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Universidad Nacional Autónoma de

México

Facultad de Ingeniería

Probabilidad

Profesor: Ing. Casar Marcos Guillermo

Alumna: Espinal Palao Aurora

Fecha: 19/11/2019

Probabilidad de Éxito en los


Videojuegos

Semestre 2020-1

1
ÍNDICE

Introducción………………………………………………………………………….2

Preámbulo sobre probabilidad…………………………………………………...2

Reglas sobre la probabilidad y desarrollo……………………………..4

Probabilidad aplicada a los RPG…………………………………………………5

Referencias…………………………………………………………………………..8

INTRODUCCIÓN

2
La complejidad inherente a todo juego desarrollado pertenece a un tema de conversación muy
poco común, pocos hablan del tema. Todo el proceso tras bambalinas queda siempre olvidado.
Para los compradores, lo importante es el producto final, el empaque y lo que ello contiene. Las
historias, mecánicas y personajes son lo único que cuenta.

Más allá de un nivel bien diseñado y una excelente inteligencia artificial, yacen los conceptos
teóricos que pocos reconocen como útiles pero que son indispensables para la construcción de
todas las aventuras digitales. La teoría detrás es, por mucho, la gran estrella de nuestros juegos
favoritos y ofrece una enorme variedad de historias de esfuerzo y aplicaciones insospechadas
para aquellos que nunca se han preguntado cómo es el proceso de hacer un videojuego.

En este trabajo hablaremos sobre la probabilidad y cómo funciona, usando de ejemplo un RPG.
Las implicaciones de su implementación pueden apreciarse a diferentes niveles de profundidad y
van desde simples consideraciones, como eventos meteorológicos hasta situaciones complejas
como el desbloqueo de algunas misiones.

PREÁMBULO SOBRE PROBABILIDAD

Los orígenes precisos de la teoría de la probabilidad, como muchas cosas que nos han dejado
nuestros ancestros, se han perdido en la historia, pero pueden encontrarse indicios de ésta en los
estudios que ciertas personas hacían con la intención de predecir eventos futuros, muchos de
ellos asociados a juegos de azar.

La necesidad por conocer el futuro, o lo que pasará después de algo, motivó el desarrollo de esta
teoría que hoy en día es utilizada en muchas disciplinas científicas y más aún, aplicada en
diversos desarrollos tecnológicos sin los cuales no tendríamos las comodidades de las que
gozamos. La teoría de la probabilidad no está asociada con un nombre específico (de un creador
único identificable) y en su historia aparecen nombres de alto calibre como Fermat, Laplace,
Gauss, Pascal, Bernoulli, Poisson o Kolmogorov, quienes se encargaron de darle coherencia e
interpretación a la teoría.

La probabilidad puede entenderse sin ningún problema de que se trata de una medida de la
certidumbre asignada a un evento cualquiera. Una probabilidad es un número perteneciente al
intervalo [0,1] o lo que es lo mismo, un número de entre todos los que se nos puedan ocurrir entre
el 0 y el 1. Los conceptos de experimento aleatorio, evento y espacio muestral, son pilares
para un estudio probabilista de las cosas.

Bajo el marco de la teoría de la probabilidad, un experimento aleatorio puede entenderse como


cualquier proceso que genere un conjunto de datos, de modo que lanzar una moneda, un dado de
seis lados o medir la altura de una persona, son ