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Instituto universitario Puebla

Extensión Teapa

MATERIA:

COMPUTACIÓN 1

NOMBRE DEL MAESTRO:


TRABAJO:

UNIDAD 2

COMPONENTE DE UNA COMPUTADORA

NOMBRE DEL ALUMNO:

CUATRIMESTRE: 1RO.

CARRERA:
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN.......................................................................................................2
2.1 HARDWARE........................................................................................................3
...................................................................................................................................3
Clasificación del hardware..................................................................................6
2.1.1 DISPOSITIVOS DE ENTRADA........................................................................7
2.1.2 DISPOSITIVO DE SALIDA............................................................................11
2.1.4 DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO....................................................14
Dispositivos magnéticos...................................................................................14
Unidad de cinta magnética............................................................................15
Unidad de disco flexible o disquetera..........................................................16
Dispositivos ópticos..........................................................................................18
Unidad de CD-ROM o «lectora de CD».........................................................19
Unidad de CD-R/RW o «grabadora/regrabadora» de CD-R/RW.................19
Unidad de DVD-ROM o «lectora de DVD»....................................................20
2.1.5 COMPONENTES INTERNOS........................................................................21
2.2 SOFTWARE......................................................................................................25
Definición de software.......................................................................................25
Clasificación del software.................................................................................26
Proceso de creación del software....................................................................28
2.2.1 SOFTWARE DE SISTEMA............................................................................31
.................................................................................................................................31
Tipos de software de sistemas.........................................................................32
2.2.2 SOFTWARE DE APLICACIÓN......................................................................33
.................................................................................................................................33
CONCLUSIÓN.........................................................................................................35
FUENTES BIBLIOGRÁFICAS................................................................................36

1
INTRODUCCIÓN
El uso de computadoras como maquinaria eficaz en el planeamiento regional y
urbano se ha desarrollado principalmente en los últimos años. La disponibilidad de
instrumentos y programas de computación hace más viable el análisis detallado de
gran cantidad de información para áreas geográficas, tanto del tamaño de un país
como de un estado o de una región. Los análisis detallados se ejecutan mediante
la identificación de ubicaciones geográficas precisas, a las cuales se aplica la
información. Esta identificación puede usarse entonces para localizar áreas con
ciertas características, y en análisis espaciales para determinar las relaciones
entre diferentes áreas.

Del uso especializado de computadoras para el análisis geográfico y de


planeamiento, se ha desarrollado una serie de términos que en la actualidad son
mencionados, generalmente, como sistemas geográficos de información. Estos
consisten en una serie de técnicas orientadas hacia la computación, para reunir,
guardar y analizar la información correspondiente a una región o área. Los
sensores remotos y las aerofotografías convencionales proporcionan,
frecuentemente, una fuente de información para alimentar un sistema. Sin
embargo, la mayoría de ellos todavía depende de la codificación de información
por medios manuales, sea que provenga de los sensores remotos, de las
fotografías aéreas o de los mapas existentes. De los sensores también se usan los
digiticos. una especie de instrumento que convierte medidas análogas, de
variables físicas a valores numérico. Muchos sistemas de información geográfica
están aún en proceso de desarrollo, y sólo unos pocos se encuentran disponibles
para usarlos fuera de las instituciones donde se han originado.

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2.1 HARDWARE

Hardware típico de una computadora personal:


  1. Monitor.
  2. Placa principal.
  3. Microprocesador (CPU) y zócalo.
  4. Un módulo de RAM y tres ranuras.
  5. Dos tarjetas de expansión y tres ranuras.
  6. Fuente de alimentación.
  7. Unidad de disco óptico (CD; DVD; BD).
  8. Unidad de disco duro o unidad de estado sólido.
  9. Teclado.
10. Ratón.

La palabra hardware en informática se refiere a las partes físicas tangibles de un


sistema informático; sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y
mecánicos.1 Cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro
elemento físico involucrado componen el hardware; contrariamente, el soporte
lógico e intangible es el llamado software.

