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“DESARROLLO DE UN SISTEMA PARA UNA

TIENDA"

DOCENTE: Ing. Eder Nicanor Figueroa


Piscoya.

ALUMNO: Antoni Valle Magallan.

CURSO: Taller de Programación I.

CICLO: IV

AÑO:
1.- Análisis
OBJETIVOS:

1. Desarrollar un programa para una tienda, el cual permita el ingreso de


clientes, productos y sus respectivas compras, mediante una interfaz
gráfica.
2. Implementar el uso de base de datos al código java.
3. Realizar las validaciones necesarias, con el uso de expresiones regulares.
4. Aplicar los conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos,
como son: Polimorfismo, herencia, etc.

ESPECIFICACIONES

 El programa que se va a implementar se lo ha realizara en la plataforma


NetBeans, lo cual se debe tener en cuenta al momento de compilarlo y/o
ejecutarlo.
 Para la generación de la base de datos se usó SQL Server.

MARCO TEÓRICO

Programación Orientada a Objetos con Java

Como es sabido hay muchos lenguajes de programación orientada a objetos POO

que tienen muchas similitudes entre sí, pero puntualmente nos enfocaremos en Java,

utilizaremos para tal efecto un modelo de fábrica de objetos, para introducir los

términos clase, objeto, método, propiedad, estático, dinámico, donde la fábrica de

objetos será el entorno de ejecución o JRE.


Clases en Java

Las clases son el centro de la Programación Orientada a


Objetos.

Algunos conceptos importantes de la POO son los siguientes:

 Encapsulación. Las clases pueden ser declaradas como públicas (public) y


como package(accesibles sólo para otras clases del package). La variable
miembro y los métodos pueden ser public, private, protected y package. De
esta forma se puede controlar el acceso y evitar un uso inadecuado.
 Herencia. Una clase puede derivar de otra (extends), y en ese caso hereda
todas sus variables y métodos. Una clase derivada puede añadir nuevas
variables y métodos y/o redefinir las variables y métodos heredados.
 Polimorfismo. Los objetos de distintas clases pertenecientes a una misma
jerarquía o que implementan una misma interface pueden tratarse de una
forma general e individualizada, al mismo tiempo.

El polimorfismo tiene que ver con la relación que se establece entre la llamada a
un método y el código que efectivamente se asocia con dicha llamada. A esta
relación se llama vinculación (binding). La vinculación puede ser temprana (en
tiempo de compilación) o tardía (en tiempo de ejecución). Con funciones normales
o sobrecargadas se utiliza vinculación temprana (es posible y es lo más eficiente).
Con funciones redefinidas en Java se utiliza siempre vinculación tardía, excepto si
el método es final.

El polimorfismo es la opción por defecto en Java.

Herencia soportada por Java

Java no soporta herencia múltiple, es decir no podemos fabricar un objeto más

complejo con dos diferentes más simples, sino que sólo podremos heredar objetos

nuevos de un sólo objeto padre, que proveerá los métodos y propiedades básicas

que serán extendidas y/o ampliadas por el nuevo objeto. Es decir no podríamos

tener un objeto Lámpara Reloj que derive del objeto Lámpara y del objeto Reloj,

sino que tendríamos que usar otros mecanismos para proporcionar esa

funcionalidad, interfaces y alojamiento de objetos.


Esto podría comprenderse como:

 Interfaces: Permiten que sean implementadas por objetos para adquirir


comportamiento, pero el comportamiento no es provisto por la interfaz, sino
que el programador debe proporcionar una manera eficaz de construir los
métodos definidos en dicha interfaz uno por uno. Pueden implementarse varias
interfaces al mismo tiempo, en todos los casos es necesario codificar funciones
o métodos.

 Alojamiento: Podemos pensar que al objeto Lámpara le insertamos en su


interior un objeto Reloj entonces podemos llamar a los métodos del Reloj que
está en la Lámpara, esto lo veremos más adelante en algunos ejemplos. Ya no
sería la Lámpara Reloj, pero sería una Lámpara con Reloj.

 Herencia: Nos permite crear un objeto nuevo en base a uno existente, es una
nueva clase de objeto, puede utilizar el alojamiento de otros objetos como
propiedades para adquirir funcionalidad.

Arreglos o Vectores.

