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Dialnet ProblemasMatematicosQueSurgenDeLaProgramacionDeVid 5072162 PDF
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RESUMEN
Categorization of mathematical problems that arise in a game programming course, is presented in the
context of Penta UC, and extracurricular enrichment program aimed at educating children and youth with
academic talent. From their categorization, its relationship with some national and international standards
of mathematics education is analyzed, to delineate its potential for the development of mathematical
thinking.
1
Profesor de matemática e informática educativa (UMCE), Magister en educación matemática (UFRO). Docente del
Programa Penta UC de la Pontificia Universidad Católica y Coordinador de Nivelación del Programa de Acceso Inclusivo,
Equidad y Permanencia de la Universidad de Santiago. Este artículo corresponde a una síntesis de la tesis de magister
“Potencial de la programación de videojuegos para el desarrollo del pensamiento matemático de estudiantes en edad
escolar”, de Octubre 2012. Correo electrónico: rafael.miranda@usach.cl
Educación y Tecnología N° 05 51
E
l presente trabajo se desarrolla en el contexto
acciones del usuario o reglas subyacentes. Esta
del Programa para Niños y Jóvenes con
conceptualización deja en evidencia que los
Talentos Académicos de la Pontificia Universidad
principales temas matemáticos involucrados en su
Católica de Chile, PENTA UC. Desde el año 2007
programación, son aquellos que permiten describir
este programa ha incluido en su programación
el movimiento de objetos, y los métodos que por
académica el curso “Jugando con la
excelencia se utilizan en los entornos de
programación”, un curso de programación de
programación son los analíticos. En consecuencia,
videojuegos, en el que se puede observar una alta
la programación de un videojuego es en gran
presencia de problemas matemáticos, y luego, es
medida una tarea que involucra a la geometría
interesante relacionarlo con el desarrollo del
analítica y transformacional (Begel, 2004;
pensamiento matemático.
Kodicek, 2005), además de la programación
“Jugando con la programación” es una propuesta propiamente tal.
didáctica que surge de la necesidad de acercar la
Dado que este curso responde a las necesidades de
programación de computadores a los intereses de
los estudiantes, las necesidades del programa y a
los estudiantes del segundo ciclo básico, sin
este particular contexto, se trata de una
considerar prerrequisito alguno (informático o
propuesta original, que no sigue ninguna secuencia
matemático) para su participación. Esta condición
didáctica convencional que pudiera haberse
es necesaria dado que en niveles superiores los
incorporado de algún autor o experiencia previa.
estudiantes podrán optar por otros cursos de
La innovación que significó este curso está en
programación en los que se estudia la
proponerse como una respuesta a la problemática
programación estructurada más formalmente. De
de cómo enseñarle a programar a niños talentosos,
esta manera, la elección de centrar este curso de
sin abordar los contenidos usuales de la
programación en los videojuegos, cumple una
programación estructurada, y además hacerlo de
doble función: se trata de programas con una
manera entretenida y desafiante para ellos.
fuerte componente gráfica y al mismo tiempo se
alinea con la motivación de los niños de hoy, Para hacerle justicia a tan ambiciosos objetivos,
ambos elementos facilitadores de aprendizajes. “Jugando con la programación” en las 15 versiones
que se ha dictado, sus actividades y contenidos se
Una descripción usual de un videojuego, es la de
fueron ajustando semestre a semestre,
“un juego electrónico que involucra la interacción
especialmente debido a la aparición de diversos
con un usuario para generar una respuesta
desafíos asociados a contenidos del currículum de
gráfica” (Barrionuevo, 2009). Desde esta lógica,
matemática, como el cálculo de la pendiente
muchos videojuegos pueden entenderse
entre dos puntos, coordenadas polares e incluso
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lógica, entre otros. En general todos los problemas matemáticos y sus soluciones, ocultos
estudiantes tuvieron múltiples oportunidades para en los códigos fuente de sus juegos. Dado que
elegir qué tipo de juegos programar, y ante la cada estudiante entregó cerca de 10 trabajos en
multiplicidad de intereses y de juegos que cada semestre, la cantidad de trabajos analizados
previamente habían jugado, van apareciendo con es cercana a 1.800.
el tiempo diversas situaciones que no estaban
En consecuencia, la problemática principal de este
consideradas en el diseño inicial del curso.
trabajo, se centra en todas aquellas situaciones
Entonces, a partir de las propuestas de los
matemáticas interesantes que surgieron de la
estudiantes, la cantidad de posibilidades se fue
programación de videojuegos y su relación con el
ampliando.
aprendizaje matemático. Así, el propósito
A pesar de que los contenidos del curso no fueron fundamental de esta investigación es el develar el
explícitamente matemáticos, diversos desafíos de potencial de la programación de juegos para el
este tipo surgieron naturalmente como desarrollo del pensamiento matemático de niños y
consecuencia de los tipos de juegos que fueron jóvenes en edad escolar.
proponiendo los mismos niños. Dado que en este
2. PROBLEMA Y PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
entorno, asociado al lenguaje KPL (acrónimo de
Kids Programming Language), está referido a la El área problemática general en la que se
programación estructurada y hace uso de desarrolla este trabajo, es en la relación entre la
coordenadas en el plano cartesiano; muchas veces programación de videojuegos y el desarrollo del
nos encontramos con problemas muy complejos pensamiento matemático de estudiantes en edad
para niños de 6º básico. Algunos de estos escolar. Sin embargo, este estudio en ningún caso
problemas fueron facilitados o incluso resueltos busca describir por completo tal relación, sino que
por los profesores; otros, más simples, fueron más bien se central en la situación particular del
solucionados por los estudiantes, aunque sin curso en cuestión que se ha dictado desde el año
centrarnos en lo matemático, sino en el juego a 2006 en 15 ocasiones, sumando semestres
programar. regulares y semestres de verano.
Esto deja en evidencia, el hecho de que a los Así, es importante tener en consideración los
diversos juegos que se programaron, subyacen características particulares de esta experiencia
problemas matemáticos que son interesantes para como el haber trabajado con niños con talento
estudiantes de otros niveles educacionales, y que académico de 6º a 8º básico, con el lenguaje KPL y
por no ser contenidos explícitos del curso, pasaron considerando que el estudio de las estructuras
más bien inadvertidos para los estudiantes. clásicas de programación es contenido de cursos
Muchos de ellos utilizaron ideas matemáticas que posteriores. Aun así, por particular que es esta
no se explicitaron o formalizaron, quedando estos propuesta, el potencial de la programación de
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videojuegos se puede abordar tanto de la superiores. Así, el enfoque que debía buscarse era
perspectiva de qué y cuánto aprendieron los más bien intuitivo.
estudiantes de este curso; así como también, qué
El lenguaje de programación seleccionado fue
más podrían aprender otros estudiantes al intentar
KPL, Kids Programming Languaje, un lenguaje
programar los mismos tipos de videojuegos.
creado en 2005 con el propósito de acercar la
Para orientar el estudio se trabajó a partir de los programación de manera motivante a
siguientes problemas y preguntas: programadores novatos e intermedios (Schwartz,
2005). Se trata de un lenguaje que tiene ciertas
Problema
similitudes con Visual Basic, y que admite
• ¿Qué relación existe entre la programación elementos complejos de programación como
de videojuegos y el desarrollo de métodos y estructuras, aunque como lo expresan
pensamiento matemático en estudiantes de
edad escolar? sus creadores, orientado a la enseñanza.
Preguntas de investigación
La primera versión del curso fue una experiencia
• ¿Con qué tipo de problemas matemáticos se más bien exploratoria, a partir de la cual se
relacionan los videojuegos programados? observan diversas situaciones que permiten
• ¿Qué relación tienen los problemas
trabajados por ellos con el desarrollo del construir una secuencia didáctica más apropiada
pensamiento matemático? para niños de tales niveles (6º a 8º básico). Así, se
Ante la necesidad de diseñar un curso de Las unidades que se articulan desde la 2ª versión
programación para enseñanza básica, que apelara son:
a los intereses de niños y jóvenes, la decisión de
• Dibujos en el plano cartesiano.
que tratara de videojuegos era bastante natural.
• Animaciones de imágenes.
Sin embargo, era también necesario que no se • Control de animaciones.
incluyeran contenidos de los otros cursos de Más allá de la tercera unidad, la secuencia
programación, que se dictaban para niveles didáctica continúa, aunque una vez que se logra
controlar una determinada animación con el
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• Programar dibujos con formas geométricas Si bien las actividades del curso fueron cambiando
en función de las coordenadas de vértices,
de una versión a otra, la estructura que se
centros y dimensiones de figuras.
• Programar animaciones a partir de la terminó aplicando en las últimas comprende una
iteración de movimientos rígidos y
serie de hitos, a partir de los cuales se construyen
controlarlas a partir de condiciones propias
de juegos. los aprendizajes posteriores. Para dar cuenta de
• Describir las condiciones necesarias para
tales niveles, se describe a continuación la
resolver problemas que involucran
algoritmos secuenciales y condicionales. progresión de aprendizajes que se terminó de
Contenidos construir en las últimas versiones del curso:
• Sistema de coordenadas. Dibujo de puntos y En las primeras clases, aun sin computadores, se
líneas estudian los comandos más básicos de dibujo, que
• Estructura básica de un programa
• Dibujos con figuras (elipses, círculos y permiten generar diseños haciendo referencia a
rectángulos) las coordenadas de los extremos de los segmentos
• Atributos de los dibujos (color, grosor de
línea, color de fondo, etc.) que las componen.
• Dibujos con el uso de Traslaciones
• Sentencia repetitiva simple (loop)
• Animaciones basadas en dibujos
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Describen las instrucciones que permiten figuras que siempre están visibles, en cada
construir un dibujo de KPL basado en iteración se borra la figura antes generada,
segmentos.
quedando siempre visible sólo una figura, lo que
Nivel 2: Dibujos con figuras (2 horas) genera la ilusión de movimiento.
previamente determinado, lo que involucra teclado y otra imagen simultáneamente con otras
determinar el vector de traslación apropiado para cuatro teclas.
que la traslación parta y termine donde
Aprendizaje esperado
corresponde. También se introducen otras
Construyen programas en los que se pueden
transformaciones como la rotación y reflexión.
controlar imágenes de diversas formas, según
las reglas de los juegos a programar.
Aprendizaje esperado
Nivel 9: Tareas comunes de juegos (proyecto de
Construyen animaciones fluidas, basadas en la
iteración de transformaciones isométricas. programación, 8 horas)
con las que se encontraron. Ninguno de estos En esta parte del programa,
MoveSpriteBy("nave",x,y) una imagen llamada “nave”,
aparece como en los textos de estudio, formulado
If GetSpriteLeft("nave") que se traslada según el
en un enunciado, sino más bien ocurren de manera > 640 Then x=-x vector (x,y).
End If Los comandos
gráfica, cuando el estudiante nota que algo no
If GetSpriteLeft("nave") “getSpriteLeft” y
funciona como esperaba. < 0 Then x= - x “getSpriteTop”, entregan
End If sus distancias a los bordes
4 EXTRACCIÓN DE PROBLEMAS Y NATURALEZA If GetSpritetop("nave") > izquierdo y superior de la
480 Then y= - y pantalla, respectivamente.
DE LOS PROBLEMAS DETECTADOS
End If Luego, si la imagen está a
If GetSpritetop("nave") < más de 640 ó menos de 0
Hasta ahora se ha hablado de manera genérica de 0 Then y= - y pixeles del borde izquierdo,
problemas matemáticos involucrados en la End If la componente horizontal
del vector de traslación
programación de videojuegos, sin embargo, los
cambia de signo.
objetivos propuestos para este trabajo requieren Análogamente si la imagen
de identificarlos y categorizarlos, de manera que está a más de 480 ó menos
de 0 pixeles del borde
es necesario adoptar un cierto lenguaje para superior cambia el signo de
comunicar con mayor precisión tales situaciones. su componente vertical.
Analizando estos códigos, podemos extraer un
Dada la diversidad de acepciones distintas que
problema matemático que se puede formular
pueden encontrarse en la literatura para el
como: simular el rebote de una imagen con los
término “problema”, es necesario aclarar algunos
bordes de la pantalla. Es importante notar que tal
aspectos sobre la naturaleza de los aquellos
problema no está formulado, sino que lo estamos
involucrados en este curso. Para lo que se tomará
identificando a partir de la solución que este
como base la caracterización de Raffaella Borasi
algoritmo describe. A tal proceso denominaremos
(Alfaro, 2008), que hace referencia a sus
extracción de un problema desde el código fuente
elementos esenciales.
de un videojuego.
La presencia de problemas matemáticos es
Ahora bien, la caracterización de Borasi es útil
consecuencia de la necesidad de describir en un
para identificar los aspectos clave de distintos
determinado lenguaje de programación,
tipos de problemas matemáticos, sin embargo,
condiciones matemáticas que frecuentemente
determinar qué tipos de problemas estamos
involucran coordenadas y vectores. En gran
identificando requiere de contextualizarlos. El
medida la relación entre estos entornos de
problema del rebote de una imagen, por ejemplo,
programación y la matemática, es a través de la
surge frecuentemente a partir de los juegos
geometría transformacional para describir
elegidos por los estudiantes para programar. Pero
movimientos. Tómese el siguiente código como
la forma como surgen, es con una formulación
ejemplo:
centrada en la metáfora del juego, es decir, la
forma como los estudiantes plantean tal problema
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es con preguntas como; “¿Cómo agrego murallas?” problema, es necesario lograr que la pelota
o bien “¿Cómo hago que rebote la pelota?”. Tal efectivamente rebote, problema que podría
forma de describir el problema no es útil para catalogarse de situación problemática.
formular un plan 2; puesto que no hace referencia
Luego, podría entenderse que algunos problemas
a conceptos matemáticos o de programación, de
son situaciones y otras situaciones problemáticas,
manera que como parte de comprender el
lo importante de aclarar es que la formulación es
problema, es necesario orientar a los estudiantes
usualmente el primer paso para comprender el
para formularlo de manera que quede en
problema, y difícilmente surgirán en este contexto
evidencia qué quiere decir, matemáticamente,
problemas ya formulados; salvo por aquellos
que la pelota rebote.
propuestos en guías de ejercicios.
En consecuencia, estos problemas surgen de
5. EXTRACCIÓN DE PROBLEMAS
manera natural, su formulación está en gran
medida implícita y su reformulación es parte la Para crear la lista inicial de problemas, se
etapa inicial de “comprender el problema”. Es por revisaron cerca de 1800 códigos fuente,
tal razón, que para este análisis se entenderá correspondientes a los principales trabajos de
como problema, lo que Borasi denomina ya sea todos los estudiantes de las versiones 2 a 8, lo que
“situaciones problemáticas” o “situaciones”, corresponde a cerca de 10 trabajos en promedio
cuyos elementos caracteriza de la siguiente forma por estudiante. Para la selección de trabajos, se
(Borasi, 1986 en Alfaro, 2008): utilizaron métodos automáticos para descartar
Las animaciones a las que se refiere esta Lo anterior será una idea sumamente útil para
categoría, corresponden a movimientos de controlar la animación de una imagen por una ruta
imágenes en pantalla, estas usualmente predeterminada, como se propone en el siguiente
descargadas de Internet, lo cual añade mayores ejercicio:
posibilidades creativas, y que en términos
geométricos involucra la misma lógica de los
problemas de la categoría anterior, es decir, de Una nave parte en
borde derecho de la pantalla, justo cuando En este código es importante notar que la
termine la primera animación (el primer Loop), descripción de la traslación es algebraica, en vez
cambiará su trayectoria sólo en el sentido de la de numérica, puesto que se está describiendo una
componente horizontal. Entonces, se estará solución general al problema, es decir, referida a
simulando el rebote con el borde derecho de la cualquier traslación en una pantalla de
pantalla. Si se encontrara a mayor distancia, dimensiones 1024x768. Además, las instrucciones
entonces la cantidad de iteraciones deberá getSpriteLeft y getSpriteTop, entregan las
aumentar, y además deberá tomarse en distancias a los bordes izquierdo y superior de la
consideración el ancho de la imagen. pantalla, luego, dependiendo de tales valores el
vector de traslación debe cambiar.
Los rebotes con los otros tres bordes de la pantalla
son análogos al anterior, debiendo considerarse En términos didácticos, esencialmente se debe
que cuando la imagen rebota por la izquierda o identificar en qué evento o dadas qué condiciones
derecha cambiará su componente horizontal, debe cambiar el vector de traslación y de qué
mientras que al rebotar con los bordes superior e manera, lo que luego se buscará describir en el
inferior, deberá cambiar la componente vertical. lenguaje de programación que se desprende del
lenguaje algebraico.
Con esta lógica se propone desarrollar un desafío
como el siguiente: “Realiza la animación de una Pero existen otros elementos con los que un móvil
pelota que choca 8 veces con los bordes de la puede interactuar, lo que dependerá de la
pantalla (partiendo desde el centro).” Ahora bien, metáfora del juego. Por ejemplo, otras “naves”,
la generalización de este problema consistiría en “asteroides”, “misiles”, etc. Si dos móviles
mantener la pelota rebotando indefinidamente, colisionan, o un móvil choca con un objeto
por ejemplo: estático, el comportamiento “ideal” de estos
objetos dependerá de la o las trayectorias previas.
Ejemplo de rebote “infinito” con los bordes de
Los problemas asociados a esta situación son
la pantalla
diversos, pero en gran medida dependen de las
requieren de determinar cuándo una imagen está Así, puede considerarse que al presionar una
en el camino o fuera de él. determinada tecla, se mueva describiendo la
parábola, o bien, que sólo su altura se comporte
Una opción es contar con imágenes que conforman
de tal manera, completándose la parábola al
el laberinto, y al detectar alguna intersección con
combinarlo con el botón de avance.
la imagen móvil, deshacer el último movimiento.
Esta idea también se puede aplicar a ubicar 6 RELACIÓN CON EL CURRÍCULUM MATEMÁTICO
obstáculos en alguna ruta, o limitar una imagen a
Como se detalló en la sección anterior, los
una región no rectangular de la pantalla.
principales problemas, identificados a partir del
Otra situación que involucra un problema similar, análisis de los códigos fuente de los programas
es lograr que una imagen se desplace sobre otra, desarrollados por los estudiantes, se agrupan en 6
por ejemplo, el lograr que un personaje avance categorías. Cada una de éstas, agrupa problemas
sobre una determinada superficie. En tal caso, al que surgen de los diseños de videojuegos elegidos
no detectarse la intersección de ambas imágenes, por los estudiantes, ya sea, porque son parte de la
deberá activarse una acción, como la caída de la estructura de tales juegos, o bien, porque surgen
imagen. de la forma particular que ellos decidieron
implementarlos. Correspondientemente a estos
También surgen problemas asociados a
dos tipos de problemas, se podrían caracterizar a
movimientos que tienen una cierta duración, y por
su vez como problemas preseleccionados y
lo tanto requieren de definir condiciones de
problemas emergentes.
tiempo o bien determinar cuando han finalizado.
Un caso clásico es el salto de Mario (Mario Bros.) Desde un punto de vista matemático, la literatura
que combinado con el avance del personaje tiende establece que los principales contenidos
a describir una parábola. involucrados son de Geometría y Álgebra, estando
lo geométrico vinculado principalmente a describir
o simular movimientos (Kodicek, 2005). Lo
algebraico, en cambio, puede responder a
condiciones subyacentes a los juegos que no son
necesariamente visibles.
6.2 RELACIÓN CON LOS MAPAS DE PROGRESO DE posible relacionar las categorías con los
APRENDIZAJE Y PISA estándares explicitados sólo para Geometría y
Álgebra, a saber:
Atendiendo a los estándares de educación
matemática del currículum chileno, los Mapas de
Progreso de Aprendizaje (MINEDUC, 2010), es
Dado que los estándares chilenos son integrados es plan, es escribiendo los códigos para que el
programa los ejecute.
importante distinguir que algunas de estas
• Finalmente plantear y resolver problemas
menciones son relativas a procesos, como en los ocurre especialmente con los problemas
emergentes, aunque también está presente
niveles 7 de álgebra y geometría, mientras que en
en los problemas preseleccionados. En gran
los otros niveles mencionados la relación es en medida el marco que determina la
ocurrencia de los problemas, surge de las
cuanto a contenido.
reglas de los juegos que eligen los
estudiantes, por ejemplo, para lograr
En cambio considerando las competencias articular las condiciones para ganar o
seleccionadas para la prueba PISA (Rico, 2006), los perder.
6.3 RELACIÓN CON LOS ESTÁNDARES DE LA
todos problemas identificados conservan una
NCTM
relación más bien transversal, con la mayoría, a
saber: En el esquema doble de estándares del National
Council of Teachers of Mathematics (NCTM, 2000),
• La competencia de comunicar se observa
en todos los problemas, a partir de la los problemas identificados se relacionan con los
necesidad de, por un lado, organizar el de contenido y de proceso. En cuanto a los
trabajo con los pares, como también el
elaborar correctamente las situaciones contenidos, el panorama es análogo al de los MPA
problemáticas para pedir ayuda a los chilenos, observándose relaciones explicitas con
profesores. Especialmente en cuanto a los
problemas emergentes, la necesidad los de Álgebra y Geometría:
elaborar las situaciones, que usualmente se
observan de manera gráfica, cumple un rol Estándares de contenido
fundamental en la formulación de los Álgebra • Comprender patrones, relaciones y
problemas. funciones;
• La competencia de modelar está presente • Representar y analizar situaciones y
también transversalmente, especialmente estructuras matemáticas usando
en la segunda etapa del modelo de Polya, símbolos
algebraicos;
cuando los estudiantes deben elaborar un • usar modelos matemáticos para
plan para resolver el problema que estén representar y comprender relaciones
enfrentando. En gran medida, como se ha cuantitativas;
visto previamente, los problemas de los Geometría • especificar posiciones y describir
videojuegos son desafíos gráficos que relaciones espaciales usando
involucran simular movimientos físicos, de geometría de coordenadas y otros
sistemas de representación;
manera que el modelamiento aquí se
• aplicar transformaciones y usar la
entienden en el sentido de traducir el
simetría para analizar situaciones
fenómeno físico a modelar, al lenguaje matemáticas;
matemático y de programación. • usar la visualización, el razonamiento
• El uso de lenguaje simbólico, formal y espacial, y la modelización geométrica
técnico, tiene una variante especial en el para resolver problemas.
contexto de la programación, dado que el
lenguaje que se utiliza (como cualquier En cuanto a los estándares de proceso, se observa
otro) requiere de ciertas normas de sintaxis una situación similar a la que se da con las
relativamente estrictas. De esta forma,
según la tercera etapa del modelo de Polya, competencias PISA, es decir, con una relación más
la forma como los estudiantes ejecutan el
Educación y Tecnología N° 05 71
bien transversal que se relaciona con todas las experiencia los son estudiantes, característica
categorías de problemas identificados: frecuentemente asociada a los talentos
Estándares de procesos
Comunicaciones • comunicar su pensamiento matemático de manera coherente y clara a los
compañeros, profesores y a otras personas;
• analizar y evaluar el pensamiento matemático y las estrategias de los demás;
• usar el lenguaje de las matemáticas para expresar ideas matemáticas de manera
precisa.
académicos.
emergentes, esto es, gráficamente. Al incorporar De manera similar, se da la relación con los
una determinada característica, como se describía estándares de contenido del NCTM, aunque en
previamente, o al ejecutar un plan, estos la presencia de las coordenadas cartesianas
frecuentemente los estudiantes se encontraron es más explícita, al indicar “especificar posiciones
con que gráficamente lo que veían no y describir relaciones espaciales usando geometría
correspondía con lo que esperaban que sucediera. de coordenadas y otros sistemas de
Luego, tales problemas surgen sin una representación”.
formulación, y ante tal dificultad se les genera la
En cuanto a competencias, para efectos de la
necesidad de formularlos para pedirle ayuda a los
prueba PISA y estándares de proceso del NCTM, la
profesores o a sus compañeros. En esta etapa, con
relación que se da con los problemas identificados
el tiempo fuimos descubriendo que la forma de
es transversal, destacando la competencia de
fomentar la formulación del problema, que sería
comunicar, modelar, usar lenguaje formal y
la meta de la primera etapa según el modelo de
plantear y resolver problemas. En muchas
Polya, era dialogando con ellos. Esto es algo un
ocasiones estas competencias se presentan (o
tanto inusual en relación a la típica experiencia
necesitan) prácticamente en esta misma
escolar en la que la mayoría de los problemas que
secuencia, como parte de las etapas del modelo
se les presentan, están formulados y de manera
de Polya, es decir: requieren comunicar un
muy correcta y secuenciada. En tal contexto
problema emergente para terminar formulándolo
entender el problema es en gran medida una tarea
y elaborar un plan; y de usar lenguaje formal para
de lectura comprensiva, mientras que en el
ejecutar el plan.
contexto de la programación de juegos entender
el problema es algo mucho más desafiante. Es claro, entonces, que existen una relación
sistemática en cuanto a los estándares de proceso,
En cuanto a la relación con los estándares
más que los de contenido, y por tal razón es
de educación matemática, el análisis curricular
quizás poco práctico implementar este tipo de
estuvo dado por identificar con qué contenidos y
iniciativas para enseñar matemática de manera
qué procesos se relaciona y así se observa una
formal, esto es, poniendo la programación de
clara relación con la geometría analítica y
juegos al servicio del currículum. Sin embargo, en
transformacional, presente en el currículum
ningún caso esto significa que aprender a
chileno, una relación menor con el álgebra en
programar juegos sea poco relevante, sino que
términos del contenido típicamente descrito como
propuesta de manera utilitaria para el currículum
lenguaje algebraico (o traducción de) y secuencias
de matemática, tiene a perder potencia. En gran
numéricas, y una relación ocasional con la lógica
medida esta reflexión la realizo inspirado por el
proposicional.
artículo de Seymour Papert “What’s de big idea?”,
en español, ¿Cuál es la gran idea?:
Educación y Tecnología N° 05 73
(Papert, 2000)
BIBLIOGRAFÍA
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Rico, L. (2006). Marco teórico de evaluación en PISA sobre matemáticas y resolución de problemas. Revista
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