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Grimorio Grimorio

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1 2 3 4
Conjuro Vía Nivel Diario
> LUZ
Crear luz Luz 2 Si
Imbuir calma Luz 6 No
Flash cegador Luz 8 No
Escudo de luz Luz 10 No
Percibir Luz 12 No
Armadura de luz Luz 16 No
Destrucción de sombras Luz 18 No
Detectar lo negativo Luz 20 No
Descarga de luz Luz 22 No
Holograma Luz 26 No
Lazos de luz Luz 28 No
Dominio lumínico Luz 30 No
Detectar vida Luz 32 No
Espía de luz Luz 36 Si
Éxtasis Luz 38 No
Dest. Sentimientos negativos Luz 40 No
Luz sanadora Luz 42 No
Esfera buscadora Luz 46 No
Zona de detección Luz 48 Si
Introducirse en los sueños Luz 50 Si
Cuerpo a luz Luz 52 No
Bendición Luz 56 No
Crear Sentimientos Positivos Luz 58 Si
Ver Realmente Luz 60 Si
Escudar Contra lo Negativo Luz 62 Si
Encontrar Luz 66 No
Restituir Luz 68 No
Esquema Hipnótico Luz 70 No
Luz Catastrófica Luz 72 No
Objetos Luminosos Materiales Luz 76 No
Transmisión por Luz Luz 78 No
Señor de los Sueños Luz 80 Si
Creación de Luz Luz 82 Si
Prisma Reflectante Luz 86 Si
Omnisciencia Radial Luz 88 No
Predecir Luz 90 No
Prisión de Luz Luz 92 Si
Esencia de Luz Luz 96 No
Ascensión Luz 98 Si
Holocausto de Luz Luz 100 No
> OSCURIDAD
Crear Oscuridad Oscuridad 2 Si
Imbuir Miedo Oscuridad 6 No
Ver en la Oscuridad Oscuridad 8 Si
Escudo Oscuro Oscuridad 10 No
Sombra Oscuridad 12 No
Armadura Oscura Oscuridad 16 No
Destrucción de Luz Oscuridad 18 No
Ocultación de Magia Oscuridad 20 Si
Descarga Oscura Oscuridad 22 No
Oscuridad Ambiental Oscuridad 26 No
Lazos Oscuros Oscuridad 28 No
Dominio Oscuro Oscuridad 30 No
Ocultación Oscuridad 32 Si
Ofuscar Oscuridad 36 Si
Rabia Oscuridad 38 No
Destruir Sentim. Positivos Oscuridad 40 No
Noche Oscuridad 42 No
Esfera Oscura Oscuridad 46 No
Zona de Ocultación Oscuridad 48 Si
Introducirse en las Pesadillas Oscuridad 50 Si
Cuerpo a Oscuridad Oscuridad 52 No
Perdición Oscuridad 56 No
Crear Sentim. Negativos Oscuridad 58 Si
Eliminar Residuos Oscuridad 60 Si
Escudar Contra lo Positivo Oscuridad 62 Si
Oscuridad Devoradora Oscuridad 66 No
Destrozar Oscuridad 68 No
Marca del Miedo Oscuridad 70 No
Oscuridad Catastrófica Oscuridad 72 No
Objetos Oscuros Oscuridad 76 No
Transmisión por Sombras Oscuridad 78 No
Rey de Pesadillas Oscuridad 80 Si
Creación Oscura Oscuridad 82 Si
Ocultarse Ante la Magia Oscuridad 86 Si
Reino de Tinieblas Oscuridad 88 No
Indetección Oscuridad 90 Si
Prisión de Oscuridad Oscuridad 92 Si
Esencia Oscura Oscuridad 96 No
Ascensión Oscura Oscuridad 98 Si
Holocausto de Oscuridad Oscuridad 100 No
> CREACION
Creación Menor Creacion 2 No
Reconstruir Creacion 6 No
Crear Energía Creacion 8 No
Regeneración Creacion 10 Si
Modificación Inorgánica Creacion 12 No
Aumentar Resistencias Creacion 16 Si
Escudo Real Creacion 18 No
Curación Creacion 20 No
Barrera de Daño Creacion 22 Si
Crear Homúnculo Creacion 26 Si
Cambio Menor Creacion 28 Si
Imitar Creacion 30 Si
Inmunidad Creacion 32 Si
Reducción de Daño Creacion 36
Control físico Creacion 38 Si
Adquirir Habilidades Creacion 40
Fusionar Creacion 42
Crear Recuerdos Creacion 46 No
Recuperar Creacion 48 No
Adquirir Poderes Creacion 50
Crear Engendro Creacion 52
Aura de Protección Creacion 56
Estancar Esencia Creacion 58
Escudo Perfecto Creacion 60 Si
Vitalidad Creacion 62 Si
Creación Completa Creacion 66 Si
Potenciar Magia Creacion 68
Transmutar Creacion 70
Metamorfismo Creacion 72 Si
Recrear Creacion 76
Crear Ser Creacion 78 Si
Quimera Creacion 80
Zona de Salvaguardia Creacion 82 Si
Mantenimiento Creacion 86
Otorgar Alma Creacion 88
Creación Mayor Creacion 90 Si
Magia eterna Creacion 92
La Barrera Creacion 96 Si
Don de la Vida Creacion 98
Crear Creacion 100
> DESTRUCCION
Fragilidad Destrucción 2 No
Desmantelar Destrucción 6 No
Destruir Intensidades Destrucción 8 No
Destrucción Menor Destrucción 10 No
Esfera de Destrucción Destrucción 12 No
Incrementar Debilidad Destrucción 16 Si
Destrucción de Magia Destrucción 18 No
Agravar Daño Destrucción 20 No
Destrucción de Matrices Destrucción 22 No
Herir Destrucción 26 No
Destrucción de Ki Destrucción 28 No
Producir Daño Destrucción 30 No
Destrucción de Sentidos Destrucción 32 No
Descarga Destrucción 36 No
Desatar Vínculos Destrucción 38 No
Destruir Resistencias Destrucción 40 No
Deshacer Estados Destrucción 42 No
Cúpula de Destrucción Destrucción 46 No
Área de Decaimiento Destrucción 48 No
Aura de Destrucción Destrucción 50 Sí
Destruir Recuerdos Destrucción 52 No
Bloquear Aprendizaje Destrucción 56 Sí
Negar Destrucción 58 No
Destruir Poderes Destrucción 60 No
Descarga Mayor Destrucción 62 No
Destruir la Voluntad Destrucción 66 No
Zona de Debilidad Destrucción 68 Sí
Esencia de Destrucción Destrucción 70 No
Muerte Destrucción 72 No
Zona Devoradora Destrucción 76 Sí
Destruir Capacidades Destrucción 78 No
Sesgar la Existencia Destrucción 80 No
Lluvia de Destrucción Destrucción 82 No
Destrucción de Zeon Destrucción 86 No
Arrojar de los Cielos Destrucción 88 Sí
Vacío Destrucción 90 No
Destrucción Mayor Destrucción 92 No
Destruir Almas Destrucción 96 No
Caos Destrucción 98 Sí
Descrear Destrucción 100 No
> AIRE
Crear Viento Aire 2 No
Mover Aire 6 Si
Reducir Peso Aire 10 Si
No Respirar Aire 12 Si
Movimiento Libre Aire 16 No
Golpe de Aire Aire 20 No
Pantalla de Aire Aire 22 No
Transporte Automático Aire 26 No
Vuelo Aire 30 Si
Incremento de Reacción Aire 32 No
Electrificar Aire 36 Si
Tajo de Aire Aire 40 No
Velocidad Aire 42 Si
Rayo Aire 46 No
Remolino Aire 50 No
Forma etérea Aire 52 No
Control del Aire Aire 56 No
Control de la Electricidad Aire 60 No
Movimiento Defensivo Aire 62 No
Teletransportación Aire 66 No
Inmaterialidad Aire 70 Si
Huracán Aire 72 No
Aire Sólido Aire 76 No
Control del Clima Aire 80 Si
Crear Silfo Aire 82 Si
Telequinesis Superior Aire 86 Si
Ubicar Magia Aire 90 Si
Magia Pasiva Aire 92 No
Señor del Aire Aire 96 Si
Un Lugar en el Mundo Aire 100 No
> AGUA
Manantial Agua 2 Si
Crear Frío Agua 6 Si
Capacidad Acuática Agua 10 Si
Inmunidad al Frío Agua 12 Si
Burbuja Protectora Agua 16 Si
Impacto de Agua Agua 20 No
Control sobre los Líquidos Agua 22 Si
Congelar las Emociones Agua 26 No
Controlar el Frío Agua 30 Si
Congelar Agua 32 Si
Pantalla de Hielo Agua 36 No
Crear Líquidos Agua 40 Si
Ataque de Hielo Agua 42 No
Cristalización Agua 46 No
Control Reflejo Agua 50 No
Cuerpo Líquido Agua 52 No
Reflejar Estados Agua 56 No
Tormenta de Hielo Agua 60 No
Control de las Mareas Agua 62 Si
Prisión de Agua Agua 66 No
Glacial Agua 70 Si
Tsunami Agua 72 No
Reflejo del Alma Agua 76 No
Enlentecer el Tiempo Agua 80 No
Crear Ondina Agua 82 Si
Congelar la Magia Agua 86 Si
En el Interior del Espejo Agua 90 Si
Señor de los Hielos Agua 92 Si
Señor de las Aguas Agua 96 Si
Un Mundo Perfecto Agua 100 Si
> FUEGO
Crear Fuego Fuego 2 Si
Mitigar Fuego Fuego 6 No
Inmunidad Contra el Fuego Fuego 10 Si
Sentir el Calor Fuego 12 No
Bola de Fuego Fuego 16 No
Control Sobre el Fuego Fuego 20 Si
Barrera de Fuego Fuego 22 No
Arma Ígnea Fuego 26 No
Descarga de Calor Fuego 30 No
Ver en las Cenizas Fuego 32 No
Aumentar Temp. Ambiental Fuego 36 Si
Mina de Fuego Fuego 40 Si
Aumentar el Crítico Fuego 42 No
Secar Fuego 46 No
Fundir Fuego 50 No
Cuerpo a Fuego Fuego 52 No
Sacrificio Vital Fuego 56 Si
Incinerar Fuego 60 No
Consumir Esencia Fuego 62 No
Sacrificio de Poder Fuego 66 Si
Crítico Directo Fuego 70 No
Magia por Capacidades Fuego 72 Si
Tormenta de Fuego Fuego 76 No
Consumir Vida por Magia Fuego 80 Si
Crear Ifreet Fuego 82 Si
Pira Fuego 86 Si
Devastación Fuego 90 No
Sacrificar a Otros Fuego 92 Si
Señor del Fuego Fuego 96 Si
Armagedón Fuego 100 Si
> TIERRA
Detectar Minerales Tierra 2 No
Control Mineral Tierra 6 Si
Aumentar Peso Tierra 10 Si
Transformar Mineral Tierra 12 No
Firmeza Tierra 16 Si
Barrera de Piedra Tierra 20 No
Lentitud Tierra 22 No
Coraza Tierra 26 Si
Escudo Magnético Tierra 30 No
Atravesar lo Sólido Tierra 32 No
Espina de la Tierra Tierra 36 No
Rotura Tierra 40 No
Telemetría Tierra 42 No
Control Magnético Tierra 46 No
Forja Tierra 50 No
Cuerpo Sólido Tierra 52 No
Resistencia Tierra 56 No
Petrificar Tierra 60 Si
Grieta Tierra 62 No
Invertir la Gravedad Tierra 66 Si
Creación Mineral Tierra 70 Si
Erudición del Terreno Tierra 72 No
Terremoto Tierra 76 No
Destrucción Gravitacional Tierra 80 No
Crear Golem Tierra 82 Si
Aumento de Gravedad Tierra 86 Si
Meteoro Tierra 90 No
Control de la Gravedad Tierra 92 Si
Uno con la Tierra Tierra 96 Si
Control Atómico Tierra 100 No
> ESENCIA
Afinidad Natural Esencia 2 Si
Detectar Esencia Esencia 6 No
Comunicación por Esencia Esencia 10 Si
Conocimiento Natural Esencia 12 No
Sanación Esencia 16 No
Barrera de Almas Esencia 20 Si
Compartir Sentidos Esencia 22 Si
Modificar la Esencia Esencia 26 No
Veneno de Almas Esencia 30 No
Analizar el Alma Esencia 32 No
Adquirir Caps. Naturales Esencia 36 Si
Revitalizar Esencia 40 No
Mente de Vida Esencia 42 No
Alterar el Crecimiento Esencia 46 Si
Imitación Natural Esencia 50 No
Forma Espiritual Esencia 52 No
Control Natural Esencia 56 Si
Inducción de Estados Esencia 60 No
Devolver al Flujo Esencia 62 No
Escudar Esencia 66 Si
Control Sobrenatural Esencia 70 Si
Compartir Esencia Esencia 72 Sí
Transmigrar Almas Esencia 76 No
Existencia Espiritual Esencia 80 No
Creación de Espíritus Esencia 82 Si
Atar Esencia Vital Esencia 86 No
Verdor Esencia 90 No
Dominio de la Vida Esencia 92 Si
Resurrección Esencia 96 No
Señor de las Almas Esencia 100 Si
> ILUSION
Ilusión Sonora Ilusion 2 No
Ilusión Olfativa Ilusion 6 No
Ilusión Táctil Ilusion 10 No
Ilusión Visual Ilusion 12 No
Detectar Ilusiones Ilusion 16 No
Engatusar Ilusion 20 No
Alterar Apariencia Ilusion 22 Si
Invisibilidad Ilusoria Ilusion 26 No
Imagen Espejo Ilusion 30 No
Ilusión Total Ilusion 32 No
Confusión Ilusion 36 No
Crear Ser Ilusorio Ilusion 40 Si
Resistencia a las Ilusiones Ilusion 42 Si
Detectar Mentira Ilusion 46 Si
Ilusión Fantasmal Ilusion 50 No
Falsear Detección Ilusion 52 Si
Mentira Ilusion 56 Si
Destruir Ilusiones Ilusion 60 No
Ser Fantasmal Ilusion 62 No
Credulidad Ilusion 66 No
Ataque Fantasmal Ilusion 70 No
El Don de la Mentira Ilusion 72 Si
Vida Ilusoria Ilusion 76 Si
Ilusión Mayor Ilusion 80 Si
Fijar Ilusión Ilusion 82 No
Ilusión de Sentidos Ilusion 86 No
Inexistencia Ilusion 90 Si
Engañar a la Muerte Ilusion 92 Si
Mundo de Mentiras Ilusion 96 No
La Falsa Realidad Ilusion 100 No
> NIGROMANCIA
Sentir la muerte Nigromancia 2 No
Ver el mas alla Nigromancia 6 No
Dominar a los carroñeros Nigromancia 8 No
Escudo espectral Nigromancia 10 No
Drenar vida Nigromancia 12 No
Deteccion nigromantica Nigromancia 16 No
Hablar con los muertos Nigromancia 18 No
Paralizacion Nigromantica Nigromancia 20 No
Necromitud Nigromancia 22 No
Descargar la muerte Nigromancia 26 No
Levantar Cadaveres Nigromancia 28 Si
Cuerpo muerto Nigromancia 30 Si
Drenar magia Nigromancia 32 No
Destruir no muertos Nigromancia 36 No
Drenar características Nigromancia 38 No
Controlar a los muertos Nigromancia 40 Si
Marchitar la vida Nigromancia 42 Si
Escudo nigromántico Nigromancia 46 No
Dominar la vida Nigromancia 48 Si
Estigma vampírico Nigromancia 50 No
Forma espectral Nigromancia 52 No
Modificación nigromántica Nigromancia 56 No
Llamar a los muertos Nigromancia 58 No
Levantar espectros Nigromancia 60 Si
Drenar fuerza vital Nigromancia 62 No
Matar Nigromancia 66 No
Descarga de almas Nigromancia 68 No
Quimera nigromántica Nigromancia 70 Si
Perversion de Vida Nigromancia 72 No
Vasallaje Nigromancia 76 No
Drenar Almas Nigromancia 78 No
Superar la muerte Nigromancia 80 No
Alzamiento Nigromancia 82 No
Pozo de vida Nigromancia 86 No
Tierra Maldita Nigromancia 88 Si
Sostenimiento Nigromancia 90 No
Materia prima Nigromancia 92 No
Señor de los Muertos Nigromancia 96 Si
Regresar de entre los muertos Nigromancia 98 No
El Despertar Nigromancia 100 No
> LIBRE ACCESO 1-10
Apertura Libre acceso 10 No
Mover objetos Libre acceso 10 No
Aseamineto Libre acceso 10 No
Saltar Libre acceso 10 No
Crear Música Libre acceso 10 No
Atar Libre acceso 10 No
Crear Fuego Libre acceso 10 No
Deshacer Escritura Libre acceso 10 No
Detener caída Libre acceso 10 No
Mensaje estático Libre acceso 10 Si
Detección mágica Libre acceso 10 No
Cambiar de color Libre acceso 10 Si
> LIBRE ACCESO 1-20 Libre acceso
Crear sonidos Libre acceso 20 No
Recrear imagen Libre acceso 20 No
Encantar Libre acceso 20 Si
Zona resbaladiza Libre acceso 20 No
Reparación Libre acceso 20 No
Trepar Libre acceso 20 No
Bolsa infinita Libre acceso 20 Si
Atraer alimañas menores Libre acceso 20 No
Respirar líquidos Libre acceso 20 Si
Inhumanidad Libre acceso 20 Si
Pasar sin dejar marca Libre acceso 20 Si
Niebla Libre acceso 20 Si
> LIBRE ACCESO 1-30
Causar miedo Libre acceso 30 No
Serenidad Libre acceso 30 No
Cerrar mágicamente Libre acceso 30 No
Escudo mágico Libre acceso 30 No
Protección mágica Libre acceso 30 No
Comprensión de idiomas Libre acceso 30 Si
Nubes Libre acceso 30 Si
Red Libre acceso 30 No
Enviar mensaje Libre acceso 30 No
Celeridad Libre acceso 30 No
Levitación Libre acceso 30 No
Protección anticonceptiva Libre acceso 30 Si
> LIBRE ACCESO 1-40
Resistencia al dolor Libre acceso 40 Si
Eliminar conjuros Libre acceso 40 No
Extender la presencia Libre acceso 40 Si
Invocar agresividad Libre acceso 40 No
Purificación Libre acceso 40 No
Curar enfermedades Libre acceso 40 No
Descarga de magia Libre acceso 40 No
Cerrar realmente Libre acceso 40 No
Eliminar sueños Libre acceso 40 Si
Percibir sentimientos Libre acceso 40 No
Modificar el tamaño Libre acceso 40 No
Cambio de aspecto Libre acceso 40 Si
> LIBRE ACCESO 1-50
Transporte rápido Libre acceso 50 No
Enviar sueños Libre acceso 50 No
Maldición Libre acceso 50 Si
Mostrar lo invisible Libre acceso 50 No
Deshacer Libre acceso 50 No
Causar enfermedad Libre acceso 50 No
Anulación de magia Libre acceso 50 No
Leer la mente Libre acceso 50 No
Enlentecer Libre acceso 50 No
Amistad Libre acceso 50 Si
Absorber información Libre acceso 50 No
Alterar energia Libre acceso 50 Si
> LIBRE ACCESO 1-60
Dormir Libre acceso 60 Si
Ceguera Libre acceso 60 No
Sordera Libre acceso 60 No
Mudez Libre acceso 60 No
Curar heridas Libre acceso 60 No
Visualizar cartografía Libre acceso 60 No
Fusionar con el cuerpo Libre acceso 60 Si
Andar por las paredes Libre acceso 60 No
Eliminar cansancio Libre acceso 60 No
Montura mágica Libre acceso 60 Si
Nube ácida Libre acceso 60 No
Desproteger Libre acceso 60 No
> LIBRE ACCESO 1-70
Paralizar Libre acceso 70 No
Debilidad Libre acceso 70 No
Arma mágica Libre acceso 70 Si
Resistir Libre acceso 70 No
Alteración menor Libre acceso 70 No
Rechazo Libre acceso 70 Si
Plaga Libre acceso 70 No
Cuerpo a magia Libre acceso 70 No
Aumentar caracteríticas físicas Libre acceso 70 No
Olvido Libre acceso 70 No
Crear Emociones Libre acceso 70 Si
Aumentar caracteríticas mentales Libre acceso 70 No
> LIBRE ACCESO 1-80
Esfera de levitación Libre acceso 80 Si
Estancar conjuro Libre acceso 80 No
Inutilidad Libre acceso 80 No
Marca de detección Libre acceso 80 Si
Invisibiliad Libre acceso 80 No
Dominio Libre acceso 80 No
Desviar trayectoria Libre acceso 80 No
Vuelo Libre acceso 80 No
Erudición ofensiva Libre acceso 80 No
Erudición defensiva Libre acceso 80 No
Contención Libre acceso 80 Si
Blanco perfecto Libre acceso 80 No
> LIBRE ACCESO 1-90
Inmortalidad Libre acceso 90 Si
Lozalización Libre acceso 90 No
Desencantamiento Libre acceso 90 No
Eliminar necesidades Libre acceso 90 Si
Inmunidad física Libre acceso 90 Si
Preparar conjuro Libre acceso 90 Si
Robar conjuro Libre acceso 90 No
Conjuro natural Libre acceso 90 Si
Prisma de magia Libre acceso 90 Si
Devolusión de conjuro Libre acceso 90 No
Teletransporte Libre acceso 90 No
Portal Libre acceso 90 Si
> LIBRE ACCESO 1-100
Imitar conjuro Libre acceso 100 No
Condicionamiento Libre acceso 100 Si
Ojo del tiempo Libre acceso 100 No
Sellar Libre acceso 100 No
Vincular mantenimiento Libre acceso 100 No
Fortalecer la magia Libre acceso 100 Si
El don del conocimiento Libre acceso 100 Si
Posesión Libre acceso 100 Si
Escudar contra poderes Libre acceso 100 Si
El magistrado Libre acceso 100 Si
Magia innata Libre acceso 100 Si
Predestinación Libre acceso 100 No
> CAOS
Sentir el Caos Caos 4 Sí
Aura del Caos Caos 14 No
Alteración de la Probabilidad Caos 24 No
Alterar la Suerte Caos 34 No
Caminos del Caos Caos 44 No
Aberración Caótica Caos 54 No
Manipulación del Caos Caos 64 No
Mutación Caótica Caos 74 No
Control del Caos Caos 84 No
Caos Primario Caos 94 Sí
> GUERRA
Moral Guerra 4 No
Ira Ancestral Guerra 14 No
Velocidad en la Batalla Guerra 24 No
Destrución Desencandenada Guerra 34 No
Protección Final Guerra 44 No
Marcha Implacable Guerra 54 Si
Campeón Guerra 64 No
Órdenes Precisas Guerra 74 No
Maestro de la Guerra Guerra 84 No
Hasta más Allá del Fin Guerra 94 No
> LITERAE
Pluma de la Realidad Literae 4 Si
Misiva Literae 14 No
Diario de Viaje Literae 24 Si
Orden Escrita Literae 34 No
Escudo de Palabras Literae 44 No
Teatro de la Vida Literae 54 No
Compendio Literae 64 Si
Dramaturgo Literae 74 No
Secundario Literae 84 Si
Tragedia Literae 94 No
> MUERTE
Autopsia Muerte 4 No
Resistencia a la Muerte Muerte 14 Sí
Exterminio menor Muerte 24 No
Golpe de gracia Muerte 34 No
Poner en reposo Muerte 44 No
Sentir muerte Muerte 54 No
Memento Mori Muerte 64 No
Maldición Mortal Muerte 74 Sí
Detener la muerte Muerte 84 No
La Muerte Muerte 94 Sí
> MUSICAL
Tempo Musical 4 No
Cantábile Musical 14 No
Plagio Musical 24 No
Mezzo Forte Musical 34 No
Adagio Musical 44 No
Allegro Musical 54 No
Presstisimo Musical 64 No
Fortísimo Musical 74 No
Marziale Musical 84 No
Anima Musical 94 No
> NOBLEZA
Rostro Nobleza 4 Si
Perfume Nobleza 14 Si
Musa Nobleza 24 No
Guardarropa Nobleza 34 Si
Conversación agradable Nobleza 44 No
Grandeza Nobleza 54 No
Conquistar corazones Nobleza 64 Si
Presencia Absoluta Nobleza 74 No
Perfección Nobleza 84 Si
El rey del mundo Nobleza 94 Si
> PAZ
Escudo Salvador Paz 4 No
Equilibrio Interior Paz 14 Si
Defensor Paz 24 No
Detectar Armonía Paz 34 No
Remanso de Paz Paz 44 Si
Signo de Paz Paz 54 No
Defensa Absoluta Paz 64 No
Alas de Salvación Paz 74 No
Paz Absoluta Paz 84 No
Pax in Terrax Paz 94 Si
> PECADO
Sentir Pecado Pecado 4 No
Imbuir Pecado Pecado 14 Si
Gula Pecado 24 No
Lujuria Pecado 34 No
Avaricia Pecado 44 No
Pereza Pecado 54 No
Soberbia Pecado 64 No
Ira Pecado 74 No
Envidia Pecado 84 No
La Semilla del Mal Pecado 94 No
> CONOCIMIENTO
Categorizar Conocimiento 4 No
Conocimiento Conocimiento 14 No
Saber Debilidad Conocimiento 24 No
Saber La Verdad Conocimiento 34 Si
Conocimiento Mágico Conocimiento 44 No
Conocimiento Del Combate Conocimiento 54 No
Aprendizaje Conocimiento 64 Si
Consejero Conocimiento 74 No
Otorgar Conocimiento Conocimiento 84 Si
Vida Conocimiento 94 No
> SANGRE
Ralentizar Pulso Sangre 4 No
Coagular Sangre 14 No
Sanfre Fría Sangre 24 Si
Creación de Sangre Sangre 34 No
Transfusión Sangre 44 No
Desangrar Sangre 54 No
Vampirismo Sangre 64 No
Lágrimas de Sangre Sangre 74 No
Corriente Sanguínea Sangre 84 No
Un Mundo de Sangre Sangre 94 No
> SUEÑOS
Sentir los sueños Sueño 4 No
Sueño imperturbable Sueño 14 Si
Espiar los sueños Sueño 24 Si
Alterar los sueños Sueño 34 No
Caminante noctámbulo Sueño 44 Si
Sueño eterno Sueño 54 Si
Rasgar la Membrana Sueño 64 Si
Desterrar a la vigilia Sueño 74 No
Entre sueños y realidad Sueño 84 Si
Hacer los sueños realidad Sueño 94 Si
> TIEMPO
Conocimiento Temporal Tiempo 4 No
Aceleración Temporal Tiempo 14 No
Lentitud Temporal Tiempo 24 No
Estancar el Tiempo Tiempo 34 No
Detener el Tiempo Tiempo 44 Si
Retroevolucionar Tiempo 54 No
Deshacer el Tiempo Tiempo 64 No
Salto Temporal Tiempo 74 No
Bucle Temporal Tiempo 84 No
Solapar el Tiempo Tiempo 94 No
> UMBRAL
Ojos del Otro Lado Umbral 4 No
Sombra del Miedo Umbral 14 No
Susurros del Otro Lado Umbral 24 No
Senda de la Locura Umbral 34 No
Acechar en los Sueños Umbral 44 Si
Agudizar Umbral 54 Si
Terror Umbral 64 No
Señor de los Locos Umbral 74 No
Encarnación del Miedo Umbral 84 No
El Miedo hecho Carne Umbral 94 No
> VACIO
Sombra del Vacío Vacio 4 No
Onda Vacua Vacio 14 No
Escudo de Vacío Vacio 24 No
Vórtice de Realidad Vacio 34 No
Negra Hoja de Perdición Vacio 44 No
Aura de Vacío Vacio 54 Si
Puntos Negros Vacio 64 No
Protección contra el Vacío Vacio 74 No
Implosión Vacio 84 No
Puerta a Ninguna Parte Vacio 94 No
5 6 7 8 9 10 11
Tipo Acción Int. R. Base Int. R. Intermedio Int. R. Avanzado Int. R. Arcano Zeón Base

Efecto Activa 5 8 10 12 20
Anímico Activa 5 8 11 14 40
Auto Activa 6 9 11 14 50
Defensa Pasiva 6 8 10 14 50
Efecto Activa 6 9 12 14 50
Efecto Activa 6 9 12 15 60
Efecto Activa 6 9 12 15 60
Detección Activa 6 9 12 15 50
Ataque Activa 6 9 12 15 50
Efecto Activa 6 9 12 15 40
Ataque Activa 6 9 12 15 60
Efecto Activa 6 9 12 15 50
Detección Activa 6 9 12 15 60
Efecto Activa 6 9 12 15 100
Anímico Activa 6 9 12 15 60
Anímico Activa 6 9 12 15 80
Efecto Activa 7 10 13 15 70
Ataque Activa 6 9 12 15 120
Detección Activa 7 10 12 15 140
Anímico Activa 6 9 12 15 120
Efecto Activa 8 11 13 16 100
Efecto Activa 8 10 12 15 100
Anímico Activa 8 10 12 15 100
Efecto Activa 8 12 14 16 100
Auto Activa 7 9 12 15 140
Detección Activa 8 10 13 16 160
Efecto Activa 8 10 12 15 150
Auto Activa 10 12 14 16 140
Ataque Activa 10 12 14 16 140
Efecto Activa 10 12 14 16 150
Efecto Activa 10 12 14 16 250
Animíco Activa 12 14 16 18 300
Efecto Activa 10 12 14 16 250
Defensa Pasiva 10 13 15 17 160
Efecto Activa 10 12 15 18 200
Anímico Activa 10 12 14 16 200
Anímico Activa 14 16 18 20 200
Efecto Activa 12 14 16 18 200
Efecto Activa 14 16 18 20 500
Ataque Activa 14 16 18 20 600

Efecto Activa 5 8 10 12 20
Anímico Activa 5 8 10 12 40
Anímico Activa 5 8 10 12 40
Defensa Pasiva 6 8 10 14 50
Efecto Pasiva 5 9 12 14 50
Efecto Activa 6 9 12 15 60
Efecto Anímico Activa 6 9 12 15 60
Efecto Pasiva 6 9 12 15 50
Ataque Activa 6 9 12 15 50
Efecto Activa 6 9 12 15 60
Ataque Activa 6 9 12 15 60
Efecto Anímico Activa 6 9 12 16 50
Efecto Pasiva 6 9 12 15 60
Efecto Activa 6 9 12 15 100
Anímico Activa 6 9 12 15 60
Anímico Activa 6 9 12 15 80
Efecto Activa 6 9 12 15 80
Ataque Activa 6 9 12 15 120
Detección Activa 6 9 12 15 140
Anímico Activa 6 9 12 15 120
Efecto Activa 8 11 13 16 100
Automático Activa 6 9 12 15 100
Anímico Activa 6 9 12 15 100
Efecto Activa 8 10 13 16 100
Automático Activa 7 9 12 15 140
Defensa Pasiva 6 9 12 15 120
Anímico Activa 6 9 12 15 100
Automático Activa 10 12 14 16 140
Ataque Activa 10 12 14 16 140
Efecto Activa 10 12 14 16 150
Efecto Anímico Activa 10 12 14 16 250
Efecto Anímico Activa 12 14 16 18 300
Efecto Activa 10 12 14 16 250
Efecto Pasiva 10 12 14 16 200
Automático Activa 10 12 14 16 200
Efecto Activa 12 14 16 18 350
Anímico Activa 14 16 18 20 200
Efecto Activa 12 14 16 18 200
Efecto Activa 14 16 18 20 500
Ataque Anímico Activa 14 16 18 20 600

Efecto Activa 5 8 10 12 30
Efecto Activa 5 8 10 12 40
Efecto Activa 5 8 10 12 40
Efecto Activa 6 8 10 12 60
Efecto Activa 6 8 10 12 60
Efecto Pasiva 8 10 12 14 80
Defensa Pasiva 6 8 10 12 40
Efecto Activa 8 10 12 14 80
Efecto Activa 6 9 12 15 60
Efecto Activa 6 9 12 15 60
Anímico Activa 6 9 12 15 60
Efecto Activa 6 9 12 15 100
Efecto Activa 6 9 12 15 80
Auto Pasiva 8 10 12 14 80
Anímico Activa 6 9 12 15 120
Efecto Activa 6 9 12 15 80
Efecto Activa 7 9 12 15 140
Anímico Activa 7 9 12 15 140
Efecto Activa 8 10 12 14 250
Efecto Activa 7 10 13 16 100
Efecto Activa 8 10 12 15 80
Efecto Pasiva 6 9 12 15 120
Anímico Activa 8 10 12 15 150
Defensa Activa 8 10 13 16 150
Efecto Activa 8 10 13 16 150
Efecto Activa 8 10 12 14 150
Efecto Pasiva 8 12 15 18 100
Anímico Activa 9 12 15 18 250
Anímico Activa 8 10 12 14 150
Efecto Activa 8 12 15 18 300
Efecto Activa 9 12 15 17 250
Efecto Activa 10 13 15 17 250
Auto Activa 12 15 17 18 350
Efecto Activa 10 12 14 16 250
Efecto Activa 13 14 15 16 500
Efecto Activa 10 12 14 16 400
Efecto Activa 12 14 16 18 600
Efecto Activa 15 16 17 19 800
Efecto Activa 16 17 18 19 800
Efecto Activa 17 18 19 20 1000

