Está en la página 1de 12

PUÑALADA GOLPE FURTIVO DANZA DE SOMBRAS DEFENSA SOMBRIA

Haces 4 de daño ESCALERA CORTA TIRADA DEFENSIVA 4

Haces 6 de daño Ganas 3 PC. Lanza 1 :


Con Infliges Veneno.
Haces 8 Haces la mitad del valor
de daño Luego haces tanto daño daño colateral. Con ,
como la mitad de tus PC (redondeado hacia arriba) ganas Emboscada.
(redondeados hacia arriba)
Luego ganas Sigilo Con ,
Si sacas ,ganas 1PC.
y Emboscada. ganas Emboscada
Si sacas , infliges y Sigilo inmediatamente
Veneno. (ignorando todo el daño
entrante).

CARTERISTA EVISCERAR COPIACARTAS CONTRAATAQUE


Ganas 2 PC ESCALERA LARGA TIRADA DEFENSIVA 5

Ganas 4 PC.
Ganas 3 PC Robas 1x . Haces 1x de daño.

Ganas 4 PC Luego haces tanto daño Si sacas , tu oponente Con ,


como PC poseas. descarta 1 carta (al azar). infliges Envenenar.

Si sacas , parte o la
totalidad de los PC
ganados pueden ser
robados de tu oponente.

PUÑALADA SOMBRIA
HABILIDAD DEFINITIVA "Entra en las sombras, es mi lugar seguro,
Ganas 3PC. Luego haces tanto daño como PC poseas +5.
Lugar seguro para apuñalarte".
Al final de tu turno, remueves todos los efectos de estado, y entras en Sigilo.
“Se pueden alterar los dados para evitar una habilidad de nitiva. Sin embargo, cuando sea activada,
ninguna acción de ningún tipo puede ser realizada hasta que la habilidad nalice completamente”.
ARCO LARGO DISPARO MORTAL DISPARO ENREDADOR ECPLIPSE
Haces 3 ESCALERA CORTA
de daño.
Haces 5
de daño.
Infliges Marcado. Infliges Enredar. Infliges Ceguera,
Haces 7 Luego haces 4 de daño. Haces 7 de daño. Enredar y Marcado.
de daño.
Luego haces 7 de daño.

DISPARO CUBIERTO FLECHA EXPLOSIVA DISPARO CEGADOR FALLASTE


ESCALERA LARGA TIRADA DEFENSIVA 5

Ganas Evasivo. Con ,


Lanza 5 : Infliges Ceguera. reduces el daño a la mitad
Infliges 7 de daño.
Ganas Evasivo. (redondeado hacia arriba)
Haces: Infliges 8 de daño.
3 + 2x + 1x de daño. Por cada , haces
1 de daño.
Adicionalmente,
el oponente pierde 1 x PC.

Infliges Ceguera.

ECLIPSE LUNAR
HABILIDAD DEFINITIVA "Mira profundamente en la luna, porque la
Ganas Evasivo. Infliges Ceguera, Enredar y Marcado.
victoria yace allí".
Luego haces 13 de daño.
“Se pueden alterar los dados para evitar una habilidad de nitiva. Sin embargo, cuando sea activada,
ninguna acción de ningún tipo puede ser realizada hasta que la habilidad nalice completamente”.
BOLA DE FUEGO ALMA EN LLAMAS BUENA RACHA METEORITO
Haces 4 ESCALERA CORTA
de daño.
Haces 6
de daño.
Luego ganas 2 x Ganas 2 Maestría en fuego. Infliges Aturdir.
Haces 8 Luego haces 5 de daño Ganas 2 Maestría en fuego.
de daño. Maestría en fuego. +1 de daño por ficha de Luego haces 1 de daño
Maestría en fuego. indefendible por ficha de
Haces 1 x de daño
Maestría en fuego.
colateral a todos los
oponentes. Adicionalmente, haces 2 de
Ganas 1 daño colateral a todos los
Maestría en fuego. oponentes

ARMADURA FUNDIDA
PIROTECNIA COMBUSTIÓN INCINERAR
ESCALERA LARGA TIRADA DEFENSIVA 4

Haces 1x de daño.
Haces 6 de daño y lanzas Ganas 1 Maestría en fuego. Ganas 2 Maestría en fuego.
1 : Luego haces 4 de daño Ganas 1x
Para activar Combustión, +2 de daño por ficha de Maestría en fuego.
Añade 3x de daño. retira hasta 4 fichas de Maestría en fuego.
Infliges Quemadura.
Maestría de fuego
Con , e inflige 3 daños
Infliges Quemadura. indefendibles por cada
ficha de Maestría en fuego
Ganas 2x Maestría en fuego. retirada.
Con , Infliges Noqueado.

