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MATERIA:
COMPUTACIÓN 1
UNIDAD 2
CUATRIMESTRE: 1RO.
CARRERA:
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN.......................................................................................................2
2.1 HARDWARE........................................................................................................3
...................................................................................................................................3
Clasificación del hardware..................................................................................6
2.1.1 DISPOSITIVOS DE ENTRADA........................................................................7
2.1.2 DISPOSITIVO DE SALIDA............................................................................11
2.1.4 DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO....................................................14
Dispositivos magnéticos...................................................................................14
Unidad de cinta magnética............................................................................15
Unidad de disco flexible o disquetera..........................................................16
Dispositivos ópticos..........................................................................................18
Unidad de CD-ROM o «lectora de CD».........................................................19
Unidad de CD-R/RW o «grabadora/regrabadora» de CD-R/RW.................19
Unidad de DVD-ROM o «lectora de DVD»....................................................20
2.1.5 COMPONENTES INTERNOS........................................................................21
2.2 SOFTWARE......................................................................................................25
Definición de software.......................................................................................25
Clasificación del software.................................................................................26
Proceso de creación del software....................................................................28
2.2.1 SOFTWARE DE SISTEMA............................................................................31
.................................................................................................................................31
Tipos de software de sistemas.........................................................................32
2.2.2 SOFTWARE DE APLICACIÓN......................................................................33
.................................................................................................................................33
CONCLUSIÓN.........................................................................................................35
FUENTES BIBLIOGRÁFICAS................................................................................36
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INTRODUCCIÓN
El uso de computadoras como maquinaria eficaz en el planeamiento regional y
urbano se ha desarrollado principalmente en los últimos años. La disponibilidad de
instrumentos y programas de computación hace más viable el análisis detallado de
gran cantidad de información para áreas geográficas, tanto del tamaño de un país
como de un estado o de una región. Los análisis detallados se ejecutan mediante
la identificación de ubicaciones geográficas precisas, a las cuales se aplica la
información. Esta identificación puede usarse entonces para localizar áreas con
ciertas características, y en análisis espaciales para determinar las relaciones
entre diferentes áreas.
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2.1 HARDWARE
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El término es propio del idioma inglés, su traducción al español no tiene un
significado acorde, por tal motivo se lo ha adoptado tal cual es y suena. La Real
Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la
parte material de una computadora». El término, aunque sea lo más común, no
solamente se aplica a las computadoras, también es a menudo utilizado en otras
áreas de la vida diaria y la tecnología. Por ejemplo, hardware también se refiere a
herramientas y máquinas, y en electrónica hardware se refiere a todos los
componentes electrónicos, eléctricos, electromecánicos, mecánicos, cableados y
tarjetas de circuito impreso o PCB. También se considera al hardware como uno
de tres pilares fundamentales en diseño electrónico. Otros ejemplos donde se
aplica el término hardware son: un robot, un teléfono móvil, una cámara
fotográfica, un reproductor multimedia o cualquier otro dispositivo electrónico.
Cuando dichos dispositivos procesan datos poseen además de hardware,
firmware y/o software.
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1.ª generación (1945-1956): electrónica implementada con tubos de vacío.
Fueron las primeras máquinas que desplazaron los componentes
electromecánicos (relés).
2.ª generación (1957-1963): electrónica desarrollada con transistores. La
lógica discreta era muy parecida a la anterior, pero la implementación
resultó mucho más pequeña, reduciendo, entre otros factores, el tamaño de
un computador en notable escala.
3.ª generación (1964-hoy): electrónica basada en circuitos integrados. Esta
tecnología permitió integrar cientos de transistores y otros componentes
electrónicos en un único circuito integrado impreso en una pastilla de silicio.
Las computadoras redujeron así considerablemente su costo, consumo y
tamaño, incrementándose su capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta
producir máquinas como las que existen en la actualidad.
4.ª generación (futuro): probablemente se originará cuando los circuitos de
silicio, integrados a alta escala, sean reemplazados por un nuevo tipo de
material o tecnología.6
Otro hito tecnológico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta
generación es la aparición de los circuitos integrados VLSI (very large scale
integration), a principios de los ochenta. Al igual que el microprocesador, no
supuso el cambio inmediato y la rápida desaparición de los computadores
basados en circuitos integrados en más bajas escalas de integración. Muchos
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equipos implementados con tecnologías VLSI y MSI (medium scale integration)
aún coexistían exitosamente hasta bien entrados los 90.
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teclado ni monitor; bien puede ingresar información y sacar sus datos procesados,
por ejemplo, a través de una placa de adquisición/salida de datos.
Teclado:
Mouse:
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Dispositivo que mueve un puntero electrónico sobre una pantalla que facilita la
interacción usuario-máquina.