Efecto Activa 5 8 10 12 30
Efecto Activa 5 8 10 12 40
Efecto Activa 5 8 10 12 40
Efecto Activa 6 9 11 13 50
Ataque Activa 5 8 10 13 30
Anímico Activa 6 8 10 12 50
Efecto Pasiva 6 9 12 16 60
Efecto Pasiva 6 9 12 15 60
Efecto Pasiva 6 9 12 16 80
Anímico Activa 6 9 12 15 80
Anímico Activa 6 9 12 15 80
Anímico 6 9 12 15 80
Anímico Activa 8 10 12 15 100
Ataque Activa 6 9 12 15 80
Anímico Activa 8 10 13 16 100
Anímico Activa 7 9 12 15 80
Efecto Activa 7 10 12 15 120
Ataque Activa 7 10 12 15 100
Auto Activa 7 9 12 15 140
Efecto Activa 8 10 12 15 150
Anímico Activa 7 9 12 15 140
Efecto Activa 7 9 12 15 80
Anímico Activa 7 10 13 16 100
Anímico Activa 7 9 12 15 140
Ataque Activa 8 10 13 16 150
Anímico Activa 8 10 13 16 160
Auto Activa 9 12 14 16 200
Efecto Activa 9 12 14 16 150
Anímico Activa 10 12 14 16 200
Auto Activa 9 12 15 17 250
Anímico Activa 8 10 12 15 150
Anímico Activa 12 14 16 18 350
Ataque Activa 10 13 15 17 250
Efecto Activa 10 12 14 16 200
Efecto Activa 12 14 16 18 300
Efecto Activa 12 14 16 18 250
Efecto Activa 12 14 16 18 350
Auto Activa 13 15 17 19 500
Auto Activa 14 16 18 20 700
Auto Activa 17 18 19 20 1000

Efecto Activa 5 8 10 12 30
Efecto Activa 5 8 10 12 30
Efecto Activa 5 8 10 12 40
Efecto Pasiva 6 8 10 12 40
Efecto Activa 6 8 10 12 50
Ataque Activa 6 9 11 13 40
Defensa Pasiva 6 8 10 14 50
Efecto Activa 6 8 10 12 50
Efecto Activa 6 9 12 15 60
Efecto Activa 6 9 12 15 60
Efecto Activa 7 10 13 15 80
Ataque Activa 6 9 12 15 60
Efecto Activa 8 10 12 14 80
Ataque Activa 6 9 12 15 80
Automático Activa 7 9 12 15 140
Efecto Activa 8 11 13 16 100
Efecto, Anímico Activa 8 10 13 15 80
Efecto, Anímico Activa 8 10 13 15 80
Defensa Pasiva 7 10 12 15 120
Efecto Activa 8 11 13 16 180
Efecto, Anímico Activa 6 9 12 15 120
Efecto, Automático Activa 9 12 14 16 200
Efecto, Ataque Activa 9 11 13 16 140
Efecto Activa 9 12 14 16 250
Efecto Activa 10 12 14 16 250
Efecto Activa 10 12 14 16 160
Efecto Activa 9 11 13 16 180
Efecto Activa 12 12 14 16 300
Automático Activa 10 12 14 16 300
Automático Activa 12 14 16 18 450

Efecto Activa 5 7 10 12 30
Efecto Activa 5 7 10 12 30
Efecto Activa 5 8 10 12 50
Efecto Activa 6 8 10 13 50
Defensa Pasiva 6 9 12 15 40
Ataque Activa 5 8 10 12 50
Animico Activa 6 9 12 15 60
Efecto Activa 6 9 12 15 60
Animico Activa 6 9 12 15 50
Animico Activa 6 9 12 15 60
Defensa Pasiva 6 9 12 15 60
Efecto Activa 6 9 12 16 80
Ataque Activa 6 9 12 15 80
Animico Activa 8 10 12 14 80
Animico Activa 7 10 13 15 80
Efecto Activa 8 11 13 16 100
Auto Pasiva 7 10 13 16 120
Auto Activa 7 10 12 15 120
Efecto Activa 6 9 12 15 150
Auto Activa 7 10 13 16 140
Efecto Activa 10 12 14 16 200
Efecto Activa 10 12 15 17 250
Auto Activa 10 12 14 16 200
Auto Activa 10 12 14 16 200
Efecto Activa 10 12 14 16 250
Efecto Pasiva 9 12 15 18 250
Efecto Activa 9 12 15 17 300
Auto Activa 10 12 14 16 300
Auto Activa 10 12 15 18 300
Auto Activa 12 15 17 20 450

Efecto Activa 5 8 10 12 30
Efecto Activa 5 8 10 13 30
Efecto Activa 6 8 10 13 50
Detección Activa 6 9 12 15 60
Ataque Activa 6 9 12 15 50
Efecto Activa 6 9 12 15 50
Defensa Activa 6 9 12 15 50
Efecto Activa 6 9 11 14 50
Ataque Activa 6 9 12 15 60
Efecto Activa 6 10 13 15 60
Efecto Activa 7 10 12 15 60
Efecto Activa 7 10 12 15 80
Efecto Pasiva 6 9 12 15 60
Efecto Activa 8 10 12 14 80
Efecto Activa 8 10 12 14 80
Efecto Activa 8 11 12 16 100
Efecto Activa 6 9 13 15 120
Automático Activa 10 12 12 16 100
Anímico Activa 6 9 14 15 120
Efecto Activa 7 10 12 15 120
Anímico Activa 9 11 13 16 100
Efecto Activa 6 9 13 15 120
Automático Activa 8 10 12 15 150
Efecto Activa 6 9 12 15 120
Efecto Activa 10 12 14 16 250
Efecto Activa 10 12 14 18 250
Ataque Activa 10 13 16 18 200
Efecto Activa 13 15 17 19 250
Automático Activa 10 12 15 18 300
Automático Activa 15 16 17 18 450

Auto Activa 5 8 10 12 20
Efecto, Anímico Activa 5 8 10 12 30
Efecto Activa 5 8 10 12 40
Efecto Pasiva 6 8 11 13 40
Efecto Activa 6 9 11 13 50
Defensa Activa 6 9 12 15 60
Anímico Activa 6 2 12 15 60
Efecto Activa 8 10 12 15 80
Defensa Pasiva 6 8 11 14 50
Efecto Activa 7 10 12 14 80
Ataque Activa 8 10 12 14 80
Efecto Activa 6 9 12 15 60
Efecto Activa 6 9 12 15 120
Efecto Activa 6 9 12 15 100
Efecto Activa 7 9 12 15 160
Efecto Activa 8 11 13 16 100
Efecto Activa 8 10 13 15 100
Anímico Activa 7 10 13 16 140
Efecto Activa 8 10 12 14 150
Auto Activa 10 12 14 16 200
Efecto Activa 8 10 12 15 120
Efecto Activa 7 10 12 15 120
Efcto Activa 8 10 12 14 150
Auto Activa 9 12 15 17 180
Efecto Activa 10 12 14 16 250
Auto Activa 10 12 14 16 200
Ataque Activa 10 13 15 17 200
Efecto Activa 12 14 16 18 350
Auto Activa 10 12 15 18 300
Auto Activa 12 14 16 18 450

Efecto Activa 5 8 10 12 30
Auto Activa 5 8 10 12 30
Auto Activa 6 9 10 13 30
Efecto Activa 6 9 10 13 40
Efecto Activa 8 10 13 15 80
Defensa Activa 6 9 12 15 40
Efecto Activa 6 9 12 15 60
anímico Activa 6 8 10 12 50
anímico Activa 6 9 12 15 60
Auto Activa 7 10 13 15 60
Efecto Activa 7 10 13 15 120
Auto Activa 7 9 12 15 100
Auto Activa 7 10 13 15 120
anímico Activa 9 11 13 16 80
Efecto Activa 8 10 13 15 60
Efecto Activa 8 11 13 16 100
anímico Activa 8 10 12 15 100
anímico Activa 8 10 12 15 100
anímico Activa 8 10 12 15 100
Automático Activa 8 10 13 15 120
Anímico Activa 8 10 13 15 120
Anímico Activa 8 10 13 15 140
Anímico Activa 9 12 15 18 180
Efecto Activa 10 13 15 17 250
Efecto Activa 10 12 14 16 250
Activa Activa 10 12 14 16 200
Efecto Activa 10 12 13 16 250
Automático Activa 10 13 15 18 300
Efecto Activa 10 13 15 18 400
Automático Activa 12 14 16 18 600
Auto Activa 5 8 10 12 30
Auto Activa 5 8 10 12 30
Auto Activa 5 8 10 12 30
Auto Activa 6 8 10 12 40
Detección Activa 6 8 10 12 60
Efecto Activa 6 8 10 13 50
Auto Activa 6 9 12 15 60
Auto Activa 6 9 12 15 60
Auto Activa 8 10 12 14 60
Auto Activa 6 9 12 15 80
Animico Activa 6 9 11 13 50
Auto Activa 7 10 13 15 60
Efecto Activa 7 10 12 14 80
Auto Activa 7 10 13 15 80
Auto Activa 6 9 12 15 120
Auto Activa 7 10 13 15 120
Animico Activa 8 11 14 16 100
Efecto Activa 7 10 12 15 80
Auto Activa 8 11 13 16 100
Animico Activa 7 10 12 14 60
Ataque Activa 6 9 12 15 80
Animico Activa 8 10 13 16 120
Animico Activa 8 10 13 16 140
Auto Activa 9 12 15 18 250
Efecto Activa 9 12 15 18 250
Animico Activa 10 12 14 16 200
Auto Activa 11 13 15 17 250
Efecto Activa 13 15 17 19 500
Auto Activa 13 15 17 19 500
Auto Activa 14 16 18 19 600

Detección Activa 6 8 10 12 30
Efecto Activa 6 8 10 12 30
Efecto Activa 6 8 11 13 40
Defensa Pasiva 6 9 11 13 40
Anímico Pasiva 6 9 12 14 50
Detección Activa 6 9 11 13 50
Auto Activa 6 9 12 15 60
Anímico Activa 7 10 13 15 60
Efecto Activa 8 10 12 14 80
Ataque Activa 6 9 12 15 60
Efecto Activa 7 10 13 15 80
Efecto Activa 8 10 12 14 80
Anímico Activa 8 10 13 15 60
Anímico Activa 8 10 13 15 80
Anímico Activa 8 10 13 15 60
Anímico Activa 9 11 14 16 100
Auto Activa 9 12 14 16 100
Defensa Pasiva 9 11 13 15 80
Anímico Pasiva 9 11 13 15 140
Efecto Activa 9 11 13 15 140
Efecto Activa 10 12 14 16 100
Efecto Activa 9 11 13 16 100
Efecto Activa 9 12 14 16 100
Efecto Activa 10 12 14 16 200
Anímico Activa 9 12 15 18 180
Anímico Activa 10 12 14 16 100
Ataque Activa 9 11 13 16 140
Efecto Activa 9 12 15 17 250
Anímico Activa 10 13 15 18 180
Anímico Activa 10 13 15 18 250
Anímico Activa 10 12 14 16 200
Efecto Activa 10 13 15 17 250
Efecto Activa 9 12 14 16 350
Efecto Activa 9 12 14 16 300
Efecto Activa 9 12 14 16 350
Efecto Activa 10 13 16 18 200
Efecto Activa 12 14 16 18 350
Auto Activa 12 14 16 18 300
Auto Activa 16 17 18 19 400
Auto Activa 17 18 19 20 900

Efecto Activa 5 8 10 12 30
Efecto Activa 5 8 10 12 30
Efecto Activa 5 8 10 12 30
Efecto Activa 5 8 10 12 50
Efecto Activa 5 8 10 12 50
Efecto Activa 5 8 10 12 40
Efecto Activa 5 8 10 12 40
Efecto Activa 5 8 10 12 40
Efecto Pasiva 5 8 10 12 40
Efecto Activa 5 8 10 12 30
Efecto Activa 5 8 10 12 40
Anímico Activa 5 8 10 12 30
Efecto
Efecto Activa 6 9 11 13 40
Efecto Activa 6 9 11 13 40
Efecto Activa 6 9 11 13 50
Efecto Activa 6 9 11 13 50
Efecto Activa 6 9 11 13 60
Efecto Activa 6 9 11 13 50
Efecto Activa 5 8 10 12 40
Efecto Activa 6 9 11 13 30
Efecto Activa 6 9 11 13 40
Efecto Activa 6 9 11 13 50
Efecto Activa 6 9 11 13 60
Anímico Activa 6 9 11 13 60

Animico Activa 10 12 14 16 100


Animico Activa 6 9 11 13 50
Efecto Activa 6 9 11 13 100
Defensa Pasiva 6 9 11 13 60
Efecto Activa 6 9 12 15 60
Efecto Activa 7 10 12 15 100
Efecto Activa 6 9 11 13 80
Efec. / Ataq. Activa 6 9 12 15 60
Efecto Activa 6 9 11 13 80
Efecto Activa 6 9 11 13 80
Efecto Activa 6 9 11 13 50
Automático Activa 6 9 12 15 60

Efecto Activa 6 9 11 14 60
Efecto Activa 7 10 12 14 150
Efecto Activa 7 10 12 15 100
Automático Activa 7 10 12 14 80
Efecto Activa 7 10 12 14 80
Efecto Activa 8 11 13 16 80
Ataque Activa 6 9 11 14 60
Efecto Activa 7 10 12 14 80
Animico Activa 6 9 11 14 50
Detección Activa 7 10 13 16 60
Animico Activa 7 10 12 14 80
Efec. /Aním. Activa 7 10 12 14 80

Efecto Activa 6 9 12 15 60
Automático Activa 8 10 12 15 120
Animico Activa 8 10 13 16 200
Automático Activa 6 9 12 15 60
Efecto Activa 8 10 12 15 100
Anímico Activa 8 10 12 15 60
Automático Activa 8 10 12 14 150
Anímico Activa 8 10 12 15 100
Anímico Activa 8 10 12 15 60
Anímico Activa 8 10 12 14 80
Efecto Activa 8 10 12 16 80
Anímico Activa 8 10 12 14 100

Animico Activa 8 10 12 14 80
Animico Activa 8 10 13 15 80
Animico Activa 8 10 13 15 80
Animico Activa 8 10 12 14 80
Efecto Activa 8 10 13 16 100
Efecto Activa 8 10 13 15 60
Efecto Activa 6 9 12 15 60
Efecto Activa 8 10 12 15 60
Efecto Activa 8 10 12 14 80
Efecto Activa 8 10 12 15 100
Automático Activa 8 10 13 16 100
Automático Activa 8 10 12 14 80

Animico Activa 8 9 13 16 140


Animico Activa 9 11 14 16 80
Efecto Activa 9 11 14 16 140
Efecto Pasiva 8 11 13 16 80
Efecto Activa 9 11 14 16 80
Efecto Activa 8 11 13 16 80
Automático Activa 8 11 13 16 140
Efecto Activa 8 11 13 16 100
Efecto Activa 9 11 14 16 100
Animico Activa 8 11 13 16 120
Animico Activa 8 11 13 16 120
Efecto Activa 9 11 14 16 100

Animico Activa 8 11 13 16 150


Efecto Activa 9 11 13 16 150
Animico Activa 8 11 13 16 120
Efec. Anim. Activa 9 11 14 16 100
Efecto Activa 9 11 13 16 160
Animico Activa 9 11 13 16 160
Efec. Defen. Pasiva 9 11 13 16 100
Efecto Activa 8 11 13 16 100
Efecto Activa 9 11 13 16 80
Efecto Activa 9 11 13 16 80
Automático Activa 9 11 14 16 200
Efecto Activa 9 11 13 16 80

Efecto Activa 10 13 15 17 300


Detección Activa 10 12 14 16 300
Efecto Activa 10 13 15 17 200
Efecto Activa 10 12 14 16 300
Efecto Activa 10 12 14 16 200
Efecto Activa 10 12 14 16 200
Automático Activa 10 12 14 16 200
Efecto Activa 10 13 15 17 350
Efecto Activa 10 12 14 16 200
Automático Pasiva 10 12 14 16 150
Efecto Activa 10 12 14 16 300
Efecto Activa 10 12 14 16 500

Efecto (variab) Activa 10 12 14 16 200


Efecto Activa 11 13 15 17 300
Efecto Activa 11 13 15 17 200
Efecto Activa 11 13 15 17 200
Animico Activa 10 12 14 16 100
Efecto Activa 11 13 15 17 200
Efecto Activa 10 12 14 16 200
Animico Activa 10 12 14 16 300
Automático Activa 11 13 15 17 300
Automático Activa 12 14 16 18 450
Efecto Activa 10 12 14 16 200
Automático Activa 12 15 17 19 600

Efecto (Det) Activa 5 8 10 12 50


Efecto Activa 6 9 12 15 60
Anímico Activa 8 10 12 14 80
Anímico Activa 8 10 12 14 80
Anímico Activa 7 9 12 14 120
Efecto Activa 8 10 12 15 120
Automático Pasiva 10 12 14 16 100
Efecto Activa 8 11 13 15 200
Efecto Activa 11 13 15 17 300
Automático Activa 12 14 16 18 500

Efecto Activa 5 8 11 13 30
Efecto Activa 6 9 12 15 40
Efecto Activa 6 9 12 15 50
Efecto Activa 7 9 12 15 80
Efecto Activa 7 9 12 15 80
Efecto Activa 6 9 12 15 150
Efecto Activa 10 12 14 16 140
Efecto Activa 8 10 12 15 150
Efecto Pasiva 10 12 15 18 200
Efecto Activa 14 16 18 20 250

Efecto Activa 5 8 10 12 30
Efecto Activa 6 9 12 15 80
Efecto Activa 6 9 12 15 100
Automático Activa 6 9 12 15 120
Defensa Pasiva 8 10 12 15 150
Automático Activa 6 9 12 15 240
Efecto Activa 7 10 13 15 120
Efecto Activa 10 12 14 16 280
Efecto Activa 10 12 14 17 400
Automático Activa 12 15 17 19 500

Efecto Activa 4 8 10 12 50
Efecto Pasiva 6 9 12 14 60
Efecto, Anímico Activa 7 9 11 13 80
Automático Activa 7 9 11 13 60
Animico Activa 7 10 13 15 60
Efecto Activa 7 10 13 15 80
Anímico Activa 8 10 13 15 120
Anímico, Automático Activa 9 11 13 15 150
Efecto, Anímico Pasiva 10 12 14 16 350
Efecto, Automático Activa 12 14 16 18 400

Efecto Activa 5 8 10 12 30
Efecto Activa 5 8 10 12 40
Efecto Activa 6 8 10 12 50
Ataque Activa 7 9 11 13 60
Automático Activa 7 9 11 13 100
Automático Activa 7 9 11 13 100
Efecto Activa 8 10 12 14 120
Efecto Activa 8 10 12 14 120
Efecto Activa 8 10 12 14 120
Automático Activa 8 10 12 14 300

Efecto Activa 5 8 10 12 30
Efecto/ Automático Activa 5 8 10 12 40
Efecto Activa 6 9 11 13 60
Efecto Activa 6 9 11 13 60
Automático Activa 7 10 12 14 80
Automático Activa 7 10 12 14 80
Automático Activa 8 11 13 15 100
Automático Activa 9 12 14 16 120
Efecto Activa 9 12 14 16 120
Efecto Activa 9 12 14 16 120

Defensa Pasiva 6 8 10 14 50
Efecto Pasiva 6 9 12 15 120
Efecto Activa 6 8 10 12 60
Detección Activa 8 10 12 14 80
Automático Activa 8 10 12 14 160
Automático Pasiva 8 10 12 14 100
Efecto Activa 6 9 12 15 50
Defensa Pasiva 9 11 13 15 150
Anímico Activa 9 11 13 15 120
Automático Activa 8 10 12 14 350

Detección Activa 6 8 10 12 40
Anímico Activa 6 8 10 12 50
Efecto Activa 7 9 11 13 60
Anímico Activa 7 9 11 13 60
Automático Activa 8 10 12 14 50
Efecto Activa 7 9 11 13 60
Anímico Activa 7 9 11 13 80
Anímico Activa 8 10 12 14 100
Anímico Activa 9 11 13 15 100
Anímico Activa 10 12 14 16 120

Efecto Activa 5 7 9 11 30
Efecto Activa 6 9 11 13 40
Detección Activa 7 9 11 13 60
Detección Activa 7 9 11 13 80
Efecto Activa 8 10 12 14 100
Automático Activa 7 9 11 13 80
Automático Activa 8 10 12 14 100
Efecto Activa 6 9 11 13 60
Anímico Activa 8 10 12 14 100
Efecto Activa 10 12 14 16 400

Anímico Activa 5 8 10 13 30
Efecto Activa 6 8 10 13 40
Efecto Activa 6 9 12 15 50
Efecto Activa 6 9 12 15 80
Efecto Activa 6 8 10 12 40
Anímico Activa 6 9 12 15 100
Efecto Activa 8 10 12 15 150
Anímico Activa 10 13 15 17 280
Efecto Pasiva 10 12 15 17 200
Anímico Activa 10 13 15 17 280

Detección Activa 5 8 10 12 40
Efecto Activa 5 8 10 12 60
Anímico Activa 6 8 10 12 60
Anímico Activa 7 9 11 13 80
Efecto Activa 10 12 14 16 100
Anímico Activa 7 9 11 13 100
Efecto Activa 10 12 14 16 200
Anímico Activa 10 12 14 16 100
Efecto Activa 13 15 17 19 400
Efecto Activa 12 14 16 18 300
Efecto Activa 5 7 10 12 30
Efecto Activa 7 10 12 15 100
Efecto Activa 7 10 12 15 100
Automático Activa 8 11 13 15 150
Automático Activa 9 12 14 16 200
Anímico Activa 10 13 15 17 250
Efecto Activa 11 14 16 18 200
Anímico Activa 11 14 16 18 250
Efecto Activa 11 14 16 18 400
Efecto Activa 12 15 17 19 500

Detección Activa 5 8 11 14 30
Efecto Activa 6 9 12 15 40
Automático Activa 6 9 12 15 60
Anímico Activa 7 10 13 15 80
Anímico Activa 7 10 13 15 100
Anímico Activa 6 9 12 15 120
Anímico Activa 8 10 12 15 80
Automático Activa 10 12 14 16 200
Automático Activa 10 12 15 18 150
Automático Activa 11 13 15 17 250

Anímico Activa 5 8 11 14 30
Ataque Activa 6 9 12 15 30
Defensa Pasiva 6 9 12 15 50
Automático Activa 7 10 13 15 80
Ataque Activa 6 9 12 15 100
Efecto Activa 6 9 12 15 120
Automático Activa 8 10 12 15 150
Ataque Activa 10 12 14 16 140
Ataque Activa 14 16 18 20 250
Efecto Pasiva 11 13 15 18 300
12 13 14 15 16 17 18
Zeón Intermedio Zeón Avanzado Zeón Arcano Mant. Base Mant. Intermedio Mant. Avanzado Mant. Arcano

50 100 200 5 5 10 15
80 120 160 No No No No
100 150 200 No No No No
120 180 250 5 15 20 25
150 200 250 5 15 20 25
90 120 150 5 10 15 20
100 150 250 10 10 15 25
100 160 280 5 10 20 30
90 120 150 No No No No
150 250 350 5 20 25 30
100 140 180 10 10 15 15
150 250 250 5 20 25 30
100 150 300 5 10 15 30
200 300 400 20 40 60 80
90 120 150 10 10 15 15
180 240 350 No No No No
100 150 200 No No No No
180 240 300 15 20 25 30
200 280 360 10 10 15 15
180 240 300 10 10 15 15
120 140 160 10 15 15 20
180 240 300 5 10 15 15
180 240 300 10 20 25 30
120 180 250 10 15 15 25
180 240 300 15 20 25 30
200 260 320 No No No No
200 250 300 No No No No
200 2880 360 5 10 10 15
180 240 350 No No No No
200 240 300 15 20 25 30
360 450 600 No No No No
400 500 750 60 65 70 80
350 500 700 50 70 100 140
250 300 400 20 25 30 40
250 400 800 40 50 60 65
300 450 600 No No No No
350 500 800 40 70 100 160
400 600 800 No No No No
1000 2000 5000 30 40 45 50
1000 2500 10000 No No No No

50 100 200 5 5 10 15
80 140 180 No No No No
80 100 120 5 10 10 15
120 180 250 5 15 20 25
150 200 240 5 15 20 25
90 120 150 5 10 15 20
100 150 250 10 10 15 15
180 240 300 5 20 25 30
90 120 150 No No No No
180 240 300 5 10 15 15
100 140 180 10 10 15 15
150 250 350 5 20 25 30
180 240 300 10 20 25 30
180 240 300 20 40 50 60
90 150 200 10 10 15 15
180 240 350 No No No No
180 240 300 10 20 25 30
180 240 300 15 20 25 30
180 240 300 10 10 15 15
180 240 300 10 10 15 15
120 140 160 10 15 15 20
180 240 300 5 10 15 15
180 240 300 10 20 25 30
200 300 400 No No No No
180 240 300 15 20 25 30
180 240 300 10 10 15 15
180 240 300 10 20 25 30
200 280 360 5 10 10 15
180 240 350 No No No No
200 240 300 15 20 25 30
360 450 600 No No No No
400 500 750 60 65 70 80
350 500 700 50 70 100 140
240 280 320 10 12 14 16
360 430 480 10 20 25 25
450 600 800 80 90 105 115
350 500 800 40 70 100 160
400 600 800 No No No No
1000 2000 5000 30 40 45 50
1000 2500 10000 No No No No

80 100 120 5 10 10 15
140 200 280
150 200 250 5 15 20 25
100 150 250 10 10 15 25
90 120 150 5 5 5 10
120 150 200 15 20 30 40
150 260 400 5 15 15 20
120 150 200
90 120 150 10 10 15 15
180 250 350 10 20 25 35
90 150 250 10 10 15 25
200 300 400 5 10 15 20
180 240 300 10 20 25 30
120 160 240 .
180 240 300 24 40 50 60
180 280 350 5 10 15 20
180 240 350 15 20 25 30
180 240 350
300 350 400
200 300 400 20 40 50 60
120 250 500 10 15 25 50
180 240 350 10 15 25 35
200 250 300 15 20 25 30
200 300 400 15 20 30 40
200 250 350 15 20 25 35
200 300 400 15 20 30 40
200 300 400 10 20 30 40
350 500 800 .
200 250 350 10 10 15 20
500 750 1500
400 600 1000 50 80 120 200
500 1000 2500 .
500 800 1500 35 50 80 150
500 900 1600
800 1200 2000
800 1200 2000 20 25 25 30
1000 2500 5000 .
2500 5000 10000 40 45 45 50
2000 4000 8000 .
3000 6000 12000 .

60 120 150 5 10 15 15
80 120 150 No No No No
80 120 150 No No No No
90 140 180 No No No No
60 100 150 No No No No
80 120 150 5 10 15 15
150 300 500 No No No No
100 150 220 No No No No
140 240 320 No No No No
120 180 300 No No No No
140 220 300 No No No No
120 180 300 No No No No
140 200 280 5 10 15 15
140 220 300 No No No No
200 300 500 Nio No No No
160 240 300 10 20 25 30
180 240 300 No No No No
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80 120 160 .
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300 400 500 10 15 20 25
360 420 480 .
150 200 250
360 480 600 20 40 50 60
300 400 500 30 45 60 75
400 500 600 30 40 50 60
360 420 480 30 40 45 50
600 800 1000 45 60 80 100
300 400 500 50 60 70 80
900 1200 1500

80 100 120 5 10 10 12
90 120 150 15 20 25 30
100 120 140 20 20 25 30
140 250 400 10 10 15 15
180 280 400 20 20 25 30
200 300 700 No No No No
200 300 400 No No No No
400 800 1200 No No No No
500 800 1200 50 60 67 75
900 1500 2400 100 180 300 480

60 90 120 No No No No
70 100 130 5 10 10 15
90 120 150 5 10 15 15
120 160 200 5 15 20 20
120 160 200 5 15 20 20
200 250 300 30 40 50 100
180 240 350 15 15 20 30
200 250 300 No No No No
300 400 500 10 15 20 25
500 750 1000 25 50 75 100

80 100 120 5 10 10 15
140 200 280 No No No No
180 240 300 15 20 25 30
240 360 480 No No No No
200 250 300 15 20 25 30
360 480 600 15 20 25 30
260 380 500 10 20 30 40
320 480 700 No No No No
600 800 1200 40 60 80 120
900 1400 2500 No No No No

80 100 120 No No No No
90 120 140 10 10 15 15
100 120 140 No No No No
80 100 120 No No No No
90 120 150 No No No No
100 120 150 10 10 15 15
150 200 260 No No No No
250 350 500 15 25 35 50
500 800 1200 15 25 40 60
750 1200 2000 40 75 120 200

50 70 100 No No No No
60 80 100 5 5 5 10
70 80 120 5 5 5 10
90 120 150 5 5 5 10
160 220 280 5 10 15 20
160 220 280 5 10 15 20
180 240 300 5 10 15 20
180 240 300 10 15 20 30
180 240 300 5 10 15 20
450 600 800 5 10 15 20

50 80 120 5 5 5 10
60 90 120 5 5 5 10
90 120 150 No No No No
90 120 150 5 5 5 10
100 120 140 No No No No
100 120 150 10 10 15 15
150 200 250 5 10 15 15
150 200 250 10 10 15 20
150 200 250 15 15 20 25
150 200 250 10 10 15 20

100 160 240 5 15 20 25


180 240 300 15 20 25 30
100 140 200 10 10 15 20
100 120 140 10 10 15 15
220 280 300 20 25 30 30
180 260 340 No No No No
80 110 140 10 10 15 15
250 350 450 15 25 35 45
180 240 300 20 20 25 30
600 1000 1600 35 60 100 160

60 90 120 No No No No
70 100 140 5 10 10 15
100 140 180 5 5 10 10
100 120 150 5 5 10 10
80 120 260 No No No No
80 100 120 5 5 10 10
100 120 150 5 5 10 10
140 180 220 5 5 10 10
150 200 250 5 5 10 10
180 260 320 No No No No

60 90 120 No No No No
80 120 160 5 10 15 20
100 140 180 No No No No
120 160 200 10 15 20 20
150 200 250 No No No No
120 160 200 5 10 20 20
150 200 250 10 20 30 40
100 140 200 5 10 15 20
150 200 250 5 10 15 20
600 800 1000 40 60 80 100

60 100 150 No No No No
80 120 160 No No No No
90 120 150 5 20 25 30
120 160 200 10 40 50 60
60 80 100 No No No No
150 200 250 10 15 20 25
200 250 300 10 10 15 15
320 360 400 No No No No
240 300 340 40 50 60 70
320 360 400 No No No No

60 80 100 No No No No
80 100 120 5 5 5 10
80 100 120 10 10 10 15
100 120 140 10 10 10 15
120 140 160 30 30 40 40
140 180 240 10 20 20 25
240 280 320 40 50 60 70
120 140 160 No No No No
500 700 900 80 100 140 180
600 900 1200 50 60 65 75
50 70 90 No No No No
140 180 240 10 15 20 25
150 200 250 10 15 20 25
200 280 380 15 20 30 40
300 400 500 40 60 80 100
350 450 600 No No No No
350 500 800 No No No No
350 450 600 No No No No
600 900 1400 40 60 90 140
800 1250 2500 No No No No

60 90 120 5 5 5 10
70 100 130 No No No No
100 160 200 5 5 10 10
100 120 140 5 10 15 20
140 180 240 10 15 20 25
180 240 300 15 20 25 30
140 200 240 10 15 20 25
300 400 500 No No No No
250 500 700 15 25 50 70
350 450 600 No No No No

60 90 120 No No No No
60 90 120 No No No No
90 120 150 5 20 25 30
120 180 240 5 10 15 20
150 200 250 5 10 10 15
180 240 350 15 20 25 35
250 350 500 15 25 35 50
200 280 400 15 20 30 40
500 750 1000 No No No No
500 800 1200 30 50 80 120
19
Base