3
El término es propio del idioma inglés, su traducción al español no tiene un
significado acorde, por tal motivo se lo ha adoptado tal cual es y suena. La Real
Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la
parte material de una computadora». El término, aunque sea lo más común, no
solamente se aplica a las computadoras, también es a menudo utilizado en otras
áreas de la vida diaria y la tecnología. Por ejemplo, hardware también se refiere a
herramientas y máquinas, y en electrónica hardware se refiere a todos los
componentes electrónicos, eléctricos, electromecánicos, mecánicos, cableados y
tarjetas de circuito impreso o PCB. También se considera al hardware como uno
de tres pilares fundamentales en diseño electrónico. Otros ejemplos donde se
aplica el término hardware son: un robot, un teléfono móvil, una cámara
fotográfica, un reproductor multimedia o cualquier otro dispositivo electrónico.
Cuando dichos dispositivos procesan datos poseen además de hardware,
firmware y/o software.

La historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro


generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia.
Una primera delimitación podría hacerse entre hardware principal, como el
estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo, y el
«complementario», como el que realiza funciones específicas.

La clasificación evolucionista del hardware del computador electrónico está


dividida en generaciones, donde cada una supone un cambio tecnológico notable.
El origen de las primeras es sencillo de establecer, ya que en ellas el hardware
fue sufriendo cambios radicales.5 Los componentes esenciales que constituyen la
electrónica del computador fueron totalmente reemplazados en las primeras tres
generaciones, originando cambios que resultaron trascendentales. En las últimas
décadas es más difícil distinguir las nuevas generaciones, ya que los cambios han
sido graduales y existe cierta continuidad en las tecnologías usadas. En principio,
se pueden distinguir:

4
 1.ª generación (1945-1956): electrónica implementada con tubos de vacío.
Fueron las primeras máquinas que desplazaron los componentes
electromecánicos (relés).
 2.ª generación (1957-1963): electrónica desarrollada con transistores. La
lógica discreta era muy parecida a la anterior, pero la implementación
resultó mucho más pequeña, reduciendo, entre otros factores, el tamaño de
un computador en notable escala.
 3.ª generación (1964-hoy): electrónica basada en circuitos integrados. Esta
tecnología permitió integrar cientos de transistores y otros componentes
electrónicos en un único circuito integrado impreso en una pastilla de silicio.
Las computadoras redujeron así considerablemente su costo, consumo y
tamaño, incrementándose su capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta
producir máquinas como las que existen en la actualidad.
 4.ª generación (futuro): probablemente se originará cuando los circuitos de
silicio, integrados a alta escala, sean reemplazados por un nuevo tipo de
material o tecnología.6

La aparición del microprocesador marca un hito de relevancia, y para muchos


autores constituye el inicio de la cuarta generación. 7 A diferencia de los cambios
tecnológicos anteriores, su invención no supuso la desaparición radical de los
computadores que no lo utilizaban. Así, aunque el microprocesador 4004 fue
lanzado al mercado en 1971, todavía a comienzo de los 80's había computadores,
como el PDP-11/44,8 con lógica carente de microprocesador que continuaban
exitosamente en el mercado; es decir, en este caso el desplazamiento ha sido
muy gradual.

Otro hito tecnológico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta
generación es la aparición de los circuitos integrados VLSI (very large scale
integration), a principios de los ochenta. Al igual que el microprocesador, no
supuso el cambio inmediato y la rápida desaparición de los computadores
basados en circuitos integrados en más bajas escalas de integración. Muchos

5
equipos implementados con tecnologías VLSI y MSI (medium scale integration)
aún coexistían exitosamente hasta bien entrados los 90.

Clasificación del hardware

Microcontrolador Motorola 68HC11 y chips de


soporte que podrían constituir el hardware de
un equipo electrónico industrial.

Una de las formas de clasificar el hardware es


en dos categorías: por un lado, el hardware
principal, que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para
otorgar la funcionalidad mínima a una computadora; y por otro lado, el hardware
complementario, que, como su nombre indica, es el utilizado para realizar
funciones específicas (más allá de las básicas), no estrictamente necesarias para
el funcionamiento de la computadora.

Necesita un medio de entrada de datos, la unidad central de procesamiento, la


memoria RAM, un medio de salida de datos y un medio de almacenamiento
constituyen el hardware básico.

Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables dependen


de la aplicación: desde el punto de vista de un usuario común, se debería
disponer, al menos, de un teclado y un monitor para entrada y salida de
información, respectivamente; pero ello no implica que no pueda haber una
computadora (por ejemplo controlando un proceso) en la que no sea necesario

6
teclado ni monitor; bien puede ingresar información y sacar sus datos procesados,
por ejemplo, a través de una placa de adquisición/salida de datos.

