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RECURSOS DIGITALES.

La selección de recursos para nuestras clases es siempre una


hipótesis que se ajustará en la práctica. Las decisiones que tomamos en ese
proceso se basarán en nuestra experiencia y conocimientos. ¿Qué tipo de
conocimientos ponemos en juego al tomar esas decisiones? “Conocimiento
tecnológico, pedagógico, disciplinar”, es decir: cómo y con qué recursos
tecnológicos vamos a enseñar de forma consistente y significativa determinado
contenido.

1- Conocimiento Disciplinar: ¿qué?


2- Conocimiento Pedagógico: ¿cómo?
3- Conocimiento Tecnológico: ¿con qué?

Por nuestra formación y experiencia, contamos con los dos primeros tipos
de conocimientos (el pedagógico y el disciplinar). El tercero, el conocimiento
tecnológico y todas sus intersecciones, se constituyen en un gran desafío. Este
conocimiento tecnológico, pedagógico, disciplinar es el que ponemos en
juego para cada una de las decisiones que tomamos al utilizar recursos digitales
en el aula.
Se trata de poner en juego un conjunto de criterios para definir la
pertinencia, calidad y potencial educativo de un contenido (conocimiento
tecnológico, pedagógico, disciplinar) Algunos criterios:
Confiabilidad del ¿¿El sitio ofrece suficiente información para determinar su
sitio coconfiabilidad y autoridad?.

- La amplitud y profundidad del contenido: ¿cubre el


tema o cuestión en toda su amplitud?, ¿incluye todos los
aspectos y/o dimensiones necesarios?, ¿argumenta con
profundidad?, ¿toma en cuenta diversas posturas y
tradiciones?, ¿aborda perspectivas locales y globales?
- La actualidad y vigencia del contenido: ¿incluye los
últimos avances e investigaciones?, ¿menciona los últimos
hechos en relación al tema?, ¿hace referencia a
Calidad del bibliografía actualizada?
- La rigurosidad del contenido: ¿presenta imprecisiones,
ambigüedades u errores?, ¿se apoya en fuentes y
referencias bibliográficas confiables? ¿respeta la autoría y
contenido normas de citado?
- El posicionamiento del autor: ¿cuál es el enfoque
metodológico, epistemológico y disciplinar del autor?,
¿cuál es su postura respecto del tema?
- Los aspectos ideológicos: ¿el contenido explicita
intereses de alguna índole?, ¿denota sesgos políticos o
ideológicos? ¿qué intereses y sesgos políticos e
ideológicos denota el contenido? ¿están implícitos o
explícitos?
- La presencia de contenidos no aptos para menores y/o
el ámbito escolar: ¿el contenido cae en injurias, cualquier
tipo de discriminación, imágenes ofensivas, lenguaje
inadecuado, etcétera?
Navegabilidad, - El diseño de la interfaz: ¿el diseño es atractivo y
usabilidad y amigable?, ¿la navegación, lectura o visualización resulta
intuitiva?, ¿los íconos, botones, menús y/o enlaces son
accesibilidad
claros y funcionan correctamente?

- La legibilidad: ¿el tamaño de la letra es adecuado?, ¿el


contenido está sobrecargado?, ¿la relación texto-fondo
dificulta la lectura?
Navegabilidad, - La organización del contenido: ¿es clara?, ¿hay una
usabilidad y secuencia lógica y estructurada? ¿ofrece explicaciones
accesibilidad acerca de cómo leerlo?
- La accesibilidad: ¿el diseño ofrece alternativas para
alumnos con alguna discapacidad?
- La adaptabilidad: ¿el diseño y el contenido pueden
adaptarse a las necesidades individuales o grupales y a
nuestros objetivos?

- Los formatos de presentación: ¿el contenido incluye


diversos formatos (texto, imagen, video etc.)?, ¿está
presentado en el formato más adecuado aprovechando el
potencial del soporte digital?, ¿el formato influye en la
Formatos e
forma en la que se abordará, interpretará y comprenderá el
interactividad contenido?, ¿el formato enriquece la aproximación al
contenido?
- La propuesta de interactividad: ¿qué hacen los
usuarios/lectores frente al contenido?, ¿hay diálogo entre
el contenido y el usuario?, ¿presenta un diseño estático y
acabado?, ¿los usuarios/lectores pueden tomar decisiones
para tener una experiencia personalizada en relación al
contenido?

Enfoque - El enfoque didáctico que el contenido propone de forma


didáctico e más o menos explícita: ¿cómo se presenta el contenido?,
¿cuál es la propuesta?, ¿cuál es la relación que propone
integración
con el alumno?, ¿qué tipos de aprendizajes promueve?,
curricular ¿qué procesos cognitivos genera?, etcétera.
- La relación con los propósitos y objetivos de
aprendizaje: ¿el contenido y la forma en que se presenta
está en relación con los propósitos y objetivos de
aprendizaje?, ¿el contenido servirá para presentar un
tema, para investigar, para ejemplificar, para profundizar o
para sintetizar?, etcétera.
- La pertinencia y relevancia curricular: ¿el contenido
está en relación con la propuesta curricular, el lineamiento
disciplinar y los núcleos prioritarios de aprendizaje?, ¿qué
conocimientos previos son necesarios?

