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Area de Ingeniería - Materias básicas – Programación II - Ing.

Luis Paez Rocha

Programación orientada a objetos

2. Clase 2. Fundamentos de la POO


2.1. Qué es POO

La programación Orientada a objetos (POO u OOP por las siglas en inglés) es un paradigma de
programación que usa objetos para diseñar programas informáticos.

Se basa en un conjunto de técnicas como herencia, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y


encapsulamiento.

En la POO se diseñan los objetos pensándolos como en la vida real.

Por ejemplo, podemos modelar un auto. Para ello, pensaríamos en que tiene características
como el color, el modelo y la marca. Además, tiene una serie de funciones, como encender,
parar y acelerar.

La POO fue un gran avance a la programación tradicional porque permitió abordar más
fácilmente problemas complejos reduciendo, además, los tiempos de desarrollo.

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2.2. Conceptos fundamentales


2.2.1. Qué es un modelo

En el contexto de este tema, un modelo es una representación simplificada de la


realidad.

Nube

Representación simplificada (modelo)

Cuando hacemos un modelo representamos solamente los atributos que nos


interesan o que son parte imprescindible del objeto representado.

2.3. Clases y objetos


2.3.1. Una clase es una plantilla para la creación de objetos.

Por ejemplo, si tenemos una bicicleta, esta ha sido creada siguiendo un plano. Ese
plano indica qué piezas la componen y cómo están hechas en cuanto a material,
medidas y otras características.

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Plano de una bicicleta. Cada pieza tiene detalladas especificaciones


(que no se muestran aquí)

Ese plano es el equivalente a una “clase” en la POO.

Con ese plano se crean las bicicletas reales que en la programación son
llamadas “objetos”. Es decir, primero se define la clase (el plano) y luego con
ella se crean los objetos (las bicicletas).

Con una clase se pueden crear muchos objetos de esa clase

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2.3.2. Estructura de una clase


La estructura básica de una clase se compone de un nombre, la lista de atributos o
características y la lista de métodos u operaciones.

Otros ejemplos:

Ejemplos de clases

Como se dijo antes, solo consideramos los atributos o métodos que nos interesan para
una aplicación específica. Así, por ejemplo, un perro tiene otros atributos o características
y muchos otros métodos o comportamientos, pero no todos nos interesan en ciertos
casos.

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