Está en la página 1de 27
ail [ | ‘ ete SE APROXIMA UNA CRISI ‘Bienvenidos, verdaderos creyentes, a Marvel: Crisis Protocol, un juego de tablero con miniaturas de excitantes combates! En él, formaras y controlaras cequipos de héroes y villanos sacados del Universo Marvel y lanzards tus fuerzas superpoderosas contra otras en una batalla de proporciones cataclismicas. Desata el poder del Cubo Césmico con Craneo Rojo y rasga el tejido mismo de la realidad alrededor de tus enemigos, Lidera desde el frente y salta a la linea de fuego para proteger a tus aliados con el Capitan América, Usa el poder de una estrella binaria con la Capitana Marvel y lanza coches, camiones ¢ incluso edificios sobre tus enemigos. Aun siendo tan poderosos, estos personajes no pueden ganar por si solos. Es tu tarea liderarlos, pues para ganar hace falta algo mas que reducir la competencia a polvo. Cada batalla de Crisis Protocol requerira de astuta estrategia y cuidadosas tacticas para conseguir un grupo dinamico de objetivos determinados al principio del juego. Y solo usando el increible poder combinado de tus personajes de Marvel podras superar atu competencia superpoderosa y conseguir la victoria definitiva. iPreparate a lanzarte a la asombrosa accion y dinamicos retos de Crisis Protocol! VISION GENERAL DEL JUEGO Crisis Protocol es un juego tactico de miniaturas para 2 jugadores en el que escuadras escogidas de personajes Marvel se enfrentan en un campo de batalla personalizado y intentan ser los primeros en completar sus objetivos de mision. Antes de empezar, cada jugador recluta un equipo de personajes de todo el Universo Marvel, creando la reserva de talento en bruto con la que Iuego crearan la escuadra que enviar4 a la batalla. Los jugadores trabajan juntos para desplegar los rrasgos y obstéculos del campo de batalla que afectarin al combate y, finalmente, para crear la mision del juego de una seleccion al azar de cartas de Crisis, Una vez escogida la mision, cada jugador convoca personajes de su lista para formar una escuadra con la mejor mezcla de poderes y habilidades para la tarea. iLas dos escuadras se enfrentarén usando ataques tinicos, superpoderes e incluso el propio campo de batalla para completar la mision! Una partida de Crisis Protocol se juega por turnos y las, escuadras ganan puntos de victoria por completar objetivos de las cartas de Crisis. El primer jugador en conseguir 16 puntos de victoria, gana VISION GENERAL DEL JUEGO Este reglamento conten las elas isis de Crisis Protocol capeilespderes areas de Tactics de Fabio pueden cont rls, Condo esto paca rh special ten provid sob explcadas. CONCEPTOS CLAVE Esta seccion describe los conceptos fundamentales sobre las miniaturas y juego basico. MISIONES Y CARTAS CRISIS Los jugadores crean una mision combinando dos cartas de Crisis diferentes. Cada mision consiste siempre de una de cada tipo de Crisis: una de Asegurar y una Extraccion. Las misiones son el modo de conseguir puntos de victoria, lo mas importante del juego! Para mas informacion sobre eleccion de misiones, ver pag.l0. PARTES DE UNA CARTA CRISI: Cada carta de Crisis se compone de estas partes. 1 Nombre Crisis.- el titulo de la Crisis 2. Tipo de Crisis- que puede ser Asegurar 0 Extraccion 3. Amenaza Maxima- indica el nivel maximo de ‘Amenaza en la escuadra de un jugador. 4. Despliegue- indica que tipo de marcadores de objetivo se situan en el tablero. Hace referencia aun mapa que muestra donde se colocan los objetivos. Para mas detalles y ejemplo de despliegue de Crisis, ver p.10. 5. Puntuacion- explica las condiciones requeridas para conseguir puntos de victoria (PV) 6. Reglas- explica como interactuan los personajes con cualquier marcador de objetivo de esta Crisis y proporciona reglas especiales. 7. Simbolo de set- el set al que pertenece la carta. rT DAILY BUGLE RIOTS SPARK OVER EXTREMIS 3.0 nrc (Extrem Cone: enone © bom tnunditel ner oe bens a ‘ewer ome ° ig PRIORIDAD La prioridad determina el orden en que los jugadores, hacen su turno durante la ronda. Se controla mediante el contador de Prioridad. El jugador que tiene este contador es quien tiene la prioridad durante Ia ronda. REGISTRO DE MISION El Registro de Mision es una tabla que ayuda a los jugadores a llevar la cuenta de PV y de rondas del juego. ‘Los jugadores moveran sus respectivos contadores de PVy ronda en el Registro de Mision. PERSONAJES En Crisis Protocol, los jugadores crean y controlan un equipo de héroes y villanos provenientes de todo el, Universo Marvel. Colectivamente a estos héroes y villanos nos referimos como personajes. Cada personaje est representado en Ja mesa por una miniatura altamente detallada. Antes de la partidalos jugadores montan y pintan sus miniaturas para crear una colecci6n de personajes Marvel que les represente. Igual que en los comics, cada personaje en Crisis Protocol tiene una lista de poderes especiales y habilidades, a los que nos referimos como ataques y superpoderes, que los jugadores usaran para completar su mision y conseguir la victoria. Los ataques y superpoderes de un personaje se hallan en su tarjeta de personajes. ALIADOS, ENEMIGOS Y CONTROL En Crisis Protocol, las reglas usan los términos de aliado y enemigo para referirse a los personajes. Los personajes que controla un jugador son sus aliados. Los que controla el oponente son Ilamados personajes enemigos, Si un efecto permite a los jugadores controlar al personaje de un oponente, este personaje no se considera parte de ninguna escuadra a efectos de cartas de Tacticas de Equipo o habilidades de Liderazgo. TARJETA DE PERSONAJES Las estadisticas de las cartas de personaje contienen toda la informacion que necesitas saber sobre el personaje para usarlo durante la partida La carta de personaje tiene dos lados: Ileso y Herido. Un personaje siempre empieza mostrando el lado de eso. Puedes diferenciar los lados por el color. Si los iconos estan en azul, es Ileso. Si son naranjas, el personaje esta Herido. Durante el juego si el personaje sufre dao ((J) puede acabar Herido y tendré que mostrar el lado de Herido de su carta. El daft (@) y las Heridas se explican mejor en p. 21. A continuaci6n detallamos las partes de una carta de estadisticas con una breve explicacion de cada una. 1. Nombre del Personaje.-el nombre del personaje de Marvel. lista 3. Ataques- Una lista de ataques usables por el y Misticos (@). sobre Liderazgo, ver p.7. (@). 6. Salud- La maxima cantidad de dano (@) que el Noqueado (KO). 2. Alter Ego.- la identidad alternativa del personaje. Permite distinguir personajes duplicados de una personaje. Hay de tres tipos: Fisicos (@), de Energia ( 4, Liderazgo (@)- una lista de habilidades de Liderazgo, silas tiene. Pueden afectar a toda la escuadra y solo algunos personajes las tienen. Para mas informacién 5. Superpoderes- una lista de los poderes del personaje. Hay tres tipos: Activos (@), Reactivos (@) ¢ Innatos ppersonaje puede aguantar antes de acabar Aturdido 0 7. Velocidad- representa la capacidad de moverse por el 8, Tamafo- el tamano que ocupa el personaje, usado en movimiento y para la linea de vision. 9. Nivel de Amenaza- usado para determinar qué personajes pueden formar una escuadra para una mision concreta. 10, Defensa Fisica (@)~ representa la capacidad del personaje de aguantar ataques fisicos como punetazos o disparos. Es el ntimero de dados que Janza cuando es afectado por un ataque fisico. 11, Defensa de Energia (@)- representa la capacidad del personaje de aguantar ataques de energia como haces repulsores o relampagos. Es el nimero de dados que lanza contra este tipo de ataques. 12, Defensa Mistica (@)- representa la capacidad del personaje de aguantar ataques misticos como ilusiones o control mental. Es el naimero de dados que lanza contra este tipo de ataques. oe iit te p nas Bag Dov Ueas har Omer Crsunrons Avene) J Sian Thc bos gl bei pel wn Nes acne apie 0 8 ai tre pepe Ear ‘campo de batalla. La Velocidad es Corta (@), Media (©) 0 Larga(@) y determinaré el tipo de regla usada para mover el personaje la distancia requerida, Para mAs informacion, ver p.15. PERSONAJES Y OBJETOS ‘Las miniaturas que representan a héroesy villanos de Marvel son Lamados personajes. Los rasgos del terreno y mareadores son amados objetos. EFECTOS Los efectos son causados por superpoderes, ataques, reglas especiales, tacticas de equipo o cartas de Crisis. Cuando una regla menciona ‘efectos aliados' o ‘efectos enemigos" se refiere a los resultados de un efecto de un personaje enemigo 0 aliado. Los efectos de cartas de Crisis no son efectos aliados ni enemigos. Avveces un efecto tendra lugar después de resolver algo. Esto significa que ocurrira ese efecto después de completar algo. Marvel. Sila CCapitana esta a Aleance 3, la Viuda puede usar su superpoder de CContraataque después que se resuelva el ataque. Deberd aseguranse due todos los efectos, habilidades y dano dl ataque de Marvel se apliquen antes de usar su Contrastaque Algunos efectos dicen que un personaje puede o debe hacer algo o un efecto que puede o debe suceder mientras otros dicen que un personaje no puede hacer esa misma cosa o que ese mismo efecto no puede suceder. En esos casos que estos efectos contradictorios afecten al mismo personaje los no puede toman prioridad sobre los que pueden. EJEMPLO El Barén Zemo leva un contador de objetivo con la regla especial aque dice que no puede hacer més de un movimiento por turn Tras avanzar, Zemo quiere usar su superpoder de Carga que le permite hacer un movimiento y luego un ataque. Si usa Carga, 10 podra hacer ese movimiento porque ya ha movido wna vez este tueno| ‘Algunos efectos diran de reducir a la mitad una caracteristica 0 ntimero de dados a tirar.En estos casos, se redondea siempre hacia arriba. CARACTERISTICAS DE LOS ATAQUES Los ataques de un personaje representan cémo lucha en una batalla, Desde los haces repulsores de Iron Man a Jos brazos mecanicos del Dr. Octopus, no importa el ataque, estan representados con las siguientes propiedades. 1. Tipo- el tipo de ataque: Fisico (@), de Energia (@) © Mistico (@)-El tipo de ataque esta representado con su correspondiente icono y color. 2. Nombre: Nombre del ataque. Elemento principalmente narrativo que puede ser referenciado por reglas especiales. 3. Aleance (@)- la distancia maxima a la que un atacante afecta a su objetivo. Es un namero entre Ly 5 y se corresponde con las reglas para medir. 4, Fuerza (@)-el namero de dados lanzados para el ataque 5. Coste de Poder.- la cantidad de Poder (@) que debe gastarse en hacer el ataque. 6. Reglas Especiales- cualquier regla especial relativa a ese ataque. Para saber mas de los ataques, ver p.18. oe oe “—— CaaS tinea rem eon Gubieodat + let ae ree Semis gen SUPERPODERES Los personajes en Crisis Protocol representan a individuos extraordinarios. Ya sea el resultado de un intenso entrenamiento fisico o mental, rayos gamma, alteraci6n cientifica o radiacion cOsmica, cada personaje es capaz de hazafas sobrehumanas. Estas habilidades son los superpoderes. 1. Tipo- el tipo de superpoder: Activo (@), Reactivo (@) © Innato (@). El tipo de superpoder se representa en la carta con su icono correspondiente. 2. Nombre- el nombre del superpoder. Es un elemento narrativo al que pueden referirse en las reglas especiales. 3. Coste de Poder- la cantidad de Poder (@) que debe gastarse para usarlo. No todos los superpoderes tienen coste de Poder (@). 4, Reglas Especiales- el efecto del superpoder y cualquier requisito para usarlo, El tipo de superpoder, identificado con su icono, indica como y cuando puede usarse. Los diferentes tipos se describen abajo. Superpoder Activo (¢)- los superpoderes activos se pueden usar en cualquier momento durante la activacion del personaje. Algunos poderes Activos requieren usar una accién. Si este es el caso, la regla vendra encabezada con ‘Accion:* +a oS Pe ee cen) Superpoder Reactivo (@)-estos superpoderes requieren unas condiciones para activarse. Por cada una de estas que sucedan, este poder puede ser usado una vez, RP sre Pon] S Tis oud wecd ke @ naj ue supe pen Ase Deana T@ sie " -ostumbrado al Dolor de Crossbones es un superpoder Reactivo, ast que puede usarlo cada vez que sufra dafo. pero solo una vez por cada heridal Superpoder Innato (@)- los superpoderes innatos no tienen que ser activados y nunca cuestan Poder. Los personajes con marcador de Aturdido no se benefician de sus poderes Innatos. Ce src Gow] Thich ar alled hacia 2 ry eel oe de nthe tack cee a. Cee et eer ree esse eat ess aed Pe eee ary Algunos superpoderes Innatos, como la capacidad de volar son muy comunes en Crisis Protocol. Estos superpoderes se representan en las tarjetas de cestadisticas con palabras clave. Sus reglas completas son detalladas aqui en lugar de en las tarjetas. (@)Inmunidad (Condicion Especial) Este personaje no puede sufrir la condicion especial mencionada. Si ya es afectado por ella y gana esta Inmunidad, el personaje se deshace de sus efectos. Para mas informaci6n sobre condiciones especiales, ver p.26. (@)Vuelo Cuando use la regla de movimiento para avanzar, este personaje cuenta como Tamano 5. (©) Trepamuros Cuando use la regla de movimiento para avanzar, este personaje cuenta como deTamafo 5. Para mAs informacion sobre tamafio y movimiento, ver p.15 LIDERAZGO & Aunque cada personaje en Crisis Protocol posee increibles poderes y habilidades, algunos de ellos -como el Capitan América 0 Craneo Rojo-destacan centre sus pares como lideres de los equipos mas famosos del Universo Marvel. Cuando una escuadra incluye un personaje con la habilidad de Liderazgo y la escuadra esta usando la afiliacion requerida (ver p13), el Liderazgo tiene efecto en esa partida, Esto significa que por el resto de la partida, la escuadra gana el efecto de esa habilidad de Liderazgo (©) mientras el personaje que la posea esté sobre el tablero. Si maltiples personajes de una escuadra tienen habilidades de Liderazgo (@) que puedan ser usadas, el jugador que los controla elige solo una de ellas para usarla el resto de la partida después del despliegue de escuadras. Prag Dov Uns Any Grace Crunron Ane] yn ay en Ol eager Como iconico lider de los Vengadores, l Capitan América tiene la habilidad de Liderazgo Un Dia Como Ningan Otro. Mientras la escuadra del Capi use La afiliacion de eee pe tet a PODER © Ya sea desatando una devastadora ola de energia destructiva o lanzando un camién de la basura sobre la cabeza de un enemigo, cada personaje de Crisis Protocol confia en un recurso especial llamado Poder (@) para poder usar sus mejores ataques y superpoderes. Lleva el control del Poder (@) de un personaje poniendo contadores en su tarjeta. Cuando un personaje gana Poder, aiade contadores de Poder igual al Poder ganado. Los personajes tienen un maximo de Poder (@) de 10; todo Poder (@) ganado por encima de 10, se pierde. ‘Cuando un personaje gasta o pierde Poder (@), retira contadores de Poder (@) en ndimero igual a la cantidad gastada o perdida, Un personaje no puede gastar 0 perder mas Poder (@)que el que tenga disponible en su tarjeta. Sil personaje no tiene suficiente Poder (@) para pagar el coste de un ataque 0 superpoder, no puede usar dicho ataque o poder. Si un efecto causa que un personaje pierda mas Poder (@) del que tiene en su tarjeta, pierde todo su Poder (@) actual en su lugar. La forma mas coman de ganar Poder (@) es sufrir daio por parte de efectos enemigos. Los personajes también pueden ganar Poder (@) por reglas especiales, objetivos, superpoderes y otros efectos. Crisis Protocol usa dados tnicos de 8 caras para determinar el resultado de muchos efectos del juego, sobre todo ataques y defensas. Estos dados tienen las siguientes caras: Critico @ (1)- los criticos aftaden dados a las tiradas de ataque y defensa. Normalmente cuentan como éxitos. ‘Comodin @ (1)- los comodines pueden activar habilidades especiales o ser mencionados en reglas especiales. Cuentan como éxitos. Impacto @ (2)- al atacar, cuentan como éxitos que no activan otros efectos. Bloqueo ® (1)- al defender, cuentan como éxitos que no activan mas efectos. Blanco (2)- las caras en blanco no tienen icono y no tienen efecto normalmente. Fallo @ (1)- los fallos no pueden ser tirados de nuevo o modificados. MEDIDAS Crisis Protocol usa dos clases de instrumentos para medir: reglas de alcance y reglas de movimiento. Las reglas de alcance se usan para medir distancias para ataques, acciones y habilidades. Cualquier distancia se puede medir con la regla de alcances en cualquier momento pero solo se puede usar una regla cada vez que se mide. Hay cuatro reglas de alcance, desde Alcance 2 al 5. El Aleance 1 se determina usando el ancho de cualquier regla de alcance. s-man quiere disparar a Crineo Rojo con sus Redes Taser. Seer eee Cone ata eee Alcance 3 , lega para hacer su ataque. Las reglas de movimiento se usan para medir avances Janzamientos y empujones. Hay 3 reglas de movimiento: Corto () Medio (@) y Largo (@) . Solo se puede usar una regla de movimiento a la vez. Cuando se mida la distancia, coloca la regla apropiada ccon su extremo en contacto con el objeto o la base del personaje desde el que midas- el objeto o personaje que realice el ataque o usando una acci6n o habilidad relevante. Sino es posible ( debido al terreno, por ejemplo), sostén laregla sobre el tablero y comprueba la posicion respecto a ella, Siempre que un efecto diga que un objeto o personaje debe estar a cierta distancia de otro objeto 0 personaje, se considera que esta a dicha distancia si cualquier parte del objeto o base de la figura lo esta respecto a cualquier parte o la base del otro objeto o personaje. Un objeto 0 personaje siempre est dentro de rango de si mismo. Gross para cubrirs ' coloca la regla de tocando su base. gura a cualquier sitio mientras s Para hacer est vimiento CARTAS DE TACTICAS DE EQUIPO Las cartas de Tactica de Equipo son poderes especiales de equipo o eventos cinematicos que puedes usar durante la partida. Ya sea un companero de equipo abriéndose paso para poner a salvo a un amigo en el {iltimo momento 0 el retorcido Créneo Rojo usando el poder del Cubo Cosmico para llevar a un ‘aliado' mas alla de sus limites, las Tacticas de Equipo varian mucho en cuanto a efectos y su uso suele costar Poder (©) Son parte de tu lista y se escogen al crear la escuadra Partes de una carta de Tactica de Equipo: 1. Nombre- el nombre de la carta. 2. Afiliacion de Escuadra- indica si la carta tiene afiliacion con una escuadra especifica 0 no esta afiliada, con lo que cualquier escuadra puede usarla Si tiene afiliacion a una escuadra concreta, ésta debe declarar que usa esa afiliacion para poder usar Ja carta en una mision. Para mas informacion, ver p.13. 