- La relación con el contexto institucional: ¿el contenido


es compatible y adecuado teniendo en cuenta la cultura,
las normas y el proyecto institucional?
- La adaptabilidad a los recursos técnicos: ¿el contenido
en soporte digital puede utilizarse en clase teniendo en
Contexto cuenta la infraestructura y los recursos tecnológicos de la
escuela?, ¿el contenido puede descargarse y/o adaptarse
a las condiciones técnicas de la escuela?
- La adecuación a los destinatarios: ¿el contenido es
adecuado para la edad de los alumnos?, ¿el contenido
puede adaptarse a las diferentes necesidades particulares
de los alumnos?, ¿qué conocimientos previos son
necesario desde el punto de vista tecnológico y disciplinar?

SERVICIOS.
Estos servicios permiten compartir con otros usuarios nuestros contenidos
curados, así como seguir y agregar en nuestro perfil los contenidos seleccionados
por otros.

Es un servicio que nos permite organizar


enlaces y sitios. Su interfaz es visual,
simple de usar y en español. Los enlaces
Sitio: symbalooedu.es
añadidos se visualizan como bloques y se
organizan en páginas (o webmix). Ver
tutorial
Es un servicio para la gestión de
marcadores sociales. Permite guardar
enlaces y organizarlos con etiquetas y
paquetes de etiquetas. Además podemos
Sitio: delicious.com compartir nuestros enlaces y seguir a otros
usuarios. Ver tutorial
Es un servicio de curaduría de contenidos
que permite crear y compartir
“historias” sobre un tema. Permite
agregar enlaces, imágenes, videos, etc. La
particularidad es que podemos asignar
Sitio: storify.com
una lógica narrativa a la selección de
enlaces. Ver tutorial

Es un servicio de curaduría de contenidos.


Permite crear diversas colecciones,
agregar enlaces a cada una de ellas y
Sitio: pearltrees.com compartirlos. Es una herramienta muy
visual e intuitiva que además, permite
agregar archivos, imágenes y notas. Ver
tutorial
PORTALES O ENTORNOS EDUCATIVOS.

Primaria Digital es un entorno


multimedial e hipertextual que
compila recursos desarrollados por
diversas áreas del Ministerio de
Educación de la Nación. A Primaria
Digital se puede acceder a través de
la web o bien utilizando el servidor
escolar sin necesidad de conectarse
a internet.

Educ.ar es el portal educativo del


Estado Argentino. Incluye una
sección de recursos en la que
podemos filtrar por nivel, área y tipo
de recurso.
Educ.ar tiene una versión de escritorio
para la descarga de recursos y su
utilización fuera de línea: Mi
escritorio
Ofrece una sección muy interesante:
“Educ.ar visitado por”. Cada mes,
personalidades del ambiente científico,
artístico y cultural recomiendan
recursos educativos desde su
mirada especializada.

Conectate es un portal que ofrece


materiales audiovisuales educativos
para ver en línea o descargar.
Compila contenidos de Educ.ar, Canal
Encuentro, Pakapaka y Conectar
Igualdad.

Pakapaka es el sitio del canal


infantil del Ministerio de Educación
de la Nación. Incluye videos,
juegos, aplicaciones, cuentos y
diversos espacios (o minisitios) con
propuestas educativas para los
niños más pequeños.
Encuentro es el sitio del canal
educativo del Ministerio de Educación
de la Nación. Incluye material
audiovisual que corresponde a la
programación del canal. Además,
cuenta con la sección en el aula,
donde ofrece recursos, contenidos
audiovisuales y actividades para el
aula.
El portal Aprender de la provincia de
Entre Ríos desarrolló un buscador
de recursos que busca en varios
portales del país al mismo tiempo
(Mendoza.edu.ar, Idukay, Pampeanos,
Abc DGCyE y Educ.ar
Relpe es la red de portales
educativos de Latinoamérica. A
través de él es posible acceder a cada
portal, herramientas, materiales,
noticias y proyectos relacionados
con la incorporación de TIC. Relpe
ofrece un buscador que rastrea en
todos los portales que incluye la red.
Ceibal.udu.uy es el portal del Plan
Ceibal de Uruguay. En su sección
Biblioteca Digital para primaria ofrece
libros, videos, audios y otros
recursos.
EducarChile, es el portal educativo del
Ministerio de Educación de Chile.
Ofrece una sección de recursos
educativos con buscador y diversas
categorías y etiquetas para filtrar la
búsqueda.

