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BÁSICOS APP INVENTOR

Manual de Introducción a AppInventor


Contenido
1. ¿Qué es AppInventor? ................................................................................................................... 2
2. ¿Qué tipo de aplicaciones pueden crearse con AppInventor? ...................................................... 3
3. ¿Cómo se construye una aplicación en AppInventor? ................................................................... 4
3.1. Componentes .............................................................................................................................. 5
3.2. Comportamiento ......................................................................................................................... 6
3.2.1. Eventos .................................................................................................................................... 9
3.2.2. Manejadores de Eventos ....................................................................................................... 13
4. Requisitos Previos ........................................................................................................................ 15
5. El Entorno de Desarrollo .............................................................................................................. 17
5.1. Diseñando los Componentes .................................................................................................... 19
5.2. Añadiendo Comportamientos................................................................................................... 21
6. Referencias ................................................................................................................................... 24

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1. ¿Qué es AppInventor?

AppInventor es una aplicación web de Google que permite crear aplicaciones para el sistema
operativo de dispositivos móviles Android. Utiliza un editor Drag and Drop (Arrastrar y soltar) para
la generación de interfaces gráficas y un sistema de bloques para gestionar el comportamiento de la
aplicación. Los proyectos generados a través de esta herramienta se almacenan automáticamente
en los servidores de App Inventor, permitiendo llevar en todo momento un seguimiento y control
de todo nuestro trabajo.

Figura 1. Visión global de AppInventor

La principal característica de AppInventor es que no es necesario tener ningún conocimiento


de programación para desarrollar las aplicaciones. Simplemente basta con disponer de un
navegador web y una cuenta de usuario de Google.
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2. ¿Qué tipo de aplicaciones pueden crearse con AppInventor?

AppInventor ofrece un amplio abanico de posibilidades para los desarrolladores:

Juegos
Puede crearse juegos sencillos haciendo uso incluso del acelerómetro incluido en el
dispositivo móvil.
Aplicaciones educativas
Es posible desarrollar aplicaciones útiles para educación, como por ejemplo tests de
respuestas múltiples o preguntas directas.
Aplicaciones de geolocalización
Puede hacerse uso del dispositivo GPS incluido en el móvil para crear aplicaciones de
geolocalización.
Aplicaciones multimedia complejas
Pueden crearse aplicaciones que van desde reconocimiento de códigos de barras hasta
reproducir vídeos y música o tomar fotografías.
Aplicaciones orientadas a la Web
Pueden desarrollarse aplicaciones que se comuniquen con la web (Twitter, RSS, etc.).

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3. ¿Cómo se construye una aplicación en AppInventor?

Las aplicaciones construidas mediante AppInventor están compuestas por los elementos que se
muestran en el siguiente diagrama:

Figura 2. Arquitectura interna de una aplicación creada con AppInventor

Una buena manera de entender una aplicación, es descomponerla en dos partes, por un
lado los componentes y por otro los comportamientos.

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3.1. Componentes

Hay dos tipos de componentes principales en cualquier aplicación: los visibles y los no visibles.

Los componentes visibles son aquellos que podemos ver una vez hemos ejecutado nuestra
aplicación (botones, cajas de texto, etiquetas, etc.). El conjunto de estos elementos se denomina
comúnmente como la interfaz de usuario de la aplicación.
Por otro lado, los componentes no visibles son aquellos que no podemos ver en la
aplicación, ya que no son parte de la interfaz de usuario. Proporcionan acceso a la funcionalidad
interna de los dispositivos; por ejemplo, el componente Texting permite enviar y procesar mensajes
de texto, y el componente LocationSensor permite determinar la localización del dispositivo.
Ambos componentes están definidos mediante una serie de propiedades. Las propiedades son
fragmentos de memoria que permiten almacenar información relativa al componente al que
referencian. Los componentes visibles, por ejemplo, disponen de propiedades relativas a su
posición, altura y anchura, y alineación, que definen conjuntamente su aspecto dentro de la
aplicación global. Todas estas propiedades se definen dentro del diseñador de componentes de
AppInventor.