Las computadoras son aparatos electrónicos capaces de interpretar y ejecutar


instrucciones programadas y almacenadas en su memoria; consisten básicamente
en operaciones aritmético-lógicas y de entrada/salida. Se reciben las entradas
(datos), se las procesa y almacena (procesamiento), y finalmente se producen las
salidas (resultados del procesamiento).

2.1.1 DISPOSITIVOS DE ENTRADA


Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso.
Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria
central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la información en señales
eléctricas que se almacenan en la memoria central.

Teclado:

se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones es un periférico de


entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir,
que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas
mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora.

Mouse:

7
Dispositivo que mueve un puntero electrónico sobre una pantalla que facilita la
interacción usuario-máquina.

Micrófono:

Es un transductor electroacústico (dispositivo que transforma la electricidad en


sonido, o viceversa). Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la
presión acústicaejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía
eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.

WebCam:

Es una pequeña cámara digitalconectada a una computadora, la cual puede


capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o
a otra u otras computadoras de forma privada.

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Lápiz óptico:

Es un periférico de entrada para computadoras, tomando en la forma de una varita


fotosensible, que puede ser usado para apuntar a objetos mostrados en un
monitor. Este periférico es habitualmente usado para sustituir al mouse. Está
conectado a un cable eléctrico y requiere de un software especial para su
funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los
comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando
un botón en un lado del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la
pantalla.

Escaner:

9
Se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas. Estos
dispositivos ópticos pueden reconocer caractéres o imágenes, y para referirse a
este se emplea en ocasiones la expresión lector óptico (de caracteres).

Escáner de código de barras:

Escáner que por medio de un láser lee un código de barras y emite el número que
muestra el código de barras, no la imagen.

Hay escáner de mano y fijos, como los que se utilizan en las cajas de los
supermercados.

Joystick:

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Es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora
o videoconsola para ejecutar los movimientos.

2.1.2 DISPOSITIVO DE SALIDA


Monitor

Dispositivo de salida más común de las computadoras con el que los usuarios ven
la información en pantalla. Recibe también los nombres de CRT, pantalla o
terminal. En computación se distingue entre el “monitor”, que incluye todo el
aparato que produce las imágenes, y la “pantalla”, que es sólo el área donde
vemos las imágenes. Así, el dispositivo de salida es todo el monitor, no solamente
la pantalla.

Impresora

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Es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en
papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso
antes que los monitores, siendo durante años el método más usual para presentar
los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance
respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban hasta entonces.

Parlantes

Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se
utiliza como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares
a la de cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen
modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que
poseen.

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Plotter

Es un periférico destinado a trabajos de impresión específicos (planos, esquemas


complejos, dibujo de piezas, grandes formatos, etc.). Se utilizan en diversos
campos: ciencias, ingeniería, diseño, arquitectura, etc.

Videbeam O Videoproyector

Un proyector de vídeo o vídeo proyector es un aparato que recibe una señal de


vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando
un sistema de lentes, permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento.

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2.1.4 DISPOSITIVOS DE
ALMACENAMIENTO

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Dispositivos magnéticos

Los dispositivos magnéticos son aquellos dispositivos de almacenamiento de


datos en los que se utilizan las propiedades magnéticas de los materiales para
almacenar información digital.

Unidad de cinta magnética

El dispositivo de cintas magnéticas de gran capacidad, son unidades magnéticas


especiales que se utilizan para realizar respaldo o copias de seguridad de datos
en empresas y centros de investigación. Su capacidad de almacenamiento puede
ser de cientos de gigabytes.

También denominada tape, en inglés, o casetera, por el uso de casete o cartuchos


de cinta magnética de almacenamiento de datos.

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Tecnologías:

 Digital Audio Tape (DAT) o cinta de audio digital


 Digital Data Storage (DDS) o almacenamiento de datos digitales
 Digital Linear Tape (DLT)
 Linear Tape-Open (LTO)

Unidad de disco flexible o disquetera

La disquetera, unidad de disco flexible o unidad de disquete (floppy disk drive,


FDD) de 3½ pulgadas permite intercambiar información utilizando disquetes
magnéticos de 1,44 MB de capacidad. Aunque la capacidad de soporte es muy
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limitada si tenemos en cuenta las necesidades de las aplicaciones actuales se
siguen utilizando para intercambiar archivos pequeños, pues pueden borrarse y
reescribirse cuantas veces se desee de una manera muy cómoda, aunque la
transferencia de información es bastante lenta si la comparamos con otros
soportes, como el disco duro o un CD-ROM.