Colombia Aprende, es el portal del


Ministerio de Educación Nacional de
Colombia. Ofrece una sección de
recursos en la que se puede buscar
por nivel, asignatura y formato.
Educabolivia es el portal educativo del
Ministerio de Educación de Bolivia.
Ofrece una sección de recursos que
incluye planificaciones, juegos y
otros contenidos multimedia.
Procomún es una red española de
recursos educativos abiertos. Ofrece
un buscador de recursos, así como
categorías para filtrar por nivel
educativo, asignatura, tipo de
recurso, idioma etc.
Eduteka es el Portal Educativo gratuito
de la Fundación Gabriel Piedrahita
Uribe. Ofrece una sección de
recursos en la que se puede filtrar a
través de un listado de etiquetas.
Los contenidos de Eduteka son libres
de derechos.
Las 400 Clases, es un proyecto que
aporta materiales audiovisuales al
currículum de nivel primario y
secundario en la Argentina. Al
ingresar podemos filtrar por nivel y
área curricular.

Otras fuentes de contenidos digitales.


Existen otros sitios en internet que alojan numerosa cantidad de contenidos
digitales en diversos formatos y que pueden servirnos para nuestras clases.
Muchos de ellos son libres y/o pueden descargarse:

Biblioteca Digital Educ.ar: http://bibliotecadigital.educ.ar/


Recursos literarios del Plan Nacional de Lectura:
http://planlectura.educ.ar/listar.php?menu=4&submenu=1
Archivo de libros digitalizados de la Biblioteca Nacional Mariano
Moreno: http://trapalanda.bn.gov.ar/jspui/handle/123456789/2
Biblioteca de Literatura Infantil y Juvenil de la Biblioteca Virtual
Libros Miguel de Cervantes:
digitales http://www.cervantesvirtual.com/areas/literatura-infantil-y-juvenil-0/
Biblioteca infantil: http://www.biblioteca.org.ar/infantil.htm
Google Books: http://books.google.es/

Museos de Buenos Aires:


http://www.museos.buenosaires.gob.ar/dgm_recorridovirtual.htm
Museos Argentina Virtual: http://www.argentinavirtual.educ.ar/localhost/index.html
virtuales Museos virtuales de España: http://www.mecd.gob.es/cultura-mecd/areas-
cultura/museos/visitas-virtuales.html

Wikimedia: http://commons.wikimedia.org/
Banco de imágenes de la Biblioteca Digital de Maestros:
http://www.bnm.me.gov.ar/cgi-bin/wxis.exe/opac/?
IsisScript=opac/banco.xis&dbn=BANCO&ver_form=2
Imágenes Archivo de fotografías de la Biblioteca Nacional Mariano Moreno:
http://trapalanda.bn.gov.ar/jspui/handle/123456789/102
y
Archivo de Internet:
presentaci https://www.flickr.com/photos/internetarchivebookimages
ones Banco de imágenes gratis: http://www.freepik.es/
SlideShare (presentaciones): http://www.slideshare.net/
Educatube: http://www.educatube.es/
Archivo audiovisual de la Biblioteca Nacional Mariano Moreno:
http://trapalanda.bn.gov.ar/jspui/handle/123456789/1507
Videos
YouTube https://www.youtube.com
YouTube Educación: https://www.youtube.com/educacion
Educatina: http://www.educatina.com/
Archivo sonoro de la Biblioteca Nacional Mariano Moreno:
http://trapalanda.bn.gov.ar/jspui/handle/123456789/1506
Audios de la Mediateca Educa Madrid:
http://mediateca.educa.madrid.org/audio
Audios Música en Goear: http://www.goear.com/
Efectos de sonido: http://efectos-de-sonido.anuncios-
radio.com/gratis/index.php

Portales y/o contenidos accesibles:


Escritorio de Educación Especial: http://escritorioeducacionespecial.educ.ar/
El portal Educ.ar (http://www.educ.ar/) cumple con los requisitos de prioridad 1 (o
conformidad “A”) de accesibilidad web y sigue trabajando en esa línea.
Enseñar para aprender, un programa de Canal Encuentro para chicas y chicos
sordos y oyentes: http://www.encuentro.gov.ar/sitios/encuentro/programas/ver?
rec_id=50521
Listado de contenidos de Canal Encuentro y Pakapaka con subtitulado oculto:
http://www.conectate.gob.ar/sitios/conectate/noticias/ver?rec_id=120489
Lista de contenidos de Canal Encuentro y Pakapaka con Lengua de Señas
Argentina: http://www.conectate.gob.ar/sitios/conectate/noticias/ver?
rec_id=118823
Lista de contenidos de Canal Encuentro y Pakapaka con audiodescripciones:
http://www.conectate.gob.ar/sitios/conectate/busqueda/encuentro?
tag_id=105001&tag_desc=audiodescripci%C3%B3n&tipo_funcional=capitulo
Videolibros en Lengua de Señas Argentina: http://videolibroslsa.org.ar/
Por ejemplo el cuento ¿A dónde va el príncipe?
Sitio de Audiocuentos “Cuentos de la Selva de Horacio Quiroga”:
http://www.audiocuentos.com.uy/
El software libre en educación.
El software libre es aquel que, a diferencia del privativo, puede ser usado,
copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente. En materia de
software libre podemos encontrar tanto sistemas operativos, como software
de aplicación (aquellos que nos permiten realizar tareas de diverso tipo). El
software libre, además de hacer referencia a las características y licencia de un
producto informático, es un movimiento que se inició hace varios años entre
grupos minoritarios que deseaban cambiar la industria del software. Uno de
sus principales referentes y activista es Richard Stallman. Hoy este movimiento
puede enmarcarse en uno aún más grande, el Conocimiento Libre.

