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DMMS U3 A1 Ropg
DMMS U3 A1 Ropg
4to Semestre
Grupo: DS-DMMS-2001-B1-003
Matricula: ES1821012068
24/03/2020
Instrucciones:
“La administración de la biblioteca de una universidad desea iniciar con un proceso para
tener, al final de este, un software, donde se desea administrar de forma eficiente el
préstamo de libros, ya que cada libro se presta por un máximo de 15 días, y por cada día
de retraso, se impone una “multa”, para evitar que los alumnos no regresen los libros
solicitados, por lo que se entregó la siguiente ficha de préstamo de libros en uso para
alumnos y maestros:
Administrador de biblioteca
Alumno
Responsable de Asignatura
5.- ¿Quiénes puede realizar el llenado de la ficha de historial de préstamo que tiene
cada libro?
Lo puede llenar el Alumno o el Administrador de la Biblioteca
1. Podrías decir que puedes aplicar la herencia en la creación de las clases alumno,
administrador y maestro. ¿Si/No?
Si
2. ¿Por qué?:
Se puede hacer una clase llamada “Miembro de Escuela” o “Persona” que contenga los
atributos:
Nombre
Edad
Sexo
Fecha de Ingreso
3. De qué clases lleva sus claves primarias como llaves foráneas en las siguientes clases:
Clase Préstamos de: Alumno, Libro, Autor
Clase Libros de: Autor
ALUMNO
Descripción del
Dato Tipo de dato Restricciones Valor inicial
contenido
Cadena de No puede estar
Nombre Nombre y Apellidos Vacío
Caracteres vacío
-Valor único
Cadena de
Matricula Numero de matricula -No puede Vacío
Caracteres
estar vacío
Edad Numero Numero entero Vacío
Nombre de la Calle Cadena de No puede estar
Dirección Vacío
y numero de casa Caracteres vacío
Numero Telefónico No puede estar
Teléfono Numero entero Vacío
de 10 dígitos vacío
Numero del grupo al Cadena de No puede estar
Grupo Vacío
que pertenece Caracteres vacío
1. Una de las opciones no es cierta para justificar el manejo de poca información en las
interfaces ¿Cuál es?
a. Memoria limitada de las personas a corto plazo.
b. El manejar mucha información crea estrés en el usuario
c. Suponer que todos los tipos de usuario se pueden adaptar a la interfaz
d. Porque las pantallas permiten mostrar poca información
2. Es el principio de diseño que indica usar términos y conceptos obtenidos de la
experiencia de las personas que más utilizan el sistema:
a. Familiaridad del usuario
b. Uniformidad
c. Mínima sorpresa
d. Recuperabilidad
3. Es el principio de diseño que sugiere que siempre que sea posible, la interfaz debe ser
ecuánime en el sentido de que las operaciones comparables se activen de la misma
forma:
a. Familiaridad del usuario
b. Uniformidad
c. Mínima sorpresa
d. Recuperabilidad
Conclusiones
Estoy un poco familiarizado con respecto a algunas de los temas analizados en esta
actividad como el diccionario de datos, el análisis de los requisitos y el diagrama de
clases, sin embargo, el tema que me pareciero mas interesante es el del diseño de
interfaces, ya que e la primera vez que analizamos los conceptos enlistados en este tema.
Bibliografía
Sommerville, I. (s.f.). "Diseño de Interfaces de Usuario". En I. Sommerville, "Ingenieria de
Software" (págs. 332-351). España: PEARSON.
Universidad Abierta y a Distancia de México. (Marzo de 2020). "Métodos y modelos de desarrollo
de software. Unidad 3. Modelos para el desarrollo de sistemas". Obtenido de
ceit.unadmexico.m:
https://ceit.unadmexico.mx/contenidos/DCEIT/BLOQUE1/DS/04/DMMS/U3/descargables/
Unidad%203.%20Modelos%20para%20el%20desarrollo%20de%20sistemas.pdf