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Unidad 2.

Requerimientos para el análisis


del diseño orientado a objetos
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE.

Prof. Claudia Erika González Gómez.

Alumno: Josué Millán Gómez.

Matricula: ES1821003613
Indicaciones:

Del caso propuesto en la Evidencia de Aprendizaje de la unidad 1,


realiza los siguientes puntos:

1. identifica en el caso los objetos y menciónalos.

 Cliente.
 Menú de restaurante
 Operador del sistema del restaurante.
 Banco

2. Elabora el diagrama de casos de usos.


3. Elabora un solo diagrama secuencial de algún caso de uso, donde
intervenga al menos un objeto identificado en el punto 1

4. Elabora el diagrama de actividades.


5. Realiza los siguientes cuatro puntos, seleccionando uno de los objetos
del caso:
a.  identifica y menciona los estados en que se puede encontrar el objeto.
EL Objeto se idéntica cuando se hace la compra del alimento, el cliente paga,
el operador revisa pago bancario.

b. Identifica y menciona sus transiciones: entrada, transición, salida.


Entrada Transición. Salida.
 Cliente Sí, no Cancelado
 Solicita platillo. Visualizar. Cierra programa
 Cancelado Rechazar
 Menú restaurante Cierra programa. Entrega de alimento.
 Operador del sistema Aceptar. Provecho gracias.
 Revisión Verifica pedido.
Autorizado.
 Pago bancario
Verifica pago
 Entrega de alimento
Provecho gracias

Elabora el diagrama de estado, identificando claramente el objeto


seleccionado, estados y transiciones.
c. Explica el diagrama de estados elaborado: su objetivo, funcionalidad,
elementos.

El diagrama que se creó su objetivo es que el cliente pida o solicite un platillo


conforme al menú del restaurante donde se efectuar un pago o depósito
bancario así como que el operador del sistema verifique gagos y entregas

1. Redacta una conclusión original donde expliques la relación entre el


diagrama de estados y los otros diagramas presentados en esta
actividad.  También, menciona la importancia de estos diagramas.

Conclusión

DIAGRAMAS DE CASO DE USO.

En las últimas versiones de UML el diagrama de Caso de Uso está considerado como un diagrama
dinámico porque a pesar de no describir actuaciones en el tiempo describe funciones y
comportamiento.

 Describen lo que hace el sistema desde el punto de vista de un observador externo.


Enfatizan el qué en lugar del cómo.
 Plantean escenarios, lo que pasa cuando alguien interactúa con el sistema. Proporcionan
un resumen para un objetivo.
 Los actores son papeles que determinadas personas u objetos desempeñan.
 Las líneas que unen los Actores con los Casos de Uso (óvalos) representan una asociación
de comunicación
 Los Casos de Uso pueden explosionarse para describir en mayor profundidad.
 Los Casos de Uso pueden acompañarse de texto que enriquezca el lenguaje gráfico.

DIAGRAMA DE ACTIVIDADES

Los diagramas de actividades se usan como una alternativa a los diagramas de máquina de
estados. Los diagramas de actividades muestran el flujo de control de procedimiento entre objetos
de clases, junto con procesos organizacionales, como los flujos de trabajo de negocios. Estos
diagramas se integran con formas especializadas que luego se conectan con flechas. La notación
establecida para los diagramas de actividades es similar a la de los diagramas de estados.

DIAGRAMA DE SECUENCIAS

Muestra la interacción de un conjunto de objetos de una aplicación a través del tiempo, en el cual
se indicaran los módulos o clases que formaran parte del programa y las llamadas que se hacen
cada uno de ellos para realizar una tarea determinada, por esta razón permite observar la
perspectiva cronológica de las interacciones. Es importante recordar que el diagrama de
secuencias se realiza a partir de la descripción de un caso de uso.

DIAGRAMA DE ESTADOS

Facilita identificar y definir los procesos e información que se maneja en un Sistema, en nuestro
medio recientemente se está haciendo uso de UML, en conjunto con los diagramas usados y
relaciones entre sí debido a que sirven como base para nosotros los desarrolladores que
tendremos al alcance su uso. Las interfaces gráficas son amigables para el usuario, permitiendo la
facilidad en su uso y rápido aprendizaje, ya que si queremos un buen diseño en ambiente cliente-
servidor se debe tomar como una alternativa para proyectos donde se puedan desarrollar
plataformas adecuadas al uso público hablando en cuestión de negocios.

La relación que existe en los diagramas a veces puede no ser igual, pero si tienen similitud ya que
van enfocadas al propósito de servir al cliente mediante algún proyecto donde se desarrollar una
serie de actividades, pasos o procesos para así llegar a la meta la cual es que adquiera o sea vea
beneficiado con nuestro programa desarrollado, ya que de esta forma nos permite que los clientes
estén satisfechos y conozcan mejor sobre los avances tecnológicos a su alcance facilitando mejor
aun su vida cotidiana ya que a veces no cuentan con el tiempo para hacer personalmente alguna
compra o adquisición o en el caso del ramo restaurantero que es el que maneje en un principio
considero que es una forma atractiva para ganar clientes pero sobre todo rápida pero el servicio
dentro del restaurante, teniendo un mejor control entre los empleados, gerente y cliente.

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