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Actividad Investigacion
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MATERIA
FUNDAMENTOS DE ING. DE SOFTWARE
MAYO 2020
INDICE
DIAGRAMAS DE CLASE………………………………… 1
DOMINIO……………………………………………………...3
DIAGRAMAS DE CLASE
UML
Actualmente disponible la versión 2.5. Existen algunas diferencias respecto a las versiones
1.x.
Diagramas de clases
Diagramas de paquetes
Diagramas de componentes
Diagramas de implementación
Diagramas de clases
Diagrama introductorio
Clases
Clase
Objetos
Objeto anónimo
Objeto
Interfaces
Interface
Relaciones
Asociación
o Agregación
o Composición
Dependencia
Generalización
Realización
Asociación
Asociación
Instancia de asociación
Nota
Agregación
Agregación
Composición
Composición
Composición opcional
Dependencia
Dependencia de instanciación
Generalización (herencia)
Generalización separada
Generalización compartida
Realización bola
Realización
Diagramas de Casos de Uso
Empezaremos a escribir diagramas UML al final de la fase de inicio o al principio de la fase de
elaboración. El primer tipo de diagrama que realizaremos es un diagrama de casos de uso. Es un
diagrama que presenta a los usuarios finales del sistema y que trata de recoger todas las formas
en la que los usuarios interactuarán con la aplicación.
Ya estás familiarizado con casos de uso, aunque no te des cuenta. Un caso de uso describe lo que
siempre tiene que pasar dentro de nuestro sistema y los pasos para llegar a ello, pero también
debe contemplar casos menos comunes. Por ejemplo, en caso de una avería o si el usuario cambia
de idea a lo largo de su interacción
2. Un cliente se conecta a la página web de una tienda online para comprar un libro. Escribe
el título del libro en la barra de búsqueda y busca el mejor precio entre los resultados.
Cuando encuentra una oferta que le interesa, le añade al carrito de la compra. Tiene que
haber iniciado una sesión para poder hacerlo.
Este es un caso de uso muy sencillo. Muchas veces, la descripción será más larga si el proyecto es
más complejo.
Acciones.
Los actores son los diferentes participantes en nuestro escenario. Son los que llevan a cabo
las acciones que describimos en los casos de uso. Los actores se representan como figuras de palo.
No hace falta ser muy buen dibujante
¡Los actores no son necesariamente personas! Pueden representar organizaciones o incluso
componentes del software.
Las acciones son aquello que hacen los actores con el sistema. Son funcionalidades que deberán
ser luego implementadas.
Empecemos con las primeras acciones descritas en el caso de uso textual: el comprador buscando
un artículo. Podemos añadir “ver artículos” en el sistema. Dibujamos una línea entre el comprador
y la acción para significar quien lleva a cabo la acción. También añadimos la acción “subir artículo”
y dibujamos una línea entre el vendedor y la acción.
Actores y acciones
Para poder elegir la mejor oferta, el comprador tiene que ser capaz de ordenar los artículos por
precio. Usaremos la palabra clave <<extend>> para designar una acción que puede derivar de
otra, dibujando una línea punteada entre los casos de uso con la palabra<<extend>>en la línea.
Añadimos la palabra clave <<extend>>
Finalmente, hemos de asegurarnos de que, para poder comprar, un usuario este registrado en la
plataforma. Este requerimiento lo modelamos con la palabra clave<<include>>con una flecha
desde “comprar artículo” hacía “iniciar sesión”.
Añadimos una acción con la palabra clave <>
Con esto hemos visto los principales elementos de un diagrama de casos de uso. Es bastante
sencillo, ¿no? Pero no te dejes engañar: esta etapa es muy importante para entender el contexto
del trabajo que vamos a realizar, y nos permite enfocarnos solo en lo importante y descartar el
resto. Recuerda que los elementos que siempre debe llevar un diagrama de casos de uso son
Actores
Acciones
Los modelos de dominio puede utilizarse para capturar y expresar el entendimiento ganado en un
área bajo análisis como paso previo al diseño de un sistema, ya sea de software o de otro tipo.
Similares a los mapas mentales utilizados en el aprendizaje, el modelo de dominio es utilizado por
el analista como un medio para comprender el sector industrial o de negocios al cual el sistema va
a servir.
El modelo de dominio puede ser tomado como el punto de partida para el diseño del sistema. Esto
es así ya que cuando se realiza la programación orientada a objetos, se supone que el
funcionamiento interno del software va a imitar en alguna medida a la realidad, por lo que el
mapa de conceptos del modelo de domino constituye una primera versión del sistema.
Por otra parte, cuando se sigue una aproximación Centrada en Casos de Uso como RUP/UP, el
modelo de dominio es utilizado como entrada en la tarea análisis de los casos de uso en la
construcción de los llamados escenarios de análisis.