Los arreglos son como un vector, con varias componentes incluso en

programación un arreglo puede representar una matriz de varias dimensiones. Por

ejemplo si tenemos 10 frases que enseñaremos según un número del 1 al 10,

podemos utilizar un vector de una sola dimensión, donde indicaremos con un

subíndice a los elementos que este mismo almacene.

En Java un arreglo se representa por un objeto que tiene un límite de elementos

al ser definido, o en alguna parte de nuestro programa le asignaremos un objeto

arreglo de cierto tipo. Los elementos que pondremos en nuestro arreglo de datos

deben estar definidos en cantidad, no en valor, si creemos que podemos necesitar

más o menos 10+/3 elementos asignaremos 13 por más que a veces usemos 7. Los

arreglos tienen una cantidad de elementos, pero el subíndice que usaremos para

acceder al contenido de cada elemento irá del 0 a ELEMENTOS


Expresiones regulares

Una expresión regular, a menudo llamada también patrón, es una expresión que

describe un conjunto de cadenas sin enumerar sus elementos. Por ejemplo, el grupo

formado por las cadenas Handel, Händel y Haendel se describe mediante el patrón

"H(a|ä|ae)ndel".

En el área de la programación las expresiones regulares son un método por medio

del cual se pueden realizar búsquedas dentro de cadenas de caracteres. Sin importar

si la búsqueda requerida es de dos caracteres en una cadena de 10 o si es necesario

encontrar todas las apariciones de un patrón definido de caracteres en un archivo de

millones de caracteres, las expresiones regulares proporcionan una solución para el

problema.

Adicionalmente, un uso derivado de la búsqueda de patrones es la validación de

un formato específico en una cadena de caracteres dada, como por ejemplo fechas o

identificadores.
NetBeans

La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de un

conjunto de componentes de software llamados módulos. Un módulo es un archivo Java que

contiene clases de java escritas para interactuar con las APIs de NetBeans y un archivo

especial (manifest file) que lo identifica como módulo. Las aplicaciones construidas a partir

de módulos pueden ser extendidas agregándole nuevos módulos. Debido a que los módulos

pueden ser desarrollados independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma

NetBeans pueden ser extendidas fácilmente por otros desarrolladores de software.

La Plataforma NetBeans

Durante el desarrollo del NetBeans IDE ocurrió una cosa interesante. La gente empezó a

construir aplicaciones usando el NetBeans core runtime con sus propios plug-ins, de hecho,

esto se convirtió en un mercado bastante grande.

La Plataforma NetBeans es una base modular y extensible usada como una estructura de

integración para crear aplicaciones de escritorio grandes. Empresas independientes asociadas,

especializadas en desarrollo de software, proporcionan extensiones adicionales que se

integran fácilmente en la plataforma y que pueden también utilizarse para desarrollar sus

propias herramientas y soluciones.

La plataforma ofrece servicios comunes a las aplicaciones de escritorio, permitiéndole al

desarrollador enfocarse en la lógica específica de su aplicación. Entre las características de la

plataforma están:

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 Administración de las interfaces de usuario (ej. menús y barras

de herramientas)

 Administración de las configuraciones del usuario

 Administración del almacenamiento (guardando y cargando cualquier tipo de

dato)

 Administración de ventanas

 Framework basado en asistentes (diálogos paso a paso)

JDBC(Java Data Base Conection)

Introducción a JDBC

JDBC es un API de Java para ejecutar sentencias SQL. Está formado por un conjunto de

clases e interfaces programadas con el propio Java. Permite interactuar con bases de datos,

de forma transparente al tipo de la misma. Es decir, es una forma única de programar el

acceso a bases de datos desde Java, independiente del tipo de la base de datos. JDBC realiza

llamadas directas a SQL.

Existen cuatro categorías de drivers que soportan la conectividad JDBC3, por ejemplo:

puente JDBC-ODBC, drivers de red, drivers nativos.

En la práctica utilizaremos un driver específico que permite la comunicación directa de

JDBC con SQL Server.

Este driver es necesario tenerlo instalado en el cliente y cambiar la variable

CLASSPATH para que contenga la ruta del fichero .jar o de las carpetas org y com del

driver. Para utilizarlo desde un entorno como el Eclipse, es necesario cambiar las

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propiedades del proyecto y añadir el .jar del driver como un jar externo. Una vez

seleccionado el driver el resto del código es independiente del SGBD

Paquete java.sql

Las clases que conforman el API JDBC4 se encuentran agrupadas en el paquete java.sql.