3. Tipo-indica cuando se puede jugar la carta. Un jugador puede activar cartas de Tactica Activas en cualquier momento en su turno. Puede jugar cartas de Tactica Reactivas solo cuando se cumplan sus condiciones de activacion y solo una vez por condicion cumplida, 4, Reglas- como se juega la carta y su efecto en juego. Para jugar una carta de Tactica, un jugador debe seguir Jas instrucciones en la carta, escoger objetivos y pagar el Poder (@) 0 otros costes mencionados. Una vez jugada, lacarta de Tactica se descarta y no puede volver a usarse en la partida. active Hi Red Skulls within © 2of another allied characer with an Acivated token they may spend 2 © each o play thiscad, Remove the Activated token from the allied character androlthe bate dice For each and © rled that charactersuifers 1. CABAL 78 =a © MARVELE AMG “Se. Cts aera e CONOCE A TU ENEMIGO ipo no se guardan en secretoen la ‘que fu oponente es capaz de hacer! PREPARANDOSE PARA JUGAR Antes de que la lucha pueda empezar, los jugadores primero deben preparar el campo de bataila, crear su isin, y por tiltimo- pero no menos importante- elegir sus escuadras de personajes para la partida de sus listas , baséndose en las cartas de Crisis que componen la mision. Aqui encontraras las reglas para crear listas, campos de batalla y misiones y para empezar a jugar. CREANDO UN GRUPO Los jugadores llevan una lista al campo de batalla para jugar a Crisis Protocol. Una lista esta formada por 3 categorfas: ‘Miembros del Equipo 10 personajes Cartas de Tactica de Equipo 8 cartas Cartas de Crisis 3 cartas de Asegurar 3 cartas de Extraccion Un equipo de Crisis Protocol esta formado por 10 personajes cualesquiera escogidos por el jugador de su coleccion de miniaturas de Crisis Protocol. Al crear un equipo, no hay restriccién en poner juntos a villanos con héroes y viceversa. Después de todo, el Universo Marvel ha sido testigo de un casi infinito nimero de agrupaciones, incluso entre archienemigos dejando de lado sus diferencias para lidiar con una amenaza coman. Mientras un equipo puede incluir cualquier personaje de Crisis Protocol, no puede incluir copias de un personaje con el mismo alter ego (el individuo tras la mascara!) ‘Ademés, cada jugador escoge ocho cartas de Tactica de Equipo diferentes para su lista. Igual que con los personajes, no usaras todas tus cartas de Tactica durante la mision.Un jugador solo puede incluir una copia de cada carta en su lista Finalmente, debes seleccionar qué cartas de Crisis podra usar tu equipo. Cada lista incluye seis cartas de Crisis diferentes: tres cartas de Crisis de Asegurar y tres cartas de Extraccion. Estas cartas se usaran para crear la misiGn para tu partida como se describe en la p10. Un jugador solo puede incluir una copia de cada carta de Crisis en su lista. MONTAR EL CAMPO DE BATALLA Crisis Protocol se juega en una mesa de 36" por 36° a Ja que llamaremos campo de batalla.Cada campo de batalla puede ser cualquier cosa que la imaginacin de los jugadores y el terreno disponible permita, representando cualquier cosa desde las calles de Nueva York a los salones de Asgard o incluso mundos totalmente nuevos nunca vistos en las paginas de los comics de Marvel. Cada campo de batalla debe contener una mezcla de terrenos de varios tamaios y formas que sean destruibles y bloqueen la Linea de Vision y el movimiento de los personajes. Los jugadores deben incluir un minimo de 12 piezas de terreno con ‘Tamaios variando de 1 a 5, siendo la mayoria de Tamanho 2 a4. Ambos jugadores deben acordar la distribucion concreta de las piezas de terreno y su posicion en el campo de batalla. El terreno no debe colocarse a menos de Aleance (@) 2 de cualquier borde del campo o de otra pieza de terreno. Para mas informacion, ver p.23. El campo de batalla se crea antes de que los jugadores, tomen cualquier decision sobre sus escuadras, sus cartas de Tactica o incluso antes de escoger sus cartas de Crisis, PRIORIDAD Después de que el campo de batalla esté preparado, los jugadores determinan quién empieza a jugar usando el contador de Prioridad. Para esto, cada jugador lanza 5 dados. El jugador con mis criticos @), comodines (@) ¢ impactos (@) totales coge el contador de Prioridad al comienzo del juego. En caso de empate, el contador de Prioridad se lo lleva el jugador con mas criticos (@) Si sigue el empate, se mira quién tiene mas comodines @) y después quién tiene mas impactos (@) Si hay empate en este caso, se vuelven a lanzar los dados y se repite el proceso hasta romper el empate. PREPARANDO UNA MISION Después de que el campo de batalla esté listo y la prioridad decidida, cada jugador elige una carta de Crisis de su lista. Estas dos cartas de Crisis se combinan para formar la misién de la partida. CREANDO LA MISION La lista de un jugador incluye seis cartas de Crisis diferentes divididas en dos barajas de tres cartas cada una basadas en los tipos de carta: cartas de Asegurar y cartas de Extraccion. Cada mision se compondra de una carta de Asegurar y una de Extracci6n, pero los detalles de cada una se revelaran una vez cada jugador haya escogido sus cartas de Crisis. Las cartas de Asegurar normalmente especifican clementos importantes del campo de batalla, como bombas o refugios contra rayos Gamma, que los jugadores deben reclamar. Las cartas de Extraccion suelen poner algin elemento en el campo de batalla que los personajes deben recuperar y transportar durante la mision. Esto pueden ser objetos como fragmentos del Cubo Cosmico, civiles ¥ cosas ast El jugador con el contador de Prioridad escoge una de sus barajas (Asegurar o Extraccién), mezcla las cartas y saca dos cartas de ella. El otro jugador mezcla ‘entonces su baraja de cartas de Crisis del otro tipo de Crisis y saca dos cartas. Cada jugador escoge entonces una de las cartas que ha sacado y la coloca boca abajo en la mesa. Una vez ambos han escogido carta, las revelan simultaneamente El jugador con el contador de Prioridad elige el valor de Amenaza Maxima de la carta de Crisis que se usara para Ja mision. Coloca ambas cartas en un area facilmente accesible para ambos jugadores. El jugador que no tenga el contador de Prioridad escoge un borde del campo de batalla para ser su borde de despliegue. El borde opuesto es el del jugador con la prioridad. Los jugadores entonces preparan la mision siguiendo las indicaciones en las cartas de Crisis elegidas. CREAR LA MISION 1 Fl jugador con I priorad escoge un tipo de Crisis (Aseguear 0 Extraccion) y sca dos cartas de ese tipo. 2. Hl jugador oponente saca dos cartas de Ci baraia 3. ada ugador escoge una carta de Crissy larevela Ia vez, 4 El jugador con prioridad escoge el Valor de Amenaza Maxima de Ia cartade Crisis que se usara durante la partida 5, Eljugador sin el contador de Peoridad escoge el borde de la ‘mesa como zona de despliegue. Eljugador con el contador de Priorided coge el borde opuesto de I mesa como su zona de espliegue. 6, Cada jugador prepara entonces la mision, siguiendo las {nstrucciones de aus carta de Crisis, del otro tipo de EJEMPLO ‘Will ha ganado la prioridad y decide sacar cartas de su baraja de Asegurar, Dallas debe coger entonces cartas de su baraja de [Extraccion. Ambos jugadores escogen una de las dos cartas de su mano y colocan la carta elegida boca abajo en la mesa Una vez ambos han clegido gin boca ariba sus cares a la vez, que juntas forman la mision paral partida. Como Will tiene la prioridad, decide el Valor Maximo de Amensza que usatén para crear cescuadras MARCADORES DE OBJETIVO Algunas cartas de Crisis implican que los personajes interactéien con marcadores de objetivo. Si una carta de Crisis permite a los personajes interactuar con sus marcadores de objetivo, incluira una habilidad para Interactuar en sus reglas especiales, En cualquier momento durante la activacion de un personaje, mientras esté a Alcance (@) 1 de un marcador de objetivo, el personaje puede gastar 1 de Poder (@) para interactuar con ese marcador. Un personaje puede interactuar con miiltiples marcadores en la misma activaciGn pero no puede hacerlo con el mismo marcador mas de una vez por activacion, Lo que sucede cuando un personaje interactua con un marcador de objetivo est indicado en las reglas especiales de la carta de Crisis Hay tres tipos de marcador de objetivo: Marcadores de Civiles: representan individuos valiosos como transeuntes inocentes, agentes secretos Skrull o incluso prisioneros evadidos cuyo rescate 0 captura son vitales para que la trama avance. Mientras que los civiles no toman parte en el combate, no todos ansian ser ‘salvados* iy algunos pueden resistirse un poco! Marcadores de Recursos: representan los objetos clave que los héroes y villanos del Universo Marvel desean adquirir. Estos pueden ser como fragmentos de cubo c6smico que alteran la realidad, viales de suero de supersoldado o notas clave de investigacion. No importa el tema, puedes estar seguro que cualquier dificultad que arrostren los personajes, los recursos por los que luchan son decisivos para resolverlas. Marcadores de Objetivos de Oportunidad: no todo es algo que pueda ser recogido y Ievado a un lugar seguro, Estos marcadores representan localizaciones criticas 0 puntos de interés que los personajes deben asegurar. Puede ser cualquier cosa desde la entrada a un laboratorio secreto hasta la Ginica zona segura en medio de un paramo devastado por radiacion gamma. Independientemente de lo que se trate, no hay duda que controlar estas ubicaciones es primordial- ipermitir que cualquier otro grupo acceda a cllas simplemente no es una opcion! Vee tee Seen Obj Cen eet ered Jugadores deben acordar cuando un Objetivo va