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Figura 3. Ejemplo de un componente y sus propiedades

3.2. Comportamiento

El comportamiento define como una aplicación debe responder ante una serie de eventos, los
producidos por la interacción del usuario (un clic de botón) y los externos (un SMS recibido en
nuestro dispositivo). En este punto es donde reside la mayor complejidad en el desarrollo de
aplicaciones. Afortunadamente, AppInventor proporciona un lenguaje visual de bloques que nos
permite definir comportamientos de una forma muy precisa.
Normalmente, podemos identificar el desarrollo de aplicaciones con la elaboración de una “receta”,
es decir, siguiendo una secuencia lineal de instrucciones.

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Sin embargo, la mayoría de las aplicaciones actuales, no cumple estrictamente este tipo de
paradigma. No se ejecutan una serie de instrucciones en un orden predeterminado, sino que, la
aplicación reacciona a una serie de eventos, normalmente iniciados por el usuario final de la
aplicación. Por ejemplo, si el usuario hace clic sobre un botón, la aplicación responde realizando
alguna operación (enviar un mensaje de texto, confirmar una determinada operación, etc.).
Este tipo de aplicaciones se pueden interpretar como un conjunto de componentes que reaccionan
ante unos determinados eventos. Las aplicaciones incluyen una serie de “recetas” (secuencias de
instrucciones), las cuales se ejecutan cuando se producen los eventos asociados a las mismas.

Figura 4. Ejemplo secuencial de eventos e operaciones

La mayoría de los eventos son generados por el usuario final de la aplicación, salvo en algunos
casos. Una aplicación puede reaccionar a eventos que suceden en el propio dispositivo, como por
ejemplo: cambios en el sensor de orientación, eventos generados en otros dispositivos, datos que
llegan desde la web, etc.

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Figura 5. Una aplicación puede responder tanto a eventos internos, externos o generador
por el usuario.

El motivo principal por el cual podemos afirmar que las aplicaciones desarrolladas mediante
AppInventor son intuitivas, es porque están basadas en el paradigma evento-respuesta.

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3.2.1. Eventos

A continuación, explicaremos brevemente los diferentes tipos de eventos que pueden


desencadenar diferentes acciones en este tipo de aplicaciones.

Tipo de Evento Ejemplo

Evento iniciado por el usuario Cuando el usuario hace clic en el boton_1, hacer...

Evento de inicialización Cuando la aplicación se inicia, hacer...

Evento de temporización Cuando han pasado 20 milisegundos, hacer...

Evento de animación Cuando dos objetos colisionan, hacer...

Evento externo Cuando el teléfono recibe un SMS, hacer...

Eventos iniciados por el usuario

Son el tipo más común de eventos. Reflejan la interacción del usuario final con la aplicación. Por
ejemplo, en la siguiente figura podemos observar como se ha definido que cuando el usuario hace
click sobre el botón “SpeakItButton” se reproduce oralmente el contenido escrito en la caja de texto
“TextBox1”.

Figura 6. Ejemplo de evento iniciado por la interacción del usuario

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Eventos de inicialización

En algunas ocasiones nuestras aplicaciones requieren realizar ciertas funciones en el momento en el


que se inician. AppInventor considera este inicio de la aplicación como un evento.
En el siguiente ejemplo, podemos observar como en el momento en el que se inicia la aplicación
realizamos una determinada acción, en este caso, invocar a la función “MoveMole”.

Figura 7. Ejemplo de evento de inicialización

Eventos de temporización

Podemos necesitar en algunos casos que cierta actividad de nuestra aplicación se realice en un
cierto momento. AppInventor dispone de un componente denominado “Clock”, mediante el cual
podremos programar la ejecución de determinadas acciones en un determinado momento.
Por ejemplo, en la siguiente figura podemos observar como se ha definido un temporizador para
que en un determinado tiempo mueva una bola desplazándola 10 unidades sobre el eje de las X.

