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El documento presenta las instrucciones para un taller sobre estructuras repetitivas. Contiene 6 enunciados que describen problemas algorítmicos como determinar si un número es primo, imprimir la serie de Fibonacci, calcular la suma de números positivos introducidos hasta uno negativo, mostrar números pares menores a un número dado, implementar un juego de adivinar un número aleatorio, y contar números mayores, menores o iguales a cero introducidos por el usuario. Los estudiantes deberán diseñar los algoritmos correspondientes en pseudocódigo y diagramas de flujo
El documento presenta las instrucciones para un taller sobre estructuras repetitivas. Contiene 6 enunciados que describen problemas algorítmicos como determinar si un número es primo, imprimir la serie de Fibonacci, calcular la suma de números positivos introducidos hasta uno negativo, mostrar números pares menores a un número dado, implementar un juego de adivinar un número aleatorio, y contar números mayores, menores o iguales a cero introducidos por el usuario. Los estudiantes deberán diseñar los algoritmos correspondientes en pseudocódigo y diagramas de flujo
El documento presenta las instrucciones para un taller sobre estructuras repetitivas. Contiene 6 enunciados que describen problemas algorítmicos como determinar si un número es primo, imprimir la serie de Fibonacci, calcular la suma de números positivos introducidos hasta uno negativo, mostrar números pares menores a un número dado, implementar un juego de adivinar un número aleatorio, y contar números mayores, menores o iguales a cero introducidos por el usuario. Los estudiantes deberán diseñar los algoritmos correspondientes en pseudocódigo y diagramas de flujo
Diseñar los algoritmos que brinden solución a los siguientes enunciados:
1. Desarrolle un algoritmo que permita leer un valor entero positivo N y
determinar si es primo o no. 2. Desarrolle un algoritmo que permita imprimir el siguiente patrón de números hasta un numero n de repeticiones:
Consultar la serie Fibonacci
3. diseñar el algoritmo de un programa que calcule la suma de una serie de números positivos, la suma se muestra una vez se introduzca un numero negativo. 4. diseñar el algoritmo de un programa que muestre los números pares inferiores a un número dado. 5. Crea una aplicación que permita adivinar un número. La aplicación genera un número aleatorio del 1 al 100. A continuación, va pidiendo números y va respondiendo si el número a adivinar es mayor o menor que el introducido, además de los intentos que te quedan (tienes 10 intentos para acertarlo). El programa termina cuando se acierta el número (además te dice en cuantos intentos lo has acertado), si se llega al límite de intentos te muestra el número que había generado. 6. Realizar un algoritmo que pida números (se pedirá por teclado la cantidad de números a introducir). El programa debe informar de cuantos números introducidos son mayores que 0, menores que 0 e iguales a 0.
Implementar los seudocódigos en el programa denominado PSEINT.