La unidad de disco se alimenta mediante cables a partir de la fuente de


alimentación del sistema. Y también va conectada mediante un cable a la placa
base. Un diodo LED se ilumina junto a la ranura cuando la unidad está leyendo el
disco, como ocurre en el caso del disco duro.

En los disquetes solo se puede escribir cuando la pestaña está cerrada.

Cabe destacar que el uso de este soporte en la actualidad es escaso o nulo,


puesto que se ha vuelto obsoleto teniendo en cuenta los avances que en materia
de tecnología que se han producido. También se debe a que los disquetes poseen
poco espacio de almacenamiento, mientras que los CDs, DVDs y USBs poseen
más espacio de almacenamiento.

Gabinete para disco duro con interfaz USB.

Las unidades de discos rígidos o duros (hard disk drive, HDD) tienen una gran
capacidad de almacenamiento de información, pero al estar alojados normalmente

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dentro de la computadora (discos internos), no son extraíbles fácilmente. Para
intercambiar información con otros equipos (si no están conectados en red) se
tienen que utilizar unidades de disco, como los disquetes, los discos ópticos (CD,
DVD), los discos magneto-ópticos, memorias USB o las memorias flash, entre
otros.

El disco duro almacena casi toda la información que manejamos al trabajar con
una computadora. En él se aloja, por ejemplo, el sistema operativo que permite
arrancar la máquina, los programas, archivos de texto, imagen, vídeo, etc. Dicha
unidad puede ser interna (fija) o externa (portátil), dependiendo del lugar que
ocupe en el gabinete o caja de computadora.

Un disco duro está formado por varios discos apilados sobre los que se mueve
una pequeña cabeza magnética que graba y lee la información.

Este componente, al contrario que el micro o los módulos de memoria, no se


pincha directamente en la placa, sino que se conecta a ella mediante un cable.
También va conectado a la fuente de alimentación, pues, como cualquier otro
componente, necesita energía para funcionar. Además, una sola placa puede
tener varios discos duros conectados.

Las características principales de un disco duro son:

 Capacidad: Se mide en gigabytes (GB). Es el espacio disponible para


almacenar secuencias de 1 byte. La capacidad aumenta constantemente
desde cientos de MB, decenas de GB, cientos de GB y hasta TB.
 Velocidad de giro: Se mide en revoluciones por minuto (RPM). Cuanto más
rápido gire el disco, más rápido podrá acceder a la información la cabeza
lectora. Los discos actuales giran desde las 4200 a 15 000 RPM,
dependiendo del tipo de ordenador al que estén destinadas.

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 Capacidad de transmisión de datos: De poco servirá un disco duro de gran
capacidad si transmite los datos lentamente. Los discos actuales pueden
alcanzar transferencias de datos de 6 Gb por segundo (SATA 3).

También existen discos duros externos que permiten almacenar grandes


cantidades de información. Son muy útiles para intercambiar información entre dos
equipos. Normalmente se conectan al PC mediante un conector USB.

Cuando el disco duro está leyendo, se enciende en la carcasa un LED (de color
rojo, verde u otro). Esto es útil para saber, por ejemplo, si la máquina ha acabado
de realizar una tarea o si todavía está procesando datos.

Dispositivos ópticos
Artículo principal: Unidad de disco óptico

Un dispositivo o unidad de discos ópticos es el aparato que lee (lectora) o graba y


lee (grabadora o lectograbadora) discos ópticos.

Unidad de CD-ROM o «lectora de CD».

La unidad de CD-ROM, lectora de CD o "compactera" permite utilizar discos


ópticos de una mayor capacidad que los disquetes de 3,5 pulgadas: hasta 700
MB. Ésta es su principal ventaja, pues los CD-ROM se han convertido en el
estándar para distribuir sistemas operativos, aplicaciones, etc.

El uso de estas unidades está muy extendido, ya que también permiten leer los
discos compactos de audio.

Para introducir un disco, en la mayoría de las unidades hay que pulsar un botón
para que salga una especie de bandeja donde se deposita el CD-ROM. Pulsando
nuevamente el botón, la bandeja se introduce.