QUEMARLO TODO
HABILIDAD DEFINITIVA "Solo quiero ver el mundo que arder".
Infliges Noqueado y Quemadura. Obtiene 3 Maestría en fuego.
Haces 12 de daño. Además, haces 2 de daño colateral a todos los oponentes.
“Se pueden alterar los dados para evitar una habilidad de nitiva. Sin embargo, cuando sea activada,
ninguna acción de ningún tipo puede ser realizada hasta que la habilidad nalice completamente”.
TORTAZO GOLPAZO II GOLPE PODEROSO GOLPETAZO CRITICO
Haces 4 ESCALERA CORTA
de daño
Haces 6
de daño Haces 4 de daño Haces 8 de daño Infliges Aturdir.
Haces 8 indefendible. indefendible.
de daño Luego haces 5 de daño
Indefendible.

RESISTENCIA ABRUMAR TEMERARIO PIEL GRUESA


Te curas 4 ESCALERA LARGA TIRADA DEFENSIVA 3

Te curas 5 Haces 15 de daño y recibes Curate 2x .


Lanza 3 : 4 de daño reflejado.
Te curas 6 Haces daño igual al valor de
los dados. (El daño re ejado
“solo se aplica si se causó
Si el valor de los dados es con éxito al menos
al menos de 14, 1 punto de daño”).
infliges Contusión.

RABIA
HABILIDAD DEFINITIVA "Cortar, cortar y triturar puede no ser elegante, pero sabes
Infliges Noqueado y haces 15 de daño.
qué, funciona".

“Se pueden alterar los dados para evitar una habilidad de nitiva. Sin embargo, cuando sea activada,
ninguna acción de ningún tipo puede ser realizada hasta que la habilidad nalice completamente”.
DIEZMO REPRESALIAS ATAQUE ORACIÓN SAGRADA
PASIVA
SAGRADO
ESCALERA CORTA

Te curas 1,
Puedes volver a lanzar 1 Aplicas Retribución a el Haces 8 de daño.
de tus dados en cualquier haces 5 de daño.
jugador objetivo.
momento gastando Luego ganas Crítico y 2
1 PC por vez. Ganas 3 PC. ESCALERA LARGA PC.
Puedes robar 1 carta
en cualquier momento Te curas 2,
gastando 3 PC por carta. haces 8 de daño.

COMBATE JUSTO ORACIÓN PODEROSA LUZ SAGRADA DEFENSA DIVINA


TIRADA DEFENSIVA 3

Te curas 1x y lanzas 1 : Haces 1x de daño.


Haces 5 de daño y Haces 4 de daño
lanzas 2 : indefendible. Con , Reduces 1x +2 de daño.
ganas Crítico.
Añade 1x + 2x de Ganas 1x CP.
daño. Luego ganas Crítico y Con ,
Precisión. Ganas Protección.
Te curas 2x .
Roba 1x .
Ganas 1x CP.
Ganas 2x CP.

FE ABSOLUTA
HABILIDAD DEFINITIVA "Ganar con honor, pureza y rectitud es la única victoria
Te curas 5 de vida, haces 10 de daño.
verdadera".
Ganas Bendición de divinidad.
“Se pueden alterar los dados para evitar una habilidad de nitiva. Sin embargo, cuando sea activada,
ninguna acción de ningún tipo puede ser realizada hasta que la habilidad nalice completamente”.
GOLPE DE PUÑO PUÑO DE GOLPE DE LOTO
MEDITAR TRANQUILIDAD
Haces 4 ESCALERA CORTA
de daño.
Haces 6
de daño.
Ganas 5 chi. Haces 5 de daño. Haces 5 de daño.
Haces 8
de daño. Ganas Evasivo y Limpiar Luego ganas 2 Chi.
(tú elijes cual). Luego aumentas el limite
de Chi en 1 y ganas chi
hasta alcanzar el máximo.

Puedes gastar 2 Chi para hacer


este ataque indefendible.

PUÑO DE SERENIDAD
COMBO DE GOLPES TEMPESTAD TRANQUILIDAD
ESCALERA LARGA TIRADA DEFENSIVA 5

Haces 6 de daño y lanzas 1 . Lanza 3 . Haces 7 de daño. Ganas 1x Chi.


Luego ganas 2 Chi y Evasivo.
Haces daño igual al valor Haces 1x de daño.
Añade 2x de daño. total de la tirada.
Añade 3x de daño.
Puedes gastar 2 Chi para
Ganas 2x Chi. volver a lanzar uno
de esos dados.
Con ganas
Evasivo o Limpiar
(tú elijes).

TRANSCENDER!
HABILIDAD DEFINITIVA "Soy la calma después de la tormenta".
Haces 10 de daño, infliges Noquear, ganas Evasivo y Limpiar.
Luego incrementas el limite de Chi en 1 y ganas Chi hasta tener el máximo.
“Se pueden alterar los dados para evitar una habilidad de nitiva. Sin embargo, cuando sea activada,
ninguna acción de ningún tipo puede ser realizada hasta que la habilidad nalice completamente”.

También podría gustarte