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SEMANA1

COMPRENDIENDO
LA INTERFAZ
Tabla de Contenido Semana 1: Comprendiendo la Interfaz
Presentación -2 Resultado de Aprendizaje:
Introducción -3
¿Qué es Zbrush? -4 22050103603-1 Determinar las herramientas correctas para el proyecto a conceptualizar, según los requerimientos del
La interfaz -5 cliente.
Herramientas -6
Área de Trabajo -7 Conocimientos de Concepto:
Subdivisión -8
Esculpido. Esculpido digital. Comunidades virtuales. Conceptualización. Interface – Área de trabajo. Interface – Menús.
Brochas -9
Interface – Paletas. Interface – Bandejas. Geometrías primitivas. Área de trabajo – Navegación. Área de trabajo – Vistas.
Videotutoriales - 10
Área de trabajo – Render. Subdivisión - Teoría. Subdivisión - Niveles. Brochas - Tipos. Brochas – Radio
Referencias - 11
Créditos - 12 Conocimientos de Proceso:

• Conocer el espacio de trabajo en Zbrush.


• Crear herramientas poligonales básicas.
• Comprender la estructura de los elementos 3D.
• Manejar brochas estándar.

Criterios de Evaluación:

• Conoce el espacio de trabajo en Zbrush.


• Crea herramientas poligonales básicas.
• Comprende la estructura de los elementos 3D.
• Maneja brochas estándar.
Presentación
Durante esta primera semana de estudio, a través del material escrito y los videotutoriales, usted
conocerá la empresa detrás del desarrollo del Software Zbrush, los usos en los que la industria ha
adaptado las diferentes herramientas, como también los programas cuyas funciones son similares, y
por tanto las ventajas que representa el uso de Zbrush sobre los otros en el mercado.

Inmediatamente después usted aprenderá cómo manipular la interfaz de usuario del programa,
junto con la exploración de menús, bandejas y paletas, identificará por tanto, las áreas importantes
de navegación y las principales secciones del área de trabajo.

Seguidamente, usted será familiarizado con los diferentes procesos y herramientas para cargar
formas geométricas básicas dentro del programa, y para navegar de manera eficiente en el
documento.

También se explicará la importancia de conocer los conceptos básicos del modelado en tres
dimensiones, y cómo esto afecta el trabajo dentro del programa. Se pretende que usted tenga
conceptos claros acerca de los niveles de subdivisión, de las diferentes herramientas de brochas y
pinceles, su clasificación, activación, edición y manipulación, para hacer procesos eficientes de
esculpido digital, todo esto, entendiendo conceptos como radio de influencia y fuerza de trazo.

Finalmente se realizará un ejemplo para poder realizar la primera actividad solicitada utilizando
combinaciones de brochas básicas y niveles de subdivisión a su ventaja, y así lograr conceptualizar
formas orgánicas complejas.
Introducción
Antes de comenzar, es importante que usted tenga en cuenta el concepto, ya que éste es un paso muy importante en el proceso creativo. Lo primero que debe
saber entonces, es el propósito de su modelo 3D. Algunas veces, usted tendrá que seguir un concepto de su director artístico y otras, le será dada la libertad de
crearlo usted mismo. Para ilustrar el último caso, imagine un personaje, escriba una descripción corta, que le brinde su propia personalidad, y una forma de actuar
frente a diversas situaciones. Luego, enriquézcalo con características pensando en escenarios donde se pueda mover y otros personajes u objetos con los que
pueda interactuar. De hecho, partiendo de allí, usted podrá pensar en eventos pasados que pudo haber vivido el personaje, como anticiparse a situaciones que le
puedan ocurrir en el futuro.

Todo lo anterior, le permitirá pensar, en los movimientos que le debe permitir al personaje, en la etapa de modelado. O querrá que su personaje, luego no pueda
actuar en la situación prevista, porque no tuvo en cuenta esos detalles en este punto del proceso. Cuando usted está creando, por ejemplo, personajes para
videojuegos o películas, es importante que por medio de su escultura, el personaje exprese los sentimientos requeridos (poder, fuerza, ternura, incapacidad, etc…).

De aquí en adelante, usted puede nutrir la historia, hasta donde su creatividad y alcance lo permita. No obstante, sólo una pregunta deberá tener en mente:

¿Qué quiere lograr con el modelo?

En tanto, usted tenga esta pregunta en mente, no se perderá en el proceso de esculpido y su trabajo final, responderá efectivamente a lo que se le solicitó o pensó
en un principio. Claro está, que usted podrá tomar decisiones y eventualmente hacer cambios en el proceso; sin embargo, nunca lo haga sin transformar, entonces
el concepto o sus elementos asociados.
¿Qué es Zbrush?
Zbrush de Pixologic es un programa creativo y útil, en el cual se pueden crear modelos orgánicos, esculpiendo geometrías en un modo muy intuitivo, como si se
tratase de dar forma a una escultura real en barro.

Zbrush, sin embargo es más que un programa de modelado, en sus comienzos fue un sistema de pintura 2.5D que se soportaba en información de Z-depth para
generar asombrosas imágenes texturizadas en 2D. Pronto, se convirtió en un sistema completo de pintura y texturizado para el mundo 3D. Los modelos construidos
en Zbrush pueden ser pintados y texturizados en la aplicación produciendo sofisticados y detallados productos, en alta resolución para los videojuegos y los
efectos visuales.