encima ‘0 debajo de terreno determinando como es mas facil de estes Algunas reglas permiten a los personajes recoger marcadores de objetivo. Un personaje que recoga un marcador de objetivo lo esta sosteniendo. Colécalo entonces en la carta de estadisticas del personaje. Cuando un personaje que esté sosteniendo uno o mas marcadores de objetivo resulte Aturdido o KO, dejara caer todos los marcadores de objetivo que esté sosteniendo, Coloca los marcadores en el campo de batalla dentro de (@) 2 de distancia del personaje que los estaba sosteniendo. El oponente del personaje que deja caer los marcadores es quien debe colocarlos. Spider Man ba enim MELO, go menace lance un fragman de Cub Cnmise Lacan CL Lach pore Cabo Gonna iene na eels qo [eben ue incr Co gen de Cab Coc, Ser ang () fe oder par nts con el agente ue at cnet dara yw calsecn la carta del personaje. Spider-Man ahora esta sosteniendo el Fragmento de Cabo. Los marcadores de objetivo no tienen atributo de Tamafo ni obstruyen el movimiento de los personajes. La peana de un personaje puede quedar superpuesta encima de un marcador. Un personaje que esté dentro de (@) 1 de distancia de un marcador de objetivo, esta disputando ese objetivo. El jugador cuyos personajes esten Sanos mientras estén disputando un objetivo aseguraran ese objetivo. Sino hay personajes Sanos disputando un marcador de objetivo, el jugador con los personajes mas Heridos disputando ese objetivo lo asegurara. EJEMPLO Ultron vue hacia una Bomba de Origen dela Crisis de los Meteoros Mortferos Muta-Civiles, Inreractua con la Bomba de Origen gastando (@) Ide Poder y lanza dos dados. Como ha abtenid en la tirada al menos un eritico (@) ahora controla esa Bomba de Origen. Reta cualquier marcador que indicase quien controla ese objetivo y coloca uno indicando que el jugadar que controlaa Uleron ahora [controle I Bomba de Origen Algunas Cartas Crisis permiten a los jugadores controlar ciertos objetivos como interruptores 0 conductos eléctricos. Cuando un jugador controla un objetivo, coloca un marcador mostrando que lo esta controlando. Hacer esto retira cualquier marcador de control de objetivo de cualquier otro jugador. Cada objetivo puede ser controlado solo por un jugador al mismo tiempo. Una vez que un objetivo esta controlado por un jugador, el objetivo permanecera controlado por el sin importar la proximidad de otros, personajes siempre que su marcador de control de bjetivo siga en el objetivo. EJEMPLO El Capitan America tlene en su carta de estadisticas el estado Sano y ‘esta disputando un Panel Extremis del Crisis Riots Spark Over [Extremis 3.0. Esta contra Haron Zemo y Ultran, ambos tienen relleado el estado Herido en sus cartas de estaisticasy ambos ‘estan disputando el objetivo, Como el Capitan Ameria esta Sano y sus oponentes estan Heridos, el ganard puntos de victoria o VP por asegurar el Pane incluso aunque esté superado en numero por sus ‘oponentes GANAR LA PARTIDA ‘Un jugador obtiene la victoria inmediatamente en el momento que obtenga 16 o mas puntos de victoria. Si ambos jugadores obtienen 16 o mas puntos de victoria simultaneamente, el jugador con mas puntos de victoria gana. Si estan empatados, ningun jugador gana. Envez de ello, el juego continga hasta que un jugador haya obtenido mas puntos de victoria que su oponente, momento en el cual gana la partida inmediatamente. Si en algan momento solo hay personajes de un jugador cen el campo de batalla, ese jugador gana la partida inmediatamente. CONSTRUYENDO EL EQUIPO Después de que se haya establecido una misi6n, los jugadores montan sus Equipos. Para ello, los jugadores seleccionan personajes de su colecci6n cuyos integrantes tengan un Valor de Amenaza igual 0 inferior al Valor de Amenaza Maximo seleccionado ppor el jugador con la prioridad durante la preparacion de la mision. Los jugadores no deben revelar la composicién de sus Equipos hasta el momento de desplegar sus personajes. CONSTRUYENDO EL EQUIPO ‘Aunque cada equipo debe contener diez personajes, cuando jucges ‘una partida, los jugadores no usar los diez a la vez. Envez de ell, el equipo te proporciona opciones de configuracion basadasen a Crisis que est siendo jugada. Cada Crisis tenn reglasdetallando ef Valor de Amenaza Maximo que cada jugador puede usar cuando, configure su equipo. AFILIACIONES DE ESCUADRA A pesar de las infinitas posibilidades para formar un equipo en el Universo Marvel, hay muchos grupos famosos que se han juntado una y otra vez contra sus enemigos. Quiz uno de los mas famosos son los Vengadores, pero ha habido muchos otros como los Iluminati Oscuros, la Camarilla y los Defensores. En Crisis Protocol, cuando creas tu escuadra para una mision, puedes escoger usar una afiliacion de escuadra conereta. Cada carta de Afiliacion indica los personajes concretos que se pueden elegir. Para que una escuadra tenga afiliacion, mas de la mitad de los personajes en ella deben compartir la misma afiliacion (es decir, aparecer en la misma carta de Afiliacion). Una escuadra s6lo puede tener una afiliacion. Las cartas de Afiliacion pueden actualizarse conforme nuevos productos estén disponibles. Las actualizaciones de cartas pueden cencontrarse en AtomicMassGames.com/Rules. Los jagadores no incluyen Ia afiliacion en eu lst Deciden si van a ‘usar uns alliacion de escuadra una vez creada esta Algunas reglas usan una manera abreviada para referirse aa afiliacion de un personaje, como lamar aun personaje con la afiliacion Vengadores * un personaje Vengador’. Significa lo mismo que ‘un personaje con la afiliacion de escuadra Vengadores* Algunos personajes tienen habilidades de Liderazgo (€). Estas habilidades solo se pueden usar si tu escuadra esta usando la afiliacién requerida. Cuando creas tu escuadra, si incluye varios personajes con una habilidad de Liderazgo (€) para esa afiliacion, solo puedes escoger una de esas habilidades para usar en la partida, Declara tu eleccion después de desplegar la escuadra. ESCOGIENDO CARTAS DE TACTICAS DE EQUIPO Tras crear la escuadra, cada jugador elige las cartas de Tactica de Equipo que usara durante la misin. Los jugadores escogen hasta cinco de las ocho cartas de Tactica de su lista para usar durante la partida. Si estan usando una afiliacion de escuadra, pueden escoger Tacticas que requieran esa afiliacion. DESPLIEGUE Los jugadores revelan sus escuadras y cartas de tactica y por turno despliegan los personajes de sus escuadras, empezando por el jugador con la prioridad. Para desplegar un personaje, debe desplegarse a Alcance (®) 3 de su borde de despliegue Una vez desplegados todos los personajes, puede empezar la partida, Empieza el primer turnoconuna | Fase de Poder. j MECANICA DEL JUEGO Esta secci6n detalla las reglas especificas de como jugar Ja partida, mover y atacar con los personajes y como el afecta el terreno al juego PARTES DE UNA RONDA Una partida de Crisis Protocol se juega en seis rondas. Cada ronda se divide en tres fases: Poder, Activacion y Limpieza FASE DE PODER La Fase de Poder tiene lugar al principio de la ronda. Al inicio de la Fase de Poder, todos los personajes ganan I de Poder (&). Entonces los jugadores resuelven cualquier efecto que ocurra en la Fase de Poder, luego resuelven los efectos de cartas de Crisis que ocurran en esta Fase. PNY eee ta 1. Cada personaje gana 1 de Poder (). 2, Resuelve cualquier efecto de jugador que afece a la Fase de Poder, empezando por el jugador con la prioridad. 53. Resuelve cualquier efecto de carta de Crisis que ocurra durante la Fase de Poder. El jugedor con la prioridad escoge en qué orden, FASE DE ACTIVACION Durante la Fase de Activacion, los jugadores juegan por turnos. En su turno ,un jugador puede jugar cualquier namero de cartas de Tactica y activar un personaje que no tenga un marcador de Activado 0 Aturdido. Fl jugador con la prioridad empieza su turno primero. En cuanto el primer jugador ha declarado que acaba su turno, el siguiente jugador empieza el suyo. Fen] oS lien: hachce nest asym lone anak con The ‘iptpows ob ed non prt. Else ferent en for movimiento sequida de una accion de ataque. Como el superpoder See Eater tet ae La Fase de Activacion acaba cuando un jugador acaba su turno y ning&n jugador tenga un personaje sin un marcador de Activado o Aturdido PARTES DE LA FASE DE ACTIVACION 1 Resuelve cualquier efecto que ocurra al inicio de la Fase de ‘Activacion, empezando con el jugador con la prioridad. Después de ls efectos de jugador, resuelve los de cartas de Crisis. 