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En estas unidades, además, existe una toma para auriculares, y también pueden
estar presentes los controles de navegación y de volumen típicos de los equipos
de audio para saltar de una pista a otra, por ejemplo.

Una característica básica de las unidades de CD-ROM es la velocidad de lectura,


que normalmente se expresa como un número seguido de una «x» (40x, 52x,.).
Este número indica la velocidad de lectura en múltiplos de 128 kB/s. Así, una
unidad de 52x lee información de 128 kB/s × 52 = 6,656 kB/s, es decir, a 6,5 MB/s.

Unidad de CD-R/RW o «grabadora/regrabadora» de CD-R/RW

Una regrabadora puede grabar y regrabar discos compactos. Las características


básicas de estas unidades son la velocidad de lectura, de grabación y de
regrabación. En los discos regrabables es normalmente menor que en los discos
que solamente pueden ser grabados una vez. Las regrabadoras que trabajan a
8X, 16X, 20X, 24X, etc., permiten grabar los 650, 700 o más megabytes (hasta
900 MB) de un disco compacto en unos pocos minutos. Es habitual observar tres
datos de velocidad, según la expresión ax bx cx (a:velocidad de lectura; b:
velocidad de grabación; c: velocidad de regrabación).

Unidad de DVD-ROM o «lectora de DVD»

Las unidades de DVD-ROM son aparentemente iguales que las de CD-ROM,


pueden leer tanto discos DVD-ROM como CD-ROM. Se diferencian de las
unidades lectoras de CD-ROM en que el soporte empleado tiene hasta 17 GB de
capacidad, y en la velocidad de lectura de los datos. La velocidad se expresa con
otro número de la «x»: 12x, 16x... Pero ahora la x hace referencia a 1,32 MB/s.
Así: 16x = 21,12 MB/s.

Las conexiones de una unidad de DVD-ROM son similares a las de la unidad de


CD-ROM: placa base, fuente de alimentación y tarjeta de sonido. La diferencia
más destacable es que las unidades lectoras de discos DVD-ROM también
pueden disponer de una salida de audio digital. Gracias a esta conexión es posible

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leer películas en formato DVD y escuchar seis canales de audio separados si
disponemos de una buena tarjeta de sonido y un juego de altavoces apropiado
(subwoofer más cinco satélites).

2.1.5 COMPONENTES INTERNOS

TARJETA MADRE O MOTHERBOARD

El motherboard es el corazón de la computadora. El motherboard (tarjeta madre)


contiene los conectores para conectar tarjetas adicionales (también llamadas
tarjetas de expansión por ejemplo tarjetas de video, de red, MODEM, etc.).
Típicamente el motherboard contiene el CPU, BIOS, Memoria, interfaces para
dispositivos de almacenamiento, puertos serial y paralelo aunque estos puertos ya
son menos comunes por ser tecnología vieja ahora se utilizan mas los puertos
USB, ranuras de expansión, y todos los controladores requeridos para manejar los

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dispositivos periféricos estándar, como el teclado, la pantalla de video y el
dispositivo de disco flexible.

CPU O PROCESADOR

Es el circuito integrado central y más complejo de un sistema informático; a modo


de ilustración, se le suele asociar por analogía como el «cerebro» de un sistema
informático. El procesador puede definirse, como un circuito integrado constituido
por millones de componentes electrónicos agrupados en un paquete. Constituye la
unidad central de procesamiento (CPU) de un PC catalogado como
microcomputador.

BIOS

Bios es un acrónimo de Basic input/output system (sistema básico de entrada /


salida). El BIOS es el software que determina que puede hacer una computadora
sin acceder programas de un disco. En las PCs, el BIOS contiene todo el código
requerido para controlar el teclado, el monitor, las unidades de discos, las
comunicaciones seriales, y otras tantas funciones.

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MEMORIA RAM

RAM es acrónimo para random access memory (memoria de acceso aleatorio), es


un tipo de memoria que puede ser accesado aleatoriamente; esto es, que
cualquier byte de memoria puede ser accesado sin tocar los bytes predecesores.
RAM es el tipo de memoria mas común encontrado en computadoras y otros
dispositivos, como impresoras.

TARJETA DE VIDEO

La tarjeta de video, es el componente encargado de generar la señal de video que


se manda a la pantalla de video por medio de un cable. La tarjeta de video se
encuentra normalmente en integrado al motherboard de la computadora o en una
placa de expansión.