5 metros de zona iluminada


RM o RP 80 / 10 metros de radio
10 metros de radio / 140 RF
El escudo tiene 300 puntos de Resistencia
+50 Advertir, Buscar y Valoración mágica.
TA 2 en Energía y TA 1 en el resto
10 metros de radio / 140 RM.
25 metros de radio / 80 RM para resistirse.
Daño 60.
La imagen tiene un tamaño máximo de un metro cuadrados
Disponen de una Fuerza base 8 para los controles
Radio de 20 metros / RM 80
Radio de 25 metros / RM 140
100 en Advertir y Buscar / 1 Kilómetro de distancia máxima
RM 80 / 10 metros de radio
RM o RP 100 / 100 metros de radio
40 Puntos de Vida.
Daño Base 100 / Proyección Mágica 150
RM 180 / 20 metros de radio
RM o RP 140 / 10 metros de distancia
+50 en Advertir y Buscar / +20 a sus Resistencias
+10 a toda acción / +10 resistencias / Radio de 5 metros
Radio de 20 metros / RM o RP 120.
Verá magia, matrices psíquicas y seres invisibles / +50 RM contra ilusiones.
RM 120 / radio de 20 metros
RM 140.
Elimina un -40 a toda acción y restituye 2 puntos de Cansancio
Visible en 1 kilómetro de radio / RM o RP 120
Daño 120 / 25 metros de radio
Presencia 60 / Calidad +5
100 kilómetros / 250 de presencia / RM 120
RM 140.
Nivel 1.
100 contra choques / Tiene 800 puntos de Resistencia
500 metros de radio / presencia máxima 60.
Un año
RM 140 / La prisión posee 10.000 puntos de resistencia
Un día
Gnosis máximo 30
Daño 350 / 100 metros de radio

5 metros de radio
RM o RP 80 / 10 metros de radio.
Presencia máxima 80
El escudo tiene 300 puntos de Resistencia
+50 en Sigilo, Ocultarse y Valoración Mágica
TA 2 en Energía y TA 1 en el resto
10 metros de radio / 140 RM.
–100 a Valoración Mágica
Daño 60.
Radio de 20 metros
Disponen de una Fuerza base 8 para los controles
Radio de 20 metros / RM 80
+50 a la RM o RP / +50 Ocultación del Ki
Base de 100 en Sigilo, Ocultarse y Ocultación del Ki
5 metros de radio / RM 80
RM o RP 100 / 100 metros de radio
Radio 25 metros
Daño Base 100 / Proyección Mágica 150.
20 metros de radio, RM +100, -140 a Habilidades de detección.
RM o RP 140 / 10 metros de distancia
+50 en Advertir y Buscar / +20 a sus Resistencias
RM 120 / Radio de 5 metros.
Radio de 20 metros / RM o RP 120
50 metros de radio.
RM 120 / radio de 20 metros
Daño del choque 80 y 600 puntos de Resistencia
RM 120.
Visible en 1 kilómetro de radio / RM o RP 120
Daño 120 / 25 metros de radio
Presencia 60 / Calidad +5.
100 kilómetros / 250 de presencia / RM 120
RM 140.
Nivel 1.
Afecta a conjuros Automáticos de Grado Base
50 metros de radio
El personaje se vuelve indetectable ante conjuros y habilidades psíquicas.
RM 140 / La prisión posee 10.000 puntos de resistencia
Un día
Gnosis máximo 30
Daño 350 / 100 metros de radio

1 obj. / pres. max 25


Pres. max. afectable 20
1 intensidad
Regeneración 4
Presencia máxima 20
Mas 10 a Resistencias
500 Puntos de Resistencia
50 Puntos de vida.
Barrera de Daño 30.
1 Homúnculo
RM 80 / Máxima Presencia 60
Presencia máxima 30
5 Intensidades
Menos 40 al daño del ataque
RM 80
Mas 50 al bonificador
Presencia máxima 80 / RM 80
RM o RP 100
500 Puntos de vida
100 PD
Nivel 2
Mas 20 a las Resistencias / 100 metros de radio
RM 100
Aguanta 100 puntos de daño
Mas 50 puntos de vida
Presencia máxima 50
Afecta la los conjuros de Grado Base
RM 120 / Presencia Máxima 50
RM 100
Presencia máxima 60
Nivel 1
Má 100 PD / hasta 100 PD opcionales en desventajas
RM 140 / radio de 100 metros
500 Puntos de Zeon
Presencia máxima 30
500 Puntos de Presencia / Presencia máxima 100
Afecta a un conjuro de Grado Base
RM 120 / 100 kilómetros cuadrados o línea
Nivel 1 y 50 PD en el caso de que se trate de un ser natural
1.000 Puntos de presencia / Presencia máxima 180 / 1 regla existencial

-2 a su entereza / Presencia máxima afectable 30


Presencia máxima 20
1 intensidad / 100 RM
Presencia máxima 20
Un ataque
120 RM
Valor zeónico 50
Daño +30
Dificultad Media (80)
20% de Puntos de Vida / 120 RM
140 RM
50 puntos de daño / 120 RM
100 RM
Daño 100
120 RM
120 RM
120 RM / Presencia máxima 120
10 metros de radio / Daño 80
10 metros de radio / RM 100
RM 80 / Presencia máxima 60 / 1 metro de diámetro
RM o RP 100
RM 120
RM 120
RM 120
Daño 150
RM 120 / 10 metros de radio
25 metros de radio / RM 140
Daño equivalnente al nivel de fracaso
RM o RF 120
RM o RF 140 y 500 metros de radio
-50 PD, RM 120
RM 120 / 10 metros de línea
Daño 200 / RM 140 / 50 metros de radio
-50 al Zeon del Conjuro / Sólo afecta a conjuros de grado base
-5 a su Gnosis, RM 120
5 metros de radio / 50 metros de succión / 120 de RM y RF
Presencia máxima 100
RM 100 / 5 kilómetros de radio
100 kilómetros de radio / Afecta hasta Gnosis 10
RM 140

20 Km/h / 25 metros de anchura


Peso maximo 10 Kg
-20 Kg
Presencia maxima 80
Presencia maxima 80
5 metros de anchura / fuerza 6
300 puntos de resistencia
50 metros / presencia maxima 60
tipo vuelo 4
+30 al turno
RF 100 / Presencia máxima 30 / 1 metro de longitud
linea de 3 metros de longitud
presencia maxima 50
1 rebote o +10 al daño
3 metros de radio
Las habilidades descritas
radio de 50 metros / RM 120
RM 120 / 5 intensidades
3 esquivas / tipo de movimiento 8
presencia maxima 80 / 10 kilometros
RM 100 / presencia maxima 80
500 metros de radio
25 metros de radio
5 kilometros
Nivel 1.
RM 100 / 100 toneladas
conjuros de hasta 100 puntos de zeon
Afecta a conjuros de grado base
100 kilometros de radio / 140 RM
50 kilometros de radio / RM 140

100 metros.
1 Intensidad.
Presencia máxima 50.
5 intensidades de frío.
Hasta Daño base 40.
Daño 40 / Fuerza 8.
RM o RF 100 / 5 litros.
Afecta a estados naturales.
RM 100 / 5 intensidades.
RM 120 / 5 metros de radio.
400 puntos de Resistencia.
50 litros de agua.
Daño 100.
RM o RF 140.
RM 80.
Las habilidades descritas.
RM 120.
50 metros de radio.
500 metros de radio.
10 metros cúbicos.
1 Kilómetro de radio.
1 kilómetro de longitud.
RM 140 / Copia entidades de hasta Nivel 3.
100 metros de radio / RM 120 / El tiempo se reduce una décima parte.
Nivel 1.
Valor zeónico máximo 150.
500 metros de radio máximo.
100 kilómetros de radio / 140 RM.
100 kilómetros de radio / 140 RM.
RM 120.

1 Intensidad de fuego
-1 intesidad de fuego
5 Intensidades de calor
25 metros / RM 120
Daño Base 50 / Área de 5 metros de radio
RM 100/ 5 intensidades
Daño 80 / 2 metros de extensión / 300 puntos de Resistencia
+10 daño base
Daño 50
Retrocede una hora
+5 grados/ 1 km de radio
10 metros de radio/ Daño 80
+20 al nivel de Crítico
5 metros de radio/ RM o RF 100
10 metros de radio/ RF 80
Las habilidades descritas
Sacrificio máximo de 50 PV por asalto
RM 140/ +100 a la Tabla 76/ 50 metros de radio
10 metros de radio/ RM 120
20 puntos de Zeon por asalto
Crítico 120/ RM 140
50 puntos de Zeon por asalto
25 metros de radio/ HA Absurdo (180)
20 PV por asalto
Nivel 1.
15 intensidades
1 km de radio
RM 120/ 1 km de area
100 km/ 140 RM
10 km de radio / RM 240

10 metros de radio
Presencia máxima 30 / RM 100
+20 kilogramos
Presencia máxima 30 / hasta 10 kilos de masa
RF +20 / Entereza +3
Barrera de daño 60 / 600 puntos de resistencia
RM 120 / -50 al turno y -2 al Tipo de Movimiento
TA 2
300 puntos de resistencia
Presencia máxima 100
2 espinas
Rotura +4
RM 80 / 1 mes
25 metros de radio / Fuerza 10
Forja 120
Las habilidades descritas / TA natural 6 / +1 Fuerza
500 puntos de vida
RM 120
10 metros de longitud / 3 de anchura / Construcciones con barrera de 40
25 metros de radio / 50 de altura / 120 RM
Presencia Máxima 40
500 metros de radio
500 metros de radio
20 metros de radio
Nivel 1
Dobla el peso / 100 metros de radio
1 meteoro
100 kilómetros de radio
100 kilómetros de radio / 140 RM
RM o RF 140 / 100 metros de radio

Afecta a animales naturales (caballos, conejos, lobos, etc)


RM 100 / 10 metros de radio
Permite comunicarse con animales o plantas
Analiza las propiedades básicas de una planta o animal
20% puntos de vida
Hasta 140 de Resistencia
Presencia máxima 100 / RM o RP 100 / 1 kilómetro de distancia máxima
RM 140
Veneno de nivel 40
RM 120
50 PD
50 metros de radio
RM 80 / 500 metros de radio
x2 al ritmo de crecimiento / RM 100
2 niveles
El mago se vuelve intangible.
RM 80
RM 100
RM 120
RM 120 / 20 metros de radio
RM 100
Presencia máxima 100 / RM 120
RM 100 / Presencia máxima 60
Hasta 100 PD opcionales en desventajas
Nivel 1
RM 100 / 1 kilómetro de distancia
10 kilómetros de radio
RM 100 / 100 kilómetros de radio
Presencia máxima 30 / 1 mes
RM 120 / 100 kilómetros
RM 100 / radio de 20 metros
RM 100 / radio de 20 metros
RM 100 / radio de 20 metros
RM 100 / radio de 10 metros
Afecta a conjuros de grado base.
+50 a Liderazgo y Persuasión.
RM 120
RM 120 / Presencia máxima 140.
RM 120 / 5 imágenes.
120 RM.
140 RM.
RM 120 / Nivel 2 / 20 metros de radio.
+20 al RM
RM o RP 120.
RM 120 / Presencia máxima 60
RM 120 / 10 metros de radio.
RM 100
Zeón máximo 80.
RM 120 / Nivel 2 / 20 metros de radio.
RM 140
RM 140 / Daño 100
RM o RP 140
RM o RP 140
RM 120 / 1kilómetro de radio
+ 1.000 puntos de Zeón al mantenimiento.
RM o RP 120.
RM 120
Nivel 5.
RM 140 / 10 Km de radio / 100 niveles a repartir entre seres.
RM 140

100 metros de radio / RM 120


Permite ver seres espectrales
10 metros de radio
Detiene Resistencias de hasta 140
RM 100
RM 120 / 20 metros de radio
Nivel 4
10 metros de radio / RM 120
50 puntos de vida
Daño 80
100 puntos de presencia (Nivel máximo 0)
Personajes de Nivel 3
RM 140
RM 140
RM 140
20 metros de radio / RM 120
10 metros de radio
1.000 puntos de Resistencia
RM 100
20% de absorción
El brujo es inmaterial y sólo puede ser dañado por ataques que afecten energia
100 PD
Nivel máximo 3
Nivel máximo del espíritu 1 / Suma total de presencias 100
RM 100
RM o RF 80
Daño 100
Nivel 2
RM o RF 100
RM o RF 100
RM 120
Mas 100 PD / hasta 100 PD opcionales en desventajas
Nivel máximo 3
50 metros de radio
1 kilómetro de radio
Hasta 60 de presencia
1.000 cuerpos humanos
100 kilómetros de radio / 140 RM
Nivel 4 máximo / Un mes como máximo desde su muerte
Nivel 4

80 en Cerrajería
10 kilogramos
Presencia máxima 40
Más 50 a Saltar
10 metros de radio / 80 en Música
120 en Trucos de Manos
1 intensidad
Presencia máxima del objeto 30 / Hace desaparecer 500 caracteres
de texto
Máximo de 50 palabras
25 metros de radio / 140 Valoración mágica
Presencia máxima 40 / RM 100

A 50 metros
Imagen de 1 metro cuadrado
Presencia máxima 40
5 metros de radio
Presencia máxima 30
Más 50 a Trepar
x10 su capacidad
Atrae hasta a quinientos seres
Presencia máxima 60
Permite alcanzar Inhumanidad en una habilidad determinada
Presencia máxima 120
100 metros de radio

5 metros de radio / RM 100


RM 120
Más 1 nivel de dificultad
300 puntos de resistencia
TA 2
Afecta a idiomas básicos, conocidos y hablados comúnmente
100 metros de radio
3 metros cuadrados / 500 Puntos de vida
10 kilómetros / Hasta 500 palabras
Más 1 al Tipo de movimiento / +20 al turno
Tipo de vuelo 4
Presencia máxima 80

Más 50 a Resistir el dolor


Valor zeónico máximo 60
5 metros
20 metros de radio / RM 80
Nivel máximo del veneno 30
Nivel máximo de la enfermedad 30 / Presencia máxima 80
Daño 40
Presencia máxima 20
RM 120
50 metros de radio / RM o RP 120
Altera 2 puntos de Tamaño/ RM 100
RM 100

25 metros
Sueños vagos,poco claros,imágenes fragmentadas,frases inconexas y sonidos.
actos concretos y crea infortunio, que no pueda lograr sus objetivos /RM 120
Radio de 25 metros / RM 120
50 kilos / Resistencia 80
Enfermedad de Nivel 30.
Valor zeónico máximo 60 / 10 metros de radio
RM o RP 80
Menos 2 al Tipo de movimiento / RM 120
RM o RP 120
Un libro corto y no muy complejo
10 intensidades / RM 120

10 metros de radio / RM 80
Radio de 5 metros / RM 100
Radio de 5 metros / RM 120
Radio de 5 metros / RM 120
40 Puntos de vida
25 kilómetros de radio
Presencia máxima 80
A una cuarta parte del Tipo de Movimiento como máximo
1 Punto de Cansancio
Tipo de movimiento 10, 500 PV, Fuerza 10, Tamaño máximo 20
RF 120 / 5 metros de radio / Tipo de Vuelo 6
-2 a la TA / RM 140

10 metros de Radio / RM 80
RM 120
Calidad +5
+20 a una Resistencia
Presencia máxima 30.
Presencia máxima 30 / Fuerza 8
1 Kilómetro de radio / Nivel máximo de enfermedad 20
El objetivo es inmune a todos los ataques no basados en energía
+1 a la característica
RM o RP 120
RM o RP 120
+1 a la característica

RM 80 / 25 metros de radio
Zeón máximo 80
RM 120
10 kilómetros / RM 120
Advertir contra Imposible y Buscar contra Absurdo
RM o RP 100
RM 140
Tipo de Vuelo Místico 8
+20 a la Proyección Mágica Ofensiva
+20 a la Proyección mágica defensiva
10 metros de radio / RM 120
Bono de Habilidad +40

Las habilidades descritas


100 kilómetros / RM 120
Presencia máxima 80
Las habilidades descritas
Presencia máxima 60
Zeon máximo del conjuro 100
Valor zeónico máximo 120 / RM 120
Valor zeónico máximo 100
400 puntos de Zeon
Zeón máximo del conjuro 100
50 kilómetros / Presencia máxima 80
5 metros de abertura / 1.000 kilómetros de distancia / 500 presencias al día

Valor zeónico máximo 100


Zeón máximo 100
Una década
Estanca un conjuro de grado base
RM 120
+50 al valor zeónico falso de los conjuros
+100 de bono
RM 120
50m radio / Zeon 100 / Potencial Psí. 140 / Ki 8 / Convocación inferior a 180
50 metros de radio / RM 140
25 metros de radio / +10 al valor zeónico de la magia innata
RM 140

50 metros de radio
RM 80 / 10 metros de radio / Presencia máxima 100
más 2 al rango de pifia / menos 5 al rango de tirada abierta
RM 120
Una tirada por asalto
Nivel 2
RM 140
100 PD / 100 RM
Hasta Gnosis 30 / RM 120
500 metros

Da +40 a Frialdad / 10m radio


10m radio
Da +10 Turno / 10m radio
Da +20 Daño / 50m radio
Da +10 a Todas las Resistencias / +1 TA / 10m radio
10m radio
Da +10 a Toda Acción / +10 Daño / +10 Turno / +2 TA
25m radio
200 Habilidad
25m radio

Afecta a conjuros Literae de grado base.


10 kilómetros
1 día
RM o RP 120
200 puntos de resistencia
RM o RP 120/ Límite de Presencia 100/ 20 metros de radio.
120 puntos de habilidad intelectual
Presencia máxima 40
Nivel 2
RM 120

1 hora
+20 a resistencias
RM 60 / 10 metros de radui
RM 140
RM 120 / 10 m. de radio
En 100 m detecta muertes hace < 6 horas, o moribundo morirá < 1 minuto
RM 80 / 5 m. radio
RM 120
El personaje ignora cualquier efecto de muerte automática
500 m. de radio / RF o RM 80

Da + 40 a buscar
100 metros
120 Música
Daño 10
120 RM/ 20 metros de radio
120 RM/ 10 metros de radio
10 metros de radio/ +1 al tipo de movimiento/ +30 al Turno
10 metros de radio
10 metros radio/ +2 a la TA/ +20 RM
Afecta a conjuros de grado base

Las habilidades descritas


Las habilidades descritas/ 20 metros radio
120 de habilidad
Las habilidades descritas
120 de RM o RP
120 de RM o RP
120 de RM o RP
120 de RM o RP/ 20 metros radio
Apariencia 10 y bono de +100 a Estilo, Persuasión, Intimidar y Liderazgo.
500 metros de radio/ 120 RM

300 puntos de Resistencia / Protege hasta 2 personas sin penalizador


El PJ se vuelve inmune a los estados psicológicos negativos
Da +20 a la Defensa / Pres. máx. 60
10m radio / 100 RM
10m radio / 100 RM
RM 120
Da +20 a la Proyección Mágica Defensiva
El Escudo tiene 500 puntos de Resistencia / 5m radio
RM 120
1 Km radio

RM 120
RM 120
Absorbe un 10% / 10m radio
RM 140
RM 120 / Pres. 50
RM 100
RM 120 / +10 a Toda Acción / +50 Estilo
RM 120
RM 120
RM 120

Sabrá a qué campo de estudio pertenece (mecánica, herrería…) sin más datos.
40 en una habilidad
120 RM
80 RM
Un conjuro de hasta nivel 20
140 RM/ + 20 a toda acción
Disminuye en uno la dificultad del grado de aprendizaje.
Un consejo aproximado sobre cual es la mejor decision que ha de tomar.
RM 120/ Habilidad intelectual hasta 50 o Nivel de magia 20.
+1 Niveles

RM 80
Elimina automáticamente cualquier desangramiento.
Pres. máxima 60
Pérdida de -10 PV / Calidad +0 / Objetos de hasta 2 Kg
x2 a los PV Sacrificados
Incrementa el Daño Recibido un 50% / RM 120
Drena el 10% de las heridas causadas
RM o RF 140 / Daño 50
Da +10 a Toda Acción / -5 PV por Turno
RM o RF 120 / Daño 60 / 500 Puntos de Resistencia

50 metros / RM 120
+40 RM o RP.
RM 140
RM 100 / 50 metros de radio.
1 km de distancia máxima
RM 80
El portal sólo permite pasar al hechicero, y es sólo de una dirección.
RM 100
100m de radio
Presencia máxima 80/ Nivel 3.
Permite percibir sobrenaturalmente la hora y la fecha.
+1 Tipo de Movimiento / +20 Turno / +10 Toda Acción
-2 Tipos Movimiento / -40 Turno / 10m radio / 100RM
5m
120RM / 10m
120RM / Retrocede hasta 1 día
15 segundos (5 asaltos) / 50m
Hasta 10 minutos / 120RM
250m radio / Hasta 1 día
5m radio / Hasta 1 año en el pasado

El personaje puede sentir si una persona está asustada o no / RM o RP 120.


50 metros de radio.
RM o RP 80 / 10 metros de radio.
RM o RP 120.
RM o RP 120.
50 metros / RM o RP 120.
RM o PR 120 / 10 metros de radio.
RM o RP 140 / 100 metros de radio.
Nivel 4 / RM 140.
RM o RP 120

RM 80 / Área 5 metros
Daño 120 contra escudos.
200 Puntos de Resistencia / Dificultad 14 / RF 100.
RM 100 / 5 metros de radio.
Daño 80
TA 4 / Valor Zeónico 60 / Potencial Psíquico 80.
Dificultad 120 / 10 metros de radio / RM o RF 120.
Protege contra conjuros de esta sub-vía.
Daño 200 / Crítico +20.
2 metros de diámetro.
Tabla general de Conjuros
20
Intermedio

25 metros de zona iluminada


RM o RP 100 / 25 metros de radio.
25 metros de radio / 140 RF.
El escudo tiene 1.000 puntos de Resistencia
+150 Advertir, Buscar y Valoración mágica
TA 5 en Energía y TA 2 en el resto
100 metros de radio / 180 RM
150 metros de radio / 140 RM para resistirse
Daño 90.
La imagen tiene un tamaño máximo de 15 metros cuadrados
Disponen de una Fuerza base 12 para los controles
Radio de 150 metros / RM 140
Radio de 50 metros / RM 180
150 en Advertir y Buscar / 10 Kilómetros de distancia máxima.
RM 100 / 50 metros de radio.
RM o RP 150 / 500 metros de radio
80 Puntos de Vida
Daño Base de 120 / Proyección Mágica 180
RM 240 / 80 metros de radio
RM o RP 160 / 80 metros de distancia
+60 en Advertir y Buscar / +30 a sus Resistencias
+20 a toda acción / +20 resistencias / Radio de 25 metros
Radio de 100 metros / RM o RP 160
Como en Base, pero permite ver también seres espirituales
RM 140 / radio de 100 metros
RM 180
Elimina un -80 a toda acción y restituye 5 puntos de Cansancio
Visible en 5 kilómetros de radio / RM o RP 150
Daño 150 / 100 metros de radio
Presencia 100 / Calidad +10
1.000 kilómetros / 500 de presencia / RM 140
RM 150 / En Vigilia, obtiene Gnosis 40. En zona neutra, 30.
Nivel 3
120 contra choques / Tiene 1.500 puntos de Resistencia
2 kilómetros de radio / presencia máxima 80
Cinco años
RM 180 / La prisión posee 250.000 puntos de resistencia
Una semana
Gnosis máximo 35
Daño 500 / 100 kilómetros de radio

25 metros de radio
RM o RP 100 / 50 metros de radio
Presencia máxima 100
El escudo tiene 1.000 puntos de Resistencia
+150 en Sigilo, Ocultarse y Valoración Mágica
TA 5 en Energía y TA 2 en el resto
100 metros de radio / 180 RM.
–180 a Valoración Mágica
Daño 90.
Radio de 250 metros
Disponen de una Fuerza base 12 para los controles
Radio de 150 metros / RM 140
+140 a la RM o RP / +150 Ocultación del Ki
Base de 150 en Sigilo, Ocultarse y Ocultación del Ki
20 metros de radio / RM 100
RM o RP 150 / 500 metros de radio
Radio 250 metros
Daño Base de 120 / Proyección Mágica 180
50 metros de radio, RM +150, -180 a Habilidades de Çdetección.
RM o RP 160 / 80 metros de distancia
+60 en Advertir y Buscar / +30 a sus Resistencias
RM 160 / 25 metros de radio
Radio de 100 metros / RM o RP 160
250 metros de radio
RM 140 / radio de 100 metros
Daño del choque 110 y 1200 puntos de Resistencia
RM 160
Visible en 5 kilómetros de radio / RM o RP 150
Daño 150 / 100 metros de radio
Presencia 100 / Calidad +10
1.000 kilómetros / 500 de presencia / RM 140
RM 150 / En la Vigilia, obtiene Gnosis 40. En zona neutra, 30.
Nivel 3.
Afecta a conjuros Automáticos de Grado Intermedio
500 metros de radio
Como en grado Base, pero se vuelve indetectable ante habilidades del Ki.
RM 180 / La prisión posee 250.000 puntos de resistencia
Una semana
Gnosis máximo 35
Daño 500 / 100 kilómetros de radio

5 obj. / pres. max 25.


Pres. max. afectable 60
5 intensidades
Regeneración 8
Presencia máxima 30
Mas 20 a Resistencias
3.000 Puntos de Resistencia
150 Puntos de vida.
Barrera de Daño 50.
10 Homúnculos
RM 100 / Máxima Presencia 90
Presencia máxima 80
15 Intensidades
Menos 60 al daño del ataque
RM 120
Mas 150 al bonificador
Presencia máxima 100 / RM 120
RM o RP 120
750 Puntos de vida
200 PD
Nivel 4
Mas 50 a las Resistencias / 500 metros de radio
RM 120
Aguanta 250 puntos de daño
Mas 75 puntos de vida
Presencia máxima 80
Afecta la los conjuros de Grado Intermedio
RM 160 / Presencia Máxima 100
RM 120
Presencia máxima 120
Nivel 5
Má 200 PD / hasta 100 PD opcionales en desventajas
RM 140 / radio de 100 metros
2.000 Puntos de Zeon
Presencia máxima 50
1.000 Puntos de Presencia / Presencia máxima 120
Afecta a un conjuro de Grado Intermedio
RM 180 / 1.000 kilómetros cuadrados o línea
Nivel 6 y 100 PD en el caso de que se trate de un ser natural
10.000 Puntos de presencia / Presencia máxima 220 / 5 reglas existenciales

-4 a su entereza / Presencia máxima afectable 60


Presencia máxima 40
5 intensidades / 120 RM
Presencia máxima 40
Tres ataques
140 RM
Valor zeónico 120
Daño +50
Dificultad Muy Difícil (140)
40% de Puntos de Vida / 140 RM
160 RM
100 puntos de daño / 140 RM
120 RM
Daño 150
140 RM
160 RM
140 RM / Presencia máxima 200
50 metros de radio / Daño 120
30 metros de radio / RM 120
RM 100 / Presencia máxima 90 / 5 metros de diámetro
RM o RP 120
RM 160
RM 160
RM 140
Daño 300
RM 140 / 25 metros de radio
100 metros de radio / RM 160
Daño y negativo a toda acción equivalentes al nivel de fracaso
RM o RF 140
RM o RF 195 y 6000 metros de radio
-100 PD, RM 160
RM 160 / 100 metros de línea
Daño 250 / RM 180 / 150 metros de radio
-150 al Zeon del Conjuro/ Afecta a conjuros hasta grado Intermedio
-10 a su Gnosis, RM 160
15 metros de radio / 500 metros de succión / 160 de RM y RF
Presencia máxima 160
RM 140 /50 kilómetros de radio
1.000 kilómetros de radio / Afecta hasta Gnosis 20
RM 160

40 Km/h / 50 metros de anchura


Peso maximo 50 Kg
-150 Kg
Presencia maxima 150
Presencia maxima 120
20 metros de anchura / fuerza 9
1500 puntos de resistencia
250 metros / presencia maxima 90
tipo vuelo 8
+60 al turno
RF 120 / Presencia máxima 40 / 3 metros de longitud
linea de 12 metros de lingitus
presencia maxima 80
10 rebotes o +40 al daño
6 metros de radio
Se puede mover por el aire a velocidadigual a Tipo de movimiento natural
radio de 300 metros / RM 140
RM 160 / 15 intensidades
9 esquivas / tipo de movimiento 12
presencia maxima 150 / 10000 kilometros
RM 140 / presencia maxima 120
1 kilometros de radio
150 metros de radio
25 kilometros
Nivel 3
RM 120 / 10000 toneladas
conjuros de hasta 200 puntos de zeon
Afecta a conjuros Automáticos de Grado Intermedio
1000 kilometros de radio / 180 RM
250 kilometros de radio / RM 180

250 metros.
3 Intensidades.
Presencia máxima 100.
12 intensidades de frío.
Hasta Daño base 90.
Daño 60 / Fuerza 10.
RM o RF 120 / 50 litros.
Como en grado base, pero el afectado deja de sentir también dolor.
RM 120 / 8 intensidades.
RM 140/ 10 metros de radio.
1.500 puntos de Resistencia.
500 litros de agua.
Daño 150.
RM o RF 160.
RM 130.
Podrá moverse por el agua a velocidad igual a su Tipo de movimiento natural.
RM 150.
150 metros de radio.
1 kilómetro de radio.
50 metros cúbicos.
3 Kilómetros de radio.
10 kilómetros de longitud.
RM 160 / Copia entidades de hasta Nivel 5.
200 metros de radio / RM 140 / El tiempo se reduce una centésima parte.
Nivel 3.
Valor zeónico máximo 250.
2 kilómetros de radio máximo.
1.000 kilómetros de radio / 180 RM.
1.000 kilómetros de radio / 180 RM.
RM 180.