2. Los jugadores juegan por turno hasta que no queden personajes por actvar. En su turno, un jugador puede aetivar un personaje 0 ‘pasar. Un jugador que active un personaje puede hacer acciones, lust superpoderes ¢ interactuar con abjetivos con ese personae 3. Resuelve cualquier efecto que tenga Iugar al final de la Fase de ‘Activacion, empezando por el jugador coa laprioridad, Despues de Tos efectos de jugador, resuelve los de carta de Csi. ACTIVAR UN PERSONAJE Cada personaje puede hacer dos acciones cuando se activa. Las acciones mas comunes disponibles para cualquier personaje son: ‘Mover ~ el personaje hace un avance usando su Velocidad o Trepando. Un personaje puede usar una regla de movimiento mas corta que las indicadas cen su carta, Las reglas para avances o trepar estan enpl6. Atacar - el personaje puede hacer un ataque de su lista. Las reglas para atacar estén en p.18. ‘Superpoder- algunos superpoderes requieren el uso de una acci6n. Las reglas para superpoderes estan en la p6. Recuperarse- quita una condicion especial de este personaje. Algunas reglas especiales 0 superpoderes proporcionan acciones. Si un efecto proporciona una acci6n, no cuenta como una de las dos acciones del personaje. Una vez un personaje ha realizado todas sus acciones, pon un marcador de Activado en su carta de estadisticas. Un personaje con marcador de Activado no puede activarse de nuevo. heyy interactuar con un objetivo no es una accion salvo que lo especifique la Crisis, CTU a Ly MOMENTO" Siempre que las repos dgan que un fect, haiidad care de tia ssperpedcr pede unre‘ cualquier momento’ no quiere deci itesimente [cond lo dese joc. Estas abldadespucdenwearsc anes o despise fe Shag una accion os provoquer no pueden emp PASAR Un jugador puede acabar su turno sin activar un personaje sial principio de su turno tiene menos personajes sin marcador de Activado o Aturdido que su oponente. A esto se le llama pasar. Un jugador que pasa aén puede jugar cartas de Tactica de Equipo antes de acabar su turno. FASE DE LIMPIEZA Después de la activacion de todos los personajes, la ronda pasa a la Fase de Limpieza. Los jugadores anotan puntos de victoria por controlar, asegurar o mantener objetivos, entonces resuelven efectos de jugador, luego efectos de cartas de Crisis. Los personajes que estén Aturdidos retiran todos los marcadores de daito, condicisn especial y Aturdido de sus cartas de estadisticas y las giran para mostrar el lado de Herido. Sicl jugador que activ6 la tiltima figura tiene el marcador de Prioridad, lo pasa a su oponente. Los jugadores retiran todos los marcadores de Activado de sus personajes, mueven el contador de Ronda a la siguiente ronda en el Registro de Mision y empiezan la siguiente ronda con una Fase de Poder. PPR ee eA se 1 Los jugadores anotan sus puntos de victoria (PV) de las cartas de Criss. Marca exos puntos en cl Registro de Mision 2 Resuele efectos de jugador que ocuran en la Fase de Limpleza 3 Resucle efectos de las cartas de Criss Eljugador con la proridad cig el orden “Los personajes con marcadr de Aturdido retran todos los contadores de Dato (@), condiciones especiales y su marcador de ‘Aturdido, Etonces gran su carta para mostrar el lado de Herida. 5- Sie jagador que activ al altimo personaje durante la Fase de Activacio iene el contador de Poids To pasa a su opanente. 6: Retira todos lor marcadores de activado de los personajes T-Mueve el marcador de Ronda al siguiente ronda en cl Reglste0 de Mision y empieza una nueva Ronda, comenzando con una Fase ‘de Poder. PU ee ‘Cuando se anotan puntos en la Fase de Limpieza, ocure ala vez para todos los jugadores. Las personajes con marcadar de Aturdido ‘nunca contribuyen a anotar. MOVIMIENTO El movimiento en Crisis Protocol suele emplear reglas de movimiento. Hay tres tipos de estos utensilios: Corta (@), Media (©) y Larga (@). Cuando un personaje mueve, usa la regla de movimiento que encaja’ con su Velocidad o una mas pequena oon El Capitan A ay ccolocarse para atacar al Baron Zemo. Hace esto doblando la Pee creer eas La superposicion ocurre cuando la base de un personaje y los rasgos del terreno ocupan el mismo lugar. Si un efecto provocase que las bases de dos 0 mas personajes se superpongan, el personaje no puede acabar su movimiento alli. Un personaje no puede terminar su movimiento con su base superponiéndose parcialmente sobre un rasgo de terreno- su base debe estar totalmente encima o sin superponerse al rasgo de terreno para acabar su movimiento. Si un personaje es lanzado 0 empujado, de manera que acabase ese movimiento superponiéndose a la base de otro personaje o rasgo de terreno, su movimiento a lo largo de la regla se detiene en la tiltima posiciGn en que no hubiera superposicion. Sila miniatura o la base de un personaje no puede encajar o mantenerse equilibrada sobre un rasgo de terreno, el personaje no puede acabar su movimiento ahi. Un personaje nunca puede mover fuera del campo de batalla, Si un lanzamiento o empuj6n causara que la base del personaje saliera de la mesa, el personaje detiene ese movimiento en el dltimo punto que pueda parar siguiendo las reglas de movimiento. Hay varias maneras de mover un personaje: -Avanzar-movimiento normalmente hecho durante la activacion del personaje que representa como maniobra por el campo de batalla. -Trepar- movimiento que representa la habilidad del personaje para escalar un muro o trepar a lo alto de un rasgo de terreno. -Lanzamiento-movimiento hecho por el lanzamiento de un personaje u objeto por el aire, suele ser resultado de un ataque, superpoder o regla especial. Los lanzamientos pueden causar colisiones. -Empujon- movimiento hecho por un personaje siendo empujado a ras de suelo, suele ser resultado de un ataque, superpoder o regla especial. Los empujones no causan colisiones. -Colocar- movimiento hecho por un personaje que aparece de repente en una localizacion. Se coloca aun personaje para representar cosas como teleportacion, engafar los sentidos de un personaje o manipular el tiempo y el espacio, Para colocar a un personaje se usa una regla de alcance (p.8) en vez de una de movimiento, AVANZAR Cuando un personaje avanza, el jugador que lo controla coge la regla de movimiento apropiada o mas pequefia y pone su extremo en contacto con la base del personaje. Eljugador puede doblar y pivotar la regla de movimiento como desee usando su punto de articulacion. La regla de movimiento puede superponerse a rasgos de terreno del mismo tamano 0 ms pequefios que el personaje que avanza, a cualquier rasgo de terreno en que el personaje ya esté superpuesto ya cualquier otra base de personaje. Una vez situada la regla en la posicion deseada, el jugador pone la base de la figura en contacto con cualquier parte de la regla. a eee eens eee fuera de Tamano 5, jpuedes sitar Ia reg de movimiento sobre rasgos de terreno mis grandes acabar su movimiento sobre ellos! TREPAR Cuando un personaje escala, usa la regla Corta sin tener en cuenta su velocidad. Cuando se situa la regla de movimiento para escalar, el personaje es considerado como de Tamaio 5. wt .N Los personajes no pueden mover sobre terreno mas grande que ellos, pero un personaje que trepe es tratado como sifuese de Tamano 5, {con Io que puede avanzar por encima dela mayorta de terrenos! CY ‘La miniatura de un personae puede no ser capaz de sostenerse en ‘un terreno Sila miniatura o su base no caben fisicamente 0 n0 se sostienen sobre un terreno, el personsje no puede acabar st ‘movimiento en é. LANZAMIENTO Ninguna super batalla estaria completa sin personajes Ianzéndose unos a otros cualquier cosa no clavada al suelo por cl campo de batalla para machacar a sus enemigos en una Iluvia de cristales y acero. Con esto en mente, en Crisis Protocol hay varios efectos y ataques que pueden lanzar personajes y objetos, ienviéndolos volando a través del campo de batalla para estrellarse con resultados devastadores! Pete eee ee iemrentret Tentee ‘movimiento tocando al Dr. Octopus. Muevelo entonces alo largo Reet LANZAR PERSONAJES El jugador que realiza un lanzamiento coloca la regla de movimiento con un extremo tocando al personaje lanzado, No uses la articulacion de la regla- debe ser movimiento recto Mueve al personaje lanzado a lo largo de la regla, con su base centrada en ella, la distancia indicada, Mientras el personaje lanzado mueve la longitud de la regla, se detiene si su base contacta o se superpone con la base de otro personaje o de un terreno. El personaje lanzado choca contra ese personaje 0 terreno. Ignora al personaje que hizo el lanzamiento y cualquier terreno sobre el que el personaje empezara cuando determines la colision de un personaje lanzado. Si el personaje no choca con nada, muévelo la distancia completa de la regla Un personaje lanzado que colisiona con un terreno sufre I de dafio (Q). El terreno es destruido y retirado del tablero si es de un tamano menor que el personaje lanzado. Un personaje lanzado que colisiona con otro personaje sufre 1 de daio (2). El otro personaje ' debe hacer una tirada de esquiva (p.24) para evitar ser dafado por el lanzamiento. Para mas informacion sobre lanzamiento, terreno y esquiva, ver p.24. EMPUJAR Un personaje que sufre un empujon sigue todas las reglas para un personaje lanzado, salvo que no causa colisiones con otros personajes u objetos. COLOCAR Algunos efectos pueden causar que un personaje u objeto sea colocado o situado a una cierta distancia. Ano ser que el efecto diga otra cosa, mide la distancia desde el objeto o personaje siendo colocado. El personaje u objeto puede colocarse en cualquier punto dentro de esa distancia. Si la miniatura no cabe fisicamente o no se sostiene sobre el terreno, el, personaje no puede acabar su movimiento abt. Pe ee cee! con un Haz Repulsor. Zemo puede er movido en cualquier direccion Peer ar En el eemplo inferior, Spider-man empuja a Craneo Rojo hacta él con Froee chert set movido en cualqui ACERCAR 0 ALEJAR Cuando un efecto resulte en un personaje moviendo para acercarse o alejarse de otro personaje u objeto, traza una linea recta desde la parte de la base mas alejada del personaje que se mueve hasta la parte del objeto(o de la base de personaje) mas lejana hacia el que es movido (o apartado),y que pase por el centro de ambos Haz girar una regla de movimiento hasta que forme un Angulo de 90 grados. Coloca la regla en angulo en contacto con la base del personaje