Este paquete contiene clases para cargar los drivers, realizar las conexiones a las bases de

datos, consultar los datos y manejar un conjunto de registros. También posee las clases para

el manejo de excepciones que se produzcan en el acceso a bases de datos. A continuación

mostramos un esquema en el cual se encuentran las interfaces y clases fundamentales del

paquete java.sql.

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La interface Driver es la interface que todos los drivers deben implementar. Cada driver
que quiera ser utilizado para conectarse a una base de datos desde Java debe suministrar una
clase que implemente la interface Driver.

La clase DriverManager proporciona el servicio básico para manejar un conjunto de

drivers JDBC.

La interface Connection representa una conexión o sesión con una base de datos

específica.

La clase Types define las constantes que se utilizarán para identificar tipos genéricos SQL,

estas constantes son llamadas tipos JDBC.

Las clases Date y Time se utilizan para representar los valores de fecha y hora desde el

código de Java permitiendo a JDBC identificarlos como SQL DATE y SQL TIME.

Las interfaces DatabaseMetaData y ResulSetMetaData permitirán obtener información

referente al diseño y estructura de la base de datos y de los ResultSet que se obtengan

respectivamente.

La clase SQLException representa a las excepciones relacionadas con el acceso a base de

datos y proporciona información acerca del error que ha ocurrido.

Pasos para crear una aplicación JDBC

 Cargar el driver JDBC.

 Conectarse a la Base de Datos

 utilizando la clase Connection.

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 Crear sentencias SQL, utilizando objetos de tipo

Statement.

 Ejecutar las sentencias SQL a través de los objetos de tipo

Statement.

En caso que sea necesario, procesar el conjunto de registros

resultante utilizando la clase ResultSet.

Para comunicar Java con un SGB Para comunicar Java con un SGBD

 Hay que conocer:

 Fichero físico que contiene el driver (jar/zip) (debe estar incluido en el

CLASSPATH de la aplicación)

 Nombre de la clase driver de Java (opcional)

 URL de conexión

Algunos driver JDBC

MySql

 Clase Driver : com.mysql.jdbc.Driver


 URL de Conexión:
jdbc:mysql://<host>/<database> Fichero .jar/.zip:
mysql-connector-java-5.0.4-bin.jar
SQLServer
Clase Driver: com.microsoft.jdbc.sqlserver.SQLServerDriver

URL de Conexión: jdbc:microsoft:sqlserver://localhost:1433

Fichero .jar/.zip: mssqlserver.jar, msbase.jar, msutil.jar

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AWT y Swing

Los componentes que se utilizan en Java para crear interfaces gráficas de usuario se

agrupan en dos paquetes (y sus correspondientes subpaquetes):

 java.awt (Abstract Window Toolkit)

Los componentes AWT dependen de las facilidades gráficas ofrecidas por cada sistema

operativo: los programas escritos con AWT tendrán un “look and feel” distinto en Windows

y en UNIX.

 javax.swing

SWING es 100% Java y, por tanto, completamente independiente de la plataforma: los

componentes gráficos se pintan en tiempo de ejecución (por lo que las aplicaciones SWING

suelen ser algo más lentas que las AWT).

En la práctica, las aplicaciones Java con interfaces gráficas de usuariosuelen mezclar

AWT y SWING (porque AWT se encarga de toda la gestión de eventos y SWING ofrece

componentes más sofisticados).

Frames

Los frames (marcos) son ventanas en las que se pueden colocar otros controles de los que

se utilizan para crear las interfaces gráficas de usuario (botones, etiquetas, cajas de texto,

listas desplegables, menús, etcétera).NG

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2.- Diseño
Para el diseño del programa se utilizaron cierto tipo de expresiones regulares y ciertas librerías

tales como:

 ^  Comienzo de una línea


 $  Fin de una línea
 [abc]  a, b, o c
 [^abc]  Cualquier caracter
excepto a, b, o c
(negación)
 \\  Representa
obligatoriedad
 |  Representa v/ó
 d{2}  Número de dígitos para
cierta expresión (en este
caso 2)
 ostermiller.jar Es una librería la cual utilizamos para codificar y

decodificar el password del administrador.