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TARJETA DE SONIDO

La mayoría de las tarjetas madre ahora cuentan con algún tipo de controlador de
sonido integrado. Por lo tanto, las tarjetas de sonido no son necesarios a menos
que quieras mayor fidelidad de sonido en tu computadora o liberar un poco de
carga al CPU con el control del sonido.

TARJETA DE RED

Estar en Red ya sea Internet o una Intranet es tan comun e indispensable que esta
debería ser una característica estándar en todas las placas base. Algunas placas
base, incluso, ofrecen adaptadores de red inalámbrica construido adentro Si la
placa no tiene un conector de red, puede ser necesario instalar una tarjeta de red
física o tal vez una tarjeta inalámbrica.

FUENTE DE PODER

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La fuente de poder, fuente de alimentación o fuente de energía es el dispositivo
que provee la electricidad con que se alimenta una computadora u ordenador. Por
lo general, en las computadoras de escritorio (PC), la fuente de poder se ubica en
la parte de atrás del gabinete, junto a un ventilador que evita su recalentamiento.

2.2 SOFTWARE

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Definición de software

Existen varias definiciones similares aceptadas para software, pero probablemente


la más formal sea la siguiente:

Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas,


documentación y datos asociados, que forman parte de las operaciones de un
sistema de computación.

Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los


programas de computación en sus distintos estados: código fuente, binario o
ejecutable; también su documentación, los datos a procesar e incluso la
información de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo
intangible, todo lo «no físico» relacionado.

El término software fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey
en 1957. En la ingeniería de software y las ciencias de la computación, el software
es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y
datos.

El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones (programa) desde la


memoria de un dispositivo para controlar los cálculos fue introducido por Charles
Babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que forma la base de la
mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en su ensayo de
1936, «Los números computables», con una aplicación al problema de decisión.

Clasificación del software

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Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines
prácticos se puede clasificar al software en tres tipos:

Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al


programador de los detalles del sistema informático en particular que se use,
aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas
de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras,
pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y
programador adecuadas interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y
utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye
entre otros:

o Sistemas operativos
o Controladores de dispositivos
o Herramientas de diagnóstico
o Herramientas de corrección y optimización
o Servidores
o Utilidades
o

Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al


programador desarrollar programas de informática, usando diferentes alternativas
y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluyen en forma básica:

o Editores de texto
o Compiladores
o Intérpretes

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o Enlazadores
o Depuradores
o Entornos de desarrollo integrados (IDE): Agrupan las anteriores
herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el
programador no necesite introducir múltiples comandos para
compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una
avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).

Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o
varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser
automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre
muchos otros:

o Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial


o Aplicaciones ofimáticas
o Software educativo
o Software empresarial
o Bases de datos
o Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura
lógica)
o Videojuegos
o Software médico
o Software de cálculo numérico y simbólico.
o Software de diseño asistido (CAD)
o Software de control numérico (CAM)

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Proceso de creación del software

Se define como «proceso» al conjunto ordenado de pasos a seguir para llegar a la


solución de un problema u obtención de un producto, en este caso particular, para
lograr un producto software que resuelva un problema específico.

El proceso de creación de software puede llegar a ser muy complejo, dependiendo


de su porte, características y criticidad del mismo. Por ejemplo la creación de un
sistema operativo es una tarea que requiere proyecto, gestión, numerosos
recursos y todo un equipo disciplinado de trabajo. En el otro extremo, si se trata de
un sencillo programa (por ejemplo, la resolución de una ecuación de segundo
orden), éste puede ser realizado por un solo programador (incluso aficionado)
fácilmente. Es así que normalmente se dividen en tres categorías según su
tamaño (líneas de código) o costo: de «pequeño», «mediano» y «gran porte».
Existen varias metodologías para estimarlo, una de las más populares es el
sistema COCOMO que provee métodos y un software (programa) que calcula y
provee una aproximación de todos los costos de producción en un «proyecto
software» (relación horas/hombre, costo monetario, cantidad de líneas fuente de
acuerdo a lenguaje usado, etc.).

Considerando los de gran porte, es necesario realizar complejas tareas, tanto


técnicas como de gerencia, una fuerte gestión y análisis diversos (entre otras
cosas), la complejidad de ello ha llevado a que desarrolle una ingeniería específica
para tratar su estudio y realización: es conocida como ingeniería de Software.