6 intensidades de fuego
-5 Intensidades de fuego
12 Intensidades de calor
50 metros / RM 150
Daño Base 100 / Área de 25 metros de radio
RM 120 / 8 intensidades
Daño 90 / 5 metros de extensión / 500 puntos de Resistencia
+20 daño base
Daño 70
Retrocede un día
+10 grados / 5 km de radio
50 metros de radio/ Daño 120
+40 al nivel de Crítico
15 metros de radio / RM o RF 120
50 metros de radio / RF 100
Se gana +30 a sus Resistencias contra efectos basados en calor
Sacrificio máximo de 100 PV por asalto
RM 160/ +120 a la Tabla 76/ 100 metros de radio
25 metros de radio/ RM 160
50 puntos de Zeon por asalto
Crítico 140/ RM 160
100 puntos de Zeon por asalto
150 metros de radio/ HA CIM (240)
80 PV por asalto
Nivel 3
25 intensidades
5 km de radio
RM 140/ 2km de area
1.000 km/ 180RM
25 km de radio / RM 150

50 metros de radio
Presencia máxima 60 / RM 120
+120 kilogramos
Presencia máxima 50 / hasta 50 kilos de masa
RF +30 / Entereza +5
Barrera de daño 100 / 1.600 puntos de resistencia
RM 140 / -70 al turno y -4 al Tipo de Movimiento
TA 4
600 puntos de resistencia
Presencia máxima 140
4 espinas
Rotura +8
RM 120 / 1 año
150 metros de radio / Fuerza 12
Forja 180
Las habilidades descritas / TA natural 8 / +2 Fuerza
1.200 puntos de vida
RM 150
25 metros de longitud / 8 de anchura / Construcciones con barrera de 60
50 metros de radio / 100 de altura / 140 RM
Presencia Máxima 70
3 kilómetros de radio
3 kilómetros de radio
50 metros de radio
Nivel 3
Triplica el peso / 200 metros de radio
5 meteoros
750 kilómetros de radio
1.000 kilómetros de radio / 180 RM
RM o RF 160 / 250 metros de radio

Afecta a toda clase de criatura natural


RM 140 / 25 metros de radio
Permite comunicarte con cualquier clase de ser natural
Analiza todas las propiedades de una planta o animal
40% puntos de vida
Hasta 160 de Resistencia
Presencia máxima 160 / RM o RP 160 / 10 kilómetros de distancia máxima.
RM 160
Veneno de nivel 50
RM 140
100 PD
200 metros de radio
RM 120 / 1 kilómetro de radio
X 10 al ritmo de crecimiento / RM 120
10 niveles
Como en grado base, pero también carece de necesidades físicas.
RM 120
RM 140
RM 180
RM 160 / 30 metros de radio
RM 120
Presencia máxima 140 / RM 140
RM 140 / Presencia máxima 100
+100 PD / hasta 100 PD opcionales en desventajas
Nivel 3
RM 120 / 5 kilómetros de distancia
150 kilómetros de radio
RM 130 / 500 kilómetros de radio
Presencia máxima 60 / 1 año
RM 140 / 1.000 kilómetros
RM 120 / radio de 50 metros
RM 120 / radio de 50 metros
RM 120 / radio de 50 metros
RM 120 / radio de 25 metros
Afecta a conjuros de grado intermedio.
+80 a Liderazgo y Persuasión.
RM 160
RM 150 / Presencia máxima 200.
RM 140 / 10 imágenes.
160 RM.
160 RM.
RM 140 / Nivel 4 / 50 metros de radio.
+40 al RM
RM o RP 140.
RM 150 / Presencia máxima 80
RM 140 / 50 metros de radio.
RM 120
Zeón máximo 140.
RM 140 / Nivel 4 / 50 metros de radio.
RM 160
RM 160 / Daño 180
RM o RP 160
RM o RP 160
RM 160 / 5 kilómetros de radio
+ 1.500 puntos de Zeón al mantenimiento.
RM o RP 150
RM 140
Nivel 10.
RM 180 / 100 Km de radio / 500 niveles a repartir entre seres.
RM 180

250 metros de radio / RM 140


Permite ver seres espectrales y almas que esperan El Llamamiento.
150 metros de radio
Detiene Resistencias de hasta 180
RM 140
RM 160 / 50 metros de radio
Nivel 8
25 metros de radio / RM 140
100 puntos de vida
Daño 100
300 puntos de presencia (Nivel máximo 1)
Personajes de Nivel 6
RM 180
RM 180
RM 180
50 metros de radio / RM 140
20 metros de radio
2.000 puntos de Resistencia
RM 120
40% de absorción
si lo tocan, RF o RM (PREx2) o negativo acción y vida = ½ fracaso
200 PD
Nivel máximo 6
Nivel máximo del espíritu 2 / Suma total de presencias 160
RM 130
RM o RF 100
Daño 200
Nivel 6
RM o RF 140
RM o RF 140
RM 140
Mas 200 PD / hasta 100 PD opcionales en desventajas
Nivel máximo 6
250 metros de radio
10 kilómetros de radio
Hasta 120 de presencia
10.000 cuerpos humanos
1.000 kilómetros de radio / 160 RM
Nivel 8 máximo / Un año como máximo desde su muerte
Nivel 8

140 en Cerrajería
50 kilogramos
Presencia máxima 80
Más 100 a Saltar
50 metros de radio / 12 en Música
140 en Trucos de Manos
3 intensidades
Presencia máxima del objeto 60 / Hace desaparecer 5.000 caracteres
de texto
Máximo de 150 palabras
100 metros de radio / 180 Valoración mágica
Presencia máxima 60 / RM 120

A 200 metros
Imagen de 5 metros cuadrados
Presencia máxima 60
25 metros de radio
Presencia máxima 50
Más 100 a Trepar
x30 su capacidad
Atrae hasta diez mil seres
Presencia máxima 100
Permite alcanzar Inhumanidad en cualquier habilidad
Presencia máxima 180
250 metros de radio

15 metros de radio / RM 120


RM 140
Más 2 niveles de dificultad
1.000 puntos de resistencia
TA 4
Idiomas extraños, hablados por pocos grupos o que no se usan en sociedad
250 metros de radio
6 metros cuadrados / 750 Puntos de vida
100 kilómetros / Hasta 1.000 palabras
Más 2 al tipo de movimiento / +40 al turno
Tipo de vuelo 6
Presencia máxima 180

Más 100 a Resistir el dolor


Valor zeónico máximo 80
25 metros
40 metros de radio / RM 100
Nivel máximo del veneno 50
Nivel máximo de la enfermedad 50 / Presencia máxima 120
Daño 60
Presencia máxima 40
RM 160
100 metros de radio / RM o RP 140
Altera 4 puntos de Tamaño/ RM 120
RM 110

100 metros
Los sueños son vagos, pero permiten mostrar secuencias y lugares al soñador
Actos genéricos, mala suerte, maldecir una habilidad (–60 por uso) / RM 140
Radio de 50 metros / RM 160
100 kilos / Resistencia 100
Enfermedad de Nivel 50.
Valor zeónico máximo 100 / 25 metros de radio
RM o RP 120
Menos 4 al Tipo de movimiento / RM 140
RM o RP 140
Un grueso volumen de gran complejidad
15 intensidades / RM 140

25 metros de radio / RM 100


Radio de 25 metros / RM 120
Radio de 25 metros / RM 140
Radio de 25 metros / RM 150
80 Puntos de vida
100 kilómetros de radio
Presencia máxima 180
A mitad de Tipo de Movimiento como máximo
3 Puntos de Cansancio
Tipo de movimiento 12, 1.000 PV, Fuerza 12, Tamaño máximo 22
RF 140 / 10 metros de radio / Tipo de Vuelo 8
-4 a la TA / RM 160

25 metros de Radio / RM 100


RM 140
Calidad +10
+40 a una Resistencia
Presencia máxima 50.
Presencia máxima 40 / Fuerza 10
5 Kilómetros de radio / Nivel máximo de enfermedad 40
el objetivo puede atravesar cualquier materia física no basada en energía
+3 a la característica
RM o RP 140
RM o RP 140
+3 a la característica

RM 100 / 150 metros de radio


Zeón máximo 120
RM 140
100 kilómetros / RM 140
Advertir contra Inhumano y Buscar contra Casi Imposible
RM o RP 120
RM 160
Tipo de Vuelo Místico 10
+30 a la Proyección Mágica Ofensiva
+30 a la Proyección mágica defensiva
25 metros de radio / RM 140
Bono de Habilidad +60

Idem base, invulnerable a venenos o enfermedades que no sean sobrenaturales


1.000 kilómetros / RM 140
Presencia máxima 100
ignora los penalizadores por efectos climáticos naturales como calor o frío
Presencia máxima 80
Zeon máximo del conjuro 200
Valor zeónico máximo 180 / RM 140
Valor zeónico máximo 140
800 puntos de Zeon
Zeón máximo del conjuro 120
1.000 kilómetros / Presencia máxima 180
15 metros de abertura / 5.000 kilómetros de distancia / 1.000 presencias al día

Valor zeónico máximo 150


Zeón máximo 150
Un siglo
Estanca un conjuro de grado intermedio
RM 140
+100 al valor zeónico falso de los conjuros
+250 de bono
RM 140
150m radio / Zeon 150 / Potencial Psíquico 180 / Ki 14 / Convocación 240
100 metros de radio / RM 180
100 metros de radio/ +20 al valor zeónico de la magia innata
RM 170

100 metros de radio


RM 100 / 20 metros de radio / Presencia máxima 120
más 4 al rango de pifia / menos 10 al rango de tirada abierta
RM 140
Dos tiradas por asalto
Nivel 4
RM 180 / puede obligar a repetir la tirada dos veces
200 PD / 120 RM
Hasta Gnosis 35 / RM 160.
1 kilómetro

Da +80 a Frialdad / 50m radio


50m radio
Da +10 Turno / 50m radio
Da +20 Daño / 10m radio
Da +10 a Todas las Resistencias / +2 TA / 50m radio
50m radio
Da +10 a Toda Acción / +20 Daño / +20 Turno / +3 TA
100m radio
250 Habilidad
50m radio

Afecta a conjuros Literae de grado intermedio.


100 kilómetros
1 semana
RM o RP 140
500 puntos de resistencia
RM o RP 140/ Límite de Presencia 180/ 40 metros de radio.
240 puntos de habilidad intelectual
Presencia máxima 80
Nivel 5
RM 140

1 día
+40 a resistencias
RM 80 / 25 metros de radio
RM 160
RM 140 / 25 m. de radio
150 m, muertes hace < 6 horas, o si alguien va a morir en diez minutos.
RM 100 / 10 m. radio
RM 160
El personaje se vuelve inmortal ante el daño físico.
1 km. de radio / RF o RM 100

Da +60 a buscar
250 metros
180 Música
Daño 20
140 RM/ 50 metros de radio
140 RM/ 25 metros de radio
20 metros de radio/ +2 al turno/ +30 al Turno
25 metros de radio
25 metros de radio/ +3 a la TA/ +20 RM y RF
Afecta a conjuros de grado intermedio

El personaje incrementa un punto su apariencia (hasta un máximo de 9)


Incremente un grado la dif alcanzada por Estilo/ 30 metros radio
180 de habilidad
Mientras lleve las ropas, bono de +50 a su habilidad de estilo.
160 de RM o RP
160 de RM o RP
160 de RM o RP
160 de RM o RP/ 50 metros radio
+3 al nivel de regeneración base.
1 Km de radio/ 160 de RM

900 puntos de Resistencia / Protege hasta 5 personas sin penalizador


Obtiene un +40 a sus Resistencias contra efectos desequilibrantes
Da +20 a la Defensa / Pres. máx. 100
25m rad / 120 RM
25m rad / 120 RM
RM 160
Da +30 a la Proyección Mágica Defensiva
El Escudo tiene 1.200 puntos de Resistencia / 15m radio
RM 140
5 Km radio

RM 140
RM 140
Absorbe un 20% / 20m radio
RM 160
RM 140 / Pres. 80
RM 120
RM 140 / +20 a Toda Acción / +100 Estilo
RM 140
RM 140
RM 140

Obtiene información de los materiales de los que está compuesto.


60 en una habilidad
140 RM
100 RM
Un conjuro de hasta nivel 30
160 RM/ +30 a toda acción
Disminuye en dos la dificultad del grado de aprendizaje.
Mostrará el espectro de de posibilidades y sus posibles consecuencias.
RM 140/ Habilidad intelectual hasta 100 o Nivel de magia 40.
+2 Niveles

RM 100
Recupera un 20% de los PV perdidos por cortes o hemorragias.
Pres. máxima 100
Pérdida de -20 PV / Calidad +5 / Objetos de hasta 5 Kg
x5 a los PV Sacrificados
Dobla el Daño Recibido / RM 140
Drena el 20% de las heridas causadas
RM o RF 180 / Daño 100
Da +20 a Toda Acción / -15 PV por Turno
RM o RF 140 / Daño 90 / 1.200 Puntos de Resistencia

150 metros / RM
+60 RM o RP.
RM 160
RM 120 / 150 metros de radio.
2km de distancia / el afectado puede tornarse visible a voluntad y hablar
RM 100
Cualquier clase de ser puede cruzar, pero sólo en una dirección.
RM 120
500m de radio
Presencia máxima 120/ Nivel 6.
Siente las milésimas de segundo, y toda alternación del fluir del tiempo.
+2 Tipo de Movimiento / +30 Turno / +15 Toda Acción
-4 Tipos Movimiento / -60 Turno / -10 Toda Acción / 25m radio / 120RM
10m
140RM / 25m
140RM / Retrocede hasta 1 semana
30 segundos (10 asaltos) / 150m
Hasta 1 día / 160RM
500m radio / Hasta 1 semana
25m radio / Hasta 1 década en el pasado

Percibe cual es el origen del miedo que siente una persona / RM o RP 140
250 metros de radio.
RM o RP 100 / 25 metros de radio.
RM o RP 140.
RM o RP 160.
100 metros / RM o RP 140.
RM o PR 140 / 50 metros de radio.
RM o RP 160 / 250 metros de radio.
Nivel 8 / RM 160.
RM o RP 140

RM 100 / Área 10 metros.


Daño 250 contra escudos.
300 Puntos de Resistencia / Dificultad 16 / RF 120.
RM 120 / 10 metros de radio.
Daño 120.
TA 6 / Valor Zeónico 90/ Potencial Psíquico 120.
Dificultad 140 / 20 metros de radio / RM o RF 140.
El personaje es inmune a los efectos y ataques de seres basados en el vacío.
Daño 400 / Crítico +40.
5 metros de diámetro.
Tabla general de Conjuros
21
Avanzado

100 metros de zona iluminada


RM o RP 120 / 50 metros de radio
50 metros de radio / 140 RF.
El escudo tiene 1.800 puntos de Resistencia
+200 Advertir, Buscar y Valoración mágica
TA 8 en Energía y TA 4 en el resto.
250 metros de radio / 220 RM.
500 metros de radio / 160 RM para resistirse.
Daño 120.
La imagen tiene un tamaño máximo de 50 metros cuadrados
Disponen de una Fuerza base 15 para los controles y tienen Entereza 30
Radio de 300 metros y RM 180.
Radio de 150 metros / RM 220
200 en Advertir y Buscar / 50 Kilómetros de distancia máxima.
RM 120 / 100 metros de radio.
RM o RP 180 / 1 kilómetro de radio
120 Puntos de Vida
Daño Base de 160 / Proyección Mágica 210
RM 280 / 150 metros de radio
RM o RP 200 / 140 metros de distancia
el bono será contra todo efecto sobrenatural que no sea oscuridad
+20 a toda acción / +30 resistencias / Radio de 50 metros
Radio de 250 metros / RM o RP 180.
Como en Intermedio, pero obtiene un +75 RM contra ilusiones.
RM 160 / radio de 250 metros
RM 220.
Elimina un -120 a toda acción y restituye 10 puntos de Cansancio
Visible en 15 kilómetros de radio / RM o RP 180.
Daño 200 / 150 metros de radio
Presencia 140 / Calidad +10
5.000 kilómetros / 1.000 de presencia / RM 180
RM 160 / como intermedio, pero el Gnosis en zonas neutras es de 35.
Nivel 6.
140 contra choques / Tiene 3.000 puntos de Resistencia
10 kilómetros de radio / presencia máxima 100
Cincuenta años / Si ocurrirá en menos de un día, será muy exacta
RM 220 / La prisión posee 500.000 puntos de resistencia
Un mes
Gnosis máximo 40
Daño 800 / 10.000 kilómetros de radio

100 metros de radio


RM o RP 120 / 100 metros de radio
Presencia máxima 120.
El escudo tiene 1.800 puntos de Resistencia
+200 en Sigilo, Ocultarse y Valoración Mágica
TA 8 en Energía y TA 4 en el resto
250 metros de radio / 220 RM
–240 a Valoración Mágica
Daño 120
Radio de 500 metros
Disponen de una Fuerza base 15 para los controles y tienen Entereza 30
Radio de 300 metros y RM 180
+220 a la RM o RP / +200 Ocultación del Ki
Base de 200 en Sigilo, Ocultarse y Ocultación del Ki
50 metros de radio / RM 120
RM o RP 180 / 1 kilómetro de radio
Radio 500 metros/ La oscuridad se considera sobrenatural
Daño Base de 160 / Proyección Mágica 210
250 metros de radio, RM +200, -240 a Habilidades de detección
RM o RP 200 / 140 metros de distancia
Como arriba y el bono sirve contra todo efecto sobrenatural que no sea luz.
RM 180 / 50 metros de radio / -40 a toda acción
Radio de 250 metros / RM o RP 180
1 km de radio / Borra acciones de alguien al ver el pasado de objetos o lugares.
RM 160 / radio de 250 metros
Daño del choque 140 y 1800 puntos de Resistencia
RM 200
Visible en 15 kilómetros de radio / RM o RP 180
Daño 200 / 150 metros de radio
Presencia 140 / Calidad +10
5.000 kilómetros / 1.000 de presencia / RM 180
RM 160 / Como Intermedio, pero el Gnosis del brujo en zonas neutras es de 35.
Nivel 6.
Afecta a conjuros Automáticos de Grado Avanzado
1 kilómetro de radio
También es indetectable ante todas las habilidades sobrenaturales.
RM 220 / La prisión posee 500.000 puntos de resistencia
Un mes
Gnosis máximo 40
Daño 800 / 10.000 kilómetros de radio

1 obj. / pres max. 30


Pres. max. Afec. 100
10 intensidades
Regeneración 12
Presencia máxima 40
Mas 30 a Resistencias
5.000 Puntos de Resistencia
250 Puntos de vida.
Barrera de Daño 80.
25 Homúnculos
RM 140 / Máxima Presencia 120
Presencia máxima 120
25 Intensidades
Menos 80 al daño del ataque
RM 140
Mas 250 al bonificador
Presencia máxima 150 / RM 140
RM o RP 160
1.000 Puntos de vida
300 PD
Nivel 8
Mas 80 a las Resistencias / 1 kilometro de radio
RM 140
Aguanta 500 puntos de daño
Mas 100 puntos de vida
Presencia máxima 120
Afecta la los conjuros de Grado Avanzado
RM 220 / Presencia Máxima 150
RM 160
Presencia máxima 180
Nivel 9
Má 300 PD / hasta 200 PD opcionales en desventajas
RM 140 / radio de 100 metros
5.000 Puntos de Zeon
Presencia máxima 80
2.000 Puntos de Presencia / Presencia máxima 140
Afecta a un conjuro de Grado Avanzado
RM 240 / 100.000 kilómetros cuadrados o línea
Nivel 11 y 150 PD en el caso de que se trate de un ser natural
10..000 Puntos de presencia / Presencia máxima 260 / 10 reglas existenciales

-8 a su entereza / Presencia máxima afectable 90


Presencia máxima 60
10 intensidades / 140 RM
Presencia máxima 60
Cinco ataques
160 RM
Valor zeónico 200
Daño +90
Dificultad Casi Imposible (240)
60% de Puntos de Vida / 160 RM
180 RM
180 puntos de daño / 160 RM
140 RM
Daño 200
160 RM
200 RM
160 RM / Presencia máxima 300
100 metros de radio / Daño 160
60 metros de radio / RM 160
RM 120 / Presencia máxima 120 / 15 metros de diámetro
RM o RP 160
RM 200
RM 200
RM 180
Daño 450
RM 160 / 50 metros de radio
250 metros de radio / RM 180
Daño x 2 de nivel de fracaso / Negativo a acción igual a nivel de fracaso
RM o RF 160
RM o RF 240 y 10500 metros de radio
-150 PD, RM 200
RM 200 / 250 metros de línea
Daño 300 / RM 220 / 500 metros de radio
-250 al Zeon del Conjuro/ Afecta a conjuros hasta grado Avanzado
-15 a su Gnosis, RM 200
25 metros de radio / 1 kilómetro de succión / 200 de RM y RF
Presencia máxima 200
RM 180 / 250 kilómetros de radio
10.000 kilómetros de radio / Afecta hasta Gnosis 30
RM 200

80 Km/h / 75 metros de anchura


Peso maximo 100 Kg
-300 Kg
Presencia maxima 200
presencia maxima 160
30 metros de anchura / fuerza 12
2000 puntos de resistencia
400 metros / presencia maxima 120
tipo vuelo 12
+90 al turno
RF 140 / Presencia máxima 60 / 5 metros de longitud
linea de 25 metrs de longitud
presencia maxima 120
15 rebotes o +80 al daño
12 metros de radio
Idem arriba, Si ve magia superar Advertir a 140 o Buscar a 80 para verle
radio de 500 metros / RM 180
RM 180 / 25 intensidades
15 esquivas / tipo de movimiento 16
presencia maxima 240 / 100000 kilometros
RM 160 / presencia maxima 160
2 kilometros de radio
300 metros de radio
100 kilometros
Nivel 6.
RM 140 / 250000 toneladas
conjuros de hasta 300 puntos de zeon
Afecta a conjuros Automáticos de Grado Avanzado
10000 kilometros de radio / 200 RM
500 kilometros de radio / RM 240

500 metros.
5 Intensidades.
Presencia máxima 200.
20 intensidades de frío.
Hasta Daño base 120.
Daño 80 / Fuerza 12.
RM o RF 140 / 500 litros.
Idem arriba, pero también afecta a todos los estados sobrenaturales.
RM 140 / 12 intensidades.
RM 160 / 25 metros de radio.
2.500 puntos de Resistencia.
5.000 litros de agua.
Daño 200.
RM o RF 180.
RM 160.
Como el Intermedio, pero la calidad de las armas es +10.
RM 180.
500 metros de radio / La RF se incrementa hasta 160.
3 kilómetros de radio.
100 metros cúbicos.
5 Kilómetros de radio.
20 kilómetros de longitud.
RM 180 / Copia entidades de hasta Nivel 8 / Imita poderes de hasta Gnosis 25.
500 metros de radio / RM 160 / El tiempo se reduce una milésima parte.
Nivel 6.
Valor zeónico máximo 300.
5 kilómetros de radio máximo.
10.000 kilómetros de radio / 200 RM.
10.000 kilómetros de radio / 200 RM.
RM 220.

8 Intensidades de fuego
-10 Intensidades fuego
20 Intensidades de fuego
100 metros / RM 180
Daño Base 140 / Área de 80 metros de radio
RM 140/ 12 intensidades
Daño 100 / 10 metros / 800 puntos / Puede detener ataques basados en energía
+30 daño base
Daño 90
Retrocede un mes
+20 grados / 10km de radio
150 metros de radio/ Daño 180
+60 al nivel de Crítico
25 metros de radio / RM o RF 140
100 metros de radio / RF 120
Idem arriba, el sujeto puede pasar por donde pueda pasar el fuego
Sacrificio máximo de 150 PV por asalto
RM 180/ +140 a la Tabla 76/ 150 metros de radio
50 metros de radio/ RM 200
80 puntos de Zeon por asalto
Crítico 180/ RM 180
150 puntos de Zeon por asalto
200 metros de radio/ HA IMP (280)
140 PV por asalto
Nivel 6.
35 intensidades
10 km de radio
RM 160/ 3km de area
10.000 km / 200 RM
50 km de radio / RM 160

150 metros de radio


Presencia máxima 90 / RM 130
+200 kilogramos
Presencia máxima 70 / hasta 100 kilos de masa
RF +45 / Entereza +7
Barrera de daño 150 / 3.000 puntos de resistencia
RM 160 / -90 al turno y -6 al Tipo de Movimiento
TA 6
900 puntos de resistencia
Presencia máxima 180
6 espinas
Rotura +12
RM 140 / 10 años
350 metros de radio / Fuerza 13
Forja 240
TA natural 10 / No dañan ataques físicos no basados en energía / +3 a Fuerza
2.000 puntos de vida
RM 180
36 metros de longitud/ 12 de anchura/ Construcciones con barrera de 80
100 metros de radio / 200 de altura / 160 RM
Presencia Máxima 100
10 kilómetros de radio
10 kilómetros de radio
100 metros de radio
Nivel 6
Quintuplica el peso / 300 metros de radio
10 meteoros
1.500 kilómetros de radio
10.000 kilómetros de radio / 200 RM
RM o RF 200 / 500 metros de radio

Afecta a seres naturales y a criaturas entre mundos


RM 160 y 50 metros de radio
Permite comunicarse con cualquier clase de ser natural o entre mundos
Analiza todas las propiedades de una raza natural
60% puntos de vida
Hasta 200 de Resistencia
Presencia máxima 200 / RM o RP 190 / 50 kilómetros de distancia máxima
RM 180
Veneno de nivel 60
RM 180
150 PD
500 metros de radio
RM 140 / 2 kilómetros de radio
x50 al ritmo de crecimiento / RM 140
20 niveles
Como en grado intermedio, pero obtiene invisibilidad espiritual
RM 150
RM 180
RM 240
RM 180 / 40 metros de radio
RM 140
Presencia máxima 200 / RM 170
RM 160 / Presencia máxima 140
+200 PD / hasta 200 PD opcionales en desventajas
Nivel 6
RM 140 / 50 kilómetros de distancia
350 kilómetros de radio
RM 160 / 1.500 kilómetros de radio
Presencia máxima 120 / 1 década
RM 180 / 2.500 kilómetros
RM 140 / radio de 100 metros
RM 140 / radio de 100 metros
RM 140 / radio de 100 metros
RM 140 / radio de 50 metros
Afecta a conjuros de grado avanzado.
+100 a Liderazgo y Persuasión.
RM 200
RM 180 / Presencia máxima 260.
RM 160 / 20 imágenes.
200 RM.
180 RM.
RM 160 / Nivel 7 / 100 metros de radio.
+60 al RM
RM o RP 160.
RM 180 / Presencia máxima 100
RM 180 / 250 metros de radio.
RM 140
Zeón máximo 200.
RM 160 / Nivel 7 / 100 metros de radio.
RM 180
RM 180 / Daño 250
RM o RP 180
RM o RP 180
RM 200 / 10 kilómetros de radio
+ 3.000 puntos de Zeón al mantenimiento.
RM o RP 190
RM 160
Nivel 15.
RM 220 / 1000 Km de radio/ 1.500 niveles a repartir entre seres.
RM 220

500 metros de radio / RM 160


Permite ver toda clase de ser espiritual
500 metros de radio
Detiene Resistencias de hasta 220
RM 180
RM 200 / 100 metros de radio
Nivel 12
50 metros de radio / RM 160
150 puntos de vida
Daño 140
600 puntos de presencia (Nivel máximo 2)
Personajes de Nivel 12
RM 220
RM 220
RM 220
100 metros de radio / RM 160
30 metros de radio
3.500 puntos de Resistencia
RM 140
60% de absorción
pero gana vida = a la cantidad que pierde ser que lo toco.
300 PD
Nivel máximo 9
Nivel máximo del espíritu 4 / Suma total de presencias 220
RM 160
RM o RF 120
Daño 300
Nivel 10
RM o RF 180
RM o RF 180
RM 160
Mas 300 PD / hasta 200 PD opcionales en desventajas
Nivel máximo 9
500 metros de radio
100 kilómetros de radio
Hasta 240 de presencia
100.000 cuerpos humanos
10.000 kilómetros de radio / 180 RM
Nivel 12 máximo / Una decada como máximo desde su muerte
Nivel 12

240 en Cerrajería
100 kilogramos
Presencia máxima 120
Más 150 a Saltar / Pernite alcanzar la dificultad de Inhumano en los controles
150 metros de radio / 180 en Música
180 en Trucos de Manos
6 intensidades
Presencia máxima del objeto 90 / Hace desaparecer 50.000 caracteres
de texto
Máximo de 250 palabras
200 metros de radio / 200 Valoración mágica
Presencia máxima 80 / RM 140

A 500 metros
Imagen de 10 metros cuadrados
Presencia máxima 90
50 metros de radio
Presencia máxima 70
Más 150 a Trepar / Pernite alcanzar la dificultad de Inhumano en los controles
x40 su capacidad
Atrae hasta cien mil seres
Presencia máxima 200
Permite alcanzar Inhumanidad en cualquier habilidad y Zen en una habilidad
Presencia máxima 240 / La dificultad para rastrearle aumenta a Inhumano
500 metros de radio

25 metros de radio / RM 140


RM 160
Más 3 niveles de dificultad
2.000 puntos de resistencia
TA 6
Afecta a idiomas únicos y olvidados
500 metros de radio
9 metros cuadrados / 1.000 Puntos de vida
150 kilómetros / Hasta 2.500 palabras
Más 4 al Tipo de movimiento / +60 al turno
Tipo de vuelo 8
Presencia máxima 260

Más 150 a Resistir el dolor / Permite alcanzar Inhumanidad


Valor zeónico máximo 100
50 metros
60 metros de radio / RM 120
Nivel máximo del veneno 70
Nivel máximo de la enfermedad 70 / Presencia máxima 180
Daño 80
Presencia máxima 60
RM 200
250 metros de radio / RM o RP 160
Altera 6 puntos de Tamaño/ RM 140
RM 120

200 metros
Sueños claros con mensaje comprensible, imágenes ideadas por el mago
acto o condición, toda clase de efectos negativos, habilidad (–80) / RM 160
Radio de 100 metros / RM 200
250 kilos / Resistencia 100
Enfermedad de Nivel 70.
Valor zeónico máximo 140 / 50 metros de radio
RM o RP 140
Menos 8 al Tipo de movimiento / RM 160
RM o RP 106
El equivalente a una enciclopedia
20 intensidades / RM 160

50 metros de radio / RM 120


Radio de 50 metros / RM 140
Radio de 50 metros / RM 160
Radio de 50 metros / RM 190
160 Puntos de vida
250 kilómetros de radio
Presencia máxima 280
Tipo de Movimiento pleno
5 Puntos de Cansancio
Tipo de movimiento 14, 1.500 PV, Fuerza 14, Tamaño máximo 24
RF 160 / 20 metros de radio / Tipo de Vuelo 10
-6 a la TA / RM 180

50 metros de Radio / RM 120


RM 160
Calidad +15
+60 a una Resistencia
Presencia máxima 70.
Presencia máxima 50 / Fuerza 12
10 Kilómetros de radio / Nivel máximo de enfermedad 60
el objetivo obtiene un +10 a su ACT
+5 a la característica
RM o RP 160
RM o RP 160
+5 a la característica

RM 120 / 250 metros de radio


Zeón máximo 180
RM 180
1.000 kilómetros / RM 160
Advertir contra Zen y Buscar contra Imposible
RM o RP 140
RM 200
Tipo de Vuelo Místico 12
+40 a la Proyección mágica ofensiva
+40 a la Proyección mágica defensiva
50 metros de radio / RM 160
Bono de Habilidad +80

Idem intermedio, invulnerable a desangramiento o daños físicos sobrenaturales


10.000 kilómetros / RM 180
Presencia máxima 120
ignorará penalizador natural no provocado por efectos sobrenaturales
Presencia máxima 100
Zeon máximo del conjuro 300
Valor zeónico máximo 240 / RM 160
Valor zeónico máximo 180
1.500 puntos de Zeon
Zeón máximo del conjuro 140
5.000 kilómetros / Presencia máxima 240
25 metros de abertura / 25.000 kilómetros de distancia / 2.000 presencias al día

Valor zeónico máximo 200


Zeón máximo 200
Una milenio
Estanca un conjuro de grado avanzado
RM 160
+150 al valor zeónico falso de los conjuros
+400 de bono
RM 180
300m radio / Zeon 200 / Potencial Psíquico 240 / Ki 22 / Convocación 280
500 metros de radio / RM 220
250 metros de radio / +30 al valor zeónico de la magia innata
RM 200

250 metros de radio


RM 120 / 40 metros de radio / Presencia máxima 140
más 6 al rango de pifia / menos 15 al rango de tirada abierta
RM 160 / La suerte concedida es algo desproporcionado, rozando lo absurdo
Tres tiradas por asalto
Nivel 8
RM 220 / Puede obligar a repetir la tirada tres veces
300 PD / 140 RM
Hasta Gnosis 40 / RM 200
5 kilómetro / Tras un minuto, cualquiera es afectado por Mutación Caótica

Da +120 a Frialdad / 250m radio


250m radio
Da +20 Turno / 250m radio
Da +30 Daño / 250m radio
Da +20 a Todas las Resistencias / +2 TA / 250m radio
100m radio
Da +20 a Toda Acción / +20 Daño / +20 Turno / +4 TA
250m radio
300 Habilidad
250m radio

Afecta a conjuros Literae de grado avanzado.