El software libre es gratuito y suele tener requerimientos técnicos iguales o


menores al software privativo, no descuida cuestiones relativas a la seguridad
informática y protección de datos y, como puede modificarse y mejorarse
continuamente, suele llegar a niveles de desarrollo muy aceptables que en
algunos casos supera versiones privativas. Pero además de las cuestiones
técnicas y económicas, el software libre tiene fundamentos culturales y
sociales. Fomenta la libre circulación de bienes y saberes culturales, pone el
foco en la innovación a través del esfuerzo y el conocimiento colectivo y se
preocupa por el acceso a la tecnología y la disminución de la brecha digital .
Hoy existen diversas posturas acerca del software libre. Por un lado, están
quienes consideran que deberíamos abandonar el uso de cualquier software
privativo. En contraposición, hay sectores que, por intereses principalmente
económicos y comerciales, defienden al software privativo con argumentos de
calidad, derechos de autor y seguridad informática. Y, entre esas posturas,
quienes con la mirada en el ámbito educativo, consideran las fortalezas y
debilidades del software libre, tienen en cuenta las dificultades para migrar
masivamente al menos en el corto plazo y admiten la convivencia de ambos tipos
de software según necesidades, recursos y preferencias del usuario. En
educación es importante la tendencia que lentamente se instala hacia el
conocimiento libre. En materia de software hay interesantísimos aportes,
experiencias y desarrollos.

En nuestro país, Conectar Igualdad desarrolló


Huayra, un sistema operativo libre pensado para
la comunidad educativa. Puede descargarse en
cualquier computadora.

Tener en cuenta los criterios que resulten pertinentes a la herramienta o programa


que estamos analizando.