En tanto que en los de mediano porte, pequeños equipos de trabajo (incluso un


avezado analista-programador solitario) pueden realizar la tarea. Aunque, siempre
en casos de mediano y gran porte (y a veces también en algunos de pequeño
porte, según su complejidad), se deben seguir ciertas etapas que son necesarias
para la construcción del software. Tales etapas, si bien deben existir, son flexibles
en su forma de aplicación, de acuerdo a la metodología o proceso de desarrollo
escogido y utilizado por el equipo de desarrollo o por el analista-programador
solitario (si fuere el caso).

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Los «procesos de desarrollo de software» poseen reglas preestablecidas, y deben
ser aplicados en la creación del software de mediano y gran porte, ya que en caso
contrario lo más seguro es que el proyecto no logre concluir o termine sin cumplir
los objetivos previstos, y con variedad de fallos inaceptables (fracasan, en pocas
palabras). Entre tales «procesos» los hay ágiles o livianos (ejemplo XP), pesados
y lentos (ejemplo RUP), y variantes intermedias. Normalmente se aplican de
acuerdo al tipo y porte del software a desarrollar, a criterio del líder (si lo hay) del
equipo de desarrollo. Algunos de esos procesos son Programación Extrema (en
inglés eXtreme Programming o XP), Proceso Unificado de Rational (en inglés
Rational Unified Process o RUP), Feature Driven Development (FDD), etc.

Cualquiera sea el «proceso» utilizado y aplicado al desarrollo del software (RUP,


FDD, XP, etc), y casi independientemente de él, siempre se debe aplicar un
«modelo de ciclo de vida».6

Se estima que, del total de proyectos software grandes emprendidos, un 28 %


fracasan, un 46 % caen en severas modificaciones que lo retrasan y un 26 % son
totalmente exitosos.7

Cuando un proyecto fracasa, rara vez es debido a fallas técnicas, la principal


causa de fallos y fracasos es la falta de aplicación de una buena metodología o
proceso de desarrollo. Entre otras, una fuerte tendencia, desde hace pocas
décadas, es mejorar las metodologías o procesos de desarrollo, o crear nuevas y
concientizar a los profesionales de la informática a su utilización adecuada.
Normalmente los especialistas en el estudio y desarrollo de estas áreas
(metodologías) y afines (tales como modelos y hasta la gestión misma de los
proyectos) son los ingenieros en software, es su orientación. Los especialistas en
cualquier otra área de desarrollo informático (analista, programador, Lic. en
informática, ingeniero en informática, ingeniero de sistemas, etc.) normalmente
aplican sus conocimientos especializados pero utilizando modelos, paradigmas y
procesos ya elaborados.

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Es común para el desarrollo de software de mediano porte que los equipos
humanos involucrados apliquen «metodologías propias», normalmente un híbrido
de los procesos anteriores y a veces con criterios propios.

El proceso de desarrollo puede involucrar numerosas y variadas tareas, 6 desde lo


administrativo, pasando por lo técnico y hasta la gestión y el gerenciamiento. Pero,
casi rigurosamente, siempre se cumplen ciertas etapas mínimas; las que se
pueden resumir como sigue:

En las anteriores etapas pueden variar ligeramente sus nombres, o ser más
globales, o contrariamente, ser más refinadas; por ejemplo indicar como una única
fase (a los fines documentales e interpretativos) de «análisis y diseño»; o indicar
como «implementación» lo que está dicho como «codificación»; pero en rigor,
todas existen e incluyen, básicamente, las mismas tareas específicas.

En el apartado 4 del presente artículo se brindan mayores detalles de cada una de


las etapas indicadas.

2.2.1 SOFTWARE DE SISTEMA

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En terminología informática el software de sistema, denominado también software
de base, consiste en un software que sirve para controlar e interactuar con el
sistema operativo, proporcionando control sobre el hardware y dando soporte a
otros programas; en contraposición del llamado software de aplicación. Como
ejemplos cabe mencionar a las bibliotecas, como por ejemplo OpenGL, para la
aceleración gráfica; PNG, para el sistema gráfico; o demonios que controlan la
temperatura, la velocidad del disco duro, como hdparm, o la frecuencia del
procesador como cpudyn.