1000 kilómetros
1 mes
RM o RP 160
800 puntos de resistencia
RM o RP 160/ Límite de Presencia 240/ 80 metros de radio.
320 puntos de habilidad intelectual
Presencia máxima 120
Nivel 7
RM 160

1 semana
+60 a resistencias
RM 10 / 50 metros de radio
RM 180
RM 160 / 50 m. de radio
Percibe tiempo de vida de una persona, y si alguien ha muerto en la zona
RM 120 / 25 m. radio
RM 200
El afectado no puede morir a consecuencia de críticos.
5 km. de radio / RF o RM 120

Da +80 a buscar
500 metros
240 Música
Daño 30
160 RM/ 100 metros de radio
160 RM/ 50 metros de radio
30 metros de radio/ +2 al tipo de movimiento/ +40 al Turno
50 metros de radio
50 metros de radio/ +5 a la TA/ +20 a la RM, RF y RP/ Barrera de daño 50
Afecta a conjuros de grado avanzado

El personaje incrementa dos puntos su apariencia (hasta un máximo de 10)


Incrementa un grado el nivel de dificultad alcanzado/ 40m radio
240 de habilidad
Las ropas varían de forma y color dependiendo de la situación y el momento.
200 de RM o RP
200 de RM o RP
200 de RM o RP
200 de RM o RP/ 100 metros radio
El bono aumenta a +200
2 km de radio/ 200 RM

1.500 puntos de Resistencia / Hasta 8 personas sin penalizador


Como Grado Intermedio pero el Bono es de +80
Da +30 a la Defensa / Pres. máx. 150
50m rad / 140 RM
50m rad / 140 RM
RM 200
Da +40 a la Proyección Mágica Defensiva
El Escudo tiene 2.200 puntos de Resistencia / 25m radio
RM 160
15 Km radio

RM 160
RM 160
Absorbe un 30% / 40m radio
RM 180
RM 160 / Pres. 100
RM 140
RM 160 / +20 a Toda Acción / +150 Estilo / +100 Resistir el Dolor
RM 160
RM 160
RM 160

Obtiene una vaga idea de cómo funciona, aunque no para que sirve.
80 en una habilidad
160 RM
120 RM
Un conjuro de hasta nivel 40
180 RM/ +30 a toda acción
Disminuye en tres la dificultad del grado de aprendizaje.
El lanzador obtiene un consejo con índice de acierto elevado.
RM 160/ Habilidad intelectual hasta 150 o Nivel de magia 60.
+3 Niveles

RM 120
Recupera un 40% de los Puntos de Vida perdidos por cortes o hemorragias.
Pres. máxima 180
Pérdida de -40 PV / Calidad +10 / Objetos de hasta 15 Kg
x10 a los PV Sacrificados
Triplica el Daño Recibido / RM 160
Drena el 30% de las heridas causadas
RM o RF 220 / Daño 150
Da +40 a Toda Acción / -30 PV por Turno
RM o RF 160 / Daño 120 / 2.400 Puntos de Resistencia

200 metros / RM 200


+80 RM o RP.
RM 180
RM 140 / 250 metros de radio.
5 km de distancia máxima / El mago puede alterar su aspecto físico a voluntad
RM 120
El portal puede ser usado en ambas direcciones.
RM 140
1km de radio
Presencia máxima 160/ Nivel 9.
Ell personaje puede fijar una alarma, que sonará cuando lo desee.
+2 Tipo de Movimiento / +40 Turno / +20 Toda Acción
-6 Tipos Movimiento / -80 Turno / -20 Toda Acción / 50m radio / 140RM
25m
160RM / 50m
160RM / Retrocede hasta 1 año
1 minuto / 250m
Hasta 1 mes / 200RM
1 Km radio / Hasta 1 mes
500m radio / Hasta 1 siglo en el pasado

El mago percibe los miedos de alguien, aunque no esté asustada /RM o RP 160.
500 metros de radio.
RM o RP 120 / 50 metros de radio.
RM o RP 160.
RM o RP 200.
250 metros / RM o RP 160.
RM o PR 180 / 100 metros de radio.
RM o RP 180 / 1 kilómetro de radio.
Nivel 12 / RM 180.
RM o RP 200

RM 120 / Área 15 metros


Daño 400 contra escudos.
400 Puntos de Resistencia / Dificultad 18 / RF 140.
RM 140 / 20 metros de radio.
Daño 160.
TA 8 / Valor Zeónico 120/ Potencial Psíquico 140.
Dificultad 180 / 50 metros de radio / RM o RF 160
Inmune a cualquier efecto relaciona con el vacío, salvo la nada primordial.
Daño 500 / Crítico +60.
15 metros de diámetro
22
Arcano

500 metros de zona iluminada


RM o RP 150 / 100 metros de radio
100 metros de radio / 160 RF
El escudo tiene 3.000 puntos de Resistencia
+250 Advertir, Buscar y Valoración mágica
TA 12 en Energía y TA 6 en el resto.
500 metros de radio / 280 RM
1 kilómetro de radio / 200 RM para resistirse
Daño 150.
máximo 100 metros² y dificultad de Advertir (IMP) y Buscar (ABS).
Disponen de una Fuerza base 18 para los controles y tienen Entereza 35
Radio de 500 metros / RM 220
Radio de 500 metros / RM 280.
250 en Advertir y Buscar / 500 Kilómetros de distancia máxima
RM 160 / 250 metros de radio
RM o RP 220 / 5 Kilómetros de radio
250 Puntos de Vida
Daño Base de 200 / Proyección Mágica 240
RM 340 / 250 metros de rad
RM o RP 240 / 200 metros de distancia
Como arriba, pero no sufre doble daño por ataques basado en oscuridad
+30 a toda acción / +30 resistencias / Radio de 150 metros
Radio de 500 metros / RM o RP 220
Como avanzado, pero obtiene un +100 RM contra ilusiones
RM 180 / radio de 500 metros
RM 260.
Restituye cualquier penalizador y cantidad de Puntos de Cansancio
Visible en 25 kilómetros de radio / RM o RP 220
Daño 250 / 250 metros de radio.
Presencia 180 / Calidad +15
15.000 kilómetros / 2.000 de presencia / RM contra 200
RM 180 / Como Avanzado, sin límites espacial.
Nivel 10.
180 contra choques / Tiene 6.000 puntos de Resistencia
50 kilómetros de radio / presencia máxima 120
Un siglo / Si ocurrirá en menos de un año, será bastante exacta.
RM 240 / no puede romperse desde adentro, 500.000 puntos de resistencia.
Un año
Gnosis máximo 45.
Daño 1.000 / 1 ua de radio

500 metros de radio


RM o RP 140 / 250 metros de radio
Presencia máxima 140 / Permite ver en la oscuridad sobrenatural
El escudo tiene 3.000 puntos de Resistencia
+250 en Sigilo, Ocultarse y Valoración Mágica
TA 12 en Energía y TA 6 en el resto
500 metros de radio / 280 RM
–320 a Valoración Mágica
Daño 150
Radio de 1 kilómetro
Disponen de una Fuerza base 18 para los controles y tienen Entereza 35
Radio de 500 metros / RM 220
+280 a la RM o RP / +250 Ocultación del Ki
Base de 250 en Sigilo, Ocultarse y Ocultación del Ki
100 metros de radio / RM 140
RM o RP 220 / 5 Kilómetros de radio
Radio 1 kilómetro / La oscuridad se considera sobrenatural
Daño Base de 200 / Proyección Mágica 240
500 metros de radio, RM +300, -320 a Habilidades de detección
RM o RP 240 / 200 metros de distancia
Como el Avanzado, pero no sufre doble daño por ataques basados en Luz.
RM 200 / 150 metros de radio / -50 a toda acción
Radio de 500 metros / RM o RP 220
5 km de radio / Como Avanzado y puede borrar todo rastro del pasado del lugar.
RM 180 / radio de 500 metros
Daño del choque 170 y 2200 puntos de Resistencia
RM 240
Visible en 25 kilómetros de radio / RM o RP 220
Daño 250 / 250 metros de radio
Presencia 180 / Calidad +15
15.000 kilómetros / 2.000 de presencia / RM contra 200
RM 180 / Como Avanzado, sin límites espacial.
Nivel 10.
Afecta a conjuros Automáticos de Grado Arcano
1 kilómetros de radio / +30 al ACT al lanzar conjuros oscuros
Ignora cualquier detección que no sean los sentidos naturales
RM 240 / no se rompe desde dentro, 500.000 puntos de resistencia.
Un año
Gnosis máximo 45.
Daño 1.000 / 1 ua de radio

5 obj. / pres. max 25


Pres. max. Afect. 120
20 intensidades
Regeneración 16
Presencia máxima 50
Mas 40 a Resistencias
10.000 Puntos de Resistencia
350 Puntos de vida.
Barrera de Daño 100.
100 Homúnculos
RM 180 / Máxima Presencia 180
Presencia máxima 160
35 Intensidades
Menos 120 al daño del ataque
RM 180
Mas 400 al bonificador
Presencia máxima 200 / RM 180
RM o RP 200
1.500 Puntos de vida
400 PD / Gnosis 30
Nivel 12
Mas 120 a las Resistencias / 10 kilometros de radio
RM 180
Aguanta 1.000 puntos de daño
Mas 150 puntos de vida
Presencia máxima 150
Afecta la los conjuros de Grado Arcano
RM 260 / Presencia Máxima 200
RM 200
Presencia máxima 240
Nivel 12
Má 400 PD / hasta 200 PD opcionales en desventajas
RM 140 / radio de 100 metros
10.000 Puntos de Zeon
Presencia máxima 100
3.000 Puntos de Presencia / Presencia máxima 180
Afecta a un conjuro de Grado Arcano
RM 300 / Sin límite de espacio
Nivel 16 y 200 PD en el caso de que se trate de un ser natural
100.000 de presencia / Presencia máxima 320 / Sin límite reglas existenciales.

-12 a su entereza / Presencia máxima afectable 120


Presencia máxima 80
15 intensidades / 160 RM
Presencia máxima 80
Siete ataques
200 RM
Valor zeónico 350
Daño +120
Dificultad Inhumana (320)
80% de Puntos de Vida / 200 RM
220 RM
250 puntos de daño / 200 RM
180 RM
Daño 250
200 RM
240 RM
200 RM / Presencia máxima 400
150 metros de radio / Daño 200
100 metros de radio / RM 200
RM 150 / Presencia máxima 150 / 25 metros de diámetro
RM o RP 200
RM 240
RM 240
RM 220
Daño 500
RM 180 / 100 metros de radio
500 metros de radio / RM 200
Daño y negativo a toda acción equivalentes al doble del nivel de fracaso
RM o RF 180
RM o RF 270 y 13500 metros de radio
-200 PD, RM 240
RM 240 / 1 kilómetro metros de línea
Daño 400 / RM 260 / 1 kilómetro de radio
-350 al Zeon del Conjuro/ Afecta a conjuros hasta grado arcano
-20 a su Gnosis, RM 260
50 metros de radio / 3 kilómetros de succión / 240 de RM y RF
Presencia máxima 240
RM 220 / 1.000 kilómetros de radio
Afecta a toda la creación / Afecta hasta Gnosis 40
RM 240

100 Km/h / 100 metros de anchura


Peso maximo 250 Kg
-500 Kg
Presencia maxima 350
Presencia maxima 240
50 metros de anchura / fuerza 14
3500 puntos de resistencia
1 kilometro / presencia maxima 150
tipo vuelo 15
-120 al turno
RF 160 / Presencia máxima 80 / 10 metros de longitud
linea de 50 metros de longitud
presencia maxima 160
25 rebotes o +150 al daño
25 metros de radio
Idem arriba, ataques de FIL o PEN basados en ENE le hacen mitad de daño
radio de 1 kilometro / RM 220
RM 220 / 40 intensidades
sin limite de esquivas / tipo de movimiento 18
presencia maxima 350 / cualquier distancia
RM 200 / presencia maxima 200
5 kilometros de radio / el control de fuerza es contra 14
500 metros de radio / si se usa para apresar, tiene fuerza 16
1000 kilometros
Nivel 10.
RM 160 / 500000 toneladas
conjuros de hasta 400 puntos de zeon
Afecta a conjuros Automáticos de Grado Arcano
100000 kilometros de radio / 240 RM
1000 kilometros de radio / RM 280

1 kilómetro.
8 Intensidades.
Presencia máxima 350.
30 intensidades de frío.
Hasta Daño base 160.
Daño 100 / Fuerza 14.
RM o RF 180 / 5.000 litros.
Idema arriba, pero el mago puede elegir que sentimientos congelar y cuales no.
RM 180 / 15 intensidades.
RM 180 / 50 metros de radio.
4.000 puntos de Resistencia.
50.000 litros de agua.
Daño 250.
RM o RF 200.
RM 200.
Idem arriba, pero ataques FIL o PEN basados en energía hacen mitad de daño
RM 220.
1 kilómetro de radio / La RF se incrementa hasta 180.
5 kilómetros de radio.
150 metros cúbicos / El control es contra Fuerza 15.
10 Kilómetros de radio.
30 kilómetros de longitud / Arrasa construcciones de hasta barrera
de daño 90.
RM 200 / Copia entidades de hasta Nivel 12 / Imita poderes de hasta Gnosis 30.
1 kilómetro de radio / RM 180 / El tiempo se reduce una millonésima parte.
Nivel 10.
Valor zeónico máximo 400.
10 kilómetros de radio máximo / Se pueden imitar seres de hasta presencia 30.
100.000 kilómetros de radio / 240 RM.
Afecta cualquier sustancia líquida existente / 240 RM.
RM 260.

10 intensidades de fuego
-15 Intensidades de fuego
30 Intensidades de fuego
250 metros / RM 220
Daño Base 160 / Área de 150 metros de radio
RM 180/ 15 intensidades
Daño 100 /15 metros/1000 puntos/Ataque a IMP/ Puede con toda clase ataque
+40 daño base
Daño 110
Retrocede un año
+30 grados / 15 km de radio
250 metros de radio/ Daño 240
+80 al nivel de Crítico
35 metros de radio / RM o RF 160
150 metros de radio / RF 140
Idem arriba, los ataques de frío o agua no sobrenatural no causan daño
Sacrificio máximo de 200 PV por asalto
RM 200/ +160 a la Tabla 76/ 200 metros de radio
150 metros de radio / RM 220
120 puntos de Zeon por asalto
Crítico 220/ RM 200
200 puntos de Zeon por asalto
250 metros de radio/ HA INH (320)
200 PV por asalto
Nivel 10.
45 intensidades
15 km de radio
RM 180/ 5 km de area
Afecta a cualquier fuente de calor / RM 240
150 km de radio / RM 180

500 metros de radio


Presencia máxima 120 / RM 140
+300 kilogramos
Presencia máxima 90 / hasta 250 kilos de masa
RF +60 / Entereza +9
Barrera de daño 200 / 5.000 Puntos de Resistencia
RM 180 / -120 al turno y -10 al Tipo de Movimiento
TA 8
1.200 puntos de resistencia
Presencia máxima 240
8 espinas
Rotura +15
RM 160 / 1 siglo
500 metros de radio / Fuerza 14
Forja 280
Idem arriba, TA 12 /Ataques físicos basados en ENE mitad daño /+4 a Fuerza
3.000 puntos de vida
RM 220
48 metros de longitud/ 15 de anchura/ Construcciones con barrera de 100
150 metros de radio / 300 de altura / 180 RM
Presencia Máxima 140
15 kilómetros de radio
15 kilómetros de radio
150 metros de radio
Nivel 10
Decuplica el peso / 400 metros de radio
15 meteoros
5.000 kilómetros de radio
Afecta cualquier elemento mineral existente / 240 RM
RM o RF 240 / 1 kilómetro de radio

Afecta a cualquier criatura, incluyendo seres sobrenaturales de alto poder


RM 200 / 100 metros de radio
Permite comunicarse con cualquier clase de entidad
Analiza todas las propiedades y poderes místicos de un ser natural.
80% puntos de vida
Hasta 240 de Resistencia
Presencia máxima 240 / RM o RP 220 / 150 kilómetros de distancia máxima
RM 200
Veneno de nivel 70
RM 200
200 PD
1 kilómetro de radio
RM 180 / 3 kilómetros de radio
x100 al ritmo de crecimiento / RM 160
50 niveles
como avanzada, pero también obtiene el poder Interacción con el mundo.
RM 180
RM 200
RM 300
RM 200 / 50 metros de radio
RM 180
Presencia máxima 260 / RM 200
RM 200 / Presencia máxima 180
+300 PD / hasta 200 PD opcionales en desventajas
Nivel 10
RM 160 / 150 kilómetros de distancia
600 kilómetros de radio
RM 200 / 2.500 kilómetros de radio
Presencia máxima 150 / 1 siglo
RM 200 / 5.000 kilómetros
RM 160 / radio de 250 metros
RM 160 / radio de 250 metros
RM 160 / radio de 250 metros
RM 160 / radio de 100 metros
Afecta a conjuros de grado arcano.
+120 a Liderazgo y Persuasión.
RM 240
RM 210 / Presencia máxima 320.
RM 180 / 50 imágenes.
240 RM.
200 RM.
RM 180 / Nivel 10 / 250 metros de radio.
+80 al RM
RM o RP 180.
RM 210 / Presencia máxima 120
RM 220 / 500 metros de radio.
RM 160
Zeón máximo 300.
RM 180 / Nivel 10 / 250 metros de radio.
RM 200
RM 200 / Daño 350
RM o RP 200
RM o RP 200
RM 240 / 20 kilómetros de radio
+ 5.000 puntos de Zeón al mantenimiento.
RM o RP 220
RM 180
Nivel 20.
RM 260 / 10.000 Km de radio / 5.000 niveles a repartir entre seres
RM 240

1 kilometro de radio / RM 180


Permite ver toda clase de ser espiritual o sobrenatural
2 kilometros de radio
Detiene Resistencias de hasta 260
RM 240
RM 240 / 150 metros de radio
Nivel 16
100 metros de radio / RM 180
250 puntos de vida
Daño 180
1.000 puntos de presencia (Nivel máximo 3)
Personajes de Nivel 18
RM 260
RM 260
RM 260
150 metros de radio / RM 180
50 metros de radio
5.000 puntos de Resistencia
RM 160
100% de absorción
Si falla la RM o RF por más de 40 puntos muere
400 PD
Nivel máximo 12
Nivel máximo del espíritu 6 / Suma total de presencias 280
RM 190
RM o RF 140
Daño 400
Nivel 13
RM o RF 220
RM o RF 220
RM 180
Mas 400 PD / hasta 200 PD opcionales en desventajas
Nivel máximo 12
1 kilometro de radio
1.000 kilómetros de radio
Hasta 480 de presencia
1.000.000 cuerpos humanos
100.000 kilómetros de radio / 200 RM
Nivel 16 máximo / Un siglo como máximo desde su muerte
Nivel 15

280 en Cerrajería
150 kilogramos
Presencia máxima 140
Más 200 a Saltar/ Permite alcanzar la dificultad de Zen en los controles
250 metros de radio / 240 en Música
240 en Trucos de Manos
9 intensidades
Presencia máxima del objeto 120 / Hace desaparecer 250.000 caracteres
de texto
Máximo de 500 palabras
300 metros de radio / 240 Valoración mágica
Presencia máxima 100 / RM 160

A 1 kilometro
15 metros² /Imagen realista, Advertir a 140 o Buscar a 80 para darse cuenta
Presencia máxima 120
100 metros de radio / Pasar lentamente control contra 140, y corriendo a 280
Presencia máxima 90
Más 200 a Trepar/ Permite alcanzar la dificultad de Zen en los controles
x50 su capacidad
Atrae a varios millones de seres
Presencia máxima 320
Permite alcanzar Zen en cualquier habilidad
Presencia máxima 320 / La dificultad para rastrearle aumenta a Zen
1 kilómetro de radio

50 metros de radio / RM 160


RM 180
Más 4 niveles de dificultad
3.000 puntos de resistencia
TA 8
Afecta a cualquier idioma
1 kilómetro de radio
12 metros cuadrados / 1.500 Puntos de vida / Presa con Fuerza 12
1.000 kilómetros / Hasta 5.000 palabras
Más 6 al Tipo de movimiento / +80 al turno
Tipo de vuelo 10
Presencia máxima 380

Más 200 a Resistir el dolor / Permite alcanzar Zen


Valor zeónico máximo 120
100 metros / Crea copias de la presencia de los objetos que lleve encima
80 metros de radio / RM 140
Nivel máximo del veneno 90
Nivel máximo de la enfermedad 100 / Presencia máxima 240
Daño 100
Presencia máxima 80
RM 240
500 metros de radio / RM o RP 180
Altera 8 puntos de Tamaño/ RM 160
RM 130

350 metros
Sueños claros, permitiendo al soñador preguntar o interactuar con lo que ve
Complejidad imaginable y produce efectos mayores, incluso muerte / RM 180
Radio de 250 metros / RM 240
500 kilos / Resistencia 140
Enfermedad de Nivel 90.
Valor zeónico máximo 180 / 100 metros de radio
RM o RP 180
Menos 12 al Tipo de movimiento / RM 180
RM o RP 180
El conocimiento de una biblioteca entera
25 intensidades / RM 180

100 metros de radio / RM 140


Radio de 100 metros / RM 160
Radio de 100 metros / RM 180
Radio de 100 metros / RM 220
320 Puntos de vida
1.000 kilómetros de radio
Presencia máxima 320
Puede moverse o quedarse quieto por superficies completamente imposibles.
7 Puntos de Cansancio
Tipo de movimiento 15, 2.000 PV, Fuerza 15, Tamaño máximo 28
RF 180 / 50 metros de radio / Tipo de Vuelo 12
-8 a la TA / RM 200

100 metros de Radio / RM 140


RM 180
Calidad +20
+80 a una Resistencia
Presencia máxima 100.
Presencia máxima 60 / Fuerza 14
25 Km de radio / Nivel máximo de enfermedad 80 / La RE es más 10 puntos
todo daño basado en habilidad mágica o conjuro queda reducido a la mitad
+7 a la característica
RM o RP 180
RM o RP 180
+7 a la característica

RM 140 / 350 metros de radio


Zeón máximo 240
RM 220
Cualquier distancia / RM 180
El blanco no puede ser percibido por el sentido de la vista
RM o RP 160
RM 240
Tipo de Vuelo Místico 14
+50 a la Proyección mágica ofensiva
+50 a la Proyección mágica defensiva
100 metros de radio / RM 180
Bono de Habilidad +100

Idem avanzado, invulnerable a todo daño físico, si no es crítico mortal


Cualquier distancia / RM 220
Presencia máxima 140
pero el personaje recupera un punto de Cansancio por asalto
Presencia máxima 120
Zeon máximo del conjuro 400
Valor zeónico máximo 300 / RM 180
Valor zeónico máximo 220
3.000 puntos de Zeon
Zeón máximo del conjuro 160
10.000 kilómetros / Presencia máxima 320
50 metros de abertura/cualquier distancia /Sin límite de presencias

Valor zeónico máximo 250


Zeón máximo 250
Cualquier periodo de tiempo
Estanca un conjuro de grado arcano
RM 180
+250 al valor zeónico falso de los conjuros
+600 de bono
RM 220
500m de radio / Zeon 250 / Potencial Psíquico 280 / Ki 30 / Convocación 320
1 kilómetro de radio / RM 260
500 metros de radio / +40 al valor zeónico de la magia innata
RM 240

500 metros de radio/Percibe gnosis > 20 o Natura > 10, si no superan RM 160
RM 140 / 60 metros de radio / Presencia máxima 160
más 8 al rango de pifia / menos 20 al rango de tirada abierta
RM 180
Cuatro tiradas por asalto o una que sea pifia
Nivel 12
RM 260/ Puede obligar a repetir la tirada cuatro veces
400 PD / Gnosis 30 / 160 RM
Hasta Gnosis 45 / RM 260
25 kilómetros/ A menos de un kilómetro del núcleo, RM 150 o descreación

Da +180 a Frialdad / 500m radio


500m radio
Da +20 Turno / 500m radio
Da +40 Daño / 500m radio
Da +30 a Todas las Resistencias / +3 TA / 500m radio
500m radio
Da +30 a Toda Acción / +30 Daño / +30 Turno / +5 TA
500m radio
Sin Límite
500m radio / Puede seguir luchando hasta 2 asaltos después de muerto

Afecta a conjuros Literae de grado arcano.


Cualquier Lugar
1 año
RM o RP 180
1.200 puntos de resistencia
RM o RP 180/ Límite de Presencia 320/ 150 metros de radio.
440 puntos de habilidad intelectual
Presencia máxima 160
Nivel 10
RM 180

1 mes
+80 a resistencias
RM 120 / 75 metros de radio
RM 200
RM 180 / 75 m. de radio
Percibe las causas de muertes pasadas y futuras
RM 140 / 50 m. radio
RM 240
Inmune a cualquier negativo a la acción derivado del deterioro físico.
10 km. de radio / RF o RM 140

Da +100 a buscar
1 kilometro
280 Música
Daño 40
180 RM 150 metros de radio
180 RM/ 100 metros de radio
40 metros de radio/ +3 al tipo de movimiento/ +50 al Turno
100 metros de radio
100 metros de radio/ +5 a la TA/ +30 RM, RF y RP/ Barrera de daño 100
Afecta a conjuros de grado arcano

El personaje incrementa tres puntos su apariencia (hasta un máximo de 10)


Quien huela el perfume durante +5 asaltos, RM 100 o fascinación/ 50m de radio
280 de habilidad
Las ropas otorgan una TA 4 contra toda clase de ataque, y se reparan solas
240 de RM o RP
240 de RM o RP
240 de RM o RP
240 de RM o RP/ 150 metros radio
+1 a todos los atributos.
5 Km de radio/ 240 RM

3.000 puntos de Resistencia / Hasta 12 personas sin penalizador


Bloquea todo efecto que altere negativamente la conducta
Da +40 a la Defensa / Pres. máx. 250
100m rad / 160 RM
100m rad / 160 RM
RM 240
Da +50 a la Proyección Mágica Defensiva
El Escudo tiene 5.000 puntos de Resistencia / 50m radio
RM 180
50 Km radio

RM 180
RM 180
Absorbe un 50% / 60m radio
RM 200
RM 180 / Pres. 120
RM 160
RM 180 / +30 a Toda Acción / +200 Estilo / +150 Resistir el Dolor
RM 180
RM 180
RM 180

El lanzador obtiene una vaga idea de cómo se creó, aunque no podrá recrearlo.
100 en una hablilidad
180 RM
140 RM
Un conjuro de hasta nivel 50
200 RM/ + 40 a toda acción
Disminuye en cuatro la dificultad del grado de aprendizaje.
Obtiene un consejo detallado con todas las posibilidades y consecuencias.
RM 180/ Habilidad intelectual hasta 200 o Nivel de magia 80.
+4 Niveles

RM 160
Recupera un 60% de los Puntos de Vida perdidos por cortes o hemorragias.
Pres. máxima 300
Pérdida de -60 PV / Calidad +15 / Objetos de hasta 25 Kg
x20 a los PV Sacrificados
Cuadruplica el Daño Recibido / RM 180
Drena el 40% de las heridas causadas
RM o RF 260 / Daño 200
Da +60 a Toda Acción / -50 PV por Turno
RM o RF 180 / Daño 150 / 3.600 Puntos de Resistencia

500 metros / RM 240


+100 RM o RP.
RM 200 / el lanzador puede manifestar una imagen de los sueños
RM 160 / 500 metros de radio.
Cualquier distancia / puede entrar en los sueños de cualquiera, con RM de 150
RM 140
Puede escogerse quienes pueden cruzar el portal, y como abrirlo.
RM 160
3km de radio
Presencia máxima 200/ Nivel 12.
Ell lanzador puede calcular el tiempo que va a tardar algo en concluir.
+3 Tipo de Movimiento / +50 Turno / +25 Toda Acción
-8 Tipos Movimiento / -100 Turno / -30 Toda Acción / 100m radio / 160RM
50m
180RM / 100m
180RM / Retrocede hasta 1 década
1 hora / 1 Km
Hasta 1 año / 240RM
5 Km radio / Hasta 1 año
1 Km radio / Hasta mil años en el pasado

El personaje percibe representacion visual de los miedos / RM o RP 180.


1 kilómetro de radio.
RM o RP 140 / 100 metros de radio.
RM o RP 180.
RM o RP 240.
500 metros / RM o RP 180.
RM o PR 200 / 250 metros de radio.
RM o RP 200 / 5 kilómetros de radio.
Nivel 15 / RM 200.
RM o RP 240

RM 150 / Área 30 metros.


Daño 600 contra escudos.
500 Puntos de Resistencia / Dificultad 20 / RF 160.
RM 160 / 40 metros de radio.
Daño 200.
TA 10 / Valor Zeónico 160/ Potencial Psíquico 180.
Dificultad 240 / 100 metros de radio / RM o RF 180.
El personaje es capaz de sobrevivir incluso en la nada primordial.
Daño 800 / Crítico +100.
50 metros de diámetro.
Crea una fuente de luz en un punto u objeto determinado por el hechicero
Tranquiliza a los individuos perturbados por un sentimiento de temor u odio que se encuentren alrededor del lanzador. Hace desaparecer cualquier estad
Causa un repentino flash de luz en un radio alrededor del brujo que ciega a cualquiera que lo mire durante tantos asaltos como número de decenas por la
Forma una barrera de energía, que protege frente a cualquier fuente de ataque. El escudo sólo puede ser dañado por ataques de naturaleza sobrenatural
Este conjuro aumenta la percepción del hechicero acrecentando sus habilidades secundarias de Advertir y Buscar, así como su Valoración mágica en el c
Forma una coraza mística que otorga TA a su usuario contra todo tipo de ataque, en especial contra los basados en energía. Aunque cuenta como una ar
Destruye las sombras existentes alrededor del hechicero. Si se lanza sobre seres basados naturalmente en oscuridad, estos deberán superar una RM o p
Detecta cualquier sentimiento negativo, como odio, miedo o ira, que se encuentre un radio alrededor del lanzador, que no sea capaz de resistir la RM del
Proyecta una descarga de energía mágica basada en luz. El ataque se realiza en la TA de Energía
Crea forma luminosa inmaterial, el mago elige apariencia y movimiento. Si crea una criatura, podrá hacer acciones inhumanas, pero imita las habilidades
Forma unos lazos de luz que sujetan al blanco designado. Para ello el lanzador emplea las reglas de Presa, aunque sin penalizador alguno a su habilidad
Modifica y controla la forma, color o intensidad de la luz de un ambiente. Si se lanza sobre seres basados naturalmente en este elemento serán dominado
Detecta cualquier fuente de vida. El conjuro no dará más información que el número de seres vivos y el lugar exacto donde se encuentran con respecto a
Crea pequeña luz con un Tipo de vuelo 14. A través de ella el mago puede ver y escuchar , pero al hacerlo((elegir cada turno si hacerlo), sólo podrá perci
Crea un sentimiento de completo éxtasis, en aquel o aquellos sujetos que estén alrededor del mago y fallen la RM. La sensación de placer será tan intens
Destruye temporalmente cualquier sentimiento negativo, como odio, miedo o ira, de aquellos individuos que se encuentren alrededor del hechicero y no s
Hace recuperar puntos de vida al sujeto sobre el que se lance. Este conjuro no permite restaurar miembros cercenados o pérdidas permanentes, ni tampo
Crea una esfera de luz que ataca en TA de ENE. Se controla con la Proyección Mágica del mago hasta impactar, por lo que si un blanco esquiva, podrá s
El brujo percibe a seres que entren dentro del área si no superan una RM. La Zona de Detección no dará más información que el número de individuos qu
El mago entra físicamente en los sueños de alguien. No tendrá control del mundo onírico del soñador, todo lo que pase será real para él. El blanco deberá
El cuerpo designado por el hechicero se transformará en pura energía luminosa, volviéndose intangible ante todas las materias y ataques no basados en
La bendición imbuye de una increíble energía sobrenatural a quienes se encuentren alrededor del hechicero. Aquellos que se encuentren bajo su influenc
Introduce algún tipo de sentimiento positivo, como amor, placer o amistad, en los individuos designados por el hechicero que fallen la RM del conjuro. El a
Permite al afectado por el conjuro percibir las fuerzas sobrenaturales que son invisibles para el ojo humano; podrá ver magia, matrices psíquicas y seres
Encanta una zona, haciéndola impenetrable para seres basados naturalmente en sentimientos negativos u oscuridad. Cualquiera de estas criaturas que e
Permite localizar una persona, objeto o lugar, y saber su ubicación exacta en ese momento sin importar la distancia. Podrá buscar cualquier cosa, concre
Este conjuro restituye los penalizadores que se apliquen sobre un individuo determinado. Los negativos restituidos podrán haber sido causados por cansa
Forma una marca o un espectáculo de luces que fascina y atonta a los que lo vean. Quien lo mire y falle la Resistencia no podrá hacer sino seguir contem
Proyecta una descarga basada en luz. Ataca en la TA de Energía
Forma un objeto físico de energía lumínica. Pese a estar hecho de luz, tiene consistencia física. La presencia máxima de dicho objeto y la calidad del mis
Transporta instantáneamente a los individuos u objetos designados por el brujo, desde una fuente de luz hasta otra. Si desea resistirse, hay que superar l
Permite dominar cualquier sueño del objetivo que no pase RM. El mago podra controlar el mundo onírico de un durmiente, modificándolo como si tuviera
Crea un ser luminoso con apariencia de vida, bajo el control absoluto del hechicero. El ente será desarrollado como un Ser Entre Mundos, usando los pod
Crea un cuerpo de luz que reflecta todo hechizo ofensivo, poder psíquico de ataque o técnica de Ki a distancia que sea contra el. Deberá logar una defen
Permite al lanzador ser omnisciente respecto a cualquier suceso o pensamiento que acontezca a su alrededor. Sólo afecta a individuos que no tengan má
Permite vislumbrar acontecimientos futuros que se desarrollarán alrededor de una persona, objeto o lugar. Muestra lo más probable que ocurra, dándo in
Encierra algo en luz, no podrá interactuar con el exterior, ni éste con lo encerrado. No se sabe lo que ocurre fuera, ni viceversa. Para forzar la prisión des
Permite al lanzador o el objetivo designado por este entrar en completo letargo, mientras su cuerpo se hace uno con la luz. La entidad abandona el mund
apartado del mundo es determinado por el grado del conjuro.
El conjuro intercambia la esencia del lanzador por energía divina, modificando su espíritu por puro poder sobrenatural. Al hacerlo, el lanzador o el individu
Este poder arrasa todo, tanto en el mundo material como espiritual. Incluso las criaturas elementales de luz son asimiladas. Una gran cúpula lumínica que

