior masa de conocimientos y de acuerdo con el paradigma de

la investigación que vienen desarrollando proceder a:

7. Desarrollar el alcance de la investigación

La presente propuesta pedagógica “¿Cómo a través de la Gamificación podemos

mejorar el proceso enseñanza aprendizaje en la resolución de problemas de

matemáticas en los estudiantes de noveno grado de la Institución Educativa Colegio

Don Bosco de Villavicencio?” busca promover actividades lúdico recreativas que

posibiliten la comprensión y asimilación de conceptos en el desarrollo del plan de

estudios del área de las matemáticas.

Para ello el docente debe promover la innovación y creatividad en la población escolar

desde la implementación de actividades lúdicas y recreativas, de la misma manera se

requiere estudiantes reflexivos, dispuestos a aprender, conocer y descubrir el

conocimiento a partir el juego.

Al profundizar sobre la problemática del rendimiento académico en la resolución de

problemas de matemáticas, el interés procede de la calidad del docente en el aula, ya

que se debe estudiar la motivación del educando y ayudarlo a mejorar su proceso

participativo, las estrategias de Gamificación plantean una metodología activa cuyo

objetivo principal es transformar la realidad educativa que tiene actualmente los

estudiantes del grado 9° a una realidad donde el estudiante es un actor activo, es así

como se evidencian cambios y se ve reflejado el desempeño académico, donde el

estudiante establece un proceso de información, siendo así la clave en los procesos de

formación. El juego se presenta como una actividad desarrollada por el niño a través de

la acción, entre la etapa preescolar y escolar el niño, uno de los aspectos fundamentales
del juego es la motivación ya que por medio de esta se fortalece la imaginación, además

el juego se acompaña de reglas las cuales posibilitan cierto tipo de limite en

determinada actividad generando de forma inmediata la aceptación de las normas para

la realización del mismo.

El proceso enseñanza aprendizaje con Gamificación tiene como fin tener una estrategia

de aprendizaje, en el desarrollo de competencias en el ser, saber y hacer, con la ayuda

de las TIC en el aula, el cual va a permitir que la Gamificación transforme las dinámicas

de los procesos académicos en un ambiente colaborativo entre los estudiantes y

docentes.

Para desarrollar un juego se necesita hacer uso de la imaginación pues sin ella el juego

carecería de elementos fundamentales como la motivación. En el desarrollo del juego

las necesidades e integran a través de un sistema de relaciones las cuales posibilitan al

niño hacer uso de cada uno de sus componentes en el momento adecuado.

“Según Ortegón (2016) gamificar el aprendizaje de las matemáticas es una

alternativa innovadora que permite a los estudiantes sentirse identificados

gracias a las dinámicas propias del juego y el uso de la tecnología, brindando la

posibilidad de aprender jugando en contextos diferentes al tradicional. El

propósito es fomentar en los estudiantes habilidades matemáticas, con el uso de

la Gamificación en el proceso de aprendizaje en el aula, siendo una estrategia

didáctica no tradicional apoyada en herramientas digitales y demás recursos TIC.

En este sentido, la Gamificación constituye una manera de transformar procesos

educativos, la adaptación del juego al aprendizaje resulta atractivo y motivador por

parte de los estudiantes, potenciando así el proceso de enseñanza en el aula.


Relación entre juegos y regla, el juego es una actividad propia del ser humano

convirtiéndose así en un medio al cual puede acceder el niño haciendo uso de su

imaginación, el juego tiene su desarrollo en un ambiente adecuado y bajo ciertas

condiciones las cuales se diseñan dentro de un radio de acción el cual es concertado por

quienes participan en el juego originando las reglas; de esta forma surge un sin número

de acciones y hechos que se desarrollan en determinado juego.

La regla desempeña un papel fundamental para el desarrollo del juego pues es el

producto que identifica acciones determinadas permitiendo hacer uso de la libertad en

una determinada área, el niño cuando imagina juego un papel fundamental como

generador de acciones pues esto le permite ubicarse y recrear situaciones con reglas

propias las cuales se desarrollan en determinado juego.