El software de sistema por antonomasia es Microsoft Windows, que entre todas


sus versiones acumula cerca de un 90% de la cuota de mercado. 1 Mención
especial merece el proyecto GNU, cuyas herramientas de programación
permitieron combinarse con el núcleo informático basado en Unix denominado
Linux, formando entre ambos las conocidas como distribuciones GNU/Linux. A
diferencia de la plataforma de Microsoft u otros ejemplos como Mac OS, es
software libre.

Estos programas realizan diversas tareas, como la transferencia de datos entre la


memoria RAM y los dispositivos de almacenamiento (disco rígido, unidades de
discos ópticos, etc) entre otros.

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Tipos de software de sistemas

 Cargadores de programas
 Sistemas operativos (y sus componentes, muchos de los cuales pueden
considerarse como software de sistema)
 Controladores de dispositivos
 Herramientas de programación: compiladores, ensambladores,
enlazadores, etc.

 Programas utilitarios
 Entorno de escritorio / Interfaz gráfica de usuario (que pueden incluir
Gestores de ventanas
 Línea de comandos
 BIOS
 Hipervisores
 Bootloaders (Gestor de arranque)

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2.2.2 SOFTWARE DE APLICACIÓN

El software de Aplicación es aquel que hace que el computador coopere con el


usuario en la realización de tareas típicamente humanas, tales como gestionar una
contabilidad o escribir un texto.

La diferencia entre los programas de aplicación y los de sistema estriba en que los
de sistema suponen ayuda al usuario para relacionarse con el computador y hacer
un uso más cómo del mismo, mientras los de aplicación son programas que
cooperan con el usuario para la realización de las actividades mencionadas.

Software de Aplicación

Es en este software de Aplicación donde se aprecia en forma más clara la ayuda


que puede suponer un computador en las actividades humanas, ya que la
máquina se convierte en un auxiliar del hombre, liberándole de las tareas
repetitivas.

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Los programadores de aplicaciones, a diferencia de los programadores de
sistemas, no necesitan conocer a fondo el modo de funcionamiento interno del
hardware.

Basta con que conozcan las necesidades de información de sus aplicaciones y


cómo usar el sistema operativo, para conseguir satisfacer estas necesidades.

Sus programas deben ser independientes del hardware específico que se utilice y
deben ser transportados sin grandes problemas de adaptación a otras
computadoras y otros entornos operativos.

Dentro de los programas de aplicación, puede ser útil una distinción entre
aplicaciones verticales, de finalidad específica para un tipo muy delimitado de
usuarios (médicos, abogados, arquitectos…), y aplicaciones horizontales, de
utilidad para una amplísima gama de usuarios de cualquier tipo.

Algunos ejemplos de software aplicaciones son:

> Procesadores de texto. (Bloc de Notas)

> Editores. (PhotoShop para el Diseño Gráfico)

> Hojas de Cálculo. (MS Excel)

> Sistemas gestores de bases de datos. (MySQL)

> Programas de comunicaciones. (MSN Messenger)

> Paquetes integrados. (Ofimática: Word, Excel, PowerPoint…)

> Programas de diseño asistido por computador. (AutoCAD)

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CONCLUSIÓN

La Computadora es un equipo de trabajo, que nos permite, interactuar con la


información, de diferentes maneras, y a través de diferentes recursos, conocer su
utilidad, nos permite, avanzar con la tecnología, y sacar provecho de ella al
máximo.

Hay un sin número, de usos que le podemos dar, usando una variedad de
equipos, y recursos tecnológicos. Es imprescindible, de que nos preocupemos, por
conocer mas acerca de los adelantos tecnológicos, sus beneficios, y sus
utilidades.

Para conocer mas acerca de cada uno de estos recursos tecnológicos, es


necesario, estudiar otros cursos, y aprovechar toda la información que hay
condensada en los sitios de Internet, en materiales impresos, en cursos, talleres,
disponibles en Internet y en tu comunidad

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FUENTES BIBLIOGRÁFICAS

 http://www.arreglamipc.com/los-componentes-de-la-computadora/

 https://www.informatica-hoy.com.ar/aprender-informatica/Componentes-de-
una-computadora.php
 http://l2eongp.blogspot.mx/
 https://es.wikipedia.org/wiki/Computadora
 http://partesbasicas-infoeducativa.blogspot.mx/2013/03/componentes-del-
hardware.html

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