Oscurece completamente una zona. Todo lo que hay en su interior se percibe como en una noche cerrada y sin luna
Provoca, temporalmente, el estado de Miedo a todos los sujetos que se encuentren alrededor del lanzador. El hechicero decidirá cuál es la fuente que ori
Permite al hechicero, o a quienes este seleccione, ver perfectamente en la oscuridad natural, siempre que la suma de sus presencias no supere el valor d
Forma una barrera de energía, que protege frente a cualquier fuente de ataque. El escudo sólo puede ser dañado por ataques de naturaleza sobrenatural
Este conjuro aumenta la capacidad de ocultación del hechicero, acrecentando sus habilidades secundarias de Sigilo y Ocultarse, así como su Valoración
Forma una coraza mística que otorga TA a su usuario contra todo tipo de ataque, en especial contra los basados en energía. Aunque cuenta como una ar
Destruye la luminosidad ambiental alrededor del hechicero. Si se lanza sobre seres basados naturalmente en luz, estos deberán superar una RM o perde
Oculta un conjuro, o las propiedades místicas de un objeto, ante cualquier tipo de detección mágica. A efectos de juego, produce un penalizador a la Valo
Proyecta una descarga mágica basada en oscuridad. El ataque se realiza en la TA de Energía
Crea un ambiente místico que nubla los sentidos de cualquiera que se encuentre en su interior. La Oscuridad Ambiental aumenta en dos grados el nivel d
Forma unos lazos de oscuridad que sujetan al blanco designado. Para ello el lanzador emplea las reglas de Presa, aunque sin penalizador alguno a su ha
Este conjuro modifica y controla la forma e intensidad de la oscuridad y sombras que rodean al hechicero. Si se lanza sobre seres basados naturalmente
Oculta la presencia del hechicero o del blanco designado por éste ante cualquier tipo de detección. A efectos de juego, aumenta en las Resistencias cont
Modifica el cuerpo de un individuo, fundiéndolo con su entorno y permitiéndole ocultarse naturalmente. Mientras el conjuro de Ofuscar se mantenga activo
Provoca el estado de Ira sobre los objetivos del conjuro, haciendo que estos no controlen sus acciones y ataquen al individuo más cercano a ellos. Mientr
Destruye temporalmente cualquier sentimiento positivo, como paz interior, calma o alegría, que se encuentre en un radio respecto al hechicero. Si desea
Forma una cúpula de oscuridad absoluta. Todo aquel que se encuentre en su interior, excepto el hechicero, se verá sometido a las reglas de Ceguera. Pa
Crea una esfera de oscuridad que ataca en TA de ENE. Se controla con la Proyección Mágica del mago hasta impactar, por lo que si un blanco esquiva, p
Al lanzar este conjuro sobre una zona, el hechicero crea un área mística que impide que se pueda detectar nada de lo que se encuentra en el interior. Tod
El mago entra físicamente en las pesadillas de alguien. No tendrá control del mundo onírico del soñador, todo lo que pase será real para él. El blanco deb
El cuerpo designado por el hechicero se transformará en pura energía oscura, volviéndose intangible ante todas las materias y ataques no basados en en
Disminuyendo capacidades y poderes de alguien. Los que este en la zona deberán superar RM, o recibir penalizador a toda acción y Resistencias de –30
Introduce algún tipo de sentimiento negativo, como odio, miedo o ira, en los individuos designados por el hechicero. El afectado puede repetir el control un
El hechicero puede borrar el rastro de que ha estado en un sitio determinado. De hecho, cualquier residuo de su paso por ese lugar desaparece completa
Encanta una zona, haciéndola impenetrable para los seres basados naturalmente en sentimientos positivos o luz. Cualquiera de estas criaturas que entre
Crea un escudo sobrenatural sombrío que posee además la habilidad de tragarse cualquier hechizo de Ataque que reciba. Para que el conjuro sea absor
Provoca penalizadores mediante la acumulación de dolor, sufrimiento, desdicha y otros efectos místicos tenebrosos. El afectado deberá superar una RM,
Forma una marca o un espectáculo de luces en un lugar determinado que aterroriza y llena de terror a quienes la observen. Todo aquel que lo mire y falle
Proyecta una descarga de energía basada en oscuridad. Ataca en la TA de Energía.
Forma un objeto físico de energía lumínica, ya sea algo tan complejo como un reloj o tan simple como una espada. Pese a estar hecho de luz, tiene cons
Transporta instantáneamente a los individuos u objetos designados por el brujo, desde una sombra hasta otra. Si desea resistirse, hay que superar la RM
Permite dominar cualquier pesadilla de objetivo que no pase RM. El mago podra controlar el mundo onírico de un durmiente, modificándolo como si tuvier
Crea un ser oscuro con apariencia de vida, bajo el control absoluto del hechicero. El ente será desarrollado como un Ser Entre Mundos, usando los poder
Oculta la presencia de un individuo contra los conjuros de tipo Automático, haciendo que no sea afectado de manera directa por ellos. Al contrario de lo q
Crea zona de oscuridad. El cuerpo del brujo se funde con sombras, +20 su ACT en Oscuridad y +40 a Resistencias contra detecciones. Para localizarlo c
El hechicero, o quien este designe, se vuelve completamente inmune ante ciertos tipos de detecciones sobrenaturales. Por ejemplo, un personaje que us
Encierra algo en oscuridad, no podrá interactuar con el exterior, ni éste con lo encerrado. No se sabe lo que ocurre fuera, ni viceversa. Para forzar la prisi
Permite al lanzador o el objetivo designado por este entrar en completo letargo, mientras su cuerpo se hace uno con la oscuridad. La entidad abandona e
El conjuro intercambia la esencia del lanzador por energía divina, modificando su espíritu por puro poder sobrenatural. Al hacerlo, el lanzador o el individu
Este poder arrasa todo, tanto en el mundo material como espiritual. Incluso las criaturas elementales de oscuridad son asimiladas. Una gran cúpula oscur

Crea un objeto de naturaleza simple, cuya presencia no podrá ser mayor a 25


Restaura un objeto inorgánico hasta su forma original, a partir de las piezas o componentes que queden de él. Nótese que es necesario tener todos sus fr
Crea intensidades de uno de los tres tipos de energía existentes: frío, fuego o electricidad.
Aumenta la capacidad de un cuerpo para sanar todo tipo de herida. Este conjuro otorga un nivel de Regeneración base a cualquier individuo designado p
Mediante el control de la magia, el brujo puede alterar la forma y naturaleza de un objeto inorgánico, convirtiéndolo en otro completamente distinto pero d
Incrementa sobrenaturalmente todas las Resistencias de un individuo (RF, RV, RE, RM y RP). Los efectos de este conjuro no se superponen, y sólo se p
Forma una barrera de energía que protege frente a cualquier fuente de ataque.
Hace recuperar puntos de vida al sujeto sobre el que se lance. Este conjuro no permite recobrar miembros cercenados o pérdidas permanentes, pero sí e
Las energías sobrenaturales que maneja este hechizo se unen al cuerpo del individuo designado, otorgándole así cierta inmunidad al daño. A efectos de
Crea elementales de magia de nivel 0 para diversas funciones, bajo el completo control del mago, con las reglas del Capítulo 26. Son Seres Entre Mundo
Altera la apariencia de un objeto o ser, modificando su forma. Modifica aspecto exterior, sin perder sus cualidades o naturaleza original. Una espada corta
Crea una copia exacta de un objeto inorgánico ya existente que se encuentre al alcance del brujo. Se forma una imitación perfecta del original que mante
Este conjuro permite al hechicero, o a aquellas personas designadas por él, ser inmune a intensidades de un tipo concreto de energía, ya sea fuego, elec
La magia de este conjuro afecta a la potencia de una agresión, disminuyendo la fuerza de su impacto. Al ser lanzado, reduce el daño base de un ataque.
Permite controlar el cuerpo de un ser. Dado a que es solo dominio físico y no espiritual, el individuo sometido no está obligado a usar ninguna habilidad s
Este hechizo incrementa temporalmente las habilidades secundarias de un individuo, otorgándole un bonificador que podrá repartir libremente entre cualq
Une dos seres, creando otro con características y habilidades de ambos. El mago elige qué capacidades predominarán,de cada uno. El dominio del cuerp
Permite crear recuerdos en la mente de alguien, sin borrar necesariamente con ello los anteriores. Salvo si se modifican memorias muy arraigadas, el per
Restaura completamente la condición física de un sujeto, sanando sus puntos de vida perdidos y haciendo desaparecer cualquier penalizador físico que t
Concede al mago, o a alguien, habilidades sobrenaturales. Otorga PD adicionales para obtener poderes detallados en el Capítulo 26, como si tuviera Gno
Crea un ser mágico con apariencia de vida bajo control del mago. Se crea como un Ser Entre Mundos con las reglas del Capítulo 26. Tendrá Gnosis 20. S
Incrementa sobrenaturalmente todas las Resistencias de los individuos designados por el brujo en un área (RF, RV, RE, RM y RP). Los efectos de este c
El mago estanca el espíritu de alguien en el estado en que se encuentra en ese momento. A partir de ahi, el afectado no deberá realizar nuevos controles
Forma una barrera de energía que protege frente a cualquier fuente de ataque. Si no es destruido al finalizar el asalto, recupera automáticamente todos s
La magia crea un estado de vitalidad sobrenatural en un individuo, aumenta el valor máximo de sus puntos de vida mientras este hechizo se mantenga. S
Forma un objeto con una presencia determinada por el grado del conjuro. La creación debe de encontrarse en una ubicación lógica, dependiendo de su n
Potencia otro hechizo al que se le vincule. Otorga al sortilegio las siguientes ventajas: +20 a su RM, +50% de daño / resistencia al daño adicional (redond
El brujo transforma un objeto inorgánico convirtiéndolo en otro distinto, pero de poder anímico similar. De este modo modifica algo en otra cosa que tenga
El mago transmuta la sustancia y forma de un cuerpo, convirtiéndolo en otra cosa, siempre que la presencia no sea mayor que la original. Los seres vivos
Restaura pérdidas sufridas por un individuo u objeto. Puede elegir qué partes recrea.Un ser herido o una construcción destrozada recupera todo daño o n
Crea una criatura con apariencia de vida bajo el control del mago. Será un Ser Entre Mundos con Gnosis 25. Su existencia se encuentra atada al alma de
El mago, o el objetivo, se transforma en un Ser Entre Mundos con Gnosis 25, con todas sus ventajas y desventajas. Obtendrá PD extras usables para ele
Crea zona en cuyo interior nada ni nadie puede causar ningún tipo de daño a ninguna persona u objeto. Afecta a cualquiera que se encuentre en el área d
Afecta a otro hechizo activo, fijándolo de un modo más duradero al mundo. A efectos de juego, añade puntos de Zeon al mantenimiento de un conjuro det
El mago puede concebir un alma, dándole el soplo de la vida a un objeto o cuerpo capaz de contenerla. Si se la otorga a una criatura engendrada mágica
Otorga al hechicero el don de crear a su antojo, concediéndole puntos de presencia para repartir libremente entre varios objetos o construcciones. Puede
Disminuye el coste del mantenimiento de otro conjuro o incluso lo hace desaparecer, dependiendo de si influye o no a un mantenimiento diario. Si es diar
Crea una brecha en la realidad, capaz de separar el mundo en dos. Si se traspasa, se sale por otro punto de la barrera y el transporte se percibe con adv
Permite crear una nueva forma de vida. La creación puede ser de cualquier clase (Natural, Espiritual o Entre Mundos), y estar atada a un elemento. El niv
Otorga la capacidad de concebir cualquier cosa que desee: continentes, océanos o incluso mundos enteros. Otorga puntos de presencia para crear, mien

Altera la solidez de un objeto. Cualquier cuerpo afectado perderá automáticamente su barrera de daño y, en caso de ser un arma o una armadura, reduci
Desmantela un objeto que esté formado por varias partes. Sólo afecta a cosas inanimadas.
Destruye intensidades de uno de los tres tipos de energía existentes: fuego, frío o electricidad. Los seres formados por dichos elementos pierden cinco pu
Afecta a la esencia de un objeto sin vida, destruyéndolo completamente, siempre que su presencia no sea superior a lo permitido por el grado del conjuro
Proyecta descargas menores de energía mágica. El ataque se realiza en la TA de Energía y tiene daño 30. Cada ataque puede ser dirigido a blancos dife
Incrrementa los puntos débiles de alguien. Dobla el penalizador que tenga por alguna vulnerabilidad. Un elemental débil ante la lúz recibiría x4 de daño co
Destruye un sortilegio hasta cierto valor de Zeon. Dado que es un conjuro pasivo, puede emplearse para anular cualquier hechizo que se lance en el mism
Aumenta el daño base que produce una fuente de ataque de cualquier clase: físico o sobrenatural. Un luchador que acomete con un arma de daño base 6
Este hechizo deshace las energías matriciales de un poder psíquico. Dado que es pasivo, puede emplearse para anular cualquier poder lanzado en el mis
Herir afecta a la condición física de un individuo, menoscabando su estado de salud en ese momento. Produce heridas y daños equivalentes a un porcen
La magia que desencadena este conjuro se introduce en el alma de un individuo, deshaciendo la reserva de Ki que posea. El afectado deberá superar un
Produce automáticamente una herida al objetivo. De no superar la RM, el individuo afectado recibe directamente el daño indicado. Las criaturas de acum
Arrebata los sentidos de un individuo que no supere la RM. El brujo es quien decide qué sentidos son afectados.
Proyecta una descarga mística, que ataca en la TA de Energía.
Deshace los lazos que los convocadores tienen sobre sus criaturas. Puede usarse sobre el ser o sobre el convocador, pero siempre será el creador del v
El afectado disminuirá todas sus resistencias en una cantidad equivalente a la cifra por la que no supere la RM del conjuro
Deshace inmediatamente cualquiera de los estados descritos en el Capítulo 14 del manual básico, u otros equivalentes. Podrá afectar a tantos individuos
Desencadena una cúpula de energía sobrenatural, que estalla en un área. El ataque se realiza en la TA de Energía, y no es posible seleccionar blancos.
Crea una zona estática, en la que toda forma de vida comienza a pudrirse y deshacerse de forma acelerada. Quien se encuentre dentro de ella, perderá u
Encanta un objeto o lugar, creando a su alrededor un aura de magia que destruye todo lo que se pone en contacto con ella. Cualquiera que la toque debe
Afecta a los recuerdos de un individuo, haciéndole olvidar todo lo que el hechicero desee. No influye en las habilidades, sólo en la memoria consciente.
Este hechizo estanca la capacidad de aprendizaje de un individuo, impidiéndole evolucionar o adquirir nuevos conocimientos. Mientras se encuentre bajo
El hechicero veta una acción concreta para un sujeto, impidiendole intentar siquiera llevarla a cabo. Este conjuro sólo permite negar acciones activas. En
Si un sujeto es afectado por este conjuro, pierde automáticamente la capacidad de utilizar sus habilidades sobrenaturales. Niega los poderes mágicos, ps
Proyecta una poderosa descarga mística. El ataque se realiza en la TA de Energía.
Este conjuro afecta a un área dentro de la cual, todo individuo que no supere una RM perderá automáticamente la capacidad de tomar decisiones. Mientr
Todo en el área se vuelve frágil y quebradizo. Todo daño se dobla y los personajes reciben críticos como si todo su cuerpo fuera un punto vulnerable. Las
El brujo altera la materia de su cuerpo, transformándolo en una forma de pura energía destructiva, capaz de devorar todo lo que se ponga en contacto co
El brujo es capaz de producir la muerte de un ser, separando su alma y su cuerpo. El poder de este conjuro es tan grande que puede incluso matar a sere
Por cada día que un objeto o personaje pase dentro de la zona devoradora, debe superar una RF o RM, o perderá 5 puntos de presencia base. Si ésta di
Destruye para siempre parte de las capacidades o poderes de un individuo. El brujo puede elegir libremente como rebajar los PDs del personaje afectado
Como si enarbolara una cuchilla de vacío, el brujo es capaz de cortar la misma realidad, aniquilando todo aquello que se encuentre en su camino. Cualqu
Desencadena una tempestad de descargas selectivas en área que destrozan únicamente los blancos designados por el brujo. Este conjuro ataca en la TA
Afecta directamente a la esencia de la magia y es capaz de disipar el poder de otro sortilegio activo, disminuyendo su grado y valor zeónico. Si el hechizo
Arrebata la presencia divina a un ente. La criatura afectada reducirá su gnosis según el valor indicado. Mientras se mantenga la reducción, no podrá utiliz
Esfera de vacío que absorbe materia física y espiritual. Se lanza en espacio abierto, y allí se queda. Tiene Fuerza 14, y quien fracase un control de caract
Otorga la capacidad de destruír parte del mundo material a gran escala, desde grandes construcciones a amplias zonas de terreno. Puede afectar automá
Arrasa la materia espiritual que se encuentre en el área determinada por el grado de conjuro, acabando con la existencia de todo aquel que no sea capaz
En el área, el mago puede alterar reglas existenciales.Puede designar qué aspecto de la existencia en concreto quiere alterar, o transformarla toda. El co
El mago puede eliminar un parte de la existencia. El elemento descreado es borrado de la realidad. Nadie le recordará, y todos los sucesos en los que int

Levanta viento de gran velocidad. Para usar este conjuro, es necesario que el brujo se encuentre en el exterior, o en una zona en la que sea posible que s
Este conjuro permite al brujo mover objetos inanimados a distancia, sin la necesidad de que exista contacto físico entre ellos, a una velocidad equivalente
Reduce el peso de un cuerpo material orgánico o inorgánico hasta un mínimo de 1 kilogramo.
El blanco de este conjuro deja de tener la necesidad de respirar. Puede afectar a tantos individuos como desee el lanzador, siempre que la suma de sus p
Otorga al blanco del conjuro la habilidad de moverse libremente por cualquier tipo de superficie, ignorando completamente las leyes de la gravedad. De e
El mago lanza un golpe de viento, concentrándolo lo suficiente para impactar a un blanco lejano, o de una forma dispersa como para retener a un grupo d
Forma una barrera de aire que protege frente a cualquier fuente de ataque, excepto aquellas basadas en electricidad o energía. Adicionalmente, los fuerte
El mago, u objetivo, es teletransportado a un lugar que vea o conozca. El conjuro puede pasar a través de objetos físicos, si no se encuentren basados en
Otorga al afectado la capacidad de moverse con un Tipo de Vuelo místico determinado por el grado del conjuro.
Aumenta la capacidad de reacción de un sujeto, otorgándole un bono a su turno. A partir de turno 200, este incremento se reduce a la mitad.
Este conjuro electrifica un cuerpo físico, provocando potentes descargas a quien lo toque. Cualquier sujeto que se ponga en contacto con él, incluyendo e
Produce una fuerte ráfaga de aire, capaz de cortar lo que toque como si se tratase de una afilada espada. El tajo afecta en una línea en la cual no será po
Incrementa de un modo increíble la velocidad de desplazamiento de los individuos afectados. A efectos de juego, dobla la cantidad de metros por asalto q
Relámpago con daño base 100. Antes de impactar, el mago elige si concentra todo el rayo en una sola descarga, o tras alcanzar su blanco, la electricidad
Se crea un remolino. Quien se encuentre en el área recibe un ataque con habilidad de Absurdo y daño base de 40 CON. Los afectados deberán superar u
El cuerpo objetivo se transformará en aire, volviéndose intangible ante la materia y ataque no basados en energía. En este estado será invisible ante cual
Otorga al hechicero el control del aire, así como el de cualquier sustancia gaseosa que se encuentre a su alrededor. El mago será capaz de manejar a su
Permite controlar la forma y dirección de una fuente eléctrica. Si se trata de un ser basado naturalmente en electricidad, el mago podrá controlarlo si este
Ell mago se mueve o transporta fuera del alcance de un ataque. Puede usar Proyección Mágica del mago como si se tratase de su esquiva. Podrá aparta
El objetivo es transportado a distancia. Se puede pasar a través de cuerpos físicos si no se encuentran basados en energía. Puede afectar a tantos blanc
El objetivo se vuelve inmaterial, haciéndose intangible ante todo lo no basado en energía. Así no podrá tocar ni ser tocado. Si el mago lanza el conjuro so
Crea un huracan. Afectados superar un control contra Fuerza 12, o ser arrastrado por el viento. Construcciones con barrera de daño menos de 60 se des
El brujo puede elegir qué forma darle y dónde ubicarla. El aire sólido sólo puede ser dañado con armas capaces de afectar energía, y cada 5 metros de m
El hechicero obtiene un completo control sobre el clima en un radio de acción determinado por el grado del conjuro. Podrá modificar cualquier elemento m
Crea una criatura de aire con apariencia de vida bajo el control absoluto del hechicero. El ente será desarrollado como un Ser Entre Mundos, usando los
Este conjuro permite al brujo mover a distancia cualquier cuerpo material, orgánico o inorgánico, sin la necesidad de que exista contacto físico con ellos y
Mueve fuentes mágicas de un conjuro activo de un sitio a otro. Puede trasladar cualquier conjuro mantenido. Distancia máxima determinadas por reglas d
Este hechizo envuelve la esencia de su lanzador, haciendo que la magia fluya en él de un modo instintivo y manifestando automáticamente sus designios
El mago controla cualquier aire y electricidad, sin importar las intensidades. Este dominio le permite también modificar el clima, como crear vendavales, to
No es capaz de cambiar la esencia de las cosas ni su forma, pero puede moverlas por el mundo y situarlas en cualquier lugar. Es posible mover tantas co

Atrae cualquier corriente o arroyo subterráneo que haya en las proximidades, haciendo brotar un manantial en el lugar designado por el brujo. El conjuro
Crea intensidades de frío o hielo. Mientras se mantenga el conjuro, la temperatura se conservará.
Confiere la capacidad de respirar y moverse libremente por ambientes acuáticos. El personaje sobre el que se lance podrá trasladarse con su máximo Tip
Este conjuro permite al hechicero, o a las personas que designe, ser inmune a intensidades de frío. En el caso de que se reciba un ataque basado en dich
Levanta una burbuja de energía mágica que funciona a modo de escudo contra cualquier clase de ataque. La barrera no sufre perjuicio alguno si detiene
El brujo genera una descarga ofensiva que, aunque ataca en Contundente, es capaz de dañar energía. Si causa daño o es detenido, produce un impacto
El mago puede alterar forma, naturaleza, movimiento y solidez de una masa de liquido. Contra un elemental de agua, lo domina si no pasa RM. Es capaz
Este hechizo hiela los sentimientos de una persona, otorgándole inmunidad psicológica contra todos los estados emocionales.
Permite controlar una cantidad de frío o hielo. El dominio capacita al brujo para alterar su potencia (hasta un la mitad de su valor arriba o abajo, en caso d
Provoca un intenso frío sobre una o varias personas, congelando sus cuerpos al tiempo que los encierra en prisiones de hielo. Si se concentra sobre un ú
Forma una barrera de hielo que protege frente a cualquier fuente deataque. En el caso de que el escudo detenga con éxito una descarga de energía basa
Crea agua o un cuerpo líquido similar. En el caso de que el compuesto tenga una presencia superior al agua, el DJ tiene la capacidad de reducir como co
Produce una potente descarga de hielo capaz de dañar energía. El lanzador puede elegir libremente entre atacar en Frío o en Penetrantes.
Este hechizo cristaliza un cuerpo, tornándolo frágil y quebradizo. El individuo afectado deberá superar un control de RM o RF o todo su cuerpo se congela
El hechicero ata el cuerpo de un individuo al suyo propio, obligándole a imitar todos los movimientos que haga. En cierta manera, el personaje afectado s
El objetivo cambia a sustancia líquida, pudiendo alterar su forma. Quien lo vea, superar un control de Advertir a 140 para percatarse que es líquido. Pued
Crea un espejo místico, capaz de reflejar estado sobrenatural del que él o un individuo cercano sea blanco. El efecto se refleja automáticamente sobre aq
Crea una tormenta helada que congelará todo. Quien se halle en ella, debe de superar cada cinco asaltos un control de RF contra 140, o sufrir 10 puntos
Otorga la capacidad de controlar limitadamente las corrientes de agua de mares y ríos, permitiendo al hechicero modificar su curso y potencia. El poder d
Crea masa de agua que engulle a todos los individuos que encuentre. El ser atrapado, se moverá buceando, comenzará también a ahogarse. La prisión n
Como su nombre indica, crea una inmensa zona glacial alrededor del hechicero, sin importar en absoluto cuáles sean las condiciones climáticas del ambi
Levanta un devastador tsunami capaz de arrasar completamente la costa. Las construcciones con una barrera de daño inferior a 80 serán destruidas de i
Manifiesta un reflejo de un ser. Es idéntica al objetivo, salvo que es espiritual, visible e inmune a cualquier ataque no basado en energía. Si la criatura tien
Se influye en espacio tiempo de una parte de la realidad, aminorando su flujo, para todo el mundo, incluyendo al propio lanzador. La zona afectada por el
Crea una entidad de agua con apariencia de vida bajo el control absoluto del hechicero. El ente será desarrollado como un Ser Entre Mundos, usando los
Se congela la magia, paralizando un conjuro y anulando sus efectos. Mientras permanezca helado no desaparece, pero se queda estancado sin producir
Se crea el reflejo de un territorio, siendo una realidad paralela a imagen y semejanza del mundo real. No podrán ser imitados seres vivos con una presenc
Se controla cualquier frío o hielo sin importar la intensidades. Este dominio le permite disminuir la temperatura ambiental dentro de su área de acción, y c
Otorga el control de las sustancias líquidas en un radio de 100 km. Puede alterar libremente los océanos, ríos y lagos de cualquier magnitud, moldeándol
Este hechizo congela toda la realidad, deteniendo completamente el paso del tiempo. Mientras duren sus efectos, la existencia permanece paralizada; ún

Crea intensidades de fuego. Mientras se mantenga el conjuro, la temperatura se mantendrá


Disminuye intensidades de fuego o de calor. Hay que tener en uenta que alguna fuentes de fuego, como volcanes o grandes incendios, se reproducen au
Este conjuro permite al hechicero, o a las personas que designe, ser inmunes a intensidades de calor. En el caso de que se reciba un ataque basado en d
Detecta la localización de cualquier fuente de calor. El conjuro no dará información sobre qué lo produce, pero podrá sentir intensidades y tamaños. Es po
Proyecta un ataque ígneo que estalla en un área. No es posible seleccionar blancos en el interior de la explosión. Ataca en la TA de calor
Permite controlar la forma y crecimiento de un fuego. Del mismo modo, podrán modificarse distintos aspectos de las llamas, como su color, apariencia e i
Este conjuro levanta un potente muro de fuego. Cualquiera que trate de traspasarlo recibirá automáticamente un ataque contra una habilidad de Casi Imp
Imbuye de llamas un arma, haciendo que ataque en la TA de calor como crítico primario. El fuego será tan potente que aumentará el daño base del ataqu
Proyecta una descarga de ondas de alta temperatura, capaces de abrasar cualquier cosa. El ataque se realiza en a TA de calor. Dado que las ondas no s
Traslada los sentidos del hechicero al pasado, permitiéndole ver la causa o incidente que provocó un determinado incendio. El hechicero deberá estar pre
Aumenta la temperatura ambiente. Si la temperatura aumenta 10º por encima de lo que es natural en una zona en su momento más cálido, el índice de a
Crea una mina ígnea, en radio, ataca en la TA de calor. Para defenderse defensa contra un ataque final de 240, si se esta a más de la mitad de la zona a
Proporciona un bonificador a la tirada para calcular el Nivel de Crítico que haya provocado un ataque determinado. A pesar de ser un conjuro pasivo debe
Este conjuro seca inmediatamente cualquier cuerpo mojado que se encuentre dentro de un radio. Puede utilizarse para dañar cualquier tipo de elemental
Este conjuro calienta un objeto inorgánico en un radio haciendo que alcance mucha temperatura. El calor producido será tanto que, cualquier objeto susc
El objetivo se transforma en llamas, volviéndose inmune a ataques no basado en energía, frió o agua. Todo aquello capaz de mitigar el fuego (arena, esp
Permite al mago consumir su vida aumentando su capacidad física. Esta habilidad es pasiva. Por 5 puntos de vida se gana +5 a una acción (seres con ac
Prende en llamas cualquier cuerpo que designe el hechicero, orgánico o inorgánico, por la mera condición de hallarse en su presencia. A efectos del jueg
Se crea aura sobrenatural alrededor del mago que destruye la esencia vital de los seres, curarse por medios naturales. Todo ser en el radio, superar RM
Permite al hechicero consumir su propia energía mágica para incrementar su acumulación mágica. Este conjuro otorga la habilidad pasiva de gastar punt
Causa un estallido interno en un individuo, provocándole un crítico de manera automática. A efectos del juego, el blanco recibirá el equivalente a un Nivel
Permite al mago usar su energía mágica, para incrementar temporalmente atributos y habilidades que dependen de ellos. Se gana habilidad pasiva de ga
Se crea una tormenta de llamas. Los seres en ella sufren, cada asalto, un ataque automático en la TA de calor contra una habilidad determinada por el gr
Otorga la habilidad pasiva de sacrificar temporalmente puntos de vida para recuperar Zeon. Cada 5 PV que se sacrifiquen, proporcionan 100 puntos de Z
Crea una criatura de fuego con apariencia de vida, bajo el control absoluto del hechicero. El ente será desarrollado como un Ser Entre Mundos, usando lo
Crea intensidades de fuego. Mientras se mantenga el conjuro, la llama seguirá ardiendo incluso sin nada que consumir. Si se prende en algo inflamable, a
Proyecta una explosión ígnea, que ataca en área con un daño base de 200 puntos. Ataca en la TA de calor, aunque es capaz de dañar energía. No es po
Permite consumir la esencia de otros y utilizar sus puntos de vida y Zeon para sus hechizos de sacrificio: Sacrificio Vital, Magia por Capacidades, Sacrific
Controla núcleos de elevado calor a su alrededor lo que le permite incluso manejar las corrientes de magma del interior del planeta, pudiendo crear erupc
Concede al lanzador la capacidad de consumir una parte de la propia esencia del mundo, calcinando las almas que están a su alrededor. Cualquier cosa,

Permite detectar la ubicación de un mineral determinado, dentro del radio de acción del conjuro. No da información sobre la forma del mineral, pero si sob
Otorga la capacidad de controlar cualquier sustancia mineral, aunque no de atribuírle propiedades que no tenga. El hechicero no puede hacer que una ro
Incrementa el peso de un cuerpo, ya sea orgánico o inorgánico
Transmuta un mineral determinado en otro diferente. Puede convertirse, por ejemplo, una roca en oro. El peso resultante puede variar dependiendo de aq
Aumenta el aguante ante el daño. Si se lanza sobre un ser vivo, otorga un bonificador a cualquier tirada de RF que se realice para evitar los efectos de un
Levanta una barrera que permite defenderse de cualquier ataque que cause daño, incluso los basados en Energía. No obstante, es incapaz de detener lo
Reduce la velocidad de movimiento y la capacidad de reacción de un individuo si éste no supera la RM del conjuro. Si el tipo de movimiento llega a cero,
Forma una coraza física que protege contra todos los tipos de ataque, salvo los basados en energía. Aunque cuenta como armadura, no aplica penalizad
El hechicero levanta un escudo capaz de repeler cualquier ataque que se realice en su contra empleando un medio metálico. La distorsión magnética imp
Permite a uno o varios sujetos, atravesar cuerpos sólidos. No hace inmateriales a los blancos, viéndose influidos por los efectos de los elementos como e
Levanta afiladas aristas del suelo, que utiliza para atacar. Cada espina tiene daño base 60 y ataca en TA de Penetrantes. No afectan a seres inmateriales
Mediante la magia, el brujo incrementa la capacidad de un cuerpo para romper cosas.
El brujo puede leer la historia de un objeto con el que se ponga en contacto, percibiendo los acontecimientos más importantes que hayan ocurrido en torn
Controla campos magnéticos, manipula a distancia, cuerpos metálicos, con fuerza dada por el grado de conjuro. Produce un efecto automático sobre el m
Emplea la magia para fraguar un objeto, empleando el equivalente a la habilidad de Forja. Dado que se utiliza puro poder sobrenatural, no aplica ninguno
El cuerpo objetivo adquirirá mucha solidez, obteniendo una resistencia similar a la de la piedra. Si se lanza contra un individuo, da una armadura natural (
Le confiere a un individuo la capacidad de absorver temporalmente grandes cantidades de daño. A efectos de juego, otorga puntos de vida adicionales y
Transforma en piedra a un ser físico. No podrá moverse, ni sabrá que ocurre a su alrededor. Cuando el conjuro finaliza, vuelve a su forma original, con la
El brujo es capaz de abrir grietas de gran tamaño en el suelo, capaces de engullir a personas y construcciones. Si un individuo se encuentran en la zona
Invierte la gravedad de una zona. Todo lo que se encuentre en el interior del área afectada, empezará a "caer" hacia el cielo hasta la distancia máxima qu
El hechicero puede utilizar este conjuro para crear cualquier cosa que desee, siempre y cuando esté compuesta por minerales o metales. El objeto cread
El lanzador obtiene un conocimiento absoluto de todo lo que se haya a su alrededor en contacto con el suelo. No se trata de un hechizo de localización, s
Crea un terremoto. Cualquier construcción con barrera inferior a 40 queda destruída, mientras que el resto sufrirá 5 puntos de daño en el primer asalto, qu
Crea una cúpula de alta presión. Un ser dentro, debe superar RF a 180 cada turno, o sufrir un daño equivalente a la mitad del nivel de fracaso. Por punto
Crea un ser de piedra con apariencia de vida, bajo el control absoluto del hechicero. El ente será creado como un ser entre mundos, usando los poderes
Incrementa la masa de la atmósfera de una zona determinada, aumentando con ello la fuerza de gravedad y, por lo tanto, el peso de todo lo que se halle
Controla uno o varios meteoros, y los arroja desde los cielos. Cada asteroide tarda entre 1 y 10 turnos, que se determinan lanzando 1d10 por cada uno. T
Otorga la capacidad de controlar las fuerzas gravitacionales de una zona del planeta. Dentro de ella, el lanzador podrá anular la gravedad, incrementarla
El mago fusiona su esencia con el mundo, teniendo control de cualquier elemento mineral. Esto le permite alterar la apariencia del planeta dentro de su ra
El mago controla los atomos a su alrededor. Obtiene el dominio de toda la materia, orgánica o inorgánica, que no supere un control de RM o RF y se encu