- La autoridad o confiabilidad: ¿quién ha desarrollado el


software?, ¿pertenece a una institución reconocida?, ¿el
Atoridad y desarrollo es de una empresa o institución u organismo
confiabilidad. educativo?
- Los objetivos del desarrollo: ¿es un producto comercial?, ¿se
desarrolló con fines educativos?, ¿es libre?, ¿es gratuito?
- La documentación: ¿disponemos de documentación acerca
del software que incluya por ejemplo su descripción,
requerimientos técnicos, manuales, propuestas didácticas
etcétera?
- Los requerimientos técnicos: ¿qué requerimientos técnicos
mínimos tiene para los equipos en los que se va a ejecutar el
software?, ¿es descargable?, ¿se ejecuta online?, ¿es
Aspectos
compatible con distintos sistemas operativos?
técnicos. - El funcionamiento y uso: ¿el software se instala sin
problemas?, ¿funciona correctamente?, ¿se escuchan bien los
sonidos?, ¿las imágenes tienen calidad?, ¿la velocidad en la
que se presenta la información es adecuada?
- La amplitud, actualidad y rigurosidad del contenido del
software: ¿Abarca todos los aspectos y dimensiones del tema
que necesitamos? ¿incluye los últimos avances e
investigaciones acerca del tema?, ¿ofrece datos o información
relevante?, ¿presenta imprecisiones, ambigüedades u
errores?, etcétera.
- El posicionamiento del autor / desarrollador: ¿cuál es el
enfoque metodológico, epistemológico, didáctico y disciplinar
Contenido. del autor / desarrollador?
- Los personajes, escenarios y situaciones: ¿cómo son los
personajes (reales o imaginarios, género, edad, nacionalidad,
condición social, etc.)?, ¿cuáles son las características del
escenario o la situación que propone?, ¿cuál es la relación
entre el escenario del software respecto de la realidad
cotidiana, geográfica, cultural y social de los alumnos?,
¿muestra otras culturas o sociedades?, etcétera.
- La presencia de contenidos no aptos para menores y/o el
ámbito escolar: ¿el software tiene lenguaje inadecuado, cae en
cualquier tipo de discriminación, apologías o incitación a la
violencia, etcétera?
- El diseño de la interfaz: ¿el diseño es atractivo y amigable?,
¿la navegación y uso resulta intuitivo?, ¿los íconos, botones,
menús, barras de herramientas etc. resultan claros y funcionan
Navegabilidad,
correctamente?
usabilidad y - La ayuda: ¿el software incluye manuales, orientaciones y
accesibilidad. ayudas para su correcta utilización?
- La accesibilidad: ¿el diseño del software ofrece alternativas
para alumnos con alguna discapacidad?
- La adaptabilidad: ¿la propuesta del software puede
adaptarse a las necesidades individuales y a los diversos
objetivos didácticos?
- La propuesta de interactividad: ¿qué actividades propone?,
Interactividad, ¿qué opciones de personalización tiene el usuario?, ¿los
colaboración y usuarios pueden tomar decisiones para tener una experiencia
personalizada?
flexibilidad. - La posibilidad de colaborar: ¿el software permite trabajo en
equipo? ¿propone roles?, ¿qué tipo de colaboración
promueve?
- La flexibilidad: ¿en qué medida se adapta a las necesidades,
y preferencias del usuario?, ¿en qué medida se adapta a los
distintos estilos y ritmos de aprendizaje?
- El enfoque didáctico general: ¿qué tipos de aprendizajes
propicia?, ¿se adapta a diversos ritmos, estilos y necesidades
de aprendizaje?, ¿qué formas de aproximación al contenido
promueve que no podrían ofrecerse sin el software?
- Organización y recursos didácticos: ¿se organiza en etapas o
niveles?, ¿la secuencia es progresiva o espiralada?, ¿rígida o
controlada por el usuario?, ¿ofrece diversos itinerarios?,
Enfoque didáctico ¿Incluye y utiliza organizadores previos, síntesis, esquemas?,
e integración ¿qué relaciones permite establecer a los alumnos con sus
conocimientos previos?
curricular.
- La retroalimentación y el tratamiento del error: ¿las
actividades o problemas que el software plantea tienen
respuestas únicas o hay múltiples soluciones posibles?, ¿el
software controla la validez de las respuestas?, ¿cuál es el
tratamiento del error?, ¿qué tipo de retroalimentación brinda?,
¿ofrece premios y recompensas?
- La relación con los propósitos y objetivos de aprendizaje: ¿la
propuesta del software está en relación con los propósitos y
objetivos de aprendizaje?, ¿el software servirá para
comprender un nuevo tema o concepto, para practicar, para
aplicar? etcétera.
- La pertinencia y relevancia curricular: ¿la propuesta del
software está en relación con la propuesta curricular, el
lineamiento disciplinar y los núcleos prioritarios de
aprendizaje?, ¿qué conocimientos previos son necesarios?
- La relación con el contexto institucional: ¿el software es
compatible y adecuado teniendo en cuenta la cultura, las
normas y el proyecto institucional?
Contexto.
- La adaptabilidad a los recursos técnicos: ¿el software puede
utilizarse en clase teniendo en cuenta la infraestructura y los
recursos tecnológicos de la escuela?, ¿el software puede
descargarse y/o adaptarse a las condiciones técnicas de la
escuela?
- La adecuación a los destinatarios: ¿el software es adecuado
para la edad de los alumnos?, ¿puede adaptarse a las
diferentes necesidades de los alumnos?, ¿qué conocimientos
previos son necesarios desde el punto de vista tecnológico y
disciplinar?

Les proponemos explorar algunos ejemplos y reflexionar acerca del potencial


de cada uno de estos softwares: La Cueva del Tragapalabras, Elemental mi
querido Watson, Diana sumas, La Batalla del Cálculo Mental, Juegos geográficos,
Un diccionario de locos. ¿Qué hacen los alumnos frente al software?, ¿qué tipo
de interacción se genera?, ¿cuál sería el rol del profesor?, ¿qué tipo de
actividades proponen?, ¿qué procesos cognitivos propician?, ¿cuál es el
tratamiento del error que hacen?, ¿proponen algo nuevo en cuanto a las formas
de enseñanza sin software?

Aprender programando.
Aseguran que, los alumnos, al aprender a programar, desarrollan el
pensamiento computacional, esto es: analizar problemas, organizar y
representar datos de manera lógica, automatizar soluciones mediante
pensamiento algorítmico, usar abstracciones y modelos, comunicar
procesos y resultados, reconocer patrones, y, generalizar y transferir
(Patricia Guidi, 2014).

Uno de los lenguajes de programación más utilizados


en las escuelas es Scratch, un desarrollo de los
investigadores del Media Lab (MIT) que permite la
creación de juegos, animaciones e historias
interactivas. Alice
(y su versión en español Rebeca) es otro ejemplo para la programación de
juegos y animaciones 3D. Un desarrollo reciente, para los más grandes, es
Pilas-Engine, un software argentino para programar videojuegos de forma muy
sencilla.

¿Dónde encontrar programas para usar en el aula?


Algunos portales o sitios donde podrán encontrar más alternativas de
programas para el aula.
En Primaria Digital, en la sección de juegos, podremos
encontrar casos interesantes para trabajar en el aula.

Phet (Primaria) es un proyecto de la Universidad de


Colorado que ofrece diversos simuladores para abordar
fenómenos de las ciencias naturales.