“Zbrush is capable of a great many things and is much


more than a digital sculpting tool. As the market leader
in its area, it is a tool that everyone who wants to get into
making next-generation computer games must learn.
While the most obvious users of Zbursh are digital
sculptors, game artists, and those who work in the film
industry, its appeal is much broader than that.

More and more traditional sculptors and artists are


making the transition from traditional materials to
digital sculpting” (Robson, 2009).
La Interfaz

La Interfaz de Zbrush es muy


diferente de las que usted
probablemente ha visto en los
programas típicos de animación
3D, esto es porque Zbrush no
utiliza una interfaz típica del 3D.
De hecho, lo primero que usted
debe hacer cuando usted abre
Zbrush por primera vez es apartar
todas las ideas preconcebidas de
cómo un programa 3D debería
trabajar. En teoría, no piense en
Zbrush como un programa de
modelado 3D, un programa de
pintura, o uno de texturizado, sino
que entienda la esencia de Zbrush
como un taller de pintura y
escultura digital.
Herramientas

Subdivisión Local: Las geometrías pueden ser subdivididas donde se necesite localmente, para no tener que aplicar la misma al modelo entero. Esto le permite
agregar detalles precisos donde sea necesario, sin hacer el modelo entero tan pesado.

Brochas: Zbrush tiene una gran cantidad y variedad de brochas útiles para su modelo. La gravedad, por ejemplo, puede ser aplicada a los modelos, con brochas,
simulando viento, gravedad, y otras fuerzas.

Zspheres: Le permite generar nueva geometría agregando y manipulando esferas. Las Zspheres pueden construir la geometría base de un modelo complejo,
brindándole eficiencia y adaptabilidad.

Geometría HD: Le permite dividir su modelo en un sinnúmero de polígonos, para generar mayor precisión en los detalles.

Y otras que serán explicadas en los videotutoriales.


Área de Trabajo

El área de trabajo es el espacio en el cual usted crea su arte, bien sea una pintura digital o una escultura digital 3D o alguna combinación entre pintura y escultura.
Se tienen 4 partes importantes: el lienzo, el menú, la paleta y la bandeja. El lienzo de Zbrush tiene 3 ejes: un x, y (de altura y anchura) y un z de profundidad, de allí
su nombre Zbrush. Alrededor del lienzo se encuentra el menú, donde las funciones más importantes son localizadas para acceder a ellas rápidamente. En la parte
superior de la ventana, se encuentra la paleta que es listada alfabéticamente, lo cual no es común de encontrar, pero aún efectivo. Finalmente, de manera
predeterminada sólo la bandeja del lado derecho está abierta para mostrar la paleta de herramientas.

“The canvas can be thought of as a place to create digital


illustrations using digital brush strokes, or it can be
thought of as virtual sculpting stand where you can
mold a lump of digital clay into anything you can
imagine. And, in fact, the canvas can be also be used to
integrate your sculptures into your illustrations” (Keller,
2012, p. 21).
Subdivisión
La calidad de las pinceladas, están directamente relacionadas con el número de vértices en la malla. A mayor cantidad de vértices, se logrará más precisión en las
pinceladas. Por tal razón, es mejor pintar sus modelos al mayor nivel de subdivisión posible.

Note que aunque la superficie está


incrementada en subdivisiones, los bordes
de la pincelada, lucen mal. Es por esto, que
usted obtendrá mejores resultados si usted
pinta una superficie al más alto nivel de
subdivisión.

Las pinceladas aplicadas a la superficie en


un nivel bajo de subdivisión, aparecerán
bloqueadas, aún cuando la superficie está
configurada a un nivel alto de subdivisión.

Tomado de Keller, E. (2012). Introducing


Zbrush.
Brochas

La paleta de brochas tiene un gran número de


controles que puede ser usado para modificar la
conducta de las brochas de esculpido.
Videotutoriales

Video 1
http://www.youtube.com/watch?v=2hD16seg0_Q

Video 2
http://www.youtube.com/watch?v=P6jp4CVaMAc

Video 3
http://www.youtube.com/watch?v=qPLm4-_ub1w

Video 4
http://www.youtube.com/watch?v=JKACcf_K6gk

Video 5
http://www.youtube.com/watch?v=ICd3T-d5l8A

Video 6
http://www.youtube.com/watch?v=L3D5IX6zXqQ
Referencias

• Keller, E. (2012). Introducing Zbrush. John Wiley & Sons.

• Robson, W. (2009). Essential Zbrush. John Wiley & Sons.


Créditos

Experto Temático:
Carlos Francisco Mendez Cruz

Asesor Pedagógico:
Mónica Patricia Osorio Martínez

Guionista:
Oscar Iván Pineda Céspedes

Equipo de Diseño:
Julián Mauricio Millán Bonilla
Jhonny Ronald Narváez Olarte
Leonardo Stiglich Campos
Gabriel David Suárez Vargas
Guillermo Aponte Celis
Michael Alfonso Bulla Ramírez

Programador:
Diego Rodríguez Ortegón

Líder de Proyecto:
Jairo Antonio Castro Casas

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