Figura 8.. Ejemplo de evento de temporización

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Eventos de animación

Las actividades en las que se ven envueltos objetos gráficos también pueden producir eventos. De
esta manera podemos crear juegos o aplicaciones con animaciones interactivas, controlando en
todo momento que debería ocurrir.
En el siguiente ejemplo, se ha definido un comportamiento que controla las colisiones entre
el objeto “Ball1” y el objeto denominado “other”, de tal modo que cuando se produce una colisión
entre ambos, el objeto “Ball1” cambia su color a rosa y se reproduce un sonido de explosión.

Figura 9. Ejemplo de evento de animación

Eventos externos

Cualquier entrada externa hacia el dispositivo es considerada también como un evento. Por
ejemplo, el hecho de recibir un mensaje de texto o la posición GPS son interpretados como eventos
externos.
En el siguiente ejemplo, podemos observar como se ha definido un conjunto de bloques que
reaccionan al evento de recibir un mensaje de texto. Una vez recibido, se responde al emisor con el
mensaje de “Stop texting me!”.

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Figura 10. Ejemplo de evento externo

Para resumir, podemos decir que todas las aplicaciones que desarrollemos estarán formadas por un
conjunto de eventos y sus respectivas respuestas. Nuestro trabajo será conceptualizar y
definir las respuestas a los eventos que queramos manejar.

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3.2.2. Manejadores de Eventos

Existen varios tipos de manejadores de eventos, los cuales explicaremos a continuación.

Condicionales

Las respuestas a eventos no son siempre secuencias lineales. En algunos casos, se pueden evaluar
ciertas condiciones y elegir en función de ello que hacer.

Figura 11. Ejemplo de manejador condicional

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Bloques de repetición

En algunas ocasiones podemos desear que nuestra aplicación repita ciertas operaciones. En estos
casos utilizaremos los bloques de repetición proporcionados por AppInventor, que nos permitirán
ejecutar ciertas tareas un número determinado de veces o mientras sea verdadera alguna
condición.

Recordar valores

Debido a que los manejadores de eventos pueden ejecutar bloques, en algunas ocasiones es
necesario mantener cierta información almacenada. Esta información se almacena en unas
unidades de memoria denominadas variables, las cuales podremos definir en nuestras aplicaciones.
Por ejemplo en una aplicación para jugar, podemos definir una variable puntuación para almacenar
y modificar su valor en función de los aciertos y errores del usuario.

Podemos decir que las variables son como las propiedades , pero no están asociadas a
ningún componente en particular. Las variables almacenan datos temporalmente mientras la
aplicación se está ejecutando; cuando cerramos la aplicación, los datos ya no están disponibles.

En algunas ocasiones, puede ser necesario que ciertos datos estén disponibles no sólo
mientras se ejecuta la aplicación, sino también cuando se cierra y vuelve a ejecutarse. Es en este
caso particular, cuando necesitaremos utilizar un almacenamiento persistente, utilizando algún tipo
particular de base de datos.

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Comunicaciones con la web

Algunas aplicaciones se comunican a través de internet enviando peticiones hacia servicios web.

Twitter es un ejemplo de servicio web con el cual AppInventor puede comunicarse. Podemos
crear aplicaciones que sean capaces de enviar peticiones y mostrar los tweets de nuestros
seguidores e incluso actualizar nuestro estatus.

4. Requisitos Previos

Antes de comenzar con el desarrollo de aplicaciones para Android, necesitamos seguir una serie de
pasos.

Comprobar que cumplimos todos los requisitos para poder utilizar AppInventor

Ordenador y Sistema Operativo


Macintosh (con procesador Intel): Mac OS X 10.5, 10.6
Windows: Windows XP, Windows Vista, Windows 7
GNU/Linux: Ubuntu 8+, Debian 5+
Navegador Web
Mozilla Firefox 3.6 o superior
Nota: Si estamos utilizando Firefox con la extensión NoScript, deberemos
deshabilitarla para evitar problemas de utilización.
Apple Safari 5.0 o superior
Google Chrome 4.0 o superior
Microsoft Internet Explorer 7 o superior

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Para poder empezar a utilizar el servicio de AppInventor necesitaremos tener una cuenta de google.
Si no disponemos de ella, podremos crear una de manera gratuita en el siguiente enlace.