Micrófono:
WebCam:
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Lápiz óptico:
Escaner:
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Se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas. Estos
dispositivos ópticos pueden reconocer caractéres o imágenes, y para referirse a
este se emplea en ocasiones la expresión lector óptico (de caracteres).
Escáner que por medio de un láser lee un código de barras y emite el número que
muestra el código de barras, no la imagen.
Hay escáner de mano y fijos, como los que se utilizan en las cajas de los
supermercados.
Joystick:
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Es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora
o videoconsola para ejecutar los movimientos.
Dispositivo de salida más común de las computadoras con el que los usuarios ven
la información en pantalla. Recibe también los nombres de CRT, pantalla o
terminal. En computación se distingue entre el “monitor”, que incluye todo el
aparato que produce las imágenes, y la “pantalla”, que es sólo el área donde
vemos las imágenes. Así, el dispositivo de salida es todo el monitor, no solamente
la pantalla.
Impresora
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Es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en
papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso
antes que los monitores, siendo durante años el método más usual para presentar
los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance
respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban hasta entonces.
Parlantes
Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se
utiliza como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares
a la de cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen
modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que
poseen.
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Plotter
Videbeam O Videoproyector
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2.1.4 DISPOSITIVOS DE
ALMACENAMIENTO
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Dispositivos magnéticos
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Tecnologías:
Las unidades de discos rígidos o duros (hard disk drive, HDD) tienen una gran
capacidad de almacenamiento de información, pero al estar alojados normalmente
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dentro de la computadora (discos internos), no son extraíbles fácilmente. Para
intercambiar información con otros equipos (si no están conectados en red) se
tienen que utilizar unidades de disco, como los disquetes, los discos ópticos (CD,
DVD), los discos magneto-ópticos, memorias USB o las memorias flash, entre
otros.
El disco duro almacena casi toda la información que manejamos al trabajar con
una computadora. En él se aloja, por ejemplo, el sistema operativo que permite
arrancar la máquina, los programas, archivos de texto, imagen, vídeo, etc. Dicha
unidad puede ser interna (fija) o externa (portátil), dependiendo del lugar que
ocupe en el gabinete o caja de computadora.
Un disco duro está formado por varios discos apilados sobre los que se mueve
una pequeña cabeza magnética que graba y lee la información.
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Capacidad de transmisión de datos: De poco servirá un disco duro de gran
capacidad si transmite los datos lentamente. Los discos actuales pueden
alcanzar transferencias de datos de 6 Gb por segundo (SATA 3).
Cuando el disco duro está leyendo, se enciende en la carcasa un LED (de color
rojo, verde u otro). Esto es útil para saber, por ejemplo, si la máquina ha acabado
de realizar una tarea o si todavía está procesando datos.
Dispositivos ópticos
Artículo principal: Unidad de disco óptico
El uso de estas unidades está muy extendido, ya que también permiten leer los
discos compactos de audio.
Para introducir un disco, en la mayoría de las unidades hay que pulsar un botón
para que salga una especie de bandeja donde se deposita el CD-ROM. Pulsando
nuevamente el botón, la bandeja se introduce.
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En estas unidades, además, existe una toma para auriculares, y también pueden
estar presentes los controles de navegación y de volumen típicos de los equipos
de audio para saltar de una pista a otra, por ejemplo.
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leer películas en formato DVD y escuchar seis canales de audio separados si
disponemos de una buena tarjeta de sonido y un juego de altavoces apropiado
(subwoofer más cinco satélites).
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dispositivos periféricos estándar, como el teclado, la pantalla de video y el
dispositivo de disco flexible.
CPU O PROCESADOR
BIOS
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MEMORIA RAM
TARJETA DE VIDEO
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TARJETA DE SONIDO
La mayoría de las tarjetas madre ahora cuentan con algún tipo de controlador de
sonido integrado. Por lo tanto, las tarjetas de sonido no son necesarios a menos
que quieras mayor fidelidad de sonido en tu computadora o liberar un poco de
carga al CPU con el control del sonido.
TARJETA DE RED
Estar en Red ya sea Internet o una Intranet es tan comun e indispensable que esta
debería ser una característica estándar en todas las placas base. Algunas placas
base, incluso, ofrecen adaptadores de red inalámbrica construido adentro Si la
placa no tiene un conector de red, puede ser necesario instalar una tarjeta de red
física o tal vez una tarjeta inalámbrica.
FUENTE DE PODER
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La fuente de poder, fuente de alimentación o fuente de energía es el dispositivo
que provee la electricidad con que se alimenta una computadora u ordenador. Por
lo general, en las computadoras de escritorio (PC), la fuente de poder se ubica en
la parte de atrás del gabinete, junto a un ventilador que evita su recalentamiento.