Las secciones Programas y Juegos de El Escritorio de


Educación Especial, el Escritorio del Docente ofrecen
listados de software seleccionado para el aula de los
diferentes niveles.
La sección Recursos del portal Educ.ar, ofrece una
selección de software para el aula de los diferentes
niveles o bien filtrando por categorías “aplicación” o
“juegos”.
Avatares es una propuesta de Educ.ar que ofrece
videojuegos pensados por chicos y desarrollados por el
portal.
En la sección Juegos del sitio PakaPaka encontraremos
propuestas lúdicas para los más chicos de primaria.

Algunos portales españoles, por ejemplo la sección de


software de Educarm (Conserjería Murcia), el catálogo de
software educativo de Catedu (Gobierno de Aragón), o la
sección recursos del Gobierno de Canarias
Algunos sitios ofrecen listados de software educativo
libre: por ejemplo, Edulibre, el sitio de Huayra, Educ.ar, o
el catálogo de CIDETYS.

Crear las propias aplicaciones para nuestros alumnos.


HotPotatoes permite diseñar actividades tipo respuesta
corta, selección múltiple, actividades para completar,
crucigramas, emparejamiento, etc. Si les interesa explorar
esta alternativa pueden ver el Tutorial de HotPotatoes.

JClic permite crear actividades como por ejemplo


rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, crucigramas
etc. Pueden ver ejemplos en su catálogo de actividades, y
explorar el Manual de introducción a JClic.
Educaplay es un sitio que ofrece la posibilidad de diseñar
actividades (mapas, adivinanzas, crucigramas, etc.) y
además se acceder a las actividades creadas por otros
docentes. Tutoriales y ejemplos de Educaplay

Creación y gestión de archivos.


Office es uno de los paquetes de
Paquetes de oficina privativos más utilizados. Open
oficina. Office es la suite ofimática libre más
conocida. Deben descargarse y pueden
usarse fuera de línea.
Paquetes de Google Docs es un ejemplo de paquete
oficina en de oficina en línea, gratuito y muy
utilizado. Office Online es otra
línea.
alternativa. Tutorial de Google Docs.
Alojar y Dropbox es un servicio de alojamiento
compartir de archivos. Un aspecto interesante de
este servicio es que podemos editar los
archivos.
documentos fuera de línea y
sincronizarlos al conectarnos. Tutorial
de Dropbox.

Imágenes y fotografías.
Gimp es una herramienta de
software libre que permite editar
imágenes y fotos, por ejemplo
recortarlas, cambiar el tamaño y los
colores. Descargar Gimp | Tutorial
Editores de de Gimp
imágenes. Pixlr es una herramienta online de
edición de imágenes. Tutorial de
Pixlr
Pho.to es un editor de imágenes
muy simple y en español que
permite agregar marcos y efectos a
las imágenes. Tutorial de Pho.to
Tux Paint es una herramienta de
Graficadores dibujo para niños de primaria. Es un
software libre del estilo de Paint.
(dibujo).
Descargar Tux Paint | Tutorial de
Tux Paint
Flickr es un sitio que permite alojar
Sitios para imágenes, crear álbumes y
compartirlos. Tutorial de Flickr
alojar y
organizar Picasa es una herramienta para
imágenes. visualizar, organizar y compartir
imágenes. También permite editar.
Descargar Picasa | Tutorial de
Picasa
Picturetrail o Photosnack permiten
Galerías o crear presentaciones de imágenes.
Body of Art permite crear galerías
álbumes.
virtuales de arte.
Tutorial de Body Of Art | Tutorial de
Photosnack | Tutorial de Picturetrail

Si bien podemos obtener imágenes


Descarga de capturando nuestras propias
fotografías, dibujando, o
imágenes.
digitalizando, una forma es
descargándolas de la web. Tutorial
para descargar imágenes de internet

Audios y podcast.
Editores de Audacity es un software libre de
Audio. edición de audio. Permite grabar,
cortar, aplicar efectos, mezclar
audios etcétera. Descarga de
Audacity | Tutorial de Audacity.
Grabadores Vocaroo es una aplicación en línea
de Audio. muy simple para grabar sonido y
luego compartirlo o embeberlo en un
blog o sitio. Otra opción es Online
Voice Recorder. Blabberize permite
ponerle voz a un personaje.
Sitios para Goear es un sitio que permite alojar
publicar archivos de audio y compartirlos.
Otras opciones del mismo estilo son
Audio.
Sound Cloud o Ivoox. Tutorial de
Goear.
Presentaciones multimedia.