que se mueve, de modo que su vertice pase por la linea entre el centro de este personaje y el centro del otro personaje u objeto y de manera que ambos Iados de la regla toquen la base del personaje movido. Si el personaje mueve hacia algo, el vértice se situa en el lado opuesto al otro personaje u objeto (con los brazos de la regla orientados hacia éste). Sil personaje se mueve alejandose de algo,el vértice se situa en la linea entre el personaje que mueve y el otro personaje u objeto ( la regla se situa con los brazos hacia el personaje alejado).. El personaje movido no puede atravesar la linea formada por los brazos de la regla. REALIZANDO UN ATAQUE Cuando un personaje usa una accion de ataque, escoge uno de los ataques listados en su tarjeta y a un personaje enemigo en linea de vision (LDV) como objetivo del ataque. (ver p.22 para mas informaci6n sobre linea de vision) Un personaje nunca puede hacer un ataque sin objetivo y nunca puede elegir aun aliado como objetivo de su ataque. Cada ataque tiene un alcance que representa la maxima distancia a la que puede dafar. Un personaje enemigo debe estar en Itnea de vision y dentro del alcance del ataque para poder ser su objetivo. Si el enemigo no se halla al alcance o no hay LDV, no puede ser objetivo del ataque. Los ataques se resuelven usando tiradas de dados opuestas. El personaje que realiza el ataque (el atacante) y el personaje atacado (el defensor) crean sendas reservas de dados basadas en sus estadisticas y cualquier regla especial aplicable, Luego tiran los dados de su reserva y comparan el ntimero de éxitos de cada tirada Sil atacante tiene mas éxitos que el defensor, el ataque hace dafo (@) basado en la cantidad final de éxitos. Sil defensor tiene mas éxitos, ha evitado, absorbido 0 resistido el ataque y éste no hace dato (Q). Cuando un personaje haga una accion de ataque, resuelve los siguientes pasos en orden. 1. Blige un ataque y mide la distancia: el jugador escoge uno de los ataques en su tarjeta. Si el ataque tiene coste de Poder (9), debe tener suficientes contadores de Poder (@) para pagar su coste. Si no tiene suficiente Poder (€) para pagar ese ataque, no puede realizarlo, El atacante usa entonces la regla de alcance que corresponda a su ataque para medir la distancia hasta los personajes enemigos. 2. Declara un objetivo para el ataque: el personaje atacante escoge un enemigo a su alcance y en su LDV como objetivo del ataque.Si no hay enemigos al alcance que tambien estén en su LDV, puede escoger un nuevo objetivo. Empezando por el atacante, ambos jugadores resuelven cualquier superpoder o efecto que se activen cuando un personaje es objetivo de un ataque. 3, Paga el Poder para el ataque: si el ataque elegido tiene un coste de Poder (@), el atacante gasta contadores de Poder (@) por valor de dicho coste. 4. Crea la reserva de ataque: el atacante crea una reserva de dados de ataque con tantos dados como la Fuerza (@) del ataque. Aplica cualquier efecto que anada o reste dados de esta reserva, Notese que una reserva de ataque nunca se puede reducir por debajo de un dado. 5. Crea la reserva de defensa: el defensor tiene en cuenta el tipo de ataque que le afecta ( Fisico (@), de Energia (@) 0 Mistico () ) y crea una reserva de defensa con tantos dados como su valor de Defensa contra ese tipo de dano, Aplica cualquier efecto que afiada o reste dados de la reserva de defensa. Notese que esta reserva nunca puede ser reducida a menos de un dado. 6. Lanza los dados del atacante: el atacante lanza todos los dados en su reserva de ataque. 7. Lanza los dados del defensor: el defensor lanza todos los dados de la reserva de defensa, 8, Resuelve cualquier resultado critico: empezando con el atacante, cada personaje tira un dado adicional por cada resultado de critico (@) en su tirada inicial. 9. Modifica tus dados: empezando por el atacante, cada personaje puede usar cualquier superpoder, cobertura u otros efectos a su disposicion para volver a tirar o cambiar sus dados. Los criticos (@) obtenidos en este paso no son parte de la tirada inicial y no aftaden mas dados a la tirada, 10. Modifica los dados de tu oponente: empezando con el atacante, cada personaje puede usar superpoderes u otros efectos para forzar al oponente a volver a tirar o cambiar sus dados. Los criticos (@) en este paso no son parte de la tirada inicial y no suman dados a la tirada. MODIFICANDO DADOS Durante los pasos de modificar, no hay limite al nimero de veces aque se puede volver a lanzar un dado, pero el mismo dado slo puede serrelanzado una vez por cada regla especial o habilidad {que permita relanzarlos, incluso si son de diferentes fuentes. Por ejemplo i un dado fuera relanzado por un personaje usando tun superpoder, no podeta volver a lanzarse usando el mismo superpoder, aunque se lo gurantic su habilidad o una cara de Crisis u otra eect, Fn otro ejemplo, un dado puede ser relanzado una vez por una habilidad que permite a un personaje volver atrar dos dados,y ppucde ser vuelto a trar por una habilidad eiflerente que permite ‘elanzar un dado, De todas formas, ese dado no podria relanzarse dos veces usando las dos tiradas que perma la primera habilidad 11. Calcula los éxitos y compara resultados: el atacante cuenta cada resultado de critico (@), comodin (®) y impacto () en sus dados, mientras el defensor cuenta cada critico (@), comodin (@) y bloqueo (®) en sus dados. El total del defensor se resta del total del atacante. a. Sil total del atacante supera al del defensor, el personaje objetivo sufre dafio (2) igual a la diferencia. Sil total del defensor supera o iguala al del atacante, el personaje objetivo no sufre dano (@) del ataque pero atin puede sufir otros efectos. 12, Resuelve efectos que ocurran antes del dafio (Q): empezando por el atacante, los jugadores resuelven cualquier superpoder o efecto activado por el ataque. 1B, Aplica el dato (@) y resuelve el ataque: si, después de aplicar los efectos que ocurren antes del dao,el atacante aun tiene mas éxitos que el defensor, el jugador que controla al defensor aade un niimero de contadores de Dano (@) a su tarjeta igual a la cantidad de daho recibido. Un personaje solo puede recibir tanto dao como su Salud restante ; cualquier exceso de dano se ignora 14, Resuelve efectos que ocurran después del ataque: empezando con el atacante, los jugadores resuelven, cualquier superpoder o efectos activados despues de resolver el ataque. ‘© © Bleed: Alter this atackis resolved the target character gains the Bleed special condition, REGLAS DE ATAQUE ESPECIAL Algunas reglas de ataque especial incluyen iconos antes de su nombre , como la de (@) Sangrado. Si una regla especial incluye uno 0 mas iconos, y la tirada final de ataque contiene al menos tantos dados ¢ ‘omo esos iconos, el efecto especial se aplica al ataque Oh ES) ATAQUES BEAM Los ataques Beam son un tipo especial de ataque que daa a todos los personajes -tanto aliados como cenemigos- en el alcance del rayo. Un ataque de rayo tiene una "B' (de *beam’) antes del nimero del alcance, como *®B2". En vez de declarar un objetivo normalmente, coloca la regla de alcance apropiada en la mesa con el extremo corto en contacto con el centro de la base del personaje atacante. Los personajes cuyas bases contacten o se superpongan con la regla de alcance se consideran al alcance del ataque Para usar el ataque, paga el coste de Poder () una vez y realiza una serie de ataques afectando a cada personaje cenemigo que se encuentre al alcance y en LDV. Estos ataques se resuelven en el orden que el jugador atacante prefiera. Resuelve por completo cada ataque antes de pasar al siguiente. Los personajes aliados al alcance del ataque de rayo sufren I de dano pero no otros efectos del ataque. ATAQUES DE AREA Los ataques de area son un tipo especial de ataque que dana a todos los personajes- tanto aliados como enemigos- rs r ee ee eer eee ara que se superponga o contacte meer eee eey oy. perry eer en pro reali un staguedirigido a cada personaje enemig dentro del area definida alrededor del ataque. Un ataque de drea tiene una "A" incluida antes del nimero {que indica el alcance del ataque, como” ® AL El personaje atacante no declara un objetivo para un ataque de drea. En cambio, los personajes dentro del alcance listado del personaje atacante estn dentro del alcance del ataque. Para usar el ataque, paga el coste de poder una vez y luego realiza una serie de ataques dirigidos a cada personaje enemigo que esté en el LaV del atacante y dentro del alcance. Estos ataques se resuelven en el orden de eleccidn del jugador atacante. Resuelve completamente cada ataque antes de pasar al siguiente. Los personajes aliados en el alcance de un ataque de rea suften 1 daio pero no sufren otros efectos del ataque. DANO A PERSONAJES Cuando un personaje es dafiado, coloca una cantidad de marcadores de Dai en su tarjeta de estadisticas igual ala cantidad de dafio que recibié. Un personaje nunca puede tener més marcadores de dato que su estamina actual; cualquier datio adicional se ignora Ya sea un brillante faro de justicia o un titan loco empeiado en la conquista galaxia, los personajes en Crisis Protocol luchan con més fuerza cuando las probabilidades estén en su contra. Siempre que un personaje sufre daftos como resuiltado de un efecto ‘enemigo, ese personaje gana poder igual a la cantidad de dafio suftido. Esta ganancia de poder representa al personaje centrindose en st enojo, determinacién