2.2 SOFTWARE
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Definición de software
El término software fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey
en 1957. En la ingeniería de software y las ciencias de la computación, el software
es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y
datos.
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Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines
prácticos se puede clasificar al software en tres tipos:
o Sistemas operativos
o Controladores de dispositivos
o Herramientas de diagnóstico
o Herramientas de corrección y optimización
o Servidores
o Utilidades
o
o Editores de texto
o Compiladores
o Intérpretes
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o Enlazadores
o Depuradores
o Entornos de desarrollo integrados (IDE): Agrupan las anteriores
herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el
programador no necesite introducir múltiples comandos para
compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una
avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o
varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser
automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre
muchos otros:
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Proceso de creación del software
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Los «procesos de desarrollo de software» poseen reglas preestablecidas, y deben
ser aplicados en la creación del software de mediano y gran porte, ya que en caso
contrario lo más seguro es que el proyecto no logre concluir o termine sin cumplir
los objetivos previstos, y con variedad de fallos inaceptables (fracasan, en pocas
palabras). Entre tales «procesos» los hay ágiles o livianos (ejemplo XP), pesados
y lentos (ejemplo RUP), y variantes intermedias. Normalmente se aplican de
acuerdo al tipo y porte del software a desarrollar, a criterio del líder (si lo hay) del
equipo de desarrollo. Algunos de esos procesos son Programación Extrema (en
inglés eXtreme Programming o XP), Proceso Unificado de Rational (en inglés
Rational Unified Process o RUP), Feature Driven Development (FDD), etc.
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Es común para el desarrollo de software de mediano porte que los equipos
humanos involucrados apliquen «metodologías propias», normalmente un híbrido
de los procesos anteriores y a veces con criterios propios.
En las anteriores etapas pueden variar ligeramente sus nombres, o ser más
globales, o contrariamente, ser más refinadas; por ejemplo indicar como una única
fase (a los fines documentales e interpretativos) de «análisis y diseño»; o indicar
como «implementación» lo que está dicho como «codificación»; pero en rigor,
todas existen e incluyen, básicamente, las mismas tareas específicas.
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En terminología informática el software de sistema, denominado también software
de base, consiste en un software que sirve para controlar e interactuar con el
sistema operativo, proporcionando control sobre el hardware y dando soporte a
otros programas; en contraposición del llamado software de aplicación. Como
ejemplos cabe mencionar a las bibliotecas, como por ejemplo OpenGL, para la
aceleración gráfica; PNG, para el sistema gráfico; o demonios que controlan la
temperatura, la velocidad del disco duro, como hdparm, o la frecuencia del
procesador como cpudyn.
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Tipos de software de sistemas
Cargadores de programas
Sistemas operativos (y sus componentes, muchos de los cuales pueden
considerarse como software de sistema)
Controladores de dispositivos
Herramientas de programación: compiladores, ensambladores,
enlazadores, etc.
Programas utilitarios
Entorno de escritorio / Interfaz gráfica de usuario (que pueden incluir
Gestores de ventanas
Línea de comandos
BIOS
Hipervisores
Bootloaders (Gestor de arranque)
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2.2.2 SOFTWARE DE APLICACIÓN
La diferencia entre los programas de aplicación y los de sistema estriba en que los
de sistema suponen ayuda al usuario para relacionarse con el computador y hacer
un uso más cómo del mismo, mientras los de aplicación son programas que
cooperan con el usuario para la realización de las actividades mencionadas.
Software de Aplicación
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Los programadores de aplicaciones, a diferencia de los programadores de
sistemas, no necesitan conocer a fondo el modo de funcionamiento interno del
hardware.
Sus programas deben ser independientes del hardware específico que se utilice y
deben ser transportados sin grandes problemas de adaptación a otras
computadoras y otros entornos operativos.
Dentro de los programas de aplicación, puede ser útil una distinción entre
aplicaciones verticales, de finalidad específica para un tipo muy delimitado de
usuarios (médicos, abogados, arquitectos…), y aplicaciones horizontales, de
utilidad para una amplísima gama de usuarios de cualquier tipo.
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CONCLUSIÓN
Hay un sin número, de usos que le podemos dar, usando una variedad de
equipos, y recursos tecnológicos. Es imprescindible, de que nos preocupemos, por
conocer mas acerca de los adelantos tecnológicos, sus beneficios, y sus
utilidades.
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FUENTES BIBLIOGRÁFICAS
http://www.arreglamipc.com/los-componentes-de-la-computadora/
https://www.informatica-hoy.com.ar/aprender-informatica/Componentes-de-
una-computadora.php
http://l2eongp.blogspot.mx/
https://es.wikipedia.org/wiki/Computadora
http://partesbasicas-infoeducativa.blogspot.mx/2013/03/componentes-del-
hardware.html
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