Power Point, Impress (libre) o Google


Docs Presentaciones (en línea), son
herramientas para crear presentaciones
multimedia incluyendo texto, imágenes,
videos, enlaces y animaciones. Tutorial
de Power Point | Tutorial de Impress |
Presentaciones Tutorial de Google Docs
multimedia Presentaciones.
Prezi es una herramienta en línea para
crear presentaciones multimediales con
un estilo dinámico e interactivo basado
en la relación entre ideas y conceptos.
Tutorial de Prezi

Sitios para SlideShare y Slideboom son sitios para


publicar subir y compartir presentaciones
multimedia. Tutorial de SlideShare |
presentaciones.
Tutorial de Slideboom

Glogster es una herramienta en línea


Pósters para crear pósters multimediales. A
diferencia de las presentaciones
multimedia.
clásicas, esta herramienta compila todo
el contenido en un mismo lienzo.
Tutorial de Glogster
Presentaciones PowToon permite crear presentaciones
en video. en formato video a partir de plantillas
predeterminadas. Tutorial de PowToon
Imágenes Speaking_image o Thinglink son
interactivas. herramientas que permiten generar
imágenes interactivas, señalando partes
o detalles y agregándoles
explicaciones, videos y enlaces. Tutorial
Speaking Image | Tutorial de Thinglink

Textos e historias enriquecidas.

Procesadores Word, Writer (libre) o Google Docs


de texto. Documentos (en línea) son
herramientas para procesar texto. Al
texto se le puede agregar enlaces,
imágenes, tablas, gráficos etc. Tutorial
de Word | Tutorial de Writer | Tutorial de
Google Docs Documentos
Libros ZooBurts, StoryJumper o Storybird, son
interactivos. ejemplos de aplicaciones para crear
libros multimediales o interactivos.
Tutorial de ZooBurts | Tutorial de
Storybird | Tutorial de StoryJumper
Cómics. Pixton (español) y Toondoo son
herramientas en línea para crear
cómics. Permiten personalizar
escenarios y personajes, agregar textos
y objetos en forma de viñetas. Tutorial
de Pixton | Tutorial de Toondoo
Sitios para Issuu o Calameó (español) permiten
publicar textos. alojar documentos, compartirlos y
visualizarlos como si fueran libros o
revistas y dar vuelta la página de forma
animada. Tutorial de Issuu | Tutorial de
Calameó

Organizadores de ideas y conceptos.


Muros Padlet (español) o Murally son ejemplos
colaborativos. de muros colaborativos. Ofrecen un
espacio donde varios usuarios pueden
aportar ideas, enlaces y archivos.
Tutorial de Padlet | Tutorial de Murally
Mindomo (español), Bubblus o Popplet,
son ejemplos de herramientas para
crear mapas mentales multimediales en
Mapas
línea. Tutorial de Mindomo | Tutorial de
mentales. Bubblus | Tutorial de Popplet.

CmapTools permite la creación de


mapas mentales, se puede descargar y
usar fuera de línea. Descargar | Tutorial
de CmapTools
TimeRime (español) o Dipity son
herramientas para construcción de
líneas de tiempo. Permiten agregar en
cada evento texto, enlaces, imágenes y
Líneas de videos. Tutorial de TimeRime | Tutorial
tiempo. de Dipity
Cronos, es un software para la creación
de líneas de tiempo. Se puede
descargar y usar fuera de línea.
Descargar Cronos | Tutorial de Cronos
Inforgrafías. Piktochart o Easel.ly, son sitios para
crear infografías combinando imágenes
y diversos elementos gráficos. Tutorial
de Piktochart | Tutorial de Easel.ly

Geolocalización.
Google Maps permite crear mapas
con marcadores y descripciones con
texto, imagen, video y enlaces. Otras
alternativas son: Scribblemaps y
Mapas Animaps. Tutorial de Google Maps
interactivos.
Eduloc es es una plataforma que
permite la creación de mapas con
contenido multimedia geolocalizado.
Además ofrece una aplicación para
ceulares. Tutorial de Eduloc.

Presentaciones Meograph es una herramienta que


basadas en permite contar historias basándose en
su ubicación. Tutorial de Meograph
geolocalización.

Espacio propio en la web.


Blogger es una herramienta
Blogs relativamente simple para crear, editar
y publicar un blog.
Tutorial Blogger
Wix es una herramienta para crear
Sitios sitios web sin necesidad de saber
programar. Tutorial de Wix
Wikispaces permite crear una wiki, es
Wikis decir un sitio web de construcción
colaborativa. Tutorial de Wikispeaces.

El video.
Movie Maker es un software de edición
de video muy sencillo con interfaz en
español que, si no se encuentra en
nuestro equipo podemos descargar de
Editores de forma gratuita. Es ideal para las
video. primeras producciones. Tutorial de
MovieMaker
Openshot y Cinerrela son dos opciones
de software libre para la edición de
video. Descarga de OpenShot | Tutorial
de OpenShot | Descarga de Cinerrela |
Tutorial de Cinerrela
Editores de MonkeyJam es un software de edición
video (Stop de video específico para la animación
cuadro por cuadro. Descargar | Tutorial
Motion)
Monkey Jam | Guía para la producción
de Stop Motion
Sitios para YouTube y Vimeo son los sitios más
publicar utilizados para subir videos y
compartirlos. Tutorial de YouTube |
videos.
Tutorial de Vimeo
Descarga de aTubeCatcher es un programa que
videos. permite descargar videos simplemente
copiando la URL del video.
Descargar | Tutorial de aTubeCatcher |
Otras formas de descargar videos de la
web
Captura de Camstudio permite grabar la pantalla de
pantalla en nuestra computadora mientras hacemos
y decimos o explicamos algo. Resulta
movimiento.
ideal para demostrar procedimientos.
Tutorial Camstudio.