o resolucién obstinada de contraatacar y ganar la pelea. Cuando un personaje tiene una cantidad de marcadores de daito igual a su estadistica de estamina, queda aturdido 0 noqueado (KO). Sila tarjeta de estadisticas del personaje tiene el lado saludable hacia arriba, coloca una marcador de aturdido en ella, Un personaje con un marcador de aturdido no se puede mover ni ser movido por ningiin motivo y no puede ser objetivo de ataques ni verse afectado por reglas especiales 0 superpoderes. en Seer meget reer asu LAV al Doctor ara golpearlocon un Peete 5 Peres ) Iron Man no puede opener ee Pee Peer eT eget epee ere eT ener hte ney er presen sera rene et Los personajes aturdidos no pueden llevar a cabo ataques ni jugar cartas tacticas de equipo y no tienen superpoderes. Los personajes aturdidos nunca contribuyen a las condiciones de puntuacién. $i un personaje queda aturdido durante su activacién, su activacién termina inmediatamente. Ademés, los personajes aturdidos no pueden activarse durante la fase de activacién. Sila tarjeta de estadisticas del personaje tiene el lado malherido hacia arriba, el personaje ha quedado KO. Retiralo del campo de batalla. by OT NL) Un personaje no puode recibir mas dafio ques extamina estante. Esto significa que sun atague haa 5 dafos pero el personae soo iene 3 estamina el atague hace 3daos, no CONDICIONES ESPECIALES Algunos ataques 0 superpoderes infligen condiciones especiales en los personajes. Cuando un ataque o superpoder declara que un personaje gana una condicién especial, coloca un marcador que represente esa condicién en su tarjeta de estadisticas. Un personaje no puede ser afectado por miltiplos de la misma condicién especial ala ver, Situn personaje gana una condicién especial que ya tiene, no gana esa condicién especial. Ver p. 26 para obtener una lista de condiciones especiales y sus efectos que aparecen en Ci Protocol. CONDICIONES ESPECIALES Tas condi especiales no son efectos personajes daados por ellos no obtienen poder por sufi ese dao. LINEA DE VISION 8, porlo quelos Un personaje tiene linea de vision (LdV) a otro personaje u objeto si se puede dibujar una linea recta y sin obstaculos desde cualquier parte de la base del personaje ala base del otro personaje o el objeto.La linea puede pasar a través de personajes, pero no a través de los elementos del terreno con un tamao mayor que el personaje o el objeto. Un personaje siempre tiene LaV hacia si mismo. Si un personaje esté en la parte superior de un elemento de terreno, agregue el tamaiio del personaje y el tamafio del terreno juntos con el fin de determinar LAV. Un personaje en la parte superior de tun elemento del terreno ignora ese elemento de terreno al determinar si tiene LdV a otro personaje objeto. Recuerda, el tamafio de un personaje aparece en su tarjeta de estadisticas y no se correlaciona con el tamafio de su base o el tamatio fisico de la miniatura. EJEMPLO DE ATAQUE Courtney decide usar Expulsor blast de Iron Man contra el barén Zemo de Marco. Primero Courtney verifica para asegurarse de que Zemo esté dentro del alcance del ataque. Expulsor Blast tiene alcance 4. Dado que la base de Zemo estd dentro de la longitud de la regla de alcance 4 de Iron Man, puede ser el objetivo del ataque. No hay nada entre los personajes, por lo que Iron Man tiene LdV a Zemo. A continuacién, Courtney comprueba la fuerza del ataque. Expulsor Blast tiene Fuerza 4, por lo que Courtney toma cuatro dados y los coloca en su reserva de dados de ataque. Ademés, habia usado el superpoder de Iron Man: Friday All. antes de atacar, lo que le cuesta 3 de poder y le da a su ataque dos dados més. Courtney pone dos dados més en su reserva para un total de seis Expulsor Blast es un ataque de tipo Energético. Dado que la estadistica de Defensa energética de Zemo es 3, Marco toma tres dados y los coloca en su reserva de dados de defensa. Con ambos conjuntos de dados establecidos, los jugadores tiran sus dados. Courtney anota dos golpes, un critico, un comodin, un blogueo y un fallo, Marco tira sus dados y obtiene un blogueo, una cara en blanco y un fatto Debido a que Courtney obtuvo un critico, puede lanzar un dado adicional. Ella tira y obtiene otro critico, Sin embargo, este no era parte de su lanzamiento inicial, por lo que no puede lanzar otro dado adicional. Marco no lanzé ningtin critico en su lanzamiento inicial, ‘por lo que no tira ningtin dado adicional. Courtney ahora puede optar por modificar sus dados usando cualquier habitidad de cambio de dados que pueda tener. Como Iron Man no tiene tales efectos disponibles, Courtney se salta este paso, Ahora le toca a Marco modificar sus dados. Utiliza el superpoder Master Strategist de Zemo, que permite a los personajes aliados dentro de alcance 2 de Zemo volver a tirar un dado al atacar 0 defender. Marco no puede optar por repetir el fallo, por lo que elige volver a tirar su cara en blanco. Lo tira y obtiene un critico. Debido a que no se lanzé como parte de la tirada inicial, Marco no puede lanzar un dado adicional, Como ninguno de los personajes tiene ninguna habilidad que ‘modifique les dados de su oponente, ambos jugadores determinan su éxito total. Como atacante, Courtney cuenta todos los resultados criticos, comodines e impactos como éxitos. Como defensor, Marco cuenta todos los resultados criticos, comodines y blogueos como éxitos El resultado final de Courtney es cinco éxitos: dos criticos, dos golpes y un comodin. Fl resultado final de Marco es dos éxitos: uno eritico yun bloqued. Debido a que el total de éxitos de Courtney es més alto que el de Marco, Expulsor Blast de Iron Man logra hacer dane. Sin embargo, antes de aplicar el dano, ambos jugadores comprueban cualquier efecto a resolver resultante del ataque. Expulsor Blast tiene una habilidad de comodin de empuje que le da al objetivo un empuje corto lejos del atacante antes de que se inflija daito si se tira uno o mas comodines. Como Courtney sacé un comodin, usa la regla de ‘movimiento Corto para alejar a Zemo de Iron Man. A continuacién, los jugadores pasan al paso de aplicar datio. Como Courtney tuvo tres éxitos mds que Marco, Zemo sufre 3 danos. Marco coloca tres marcadores de daio en la tarjeta de estadisticas de Zemo. Marco también coloca tres marcadores de poder en la tarjeta de estadisticas de Zemo, la misma cantidad de datio que sufrié Zemo Las reglas especiales de Repulsor Blast establecen que Iron Man gana poder igual a la cantidad de dao que causa el ataque. Como el ataque causé 3 danos, Courtney coloca tres marcadores de poder en la tarjeta de estadisticas de Iron Man. Los jugadores verifican si hay algtin efecto que desean usar ahora que el ataque ha sido resuelto. Zemo tiene el superpoder Counter-Strike, que se puede usar después de que un ataque que se dirige a él se haya resuelto si el atacante estd dentro de alcance 3 de él. Marco comprueba si Iron Man esté dentro de alcance 3 de Zemo. No lo esti, por lo que Marco no puede usar el superpoder Counter-Strike de Zemo. TERRENO El campo de batalla donde los personajes pueden luchar causa un impacto tan dramatico en el curso de la batalla como las habilidades de los personajes mismos. En Crisis Protocol la mayor parte del terreno es interactivo, Cer ree en ert een en eeeee terreno que se destruye por cualquier motivo, coloca el personaje u Popeater sets ee eye n despa ee eee eet lo que significa que puede usarse durante el juego como arma o cobertura. La mayoria de los elementos del terreno, desde postes de luz y coches hasta puestos de mercado e incluso rascacielos, son terrenos interactivos. Muchos personajes tienen superpoderes que les permiten lanzar elementos interactivos del terreno a través del campo de batalla o lanzar a otros personajes contra ellos. Ademis, algunos elementos interactivos del terreno tienen reglas especiales que figuran en las cartas de crisis. El terreno interactivo puede ser destruido, Cuando esto suceda, elimina el elemento de terreno destruido del campo de batalla. Si un personaje esté encima de un elemento del terreno cuando se destruye, coloca el personaje directamente en el campo de batalla en la misma posicién cuando se elimina el elemento de terreno. Ver p. 24 para obtener mas informacién sobre lanzar y destruir terrenos interactivos. Los elementos de terreno no interactives, como los referenciados en algunas cartas de Crisis o el terreno modelado en el campo de batalla, no puede ser arrojados o destruidos. Los elementos de terreno tienen un valor de tamaio. Este valor representa cuin grande y / 0 pesado es el elemento de terreno. La siguiente lista muestra caracteristicas comunes y sus tamafios. Sin embargo, del Universo Marvel son tan infinitos como tu imaginacién, los jugadores siempre deben estar de acuerdo antes de la partida sobre los tamaiios del terreno en el campo de batalla. Si se coloca una ficha de objetivo superpuesta aun terreno de ‘Tamafo 6 mueva el terreno hasta que ya no se superponga con la ficha objetivo Aqui hay algunos ejemplos de terreno comiines. sientase libre de utlizar otros terrenos. [Tamafo 1 [Bancos,cajas pequenas farolas ‘Tamafo 2 |Contenedor basura,coches ‘Tamano 3 |Quioscos, valla publicitaria ‘Tamaho 4|Camion, puesto de mercado ‘Tamano 5 [Edificios, monolitos,piramides LANZAR UN TERRENO Cuando un personaje lanza un terreno, el controlador del personaje coloca la regla de movimiento con un extremo tocando al personaje que lanza el terreno. No