Comprobar nuestra configuración de la máquina virtual de Java

Nuestro ordenador necesita tener instalado Java 6. Para descargar la última versión de Java
visitaremos la web www.java.com.
Visitar la página de prueba de Java. Deberíamos observar un mensaje que indique que Java
está funcionando correctamente y que la versión de Java es la 1.6 o superior.
Ejecutar el test Java de AppInventor haciendo clic en este enlace. Este proceso comprobará
que nuestro navegador está configurado apropiadamente para ejecutar Java y que nuestro
ordenador puede ejecutar aplicaciones mediante Java Web Start.

AppInventor no funcionará en nuestro ordenador si estos tests no han tenido éxito. Antes de
comenzar a utilizar la aplicación debemos comprobar todos los pasos anteriores.

Instalar el software de AppInventor en nuestro ordenador

Antes de utilizar AppInventor, debemos instalar el software adecuado al sistema operativo que
vayamos a utilizar. En los siguientes enlaces se proporcionan instrucciones detalladas de como
instalar el software:

Instrucciones para Mac OS X


Instrucciones para GNU/Linux
Instrucciones para Windows

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A partir de este momento, ya podremos empezar a utilizar y crear nuestras aplicaciones mediante
AppInventor.

5. El Entorno de Desarrollo

EL entorno de programación de AppInventor tiene tres partes fundamentales:

El Diseñador de Componentes se ejecuta en el navegador web. Es utilizado para seleccionar


los componentes de nuestra aplicación y especificar sus propiedades. A través de él, iremos
definiendo el aspecto visual.
El Editor de bloques se ejecuta en una ventana independiente del Diseñador de
Componentes. Nos permitirá crear los comportamientos necesarios de nuestra aplicación y
asociarlos a sus respectivos componentes.
Un dispositivo Android nos permitirá ejecutar y comprobar nuestras aplicaciones mientras
las estamos desarrollando. Si no disponemos de ningún dispositivo adecuado, podremos
probar nuestras aplicaciones utilizando el emulador de Android, el cual viene integrado
dentro del sistema.

En la siguiente figura se puede visualizar cada una de las partes mencionadas anteriormente.

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Figura12. El Diseñador de Componentes, el Editor de Bloques y el Emulador de Android.

Para empezar a utilizar AppInventor, comenzaremos introduciendo la siguiente dirección web en


nuestro navegador http://appinventor.googlelabs.com. La primera vez que iniciemos sesión en la
aplicación, podremos ver nuestra Página de Proyecto, la cual estará vacía porqué aún no hemos
desarrollado ninguna aplicación. Para crear un proyecto, haremos clic sobre el botón New situado
en la parte superior izquierda de la pantalla, introduciremos el nombre que queramos para el
proyecto y haremos clic en OK.

La primera ventana que nos aparecerá a continuación es el Diseñador de Componentes. Una


vez que estamos dentro, haremos clic sobre el botón Open Blocks Editor situado en la parte
superior derecha. En este momento, el Editor de Bloques aparecerá en una nueva ventana. Este
proceso puede tardar en torno a 30 segundos.

En la ventana del Editor de Bloques podemos observar dos botones en la parte superior
derecha, como muestra la siguiente figura.

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Figura 13. Parte superior del editor de bloques

Si disponemos de un dispositivo Android y un cable USB, conectaremos el dispositivo al


ordenador y seleccionaremos “Connect to Device". Por el contrario sino disponemos de ningún
dispositivo Android o si queremos probar nuestras aplicaciones utilizando un emulador, haremos
clic en “New Emulator” y esperaremos en torno a 30 segundos hasta que el emulador termina de
cargar. Cuando haya terminado el proceso, haremos clic en “Connect to Device” y seleccionaremos
el emulador creado previamente.

5.1. Diseñando los Componentes

Los componentes son los elementos que combinamos para crear nuestras aplicaciones. Algunos son
muy simples, como por ejemplo una etiqueta que muestra un texto en la pantalla, o un botón,
mediante el cual podemos iniciar una determinada acción. Otros componentes son más elaborados;
un componente Canvas que permite visualizar imágenes o animaciones; el acelerómetro, un sensor
de movimiento que detecta cuando movemos o agitamos el teléfono; o componentes que nos
permiten enviar mensajes de texto, reproducir música y video, obtener información desde páginas
web, etc.