Altera la esencia de un individuo, permitíendole volverse afín a cualquier tipo de ser vivo, y consiguiendo que estos le reconozcan como un miembro de s
El mago ve la esencia en la que se está basado cualquier ser de su alrededor. No de información real sobre las criaturas, pero reconoce sus ataduras ele
El hechizo establece un enlace anímico entre el lanzador y un sujeto determinado, permitiéndoles a ambos comunicarse espiritualmente. La donversación
Permite analizar toda la información sobre un determinado tipo de ser natural, como animales o plantas. Un hechicero que usase este conjuro podría, por
Otorga la capacidad de regenerar a un ritmo vertiginoso las heridas de un individuo, curando los puntos de vida perdidos. No permite recuperar miembros
Crea una barrera espiritual para detener cualquier efecto que obligue a superar una RM o RP, aunque es inútil contra cualquier otro tipo de ataque o conju
Conecta los sentidos del hechicero con los de otros individuos y viceversa, permitiéndoles ver y escuchar lo que otros perciban. Si el brujo lo desea, es ca
Permite al hechicero modificar la esencia de un ser. No da habilidades especiales por el cambio en sí, pero altera temporalmente la base anímica del obje
El veneno es una creación sobrenatural que se inocula en el alma del afectado y se extiende por todo su cuerpo. El mago podrá crear libremente los efec
Permite obtener información detallada acerca de las capacidades naturales y poderes de un individuo o criatura. No le da acceso a saber cuáles son sus
Da PD adicionales al personaje, para habilidades secundarias, habilidades esenciales o poderes de la Creación de Seres. Sólo pueden escogerse secund
Crea una zona dentro de la cual todo ser vivo regenera sus heridas y se revitaliza. El conjuro otorga Regeneración 16 a todas las criaturas vivientes que s
El mago conecta su esencia con la mente de todo ser vivo con Gnosis entre 0 y 10 dentro del area. Podrá sentir lo que hay alrededor utilizando la percepc
Modifica el ritmo natural de desarrollo de un organismo, acelerando o retrasando su evolución. En juego, permite multiplicar o dividir el ritmo de envejecim
Crea un animal natural, imitando una especie existente. Estará bajo el control absoluto del lanzador. La criatura creada debe ser un animal con Gnosis 0
Transforma la forma física de un individuo en materia espiritual. Mientras se encuentre en ese estado, aplicará las reglas descritas en el grado de conjuro
Se obtiene el dominio de un miembro de una raza natural con Gnosis 0, animales, plantas o seres humanos normales. Podrá transmitir órdenes por la con
Mediante la manipulación del alma, se imbuye al objetivo del conjuro de cualquiera de los estados genéricos descritos en el Capítulo 14, con excepción d
Afecta a un espíritu, devolviéndolo al más allá. Permite influenciar tanto a almas que esperan El Llamamiento como a criaturas de naturaleza espiritual. S
Hace una zona impenetrable para un determinado tipo de ser. El mago decide cuáles en el momento de lanzar el hechizo, aunque tendrá libertad absolut
Se obtiene el control de un espíritu o de un Ser Entre Mundos. Se podrá transmitir las órdenes por la conexión mística que crea con la entidad. Para resis
Se ata la esencia de dos individuos, formando una unidad indivisible. Cualquier daño o efecto espiritual que reciba uno de los afectados, lo sufrirá el otro.
Transporta almas de un cuerpo a otro, conservando las capacidades intelectuales y anímicas y adquiere las limitaciones físicas del nuevo cuerpo. Un cue
Permite trascencer a un estado espiritual, abandonando su cuerpo. Será un ser espiritual de Gnosis 25. Obtendrá PD, para gastar en Habilidades Natural
Mediante su magia, el brujo crea un ente espiritual bajo su completo control. Debe ser desarrollado como un espíritu, según las reglas del capítulo 26. La
Esconde un alma en un contenedor físico. El alma sigue usando su cuerpo, aunque ya solo es una cáscara. Es incapaz de morir por pérdida de PV's. Si é
Verdor crea vida vegetal y animal al antojo del lanzador. Animales y plantas aparecerán en el instante en el que se lance el hechizo, sin importar las cond
El mago controla parte de la esencia del mundo, obteniendo el dominio de todos los Seres Naturales a su alrededor. Podrá transmitir órdenes directamen
Este conjuro trae del más allá un alma muerta. La dificultad depende del tiempo que transcurra desde que murio. Sólo permite traer el alma, pero no podr
El mago controla parte del flujo de almas. Tiene autoridad sobre cualquier alma, lo que incluye Seres Espirituales y otras criaturas. Tendrá control total so
Forma un sonido ilusorio, que el hechicero compondrá con completa libertad. Podría crear, por ejemplo, voces humanas o el ruido de un arroyo. El conjur
Crea un olor ilusorio. El conjuro afectará en radio a aquellos sujetos que no superen una RM. El hechicero puede elegir quién huele el aroma dentro del á
Falsea el tacto o el gusto de un elemento cncreto. El ilusionista decidirá qué nueva sensación o gusto adquiere, y quién la notará, dentro del área, El conj
Crea una imagen ilusoria inmóvil que eengaña al sentido de la vista. El conjuro afectará a cualquier persona dentro del radio de efecto que vea la imagen
Otorga al brujo la capacidad de sentir las ilusiones en un radio. Mientras esté activa la detección, cualquier conjuro de esta via será automáticamente reve
El individuo objeto del conjuro ve aumentado, mediante la magia, su carisma y su encanto. Mientras esté activo, el personaje recibirá un bono a sus habil
Altera a la vista el aspecto fisico de un individuo u objeto. Sólo podrá aumentar o reducir en tres grados las características de Tamaño y Apariencia del af
Utilizando este conjuro, un ilusionista puede hacer desaparecer de la vista cualquier ser u objeto. Afectará a tantos como desee, mientras la suma de sus
Realiza copias de un blanco determinado. Se trata sólo de imágenes ilusorias, que no podrán estar separadas a más de 10 metros de distancia entre ella
Forma una ilusión completa, que engaña a los cinco sentido de los afectados. El brujo podrá crear cualquier cosa inanimada. La ilusión será destruida si e
Confunde los sentidos de un individuo, provocando un penalizador a todas las habilidades secundarias del campo perceptivo equivalnete al nivel de fraca
Crea un ser ilusorio que actúa dentro de la zona. Es Ser Entre Mundos. La criatura es ficticia a todos los efectos y no podrá producir daños ni alterar la re
Aumenta la Resistencia mágica de un sujeto contra los efectos ilusorios. El conjuro otorga un bonificador a todos a RM contra cualquier conjuro de la via
Detecta automáticamente cualquier mentira que se diga en presencia del hechicero. Cada vez que alguien mienta conscientemente ante el brujo, deberá
Crea uno o varios objetos, que se verán sometidos a las reglas de conjuro Fantasmal. Podrá crearse cualquier cosa inanimada que decida el hechicero, d
Puede alterar toda detección de carácter sobrenatural realizada a su alrededor. Podrá falsear la información como desee. El ser que lanza la detección d
Se induce a todo aquel que escuche al mago a creer sus mentiras, por absurdas o ilógicas que sean. Eso no significa que los afectados deban obedecerl
Destruye un conjruo activo que pertenezca a la vía de ilusión.
Crea ser ilusorio como Ser Entre Mundos, usando las reglas de creación de seres. Funciona igual que el sortilegio Crear Ser Ilusorio (ilusion nivel 40) salv
Debilita las Resistencias sobrenaturales de un blanco contra los conjruos ilusorios. El afectado deberá superar una RM o sufrirá un negativo a su RM y RP
Proyecta una descarga de enería fantasmal. El daño se someterá a las reglas de conjuros fantasmales. Dado que el ataque no es real, no puede usarse p
El ilusionista tiene la capacidad de obligar a un individuo a mentir. Puede constreñirle a hacerlo en absolutamente todo lo que diga, o únicamente en un te
Introduce recuerdos falsos en la mente de un individuo. El ilusionista puede alterar sus recuerdos, incluyendo todos los datos nuevos que desee. Una per
Crea una gran ilusión que afecta a los cinco sentidos. Se manifiesta en una zona dentro de la cual las personas verán y sentirán todo lo que el hechicero
Fija una ilusión a la realidad de forma permanente. A efectos de juego añade puntos de Zeon al mantenimiento de un conjuro de la vía de ilusión. Ten en
El mago puede hacer creer cualquier cosa a alguien.Si, por ejemplo, utiliza el conjuro para hacerle pensar que no tiene brazos ni piernas, deja de sentir s
El objetivo no podrá percibirse per sentidos naturales, aunque sigue siendo material y físico. Tampoco deja rastros o huellas.Solo es percibido por detecc
Se engaña a la muerte. Mientras se encuentre activo, el individuo afectado por él no morirá de ningún modo, puesto que el flujo de almas ignora su prese
Crea una realidad de mentiras, todas las ilusiones serán fantasmales, y cualquiera que entre debe superar RM para no verse influido. Permite crear criatu
Hace realidad algo que no ocurrio. Permite inventar acontecimientos y que repercutan en el presente. No puede realizar imposibles, sólo alterar acontecim

El nigromante detecta, automáticamente, cualquier fallecimiento que ocurra en un radio a su alrededor. Este hechizo es también capaz de revelar criatura
Permite ver ciertas clases de seres espirituales invisibles al ojo humano.
Otorga al brujo un control absoluto sobre cualquier alimaña carroñera. La consideración de alimaña carroñera es la de toda criatura de naturaleza inferior
Forma un escudo de energía nigromántica, capaz de detener cualquier asalto anímico que afecte a las Resistencias sobrenaturales del personaje, aunqu
Permite absorber parte de la vida de otro ser, dañándolo a la vez que el mago se fortalece. El objetivo debe tirar RM o perderá una cantidad de puntos de
Permite al nigromante detectar la presencia de cualquier criatura viva o muerta que se encuentre cerca de él. Para resistirse a sus efectos, hay que super
Este hechizo confiere al nigromante la capacidad de comunicarse con almas y espíritus de seres muertos que se encuentren a su alrededor, incluso si no
Este conjuro congela la esencia sobrenatural de las criaturas no muertas, conteniéndolas y haciendo que sean incapaces de moverse. Cualquier ser nigro
Hace recuperar puntos de vida a una criatura nigromántica. No tiene ningún efecto sobre seres vivos.
Proyecta una potente descarga nigromántica. El ataque se realiza en la TA de energía.
Se puede animar cadáveres y convertirlos en zombis o esqueletos bajo su control. No conservan nada de su vida, pero si capacidades básicas, armas na
Detiene temporalmente las funciones corporales de un individuo sin matarlo, aunque puede moverse y actuar con normalidad. Mientras permanezca activ
Permite drenar la energía mágica de un individuo u objeto y otorgársela al nigromante. Quienquiera que sea afectado por el conjuro, deberá realizar un co
Este conjuro destruye completamente la esencia de los no muertos. Cualquier ser nigromántico que sea su blanco deberá superar un control de RM o suf
Roba capacidades de seres, aumentando las suyas. El mago decide que característica drenar, antes de tirar. El objetivo perderá un punto de ese atributo
Obtiene el control de todo no muerto en el área. El dominio permanece activo mientras el hechizo se mantenga, pero no afecta a otras criaturas que se ac
Este conjuro crea un área de energía nigromántica que mata de inmediato cualquier forma de vida inferior que se encuentre alrededor del brujo, como pe
Empleando la esencia de almas muertas, forma un escudo de energía que protege frente a cualquier clase de ataque.
Permite al brujo esclavizar el alma de un ser vivo, sometiéndolo a un control similar al que tiene sobre sus criaturas no muertas. El personaje podrá resist
El personaje sobre el que se lance este conjuro obtiene la capacidad de absorber, automáticamente, un porcentaje del daño que produzca personalmente
El cuerpo físico del nigromante se convierte en una crepitante masa espectral, que daña la esencia de cualquier ser vivo que se ponga en contacto con el
La entidad no muerta blanco de este hechizo se alimenta de su energía, adquiriendo temporalmente nuevos poderes y habilidades. Un no muerto obtiene
Este conjuro atrae hasta el nigromante las almas de personas fallecidas o de espectros. El brujo es quien elige a qué espíritu llama, aunque en el caso de
Convierte almas de muertos en espectros a su servicio. Conservan parte de sus capacidades en vida. Un espectro, reduce a la mitad el nivel de vivo (red
Absorbe la fuerza vital de un ser y se pasa al objetivo. El blanco debe superar RM o perder un punto de Constitución y de Poder por cada 10 que falle. Si
Este conjuro detiene las funciones vitales de una persona, produciéndole de inmediato la muerte. Este hechizo sólo funciona sobre seres vivos, por lo que
Proyecta una descarga de energía mágica compuesta por almas marchitas. Este conjuro ataca en Energía. Sólo afecta a seres con alma, por lo que ignor
Se crea una criatura no muerta sometida al mago desarrollada como Ser Entre Mundos de Gnosis 25. No se puede crear a la criatura de la nada, hay que
Este conjuro corrompe la esencia de un ser vivo y detiene sus funciones físicas, transformándolo de inmediato en un ente no muerto. El personaje afectad
Ata eternamente la esencia de una criatura no muerta al mago, convirtiendolo en su superior jerárquico, y haciendo que la existencia de la entidad depend
Se drena el alma del objetivo que o supera una RM o pierde presencia igual a la mitad de nivel de fracaso. Por 5 puntos perdidos resta un nivel y cualqui
El Blanco se convierte en no muerto. Lanzado en el instante en el que el personaje fallece o escasos segundos antes. El mago decide si será un Ser Entr
Alza un cadáver conservando todos los poderes, conocimientos y habilidades que tenía en vida. Carece de alma. Afecta a cualquier individuo o criatura fa
Como un vacío que se alimenta del daño que sufren los demás, el nigromante absorbe la mitad de los puntos de vida perdidos por los seres vivos que se
El mago encanta una zona, todo ser que fallezca dentro se levanta como un no muerto bajo su control. Los difuntos se convierten en cadáveres animados
Afecta a la esencia de una o varias criaturas no muertas que se hallen sostenidas por un conjuro, permitiéndoles seguir existiendo incluso después de qu
Este hechizo genera las energías corruptas que utiliza la magia nigromántica para alzar cadáveres y espectros, permitiendo al lanzador crear de la nada m
El Señor de los Muertos extiende su presencia por el mundo, obteniendo el control absoluto de todas las criaturas no muertas que se encuentren a su alre
Devuelve al mundo el espíritu de una criatura difunta, incluso si ha regresado al flujo de almas o su esencia ha sido dispersada. El ser vuelve como no mu
El mago devuelve la vida a los muertos y los somete a su dominio. El Despertar no tiene un radio de acción determinado; afecta por igual a cualquier difu

Permite abrir cualquier puerta cerrada utilizando una habilidad final en Cerrajería determinada por el grado del conjuro.
Este conjuro mueve artefactos inorgánicos sin la necesidad de que exista contacto físico con ellos, otorgándoles un Tipo de Vuelo 10. El peso máximo es
Elimina cualquier impureza física menor (como suciedad, mal olor…), en el cuerpo y ropas del objetivo del conjuro. También puede ser utilizado sobre lug
El individuo afectado por este hechizo aumenta sobrenaturalmente su capacidad de saltar. El conjuro añade un bono a la base de la habilidad secundaria
Crea una melodía audible para todos aquellos que se encuentren en el radio de acción del hechizo. La calidad musical de la composición será realizada c
Hace que cuerdas, cadenas o cualquier tipo de filamento, se anuden con una habilidad final en Trucos de Manos determinada por el grado del conjuro. Se
Crea intensidades de fuego en una materia que sea naturalmente inflamable. Si prende, no será necesario mantener el conjuro.
El conjuro hace desaparecer cierta cantidad de caracteres de texto sobre un objeto o superficie. No destruye la materia sobre la que se haya escrito, sino
Anula los efectos de una caída desde gran altura. En juego, suprime completamente el impacto sufrido al caer de una distancia elevada, o lo reduce equiv
Marca un lugar u objeto con un mensaje escrito. El hechicero podrá hacer que aparezca y desaparezca a voluntad, incluso si no está presente (aunque no
El hechicero detecta automáticamente cualquier fuente de magia a su alrededor. Si está oculta, emplea una habilidad de Valoración Mágica final determin
Este conjuro cambia el color de una materia, objeto o incluso persona cuya presencia no sea superior a lo que determina el grado del conjuro. Para resist

Crea un sonido en un lugar determinado


Recrea la imagen de algo que el hechicero ha visto con anterioridad. La aparición se trata de un holograma translúcido y sin sustancia, que permanece in
Otorga a un objeto o lugar el carácter de cuerpo sobrenatural. La sustancia afectada será material para seres intangibles y conjuros. Si es lanzado sobre
Encanta un área estática sobre la cual es tan fácil resbalar como sobre una zona de hielo mojado. Pasar lentamente por ella sin caer requiere una tirada d
Repara completamente un objeto inorgánico. No recrea partes perdidas, por lo que es necesario conservar los fragmentos o tener la materia prima neces
Este conjuro aumenta sobrenaturalmente la capacidad de escalar de un individuo, añadiendo un bono a la base de su habilidad secundaria Trepar.
Permite a una envoltura, bolsa o baúl, cargar materiales que excedan su capacidad de contención, sin aumentar su peso. El mago siempre es capaz de e
Invoca una masa de alimañas (sapos, lagartijas, avispas, insectos…) hasta el lugar que designe el hechicero. Su aparición no es automática, pero son atr
Confiere la capacidad de respirar en el interior de cualquier líquido, como si se tratase de aire. Se puede afectar a varios sujetos, siempre que la suma de
Los afectados por este conjuro podrán alcanzar la dificultad de Inhumano en cualquier campo o materia. Ten en cuenta que ello no quiere decir que las ac
Elimina los rastros físicos que deja tras de sí una persona. Para seguir las huellas de alguien sobre quien está activo este conjuro, será necesario alcanza
Forma niebla con una intensidad a discreción del lanzador. Permanecerá estática donde fue lanzada.

Los afectados que se encuentren en un radio alrededor del hechicero serán presos de un terrible miedo mágico si no superan una RM. Aquellos que falle
Causa una sensación de tranquilidad y paz sobre el blanco del conjuro, haciéndolo propenso a calmarse incluso si se encuentra lleno de ira o aterrorizado
Cierra automáticamente cualquier puerta o cerradura, aumentando varios grados la dificultad necesaria para abrirla. Aunque el cerrojo queda encantado,
Crea un escudo mágico que protege al hechicero frente a cualquier tipo de ataque, incluyendo los de carácter sobrenatural
Otorga una armadura contra todos los tipos de ataques, salvo energía. Puede combinarse con cualquier otra protección como capa adicional, pero no cau
Este conjuro permite comprender temporalmente un lenguaje desconocido, tanto si es escrito como oral
Forma una espesa capa de nubes. El hechicero tiene completo control sobre ellas, pudiendo moverlas o darles la forma que desee.
Este sortilegio crea unas fibras mágicas de gran densidad, que actúan como una red muy pegajosa. Sus usos quedan a disposición del hechicero: bloque
Envía un mensaje oral o escrito a una persona o lugar conocido, que se encuentre dentro de los límites espaciales del conjuro
Eleva el movimiento de un sujeto, al igual que le proporciona un bono a su turno. Los valores que hagan aumentar el Tipo de Movimiento por encima de 1
El blanco de este conjuro podrá elevarse o descender verticalmente a voluntad por el aire, aunque no hacer movimientos horizontales
Evita al personaje contraer enfermedades de transmisión sexual o concebir descendencia. Puede afectar a varios individuos siempre que la suma de sus

Aumenta el aguante de un ser vivo, otorgando un bonificador a la habilidad secundaria Resistir el Dolor
Destruye un conjuro activo cuyo valor zeónico no supere el indicado por el grado del conjuro
El mago puede separar su presencia de su cuerpo pudiendo actuar a distancia. Mientras esté separada el hechicero no podrá moverse, pero puede regre
Aumenta automáticamente la agresividad de todos los seres vivos que se encuentren cerca del hechicero, siempre y cuando no superen una RM. Los afe
Purifica un cuerpo eliminando cualquier elemento nocivo para el sistema, como venenos o toxinas. La purificación sólo afectará a los elementos de un cue
Elimina automáticamente cualquier enfermedad. Puede emplearse sobre varios individuos, siempre y cuando la suma de sus presencias no supere lo que
Proyecta una descarga de energía mágica, que ataca en la TA de Energía
Mediante este hechizo, el mago obstruye automáticamente cualquier tipo de puerta, postigo o ventana. Si, por ejemplo, se lanza sobre una puerta abierta
Suprime la capacidad de soñar de un individuo. En caso de que sea lanzado sobre un individuo que se encuentre en la Vigilia, este será expulsado de inm
Detecta un sentimiento determinado en aquellos individuos que se encuentren en un radio cercano al brujo. El hechicero debe elegir qué emoción desea
Incrementa o disminuye el Tamaño de la persona u objeto sobre el que es lanzado. Por muchos añadidos que se empleen, nunca podrá disminuirse por d
Modifica la apariencia facial y corporal del sujeto sobre el que es lanzado. Puede alterar su color de piel o su fisonomía, pero no variar su altura o peso m

Transporta al blanco del conjuro a distancia. Este conjuro permite pasar a través de cuerpos físicos, siempre que no se encuentren basados en energía, p
Permite enviar imágenes y palabras al subconsciente de un durmiente. El conjuro no funciona como un sistema de comunicación, ya que el brujo no tend
Este conjuro provoca una serie de condiciones negativas sobre el objetivo. Su cometido es causar infortunio sobre ciertas acciones que realice el objetivo
Muestra cualquier fuerza o presencia invisible, exhibiéndola a la vista de todo el mundo. Este conjuro revela tanto efectos sobrenaturales como seres de n
Destruye kilogramos de cualquier material inorgánico, siempre que no supere una Resistencia
Hace enfermar a un individuo que falle la RE requerida
Anula los efectos de todos los conjuros (incluidos los del lanzador) que se encuentren en un radio alrededor del hechicero y cuyo valor zeónico no supere
Permite al hechicero indagar en los pensamientos o recuerdos de un individuo. Queda a discreción del DJ decidir la cantidad de asaltos que necesita para
Disminuye la velocidad de reacción y movimiento del sujeto sobre el que se lance el conjuro, provocando un penalizador a su movimiento si no supera un
Crea en un individuo un vínculo de amistad hacia otra persona designada por el hechicero. El afectado no se vuelve estúpido, por lo que no obedecerá de
El hechicero absorbe conocimientos escritos o gráficos, que se encuentren a su vista o al alcance de su mano. Así pues, le es posible, por ejemplo, leer u
El hechicero puede transformar intensidades de cualquier tipo de energía elemental en otro, como convertir fuego en electricidad. Si estas intensidades s

Provoca sueño sobre la gente en la zona. Los afectados deben superar una RM o quedan sumidos en un profundo sueño en poco más de un minuto. Si fa
Los sujetos dentro del radio del conjuro que fallen la RM perderán el sentido de la vista
Los sujetos dentro del radio del conjuro que fallen la RM perderán el sentido del oído
Los sujetos dentro del radio del conjuro que fallen la RM perderán la capacidad de hablar
Sana cualquier clase de herida recuperando Puntos de Vida. Este tipo de curación no permite recobrar miembros perdidos o daños similares, pero sí evita
Permite al hechicero visualizar los elementos del terreno que se encuentren cercanos al sitio en el que está. No se puede localizar a individuos concretos
Fusiona objetos, como armas, armaduras, con el objetivo. El objeto quedará oculto bajo alguna forma visible, como icatriz o tatuaje, hasta el que se extra
Permite a un individuo moverse por paredes o techos como si se tratase del suelo, anulando absolutamente cualquier regla de la gravedad
Este conjuro recupera el agotamiento físico que haya sufrido una persona, permitiendo recobrar sus puntos de Cansancio perdidos
Crea un ser sobrenatural, con el único objetivo de servir como montura. No tendrá ninguna habilidad de ataque y se defenderá usando las reglas de acum
Forma una nube corrosiva. Superar RF o perder vida equivalente al nivel de fracaso. Si un objeto no supera RF por 50 puntos, perderá un nivel de calidad
Reduce la TA de un defensor, si este (o su armadura) no superan una RM. La única condición para ser afectado por este conjuro es ser designado como

Somete al efecto de Paralización Completa a cualquier sujeto que se encuentre en el área de acción del conjuro y falle la RM
El blanco de este conjuro se verá sometido temporalmente al efecto de Debilidad tal y como se explica en el Capítulo 14
El brujo elabora con su magia un arma sobrenatural. La creación será considerada un objeto de la calidad determinada por el grado del sortilegio con la h
Potencia una de las Resistencias de un sujeto. Sólo se mejora un único tipo, como la RM o RF; no en su totalidad
Permite al hechicero moldear la forma de la materia inorgánica, transmutando un objeto en otro similar de idéntica presencia. Por ejemplo, es posible con
Encanta un cuerpo físico con energía mágica, produciendo un fuerte rechazo a cualquiera que lo toque. El conjuro provoca un impacto sobre todo aquel c
Este conjuro debe de lanzarse sobre un sujeto o un lugar que esté infectado con una enfermedad. Al hacerlo, extiende la infección de manera automática
El cuerpo designado por el hechicero se transformará en energía mágica
Aumenta una de las cuatro características físicas de un personaje: Destreza, Agilidad, Fuerza o Constitución. En el caso de que el atributo se incremente
Afecta a la memoria de un sujeto, haciéndole olvidar todo lo que desee. Si los recuerdos están muy arraigados en el afectado, podrá aplicar un bono de +
Introduce algún tipo de sentimiento o emoción en el individuo designado por el hechicero que falle una RM o RP contra la dificultad del conjuro. El afectad
Aumenta una de las cuatro características mentales de un personaje: Inteligencia, Poder, Voluntad y Percepción. En el caso de que el atributo se increme

Hace levitar todo lo que se esté en un radio respecto al hechicero. El lanzador decide qué es lo que se eleva y qué no, sin importar el peso o el tamaño de
Permite almacenar un segundo conjuro en un objeto. Se lanza con el otro hechizo, de modo que el segundo sortilegio, en lugar de funcionar con normalid
El sujeto afectado por el conjuro de Inutilidad se volverá torpe e incapaz de ejecutar maniobras físicas. Deberá superar una RM o sufrir un penalizador a e
Encanta una persona, objeto o lugar, permitiendo al hechicero unir con él sus sentidos. De este modo, el brujo puede utilizar sus habilidades de percepció
Este conjuro vuelve invisible uno o varios cuerpos designados por el hechicero. Un individuo puede percibir las alteraciones que produce un cuerpo invisib
Permite dominar la voluntad de cualquiera que no supere una RM o RP. El afectado sólo tiene derecho a un nuevo control cada vez que se le ordene real
El mago modifica trayectoria de un cuerpo en movimiento, redirigiéndolo. No permite mover un cuerpo estático. Puede ser utilizado como defensa contra
Otorga al afectado la capacidad de moverse por el aire a voluntad
Empleando este conjuro, el hechicero aumenta su Proyección Mágica ofensiva. Sólo puede emplearse a la vez un conjuro de Erudición Ofensiva sobre un
Empleando este conjuro, el hechicero aumenta su Proyección Mágica defensiva. Sólo puede emplearse a la vez un conjuro de Erudición Defensiva sobre
Encanta una zona haciendo que todo el que entre (o que ya se encuentre en su interior) no pueda salir si no supera RM. Una vez que se ha fallado la Res
Encanta un proyectil convencional haciendo que alcance su blanco de modo ineludible. El proyectil utiliza la habilidad de su lanzador, y en el caso de que

Mientras este conjuro siga activo, el hechicero o quien este designe no envejece ni sufre los efectos del paso del tiempo. Así, se volverá un ser inmortal, s
Localización permite encontrar una persona, objeto o lugar, y conocer su ubicación exacta en ese momento. El brujo puede buscar cualquier cosa concre
Destruye automáticamente un objeto mágico. El hechicero puede elegir si destruir completamente el objeto o, por el contrario, despojarle simplemente de
Hace desaparecer completamente cualquier necesidad física de un individuo. Mientras se mantenga el conjuro, no se verá afectado por los efectos del ha
El individuo u objeto designado se vuelve completamente invulnerable a cualquier daño que no sea capaz de afectar energía. Es posible elegir tantos blan
Introduce otro conjuro en un objeto o individuo, para lanzarlo posteriormente automáticamente. Quien tiene el conjuro decide como lanzarlo. Utiliza la Pro
Sustrae la esencia mágica de un hechizo, cortando sus lazos con el mago que lo ha lanzado y ligándolo a otro. El mago toma un conjuro que no es suyo,
Otorga la capacidad de lanzar sortilegios tantas veces como desee como si fueran conjuros innatos, sin que tengan coste zeónico. El mago puede ejecuta
Solidifica la magia, creando un recipiente sobrenatural para el Zeon. Aplicado a reglas de juego, conforma un contenedor de magia que aparece vacío. Só
Devuelve un conjuro activo contra su lanzador, o sobre cualquier otro blanco que se elija. El sortilegio rechazado utiliza la misma Proyección Mágica de q
El hechicero, o quien este designe, es teletransportado a otra posición. Este conjuro permite pasar a través de cuerpos físicos, mientras no se encuentren
Crea una puerta mágica de tránsito entre dos lugares. Cualquiera que la atraviese se trasladará, instantáneamente, hasta la otra abertura. El conjuro que

Permite al brujo imitar un conjuro que se encuentre en su presencia. Pueden copiarse tanto hechizos automáticos, si se lanzan en el mismo asalto que se
Afecta a otros conjuros del mago, estancándolos hasta darse una circunstancia. Debe lanzarse a la vez que los hechizos adicionales. El conjuro se activa
El brujo puede enviar sus sentidos al pasado, para observar cualquier acontecimiento que haya ocurrido tiempo atrás en el lugar donde se encuentra com
Estanca un conjuro anímico activo en una persona, haciendo imposible que se libre de sus efectos. El conjuro se utiliza sobre un conjuro Anímico lanzado
El mago vincula el mantenimiento de un conjuro a otro mago u objeto mágico. Para evitalo superar RM, si no se da cuenta, no puede realizar un nuevo co
Potencia la magía del mago. Fortalece los conjuros contra efectos que pudieran ser perjudiciales. Añade puntos de Zeon “falsos” al valor zeónico de los c
El hechicero obtiene conocimientos intelectuales que desconoce. Otorga al brujo, o a quien este designe, un bono a las secundarias del campo Intelectua
Controla el cuerpo de otro. Permite usar habilidades del poseído o las suyas. Si usa habilidades del poseído, las características físicas son las del poseíd
Afecta un lugar dentro del cual el hechicero crea un área que impide utilizar poderes sobrenaturales de cualquier tipo. En su interior, no funcionará ningún
El mago es juez dentro del area. Puede vetar acción activa de gente, evitando lo que no quiera. No es capaz de someter a nadie a su voluntad. La prohibi
Este hechizo incrementa exponencialmente el potencial mágico ambiental, aumentando la capacidad de los brujos para dominar innatamente su magia. E
El mago puede modificar sucesos venideros. El mago designa la complejidad de estos como desee. Es posible que predestine un único evento, dejando a

El hechicero es capaz de notar las fluctuaciones provocadas por el caos en el ambiente, permitiéndole sentir cualquier cosa innatural para la realidad que
Mientras este sortilegio se encuentre activo, todas las personas se comportan como si tuvieran Natura 10 (aunque, a efectos de su importancia en la reali
El hechicero o el personaje que este elija sufre una alteración temporal de su naturaleza, siendo capaz de realizar con mucha más facilidad acciones extr
El blanco de este conjuro ven incrementados los resultados producidos por el azar y la suerte del modo deseado por el hechicero, de manera que cualqui
El hechicero puede repetir cierta cantidad de tiradas por asalto, siempre y cuando ninguna de ellas sea un resultado de pifia. No es posible afectar dos ve
Crea un engendro solidificando el caos, que se comportará de un modo impredecible (aunque por regla general, siempre violento). El lanzador solamente
El conjuro debe ser lanzado inmediatamente después de que se realice una acción; el personaje que la haya realizado deberá repetir inmediatamente su
El hechicero o el individuo que éste determine consigue PD adicionales para obtener Poderes de monstruo como si fuera un Ser Entre Mundos con Gnos
El hechicero tiene la capacidad de doblegar la naturaleza del caos a su antojo, pudiendo usarlo para obtener los resultados que desee. De ese modo, pue
Alterando completamente las leyes de la realidad, el hechicero crea caos en su estado más puro, una zona donde todo cuanto contiene deja de responde