El uso de tutoriales.
El uso de tutoriales es fundamental a la hora de explorar y utilizar nuevas
herramientas. Podremos buscar en Google, en YouTube o en portales
específicos:
- Tutoriales Plan Sarmiento - Recopilación de una Facilitadora TIC:
https://sites.google.com/site/computicsprimaria2/tutoriales-plan-sarmiento
- Tutoriales de aplicaciones web – Universidad de Alicante:
http://tutorialesedutic.wikispaces.com/
- Videotutoriales ¿Cómo hago? – Integrar:
http://integrar.bue.edu.ar/integrar/blog/articulo/video-tutoriales-como-hago/
- Tutoriales de aplicaciones del Ministerio de España:
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/internet/aplicaciones-web
- Videotutoriales de Plataforma Proyecta: https://www.youtube.com/playlist?
list=UUzcBkipHGvZQwUSlF_yX83A

Producción audiovisual en el aula.


Una de las principales oportunidades que nos ofrecen las herramientas
digitales de las que venimos hablando en esta clase es la posibilidad de
producir. Además de acceder a una variedad y cantidad enorme de contenidos
desarrollados por otros, también contamos con dispositivos y herramientas de
registro y edición audiovisual con las que los alumnos pueden generar
contenidos como parte de un proyecto o secuencia didáctica. La
incorporación de la producción audiovisual a las prácticas es una tarea
gradual, exploratoria. Es importante dar lugar al ensayo, a la
experimentación, sin perder de vista qué se quiere decir y por qué se elige
decirlo con imágenes y teniendo siempre presente la especificidad de esta
manera de transmitir, sin olvidar la polisemia de las imágenes, su poder, la
relación que establecen con las palabras, el vínculo entre ver y saber, la noción de
realidad puesta en juego… (Schneider; Abramowski; Laguzzi, 2007).
La producción audiovisual puede tener diferentes objetivos, abordarse
con una gran diversidad de contenidos curriculares y realizarse con
múltiples herramientas, técnicas y géneros. Por ejemplo, una animación
cuadro por cuadro con los movimientos de la Luna, un corto de ficción
recreando una escena de la vida cotidiana en la época de la Revolución, un
documental sobre inventos e inventores argentinos, una entrevista a un
especialista sobre medio ambiente, un debate televisivo sobre cuestiones de
género y participación política de la mujer, un spot sobre seguridad online y
ciberbullying, son algunos ejemplos entre las tantas posibilidades que nos
ofrecen las herramientas de producción audiovisual.

De la mano de una buena propuesta, la producción audiovisual en el aula,


puede promover diversos desafíos muy interesantes:

- Explorar nuevas formas de transmitir mensajes a través de narrativas


audiovisuales.
- Comprender paulatinamente las características propias de las imágenes
(que son recortes de la realidad, que no la reflejan sino que la representan, que
son polisémicas, ambiguas, poderosas, etc.) y su compleja relación con las
palabras.
- Descubrir que el mensaje que transmitimos será interpretado por el otro a
partir de su propia visión de mundo.
- Organizarse en equipos, distribuir roles y planificar el trabajo como
proyecto (definiendo objetivos, tiempos y etapas, tareas, recursos etc.).
- Investigar acerca del hecho, fenómeno, personaje o temática en cuestión
utilizando diferentes fuentes. Seleccionar contenidos, datos y materiales para la
producción. Como señalamos en la clase 1, al buscar en internet, los alumnos
deberán interpretar y recontextualizar la información o las imágenes que
encuentren para evaluar su pertinencia.
- Sintetizar, jerarquizar y organizar información.
- Construir y consensuar una idea significativa en relación con el contenido y la
propuesta.
- Escribir guiones y bocetar escenas (storyboard).
- Investigar y explorar diversos géneros multimediales y técnicas
audiovisuales (por ejemplo: documental, corto de ficción, animación, etc.).
- Aprender a usar diversas herramientas y dispositivos de registro y edición
audiovisual a partir de la exploración, uso de tutoriales y ensayo.
Conectar Igualdad y Canal Encuentro ofrecen una serie de tutoriales de
realización audiovisual. Disponible en:
http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=109031

El fascículo “Producción Audiovisual” de la serie Competencias en TIC de


Conectar Igualdad ofrece material y herramientas de lenguaje audiovisual. Pueden
acceder en: http://competenciastic.educ.ar/produccion_audiovisual_1.html
El Ministerio de la Ciudad de Buenos Aires ofrece un cuadernillo sobre Animación
en el aula de primaria, del que seguramente podrán obtener algunas ideas.
Pueden encontrarlo en:
http://www.buenosaires.gob.ar/areas/educacion/curricula/pdf/animacion_web.pdf

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