Cuando abrimos el Diseñador de Componentes, aparecerá la siguiente ventana.

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Figura 14. Ventana principal del Diseñador de Componentes

El Diseñador de Componentes está dividido en varias partes:

En la parte central encontramos un área denominada Viewer. Aquí es donde colocaremos nuestros
componentes en función de cómo queramos que sea el diseño visual de nuestra aplicación. Una vez
especificados y añadidos los componentes, debemos probar como se visualiza realmente nuestra
aplicación en un dispositivo Android, utilizando para ello un dispositivo físico o el emulador.

A la izquierda de la aplicación encontramos un área denominada Palette, en la que podemos


encontrar la lista completa de componentes de AppInventor. La Palette está dividida en varias

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categorías. Haciendo clic en cada una de ellas podremos ir viendo todos los componentes
disponibles.

A la derecha del Viewer podemos ver el listado de Componentes, el cual muestra una lista
de todos los componentes que vamos añadiendo a nuestra aplicación. Todos los componentes que
vayamos añadiendo al Viewer, se irán mostrando automáticamente en el listado. Por defecto,
siempre aparece el componente Screen1, que hace referencia a la pantalla del teléfono.

En la parte inferior podemos observar un área denominada Media que muestra todos los
componentes multimedia (imágenes y sonidos) que incluyamos en nuestro proyecto.

Por último en la parte derecha de la aplicación, encontramos la sección de propiedades,


mediante la cual podremos ir modificando, según nuestras necesidades, todos y cada uno de los
elementos que vayamos incluyendo en la aplicación. La lista de propiedades irá cambiando en
función del elemento que estemos editando, para ello haremos clic sobre el elemento deseado en
el listado y aparecerán las propiedades que podemos modificar para el elemento actual
seleccionado.

5.2. Añadiendo Comportamientos

El Editor de Bloques (Blocks Editor) nos permite añadir y asignar tareas específicas a los
componentes individuales de nuestra aplicación, de tal modo que podamos ir creando de manera
conjunta la funcionalidad global que pretendemos que tenga nuestra aplicación.
El Editor de Bloques está implementado como una aplicación de Java Web Start, que se
ejecuta en nuestro ordenador.

Para iniciarlo, debemos hacer clic sobre el botón “Open the blocks editor” situado en la
parte superior derecha del Diseñador de Componentes. Una vez pulsado, el texto del botón
cambiará y nos indicará que se está cargando el Editor de Bloques. Nuestro navegador web nos
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preguntará en una nueva ventana que queremos hacer con la aplicación. Aceptamos y
automáticamente se mostrará la ventana del Editor de Bloques.
Una vez cargado el Editor de Bloque aparecerá la siguiente ventana.

Figura 15. Ventana principal del Editor de bloques

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Se divide en las siguientes partes:

En la parte izquierda de la pantalla encontramos la zona para seleccionar bloques. A su vez,


incluye tres pestañas: Built-In, My Blocks y Advanced. La pestaña Built-In contiene siete
grupos genéricos de bloques: Definition, Text, Lists, Math, Logic, Control y Colors. Todos
estos bloques estarán siempre disponibles para incluirlos en nuestras aplicaciones,
independientemente de los componentes utilizados y añadidos a través del diseñador. La
pestaña My Blocks nos permite acceder a todos los componentes definidos en el diseñador,
con el fin de asignarles la funcionalidad y el comportamiento que deseemos. Por último, la
pestaña de Advanced, nos permite aplicar comportamientos sobre grupos de componentes
(botones, etiquetas, etc.) de manera global.
En la parte central se encuentra el editor de bloques, mediante el cual definiremos las tareas
y el comportamiento de los componentes de nuestra aplicación. Iremos combinando
bloques según nuestras necesidades para completar el funcionamiento de nuestra
aplicación.

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6. Referencias

http://code.google.com/p/taiic/
http://appinventorintro.com/
http://www.tuappinvetorandroid.com/
http://www.appinventorbeta.com/forum/
http://appinventorblog.com/

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