Este grito provoca que los aliados del hechicero aumenten su espíritu combativo y se vuelvan inmunes a los efectos del Miedo o Dolor. A efectos de juego
Despierta en los aliados del brujo un ansia de lucha que los convierte en guerreros imparables, bestias humanas llenas de furia sin par. El hechizo confier
Canaliza el espíritu de batalla de los aliados, haciéndolos trabajar como un solo hombre y permitiéndoles anticiparse a las acciones de sus enemigos.
Incrementa la potencia destructiva de los aliados cercanos al PJ, otorgándoles a estos un Bono al Daño de todos sus ataques.
Incrementa la protección y resistencia de los aliados cercanos al brujo, otorgándoles a estos un Bono a sus Resistencias y Tipo de Armadura.
Este hechizo permite a los compañeros del brujo marchar de forma incesante, resistiendo la fatiga y la furia de los elementos. A efectos de juego, proporc
Canaliza el espíritu combativo del grupo en uno de sus guerreros, creando como resultado un luchador implacable e invencible. El hechizo otorga diferen
Permite al hechicero o a aquel sobre el que se lance el conjuro trasmitir órdenes directamente a la mente de sus compañeros. Estos mensajes son autom
El hechicero puede combatir físicamente con cualquier arma usando su habilidad de Proyección Mágica ofensiva y defensiva como si fuera habilidad de a
Este hechizo lleva más allá del poder de los mortales el espíritu combativo de los aliados del brujo, permitiéndoles seguir adelante incluso en el umbral de

Crea una pluma sobrenatural que escribe sobre cualquier superficie sin la necesidad de tinta. Usándola durante el lanzamiento de un conjuro de la sub-ví
Tras escribir una carta es posible utilizar este hechizo para enviar su contenido a un individuo a quien el hechicero conozca personalmente. Puede traspa
Encanta un libro para que recoja todas las experiencias que afecten al mago para poder revisarlas posteriormente, como si a efectos de juego estuviera e
La orden funcionará incluso si está oculta entre otras frases, aunque el personaje afectado obtiene entre un +20 y +60 al control si el mandato va directam
Usando la Pluma Mágica para trazar caracteres en el aire, el hechicero crea un escudo de palabras que le defienden tanto de ataques físicos como sobre
Permite al hechicero modificar el comportamiento de las personas que se encuentran a su alrededor escribiendo sobre una superficie las acciones que qu
Encanta un libro para que responda las preguntas que se le dirijan de manera que, cuando alguien haga una pregunta ante él, se escribirá en sus páginas
Este hechizo modifica la realidad siempre que sea algo plausible y no afecte directamente a otro ser vivo. Las posibilidades de este hechizo son casi infin
Crea un “personaje” con la personalidad y habilidades que desee el hechicero. Para hacerlo, el lanzador debe de describir en un libro la personalidad, his
El lanzador puede escribir cualquier desenlace que desee para la vida de una persona. La condición para verse afectado por este sortilegio es haber sido

Determina la causa de la muerte y el momento en el que ocurrió. No espeficica si el blanco del conjuro murió asesinado, ni tampoco el responsable, pero
Protege contra cualquier efecto que pueda provocar la muerte de manera automática, otorgando un bono a todas las resistencias del objetivo.
Mata a las criaturas con Presencia 20 determinadas por el lanzador en un área, si no superan la RM determinada por el grado de conjuro.
Remata a alguien que esté a punto de morir. La condición para ser afectado es que el objetivo debe encontrarse en el estado entre la vida y la muerte , y
Destruye automáticamente a criaturas no muertas sin alma en el radio de acción del conjuro. Las criaturas pueden resistirse superando la RM.
El lanzador es capaz de presentir la muerte en las cercanías.
Este hechizo mata a cualquier criatura dentro de su área que pueda ser considerada un ser vivo, sin importar su naturaleza o condición.
El lanzador puede hacer que un individuo muerta en un momento determinado por él, y de la forma que él elija. El objetivo, y todos aquellos implicados en
El blanco de este conjuro se vuelve temporalmente inmortal. No se le conisidera un No Muerto. No tiene efecto sobre poderes que exterminen directamen
El brujo puede decidir a voluntad quien fallece en el radio de acción del conjuro. Como efecto automático, el lanzador puede elegir que cualquier ser vivo

Controlando el ritmo del mundo, este conjuro aísla al hechicero de las distracciones exteriores permitiéndole discernir de manera intuitiva todos los sonido
Este conjuro permite al personaje hacer sonar su voz o una melodía interpretada por este en cualquier lugar que desee hasta una distancia máxima deter
Proporciona al mago la capacidad artística necesaria para efectuar una interpretación de algún tipo de composición musical, ya sea tocando un instrumen
Creando una nota musical discordante, el brujo desencadena una destructiva onda de sonido que destroza cualquier cosa sólida con la que se ponga en
Este conjuro crea una melodía cargada con fuertes emociones que penetran en todo aquel que las escucha al menos en un asalto. Cualquiera que cumpl
Crea la más hermosa melodía imaginable, que atonta y embelesa a quienes la escuchar. Todo aquel que se encuentre alrededor del hechicero debe sup
Este conjuro crea una frenética melodía que incrementa la velocidad de reacción de todo aquel que la escuche y sea designado por el lanzador. Los afec
El hechicero obtiene un control absoluto sobre cualquier sonido que sea producido en el área de influencia determinada por el grado del conjuro, pudiend
Crea una potente melodía que refuerza el aguante innato de aquellos que la escuchen y sean designados por el lanzador. Aquellos afectados que se enc
Debe de ser lanzado en combinación con otro conjuro de clase Anímico, haciendo que dicho sortilegio se convierta en Automático y funcione sobre cualq

Elimina las imperfecciones externas que puedan afectar al rostro del blanco del conjuro, cubriendo dichos defectos con una suave capa de maquillaje sob
Este conjuro modifica el olor corporal del blanco designado por el hechicero, transformandolo en un fragante aroma, suave y agradable al olfato, que evoc
Proporciona al lanzador la inspiración necesaria para efectuar una magistral interpretación de alguna forma de arte tradicional. Da al hechicero la habilida
Transforma temporalmente las ropas del blanco del conjuro en otras de calidad exquisita con la capaccidad de permanecer limpias y planchadas en todo
Permite percibir los pensamientos superficiales e intereses más comunes de un individuo para poder mantener una conversación que sea agradable o en
Cualquiera que se encuentre en un área de 5 metros alrededor del mago deberá realizar una tirada de RM o RP, o se sentirán a impelidos a complacerle.
Cualquiera sexualmente compatible con el personaje que se beneficia de sus efectos deberá superar un control de RM o RP, o quedará automáticamente
Quienquiera que intente realizar una actividad que no esté centrada en el hechicero recibe automaticamente un penalizador de -40 a toda acción (-120 en
El blanco del conjuro altera su complexión física adquiriendo automáticamente una apariencia perfecta.
El hechicero emplea la magia para divinizar sus capacidades sociales, convirtiendose en el centro de atencción y veneración de todos cuantos le rodean.

Crea una barrera protectora que protege contra cualquier tipo de ataque. En el caso de que se utilice para cubrir a varios individuos contra un ataque en á
El hechicero o el objetivo designado por éste alcanza un nivel de paz interior que le hace inmune cualquier efecto que pueda desequilibrar su estado de á
Otorga un bono a la habilidad defensiva de un individuo al utilizar la maniobra de defensa total. Afecta a tantas personas como determine el lanzador, siem
El hechicero percibe las personas en el interior del radio del conjuro que tiene sentimientos pacíficos o violentos si estos no superan la RM determinada p
Este hechizo genera una zona en cuyo interior se pierde todo instinto agresivo. Cualquiera que penetre dentro debe superar automáticamente un control d
El hechicero cancela una acción de ataque dirigida contra él. La condición para ser afectado es realizar un ataque que tenga como blanco al lanzador (inc
Mientras el hechicero no realice ninguna acción ofensiva durante un asalto puede aplicar un bono a su Proyección Mágica Defensiva.
Crea una barrera protectora que protege contra cualquier tipo de ataque. El conjuro permite cubrir todos los individuos que estén dentro del radio de acció
El objetivo de este conjuro queda imbuido por una energía de la paz más pura, que le impedirá volver a entablar actos violentos de ningún tipo. Alguien qu
Todo individuo que entre en la zona debe superar automáticamente una RM o será incapaz de realizar acciones violentas. Una persona que falle la resist

Mediante este conjuro el hechicero podrá ver los pecados que ha cometido alguien. No obtendrá información específica de ellos (sabrá el tipo de pecado
El objetivo del conjuro es incitado a cometer su pecado capital más afín. Alguien con enorme gula sentirá la necesidad de comer insaciablemente, mientra
El hechicero recupera automáticamente una parte de todos los Puntos de Zeon (redondeado hacia arriba en grupos de 5) y de Ki que se gasten en un rad
El blanco del conjuro se convertirá en un imán para cualquiera que se sienta atraído por el sexo del blanco. Cualquiera que lo vea y no supere la RM se s
Arrebata automáticamente algo que esté en posesión del blanco del conjuro, haciéndolo aparecer ante el hechicero. No es ni siquiera necesario que dicho
El objetivo se ve sumido en un profundo estado de pereza. En consecuencia, mientras dure el efecto del sortilegio sólo podrá realizar acciones pasivas. P
Cualquier persona incrementa automáticamente sus habilidades, obteniendo bonos especiales determinados por el Grado del conjuro. No obstante, será
El objetivo del hechizo entra en un estado de ira berserker que no puede controlar, atacando de inmediato a todo aquel que sea objeto de su furia. El hech
Si el objetivo falla la RM determinada por el Grado del conjuro, sufrirá todo lo que el hechicero sufra, tanto positivo como negativo. Por ejemplo, si dañan
Un individuo afectado por este sortilegio se torna intrínsecamente malvado, perdiendo cualquier concepto de moralidad. El personaje adquirirá una malda

El lanzador del conjuro obtiene conocimiento sobre la naturaleza de una creación. No otorga al lanzador conocimientos de cómo realizar tal cosa pero al m
Otorga al lanzador un conocimiento innato en una materia. El hechicero obtiene un valor en la habilidad de conocimiento que desee, sustituyendo la que t
Permite al hechicero ver las imperfecciones y debilidades de algo o alguien. Si se lanza sobre un ser sabra sus debilidades y si se lanza sobre un objeto s
El hechicero sabrá cuando alguien esta mintiendo ante él. El hechizado puede no ser afectado por el conjuro si supera una tirada de RM, si falla el mago
El lanzador obtiene el conocimiento de lanzar un conjuro de una vía que no conoce siempre y cuando el hechizo sea del nivel estipulado por el conjuro. U
El hechicero percibe y entiende las habilidades de una adversario, así como su metodología de combate y como anticiparse a sus movimientos. Por tanto
El blanco del hechizo mejora su capacidad de aprender a niveles imposibles, disminuyendo el tiempo de estudio o practica para dominar el conocimiento
Como su nombre indica, este hechizo aconseja sabiamente al lanzador respecto a una cuestión o duda. El conjuro no adivinará ni tendrá conocimientos m
Permite transpasar el conocimiento de un individuo a otro. Este hechizo no otorga el Don, por lo tanto si alguien trasmite sus conocimientos de vías de ma
Este conjuro otorga temporalmente experiencias vitales al personaje, permitiéndole incrementar unos instantes sus habilidades y conocimientos. A efecto

El afectado se siente relajado, siendo eliminada cualquier emoción extrema en que esté sumido, sea de origen natural o no. La sensación de tranquilidad
Restaña las heridas mágicamente, impidiendo la pérdida de sangre y cerrando las heridas. Sólo es posible afectar a alguien una vez al día con este conju
Cambia la temperatura corporal de los objetivos del conjuro, permitiendo regularla de forma acorde a las condiciones externas. Así, no se verán afectados
Crea un objeto u arma a partir de la propia sangre del hechicero, cristalizándola hasta convertirla en un material de una dureza extrema. Lamentablement
Permite que el brujo transfiera parte de sus Puntos de Vida a otra persona. La cantidad de PV que sacrifique el lanzador se multiplica por la cantidad que
Mientras se mantenga activo, el afectado incrementa el daño que sufra en una cantidad determinada por el Grado del conjuro. Para que Desangrar tenga
Este conjuro provoca que un arma beba parte de la sangre de aquellos a los que hiera, canalizando sus energías vitales y otorgándoselas al portador par
Este terrorífico conjuro provoca que la sangre del corazón de un objetivo se expanda y lo reviente desde dentro a causa de la presión. Si el personaje falla
Incrementa la velocidad del torrente sanguíneo del hechicero y aquellos aliados que designe, incrementado notablemente sus capacidades. Sin embargo,
El hechicero obtiene un control absoluto sobre toda la sangre que se encuentre dentro del radio de acción del sortilegio. Cualquier individuo que se vea af

Mediante este conjuro el hechicero es capaz de localizar las energías oníricas de todos los seres que estén soñando cerca de él. Además, mediante la en
Este hechizo protege a un personaje de ser asaltado por conjuros o efectos de cualquier tipo relacionado con los sueños, otorgándole un bono a la RM y
Este hechizo permite observar que está ocurriendo en los sueños de un durmiente, tanto si son tranquilos como pesadillas. No es posible intervenir en ell
Mediante este conjuro el hechicero tiene la capacidad de alterar los sueños (ya sean tranquilos o pesadillas) que tengan todas las personas que estén de
El objetivo puede traer al mundo su yo onirico, la forma más habitual que toma su conciencia al soñar. Mientras su cuerpo físico duerme puede moverse p
Este terrible conjuro sume a su víctima en un sueño del que no puede despertar hasta que el hechicero no lo desee, sin importar lo que le pase a su cuer
El hechicero crea un vórtice en la realidad permitiéndole crear un portal a la vigilia.
Este hechizo permite arrancar del mundo terrenal a un individuo o ser y lanzarlo hasta un lugar al azar de la Vigilia. El lanzador puede elegir si sólo envía
Permite al hechicero fundir temporalmente en mundo real y la Vigilia. Los seres que entren en dicha zona seguirán siendo “de su lado”, por lo que si sale
Permite al hechicero traer al mundo real cualquier ser u objeto que se encuentre en los sueños de algún durmiente. En el caso de que se traiga un ser “vi
El personaje puede percibir sobrenaturalmente el paso del tiempo.
El brujo acelera su esencia ante el fluir del tiempo. Mientras que él percibe el mundo a cámara lenta, el resto sólo ve un borrón en movimiento. A efectos
Este conjuro afecta un área determinada de terreno dentro de la cual todo aquel individuo designado por el lanzador es arrastrado a un flujo temporal reta
Este hechizo memoriza el estado y condición actual de todo cuanto se encuentra en su radio de acción, pero sólo puede retrasar los efectos de lo sucedid
Todo aquel individuo o cosa que, a partir del asalto posterior al lanzamiento del conjuro, se encuentre en el interior de la zona de efecto quedará congelad
Este sortilegio afecta la esencia de un objetivo, haciendo que su "existencia" retroceda en el tiempo. De ese modo, un anciano volvería a ser joven o un h
Este conjuro permite hacer que las fibras del tiempo retrocedan unos instantes en una zona determinada, deshaciendo cualquier suceso que haya aconte
Este conjuro afecta a un individuo o cosa haciendo que dé un salto temporal al futuro. A efectos de juego, el blanco del conjuro desaparece de donde está
Al llegar el final del periodo determinado por el lanzador el tiempo se reinicia, repitiendo los mismos acontecimientos.Los seres con Gnosis 40 o mayor so
Este hechizo permite al lanzador crear un punto de unión entre el presente y el pasado. Todo lo que hubiera en el momento designado por el hechicero d

Los ojos del hechicero le permiten ver los miedos intrínsecos de la gente, así como sus trastornos y locuras. Mientras este conjuro está activo, cualquiera
Este conjuro afecta una zona de terreno, volviéndola lúgubre y tenebrosa a la vista de los demás. Es importante puntualizar que diferentes personas pued
Provoca la aparición de voces susurrantes en un área determinada, sonidos que inundan el corazón de sus víctimas de un miedo primordial. Cualquier pe
El brujo altera la mente de una persona con ideas y conceptos demenciales, trastornando su percepción del mundo y sumiéndolo temporalmente en la loc
El objetivo queda sumido en un sueño eterno en el que constantemente será acosado por monstruosidades y otras criaturas innombrables que le darán c
El personaje agudiza los temores y locuras de aquellos individuos que se encuentre dentro del área de efecto del conjuro. Toda aquella persona que no s
Provoca temporalmente el estado de Terror a todos los sujetos que se encuentren alrededor del lanzador. El hechicero es quien decide cual es la fuente d
El brujo puede controlar a cualquier persona demente alterando su demencia y percepción de la realidad. La condición para ser afectado es estar dentro d
Se crea un ser entre mundos nacido a partir de los terrores más profundos del objetivo. La criatura es real en todos los aspectos, pero únicamente el indiv
El personaje se torna una fuente de miedo, provocando temor a todo tipo de criatura, incluso a aquellas que son inmunes a psicología. Todo aquel que es

Trae a la existencia un fragmento del vacío, una mera sombra de la nada primordial que durante unos instantes absorbe parcialmente la luz, reduce la ca
Este hechizo manda una leve onda de vacío capaz de desestructurar las fibras sobrenaturales de cualquier protección. Este conjuro en si no provoca dañ
Crea un escudo que detiene los ataques de forma convencional y que anula cualquier poder sobrenatural del que se defienda con éxito si el atacante no l
Crea una zona repleta de millones de microscópicas partículas de vacío. Todo individuo que esté en ella más de un asalto deberá hacer automáticamente
Crea un arma que atacar en Filo con la Proyección Mágica del mago o con su Habilidad de Ataque e ignora toda clase de Armadura. El mago puede man
Cubre al hechicero con un aura de vacío que le protege de los efectos de los ataques sobrenaturales, proporcionándole una TA de Energía a la vez que d
Cualquiera que entre en el área designada debe superar cada asalto un control de Atletismo, Acrobacias o Defensa, o de lo contrario chocará con unos d
Cubre al hechicero de una energía sobrenatural que repele los efectos del vacío. Cualquier conjuro o poder relacionado con la nada no tiene efecto sobre
Este terrorífico conjuro crea un punto de vacío en el interior de algo que atrae toda la masa del mismo a su interior, provocando que su estructura implosio
Abre un portal unidireccional al vacío. Cualquiera que cruce la puerta dejará de existir automáticamente, sin control de resistencia. Sólo los seres con Gno
landor, podrá aplicar un +40 a su RF.

gen, superar control de Advertir (Casi Imposible), o Buscar (Muy Difícil).

ma de sepación espía-hechicero es determinada por el grado del conjuro.


que puedan aplicárseles, salvo aquellos provocados por incapacidades físicas.

prefijado con su propia Proyección Mágica independiente de la del mago.


estático en el lugar donde fue lanzado
el brujo puede saltar al subconsciente de otro soñador que se defiende con su RM.
Oscuridad se doblará

fácil darse cuenta de su falsedad.


or. La zona afectada permanece estática en el lugar donde fue lanzada.
calizados. Los lugares de gran tamaño aplican un –40 a dicha tirada.

s mirar directamente al esquema hipnótico.

o y sus efectos desaparecen en cuanto el mago sale del sueño o de la Vigilia.

cos o Esotéricos. Se puede usar Proyección Mágica para redirigir el ataque.


esistencia posible.
os con Gnosis muy superior a su Natura.
sin derecho a otra RM. El mago no puede encerrarse.

dos por igual salvo al lanzador.

zca en el interior del radio del conjuro


ene control de RM posible.

dole esconder su energía incluso si no ha desarrollado dicha habilidad

blanco prefijado con su propia Proyección Mágica independiente de la del mago.


ona afectada permanece estática en el lugar donde fue lanzada
ujo puede saltar al subconsciente de otro soñador que se defiende con su RM.

riría el doble de negativos por encontrarse bajo la influencia de dos perdiciones

a zona afectada permanece estática en el lugar donde fue lanzada.

conjuro y sus efectos desaparecen en cuanto el mago sale del sueño o de la Vigilia

condición para ser afectado


elemental oscuro pierde 10 de Zeon por turno y un punto de Ki, dos, si es de luz

isión, sin derecho a otra RM. El mago no puede encerrarse.


ede permanecer apartado del mundo es determinado por el grado del conjuro.

y afecta a todos por igual salvo al lanzador.

cima de la de su creador. Pueden ser muy diferentes.


ectar a varios objetivos, si la suma de sus presencias no es mayor a lo permitido.

o no se superponen frente a una misma fuente de ataque.


das vayan completamente en contra de su comportamiento.

ncia no puede ser mayor al limite. Es posible fusionar seres con objetos.
tendrá derecho a una nueva tirada si ve o hace algo de lo que sospechar.
ransmigrar un espíritu en ellos.

este sortilegio no puede realizar ningún control para librarse de él mientras se mantenga.

perar una RM. Sólo se puede repetir la Resistencia una vez al día.
de Gnosis 15 puntos mayor, reduce la presencia afectable a la mitad.
brujo crea otro nuevo, los anteriores bajan un nivel.
obtiene depende de su forma física perdiendose si se trasmigra el alma.
tir la Resistencia una vez al día, incluso si se sale de ella y se vuelve a entrar.

emplear sobre algo que ya posea un alma viva.

ando una RM. Si fracasa, sólo puede repetir una vez al día.
especiales raciales, empleando las reglas del Capítulo 26.
Gnosis inferior a la mitad del que posee el lanzador, se verá sometido a ellas.

puntos por los que no supere la RM. Los familiares aplican un +40 al control.

a condición para ser afectado es encontrarse dentro del área.

al día, aunque los efectos desaparecen al abandonar el lugar afectado.


ectos descritos en el nivel del hechizo.

pesar de ser un conjuro anímico, el corte en la realidad es visible para todo el mundo.
te de Poder por cada 100 de Zeon. Si llega hasta cero, o muere, será engullido.

excepción son individuos cuyo Gnosis sea 20 puntos superior a su Natura.


se. Si afecta a varios, tira la mejor RM. No se pueden descrear elementos del pasado.

o del conjuro.
de ver magia o que superen un control de Advertir contra Absurdo.

de afectar a varios, siempre que la suma de presencias no supere el grado del conjuro.

omo su longitud máxima son determinadas por el grado del conjuro

Un mismo blanco no puede ser afectado dos veces por el mismo rayo.
con velocidad 8. No tiene efectos sobre cuerpos inmateriales.
o por el que pueda soplar el aire
controlarlo si la criatura no supera una RM.

por el grado del conjuro a la hora de los penalizadores contra ataques en área.
sportará a un lugar aproximado hacia la dirección que desee
á de 80 puntos
o deberá tirar por turno que se mueva por encima de movimiento pasivo.
si penalizador para el mago. El aire posee Fuerza 14, afectando a todos en el area.

izar un control de Resistencia con normalidad

cho a una nueva tirada únicamente si alteran su Resistencia base


ier ser u objeto que se encuentre en su interior

ntales, control al día o si reciben una orden completamente opuesta a su naturaleza.

completamente opuesta a su naturaleza.


, de parálisis normal, y si es superior, parálisis completa.

o todo su cuerpo se torna un punto vulnerable.


n que jamás realizaría.
. Se torna vulnerable a los efectos de frío paralizantes, aplicando un -20 a Resistencias.
. Cada efecto sólo puede tratar de reflejarse una vez.
estar en el área. El conjuro permanece siempre en el mismo lugar.

e Fácil. La condición para ser afectado será encontrarse en el interior de la zona.


féricos naturales.

vez. Si el sujeto se resiste, superar RM. El mago no puede copiarse.


Se puede evitar superando RM, pero si posee Gnosis más de 30.

que es pasivo, puede congelar hechizos que se usan en el mismo turno.


de aperturas, aunque por lo menos está obligado a crear una.
echo a una nueva tirada únicamente si alteran sus Resistencias.
a una nueva tirada únicamente si alteran su Resistencia base.
Gnosis mayor de 35 o 20 puntos por encima de su Natura.

a orden opuesta a su naturaleza.

nque hacerlo se considera una acción activa. Afecta a todos dentro del area.

udiciales, aunque el daño se reduce a solo la mitad del nivel de fracaso.


no lo arroja, cada turno realizará una tirada acumulativa en la Tabla 76
un bono de +5 a esta tirada)
eran como sacrificio (10 por día). Sus efectos no se superponen.

ser absorbidos de otros hechiceros o contenedores mágicos.


ivo sobre un individuo determinado

siempre permanece estático en el lugar donde fue conjurado.


de esta clase activo sobre un individuo determinado.

nergías sean consumidas.


cho a una nueva tirada únicamente si alteran su Resistencia Base.
rá nacer o ser creada dentro de su zona de influencia.
daños. Es posible decidir qué cuerpos puede atravesar y cuáles no.
choque de conjuros, ni atacar a seres volando a más de 10 metros del suelo.

. Si se usa arma a distancia, se aplicaran las reglas de Telequinesis Menor.

el conjuro, entre roca, acero, diamante y malebolgia.

u primer día bajo el conjuro, y luego, una vez a la semana.

e agarrarse. Puede superarse una RM para evitar completamente los efectos.

permite ver a a través de lugares sellados por energía.


juro sufrirá sus efectos, dependiendo del entorno en el que se encuentre.
e fuerza. No hay seleccion de blancos, sólo el lanzador es inmune a sus efectos.

rza 14. Este conjuro no tiene efecto si es lanzado en interiores.

el control. Los afectados pueden repetir la tirada si incrementan su presencia.


uro sólo afecta a la materia física.

ercibir a criaturas espirituales que sean invisibles al ojo humano.


nen un idioma estructurado.

del valor porcentual indicado.

us Presencias (sin contar la del hechicero) no supere el máximo indicado por el conjuro.
modifica su esencia, perderá temporalmente la capacidad de usarlos.

ero la ve o conoce su verdadero nombre, aunque puede resistirse con una RM.
ma física del personaje. Los efectos de este conjuro no se superponen.

ectado. Una persona no se da cuenta de que está siendo utilizada de este modo.

naturales. Como referencia, el hechicero debe utilizar los animales del capítulo 25.

vida en peligro, o le obligue a matar a alguien querido, podrá sumar +20 a RM.
ralización Completa, el afectado puede añadir un bono de +40 a su RM.
máticamente destruídos.
una vez por hora. Escudar permanece estático en el lugar en el que es lanzado.
pletamente en contra de su comportamiento.
el conjuro quiera resistirse, deberá superar una RM.
. Si un espíritu es encerrado en un cuerpo físico, pierde sus poderes anímicos.
obtenga sin desventajas. Sólo funciona sobre seres naturales o entre mundos.

n el contenedor es el grado de conjuro. El efecto puede resisitirse con RM.


ies naturales existentes.
n completamente en contra de su comportamiento.
a presencia igual a grado del conjuro.
u control directamente. Su efecto se resiste con RM a una tirada por día.
o en la identidad o apariencia del sujeto.

os niveles por encima del lanzador.

n motivo o sospecha para dudar de la realidad de la ilusión.


del radio del conjuro, deberá superar igualmente la RM.
bilidad, puede aplicar una bono de +40 a su tirada.

sma puede tener como máximo tres niveles por encima del lanzador.

uerdos son falsos.


e sospecha sobre la autenticidad de lo que hay a su alrededor.

s víctima de un engaño.
que hay alguien a su alrededor.
cto que destruya el alma.
área y fallen el control de resistencia sólo podrán repetirlo cuando tengan alguna duda.
nivel de seres. Tampoco involucrar a un ser con Gnosis mayor al mago.

por 20 puntos, perdería 100 PV, aunque el nigromante solo absorbería 20).

muerte. No se puede saber que no se trata de un verdadero cadáver.

butos incrementados. se recupera un punto por hora, una vez que termina el hechizo.
d, como los cadáveres animados, nunca pueden liberarse.

ar uno de ellos a la vez a un mismo sujeto.


e almas que ya hayan transmigrado.
e que la suma de sus presencias no supere lo que determine el grado del conjuro.
anca la fuerza vital no la recupera, salvo con habilidades sobrenaturales.

e atada al mago, para calcular su nivel máximo es igual que el conjuro Crear Ser.

uperando una RM o RF, pero una vez fallada la unión no puede romperse.
30. Se pierde cada día un punto de característica o 20 de los PD incrementados.
e PD aumenta su nivel. Sólo funciona sobre seres vivos en el momento de morir.
puede volver a ser alzado. El cadaver no está controlado por el mago.

uro afecta una zona de terreno que permanece estática en el lugar donde fue lanzada.

o a un nuevo control únicamente si alteran sus Resistencias.


cionan el conjuro. No es posible resucitar un alma reencarnada o destruida.
nos 15 puntos superior a su Natura, regresa como no muerto con sus facultades plenas.

unas cadenas tendrian 12. Las cuerdas no son creadas por el hechizo.

suma de sus presencias no supere el valor indicado por el conjuro.

ncluso reventar el contenedor.

ente por ataques sobrenaturales o calor


e y sólo podrá ser dañada por ataques basados en energía.

viene determinada por el grado del conjuro

l individuo elegido por el lanzador


ndo sus efectos vuelvan a activarse.

ificador de +30 a las acciones enfrentadas en su contra.

duda la relación de compañerismo que mantiene el hechizado.


icultad de cualquier control de Memorizar.

del conjuro, le dará la oportunidad de realizar una nueva RM.

n objeto del cuerpo, requiere un asalto completo.

uro. No es posible designar blancos, y afectará incluso al mago.

l personaje, sólo a la memoria consciente.


ncreta a la vez

s construcciones que estén dotadas de características sobrenaturales


ancado podrá volver a ser usado mientras se vuelva a pagar el coste de Zeon.

bjeto sobrenatural, podrá evitar ser afectado superando una RM

o de usarse como defensa, será el atacante quien deba superar la Resistencia)

debe lanzar en el mismo asalto en que se realiza el disparo

gran tamaño aplicarán un penalizador de –40 a dicha tirada

or hora), aunque no sufre negativos por alcanzar valores muy bajos

ta 4 veces su presencia en valor zeónico.


superando una RM
ntener activo un conjuro natural a la vez

a o la de quien lanza el conjuro original.


or Grado del conjuro. Sólo es posible mantener activo un condicionar a la vez.

aquellos que influyan sólo en un área determinada.


ción desaparecerán para siempre.

Don del Conocimiento puede estar activo en un sujeto a la vez.


o muera, pero no el mago, regresa de a su forma original. Para evitar, superar RM.
ue estén en su interior, incluyendo al propio lanzador
erá a someterse si no supera otro control. El área permanece estática.
, o si sólo él se beneficia de sus efectos
ente a lo largo del tiempo. No crea un futuro absoluto e ineludible.

ase, pifiaría con un resultado de 5 y obtendría una tirada abierta con un 85

san en la presencia espiritual del mismo.


entras que los demás no pueden percibirlo
pre dejan visibles cambios físicos.
ncuentre en presencia del hechicero, este puede dominarlo si no supera una RM.
tática donde fue lanzada
órdenes a la vez con un simple pensamiento.

s de RF), y no sufren ningún negativo por combatir en dicho estado.

pués de haber imbuido a una persona con la orden.

a el nombre real de las personas sobre las que quiere influir.


da en lo que sabría un experto con la misma puntuación sobre el tema.

tampoco el nivel del propio hechicero.


munes a este hechizo (lanzado por el mismo brujo) durante el resto de su vida.

daño adicional equivalente a l nivel de fracaso

obtiene un +40 a la tirada de resistencia.

erentes no aplica dos veces sus beneficios.


+40 a su control.

re que no sea superior a un dia.

sando mas de medio minuto y acaba cuando finalize la conversación.


replantearse su sumisión hacia él.
ra atención a la apariencia del individuo que se beneficia del conjuro.

scar su aprobación.
o que le haga volver a tener la necesidad de pecar.

beneficiarse de un conjuro de vida a la vez.

yo daño sea incrementado por este sortilegio.

creando cuchillas, espinas o escudos), con su Proyección Mágica.

de estar siendo afectado por un conjuro de estas características.


mentos y desaparece en el instante en que despiertan.

á superar una RM.


s mantendrán en dicha zona.
do del sortilegio.
salga de la influencia del conjuro.

a. El área afectada permanece estática y no es posible elegir blancos.

ior son inmunes. No hay Tirada de Resistencia posible.


ientos tan importantes existencialmente que son imposibles de evitar.

de las reglas generales, este conjuro se considera un conjuro de Magia Divina.

d determinada por el grado del conjuro.

ncia una vez al día.


dere que ha ganado a las pesadillas que le acechan.
encias del personaje.

ho a repetir el control una vez al día o cuando aumenten sus Resistencias.


ga un Gnosis superior a 30 o supere los límites impuestos por el grado del sortilegio.

dos intensidades en el caso de elementales.

fecta a todos por igual, inclusive el propio lanzador.


a fallarlo, la espada se vuelve contra el brujo, atacándole con su habilidad plena.
e rodea al hechicero parece verse mas tenue y apagado.
e fracaso pleno. No es posible designar blancos en el interior del sortilegio.

almente, algo que permanezca en el interior es inmune a cualquier clase de ataque.

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