 MySQL JDBC JDBC es un API de Java para ejecutar sentencias SQL.

 PhpmyAdmin

Para el diseño también se utilizaron JPanel, JFrame y JTextArea para mostrar los resultados y lo

demás ha sido implementado con cosas ya utilizadas anteriormente.

3.- Implementación
¿COMO FUNCIONA NUESTRO PROGRAMA?

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 Inicialmente el programa nos nuestra una ventana de login donde debemos ingresar

nombre de usuario y contraseña de administrador, previamente el administrador debe

estar registrado.

 Si los parámetros son ingresados incorrectamente (No consta como administrador) el

programa desplegara una pantalla de error hasta que los datos sean ingresados

correctamente.

 Si los datos del administrador son ingresados correctamente se desplegara un Frame con

toda la información que nuestro proyecto contiene.

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Aquí el usuario podrá interactuar con el programa ya sea añadiendo o eliminando

los campos expuestos en el Frame.

 Si el usuario decide trabajar en la parte de Administradores presentara las

siguientes opciones:

 Insertar Administrador

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Se mostrara un nuevo Frame con los campos que describen la información personal del nuevo

administrador, cada uno de estos se encuentra validado mediante expresiones regulares

correspondientes a los mismos. Si alguno de los datos ingresados son incorrectos aparecerá un

mensaje de error indicando cual ha sido el error cometido por el usuario. Así:

Caso contrario si los datos ingresados por el usuario son correctos, se mostrara lo siguiente:

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Así el nuevo administrador estará listo para acceder en un nuevo login de usuario.

 Eliminar Administrador

Aquí el usuario tiene la libertad de eliminar a cualquier persona de la lista de administradores

excepto el usuario admin que ha sido tomado como root de nuestro programa.

 Si el usuario decide trabajar en la parte de Productos presentara características

similares a lo mencionado en la parte de Administradores.

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 Si el usuario decide trabajar en la parte de Clientes presentara características

similares a lo mencionado en la parte de Administradores.

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 Si el usuario decide trabajar en la parte de Órdenes presentara las siguientes

características.

 Agregar orden

El usuario deberá insertar la C.I. del cliente en cuestión, el programa

detectara si la identificación existe o no dentro de nuestra base de datos, diviendose

así el proceso en dos partes:

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1. Para un nuevo cliente

Aparecerá el siguiente mensaje:

Para nuestro ejemplo hemos insertado la C.I. 4534231213, la misma que no se encuentra

registrada en nuestra base de datos, por tanto el programa permite crear un nuevo registro

del cliente.

Una vez ingresados los datos del cliente se creara la orden de compra.

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2. Para un cliente ya existente
Al ingresar la C.I. el programa automáticamente detectara que la identificación ya existe
en nuestra base de datos y así se mostrara instantáneamente la orden de compra con los
datos completos del cliente registrado.

Una vez ingresados los datos completos del cliente a la orden de compra se procederá

a elegir los productos que este necesite adquirir a través del botón agregar ítem

desplegándose la siguiente ventana:

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Aquí el cliente elegirá el producto y la cantidad que desea comprar, todos los productos

seleccionados se añadirán a la orden de compra creada a dicho cliente mostrando el valor

total a pagar.

Una vez finalizada la elección de productos se procederá a realizar la compra respectiva

presionando el botón comprar. Apareciendo un mensaje de confirmación y así se creara la

orden en nuestra base de datos con sus respectivos campos.

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Como última instancia tenemos la pestaña About donde se especifica el objetivo de

nuestro programa y muestra lista de integrantes de grupo (Poogramers).

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PRUEBAS

Para constatar que nuestro programa está funcionando adecuadamente, es necesario verificar que

los cambios que se realizan en la interfaz gráfica afecten a nuestra base de datos realizando lo

siguiente:

 Iniciamos un explorador en cual ingresaremos la dirección http://localhost/phpmyadmin/


para cargar nuestra base de datos.
 Una vez localizada la base podemos observar las distintas entidades con sus respectivos
campos utilizados en el programa.
 Dentro de cada una de las entidades se podrán visualizar los cambios efectuados a través de
la interfaz gráfica.

A continuación presentaremos un ejemplo de los cambios realizados en el programa.

TABLA CLIENTES

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TABLA ORDEN

TABLA PRODUCTO

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