El juego a nivel escolar se convierte en una herramienta fundamental en la planeación

ya que a partir de este se pueden desarrollar conceptos creativos y lógicos

contribuyendo así al aprendizaje de las matemáticas.

8. Desarrollar la hipótesis según sea el caso

Para esta propuesta de investigación se proponen las siguientes hipótesis de trabajo:

H1: Una de las causas por las que el desempeño académico en el área de matemáticas en

los estudiantes de noveno grado 9° de la Institución Educativa Colegio Don Bosco de

Villavicencio, es el factor desinterés; la cual incurre considerablemente por la falta de

implementación de metodologías acordes al nivel de desarrollo de los niños en el aula

de clases.

H2: “En la Gamificación hay una oportunidad para motivar, mejorar dinámicas de

grupo, atención, crítica reflexiva y aprendizaje significativo de los estudiantes.


Además, dentro de las ventajas que aporta al rol docente se encuentran; mejorar y

motivar el aprendizaje usando diferentes dinámicas” Oliva (2017).

H3: Existe una alta posibilidad de que el nivel de desempeño escolar en el área de

Matemáticas de los alumnos, los estudiantes de noveno grado 9° de la Institución

Educativa Colegio Don Bosco de Villavicencio, incremente después de Implementar

una estrategia didáctica innovadora basada en la Gamificación con la finalidad de

mejorar la competencia de resolución de problemas de matemáticas en los procesos de

enseñanza – aprendizaje.

9. Desarrollar el diseño de la investigación.

En el diseño de trabajo se tomará como base el mismo grupo para medir el desempeño

antes y después de la implementación del programa y comparar los resultados, por lo

tanto, el diseño de investigación sería mixto donde se analice una parte cuantitativa y

otra cualitativa.

En los procesos cuantitativos, según (Campbell y Stanley) disponemos de dos diseños:

 Investigación experimental: Pre experimentos, Experimentos puros, Cuasi

experimental

 Investigación no experimental: Diseños transversales, Diseño longitudinales

En los procesos cualitativos suelen estar estrechamente aliado con entrevistas, técnicas

de diseño de encuestas y estudio de caso individuales, para reforzar y evaluar los

resultados en una escala más amplia.


Antecedentes investigativos

González, Molina y Aguilar (2014) en su investigación “La matemática nunca deja de

ser un juego: investigaciones sobre los efectos del uso de juegos en la enseñanza de las

matemáticas” tiene como objetivo mostrar una perspectiva general acerca de la

incorporación del juego en la enseñanza de las matemáticas planteando la posibilidad de

conseguir los objetivos de esta asignatura mediante la fusión de mecánicas de juego en

el proceso de aprendizaje. El método para llevar a cabo la revisión de literatura se basó

básicamente en buscar trabajos que muestren evidencia de la implementación y su

posterior efecto en determinadas poblaciones. Los resultados se enmarcan en una

revisión de literatura resaltando investigaciones empíricas demostrando el efecto

causado por su implementación.

Según Ortegón (2016) en su trabajo “Gamificacion de las matemáticas en la

enseñanza del valor posicional de cantidades” el propósito es promover en

estudiantes de primero de básica primaria del Colegio La Asunción, el desarrollo

de las destrezas matemáticas y reconocimiento del valor posicional de cantidades

mediante la incorporación de la Gamificación en la asignatura en mención,

proponiendo una estrategia lúdica innovadora.

Su metodología se basa en la metodología de aprendizaje basada en juego caracterizada

por el uso de juegos educativos en función del aprendizaje buscando despertar la

motivación, el interés y en esencia aprender por parte de los estudiantes. Esta

experiencia evidenció como los estudiantes manifestaban tener empatía con los

contenidos matemáticos mediados por la Gamificación, despertando su motivación

adquiriendo habilidades y destrezas del valor posicional de cantidades decimales,

situación que en un principio era apatía por la presentación abstracta de sus contenidos.

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