uses el punto de pivote, se utiliza la regla recta, El primer terreno 0 personaje en contacto 0 superpuesto con la regla sufre los efectos de Colision. Ignora cualquier terreno que el personaje que lanza este en contacto o superpuesto cuando determines colisiones. Destruye el terreno lanzado y retiralo de la mesa, Si un personaje esta encima de un terreno que se destruye, coloca ese personaje en el lugar donde el terreno es destruido. Si un terreno lanzado choca con otro terreno de un tamaho igual o menor, el otro terreno es destruido. Si un terreno lanzado choca con un personaje, el, personaje debe hacer una tirada de esquivar para evitar ser daftado por el lanzamiento (ver a continuacién). ESQUIVA Cuando un terreno u otro personaje choca con un personaje, existe la posibilidad de que el personaje pueda esquivarlo i evitando parte o incluso todo el dafio! Para hacer esto, el personaje tira sus dados de Defensa Fisica © ‘Afade un dado adicional por cada critico en la tirada principal, y luego aplica cualquier modificador de dados de reglas especiales y efectos. El personaje recibe un dao igual al tamao del terreno o del personaje lanzado +1, reducido en I por cada critico (@) comodin (@) 0 bloqueo (@) en la tirada final de esquiva TN) WAS. 1 Determinar el dato agregando +1 al tamafo del terreno, 2 Tira los dados de defensa fisia, 5 Tira un dado adicional por cada critico (@) en la trada de ‘esquivarincil. 4 Modifique los dados de esquiva por reglas 0 habilidad especiales 5 Reduce cl dano dela colision en | por cada rico (Q),comodin @ y blogueo (G9 lanzado. 6 Sufrir cualquier dano restante (Q). COBERTURA Las caracteristicas del terreno pueden proporcionar cobertura a los personajes que se esconden detris de ellas Hay una serie de requisitos que deben cumplirse para que un personaje se beneficie de la cobertura. © El defensor debe estar dentro de Aleance I de un terreno del mismo tamafio o mayor. © Dibujar una linea recta desde cualquier parte de la base del atacante a cualquier parte de la base del defensor pase a través de del terreno. © El atacante no esta a Aleance (@) 2 del defensor Durante el paso de modificacion de dados de defensa de un ataque, un personaje defensor que se beneficia de la cobertura puede cambiar el resultado de un dado de defensa a bloqueo (®) APENDICE A: EJECUCION Silos jugadores intentan usar superpoderes reactivos o cartas tcticas al mismo tiempo, el jugador con La prioridad declara y resuelve sus efectos primero Aqut encontraras un detallado, paso a paso de como hacer un ataque. 1. Elige un ataque. a. No puedes elegir un ataque si no puede pagar su coste de energia (). 2. Declara un personaje enemigo como objetivo del ataque a. Blige un personaje en LOS del personaje atacante para ser el objetivo del ataque. b. Mide el alcance al objetivo de el ataque. ©. Siel objetivo no esta dentro del alcance, clije uno de los siguientes: c.i. Blige un objetivo diferente para el ataque cui. La accion de ataque termina. d.Siel objetivo esta dentro del alcance, resuelva efectos que suceden cuando un el personaje es el objetivo, comenzando con el atacante 3. Paga el poder (@) para el ataque, si es posible 4. Crear los dados de ataque. a. Coja un niimero de dados igual a la Fuerza (g) del ataque. b. Aplicar efectos que agregen o climinen dados c. Un grupo de dados nunca se puede reducir amenos de un dado. 5. Crear los dados de defensa. a. Coja un numero de dados iguales a la Defensa que coincida con el tipo de ataque. b. Aplicar efectos que agregen o climinen dados. c. Un grupo de dados nunca se puede reducir amenos de un dado. 6. Tira los dados del atacante. Esta es la tirada de ataque. 7. Tira los dados del defensor. Este es la tirada de defensa. 8. Resolver criticos @) a. El atacante tira un dado adicional. por cada critico en su tirada original. b. El defensor tira un dado adicional por cada critico en su tirada original. 9. Modificar dados a. Los jugadores modifican sus dados. ai, El atacante aplica relanzamientos y efectos que cambien los resultados de su tirada. iii, El defensor aplica relanzamientos y efect que cambien los resueltados de su tirada. b. Los jugadores modifican los dados de su oponente bi. El atacante aplica relanzamientos y efectos que cambien los resultados del defensor. bii. El defensor aplica relanzamientos y efectos que cambien los resultados del atacante. 10, Calcule el éxito o el fracaso. a. Sume los criticos (@) los comodines (@) y los impactos (@) b, Sume los criticos (@) los comodines @) y los bloqueos (@) ¢ Resta el ntimero total de éxitos del defensor alos exitos del atacante Si el resultado es 0 ‘omenos.el ataque falla. Si el resultado es mayor que 0, el ataque logra impactar. El nfimero restante de éxitos es la cantidad de dano. EI danos se aplica en la Fase de aplicar el daio. IL Resolver los efectos que ocurren antes del dano, a. Aplicar los efectos del atacante \b Aplica los efectos del defensor c. Aplica los efectos de las cartas de Crisis. 12. Aplicar danos. a. El personaje defensor sufre el dafio (Q) del ataque.Un personaje solo puede recibir dao @ igual alo que le quede de Salud; cualquier dafo en exceso (J) es no aplicado. El personaje objetivo gana una cantidad de Poder (@) igual ala cantidad de dato @) sufric 13, El ataque se resuelve. 14, Resolver los efectos que suceden después de ataque. a. Aplicar los efectos del atacante b. Aplica los efectos del defensor c. Aplica los efectos de las cartas de Crisis APENDICE B: CONDICIONE: ESPECIALES ‘Aqui encontrara una lista de condiciones especiales y sus efectos sobre los personajes que los tienen en cl juego base. Nuevas condiciones especiales seran Janzadas en nuevos suplementos; Este documento se actualizara con todas las condiciones especiales que se vayan agregando, ¢@ Bleed: el personaje sufre 1 dato (Q) al final de cada una de sus activaciones. @ Hex: el personaje no lanza dados adicionales por sus resultados de critico durante las tiradas de ataque, defensa o esquiva, y sus resultados en blanco no se pueden modificar @ Incinerate: los personajes eliminan uno de sus dados cen sus tiradas de defensa @ Poison: el personaje pierde 1 Poder (@) durante la Fase de Poder. © Root: el personaje debe gastar un punto de Poder (6) antes de usar un © 0 @ superpoder. © Shock: los personajes eliminan un dado de sus tiradas de ataque. © Slow: el personaje solo puede usar la regla de movimiento Corto (@) mientras avanzanda © Stager: cuando el personaje se activa la primera accion debe ser una accion de Remover. Esta accion de Remover es para eliminar la condicion especial Stager. © Stun: si un efecto causara que el personaje ganara mas de de Poder (@), solo gana I Poder (@) en su lugar. REFERENCIA RAPIDA FASES DE A RONDA FASE DE PODER 1.Cada personaje gana Ide Poder @). 2Resolver cualquier efecto que ocurra durante la Fase de Poder, ‘empezando por el jugador con la priorida. 5, Resolver los efectos de las cartasde crisis que ocurren durante lx Fase de Poder. El jugador con prioridad elige el orden Ne | Resolver cualquier efecto que ocurra al inicio de la Fase de ‘Activacion,empezando por el jugador con prioriad. Después de ‘cualquier eecto de jugador, resolver efectos de tarjeta de criss, 2. Los jugadores alternan turnos hasta que no hay mas caracteres {que se pueden activar. Durante un turno, un jugador activa un ‘personajeo pasa. Un jugador que activa un personaje puede hacer acciones, usar superpoderes inteactuar con los objetivos con ese personaje 3, Resuelva cualquier efecto que ocurra al final del fase de activacion, empezando por el jugador con prioridad. Después de ‘cualquier eecto dejugador, resolver efectos de tarjeta de criss, PNB DB ANT YAY Los jugadores abtienen puntos de victoria (VP) de las cartas de Crisis. Marea estos puntos en el Mission Tracker. 2 Resuelve los efectos que ocurren durante la fase de limpicza, 3) Resuelve los electos de las cartas de Csi. El jugador con prloridadelige el orden. 4 Los personajes con una ficha Aturdidoeliminan todas ls fics {de Dato (@) condiciones especiales y su ficha Aturdido. Luego la vuelta asu tarjeta al lado Herido, 5 Stel jugador que activa cl altima personaje durante la Fase de ‘Activaciontlene el token de priridad, lo pasa as adversaro, 6 Elimina todas las fichas de activacion de los personajes, 7 Mueve laficha de ronda ala siguiente ronda y comienza una nueva ronda, comenzando con la Fase de Poder. ACCIONES Mover - Avanzar o trepar (p. 15) Ataque: usar un ataque de la tarjeta de personaje. Superpoder: Usar un superpoder (@) que requiera una accion Recuperarse( Shake ): elimina una condici6n especial. SEQUENCIA DEL ATAQUE 1 Elige un atague 2 Declarar un objetivo 3 Paga el coste 4 Crearuna reserva de dados de staque 55 Crearuna reserva de dados de defensa 66 Lanzar los dados de ataque 7 Lanzar los dados de defensa 8 Resolver los crticos 9 Madificar dados propios 10, Modifiear dados opuestos 1, Calcular el éxito. el fracaso 12, Resolver efectos antes del dato 1B, Aplicar dato 4. Elataque se resuelve 15, Resolver efectos despues dl ataque CARA DE LOS DADOS Critico @ Comodin @ Impacto @ Bloqueo © Fallo® ICONOS Rango ® Poder © Fuerza @ Liderazgo Superpoder Activo © Superpoder Reactivo @ Superpoder Inato @ Movimiento @OO Fisico @ Energetico ® Mistico © Dano @ REGLAS NORMALMENTE CONFUSAS Los jugadores solo tiran dados adicionales para los criticos una vez por tirada, no cada vez que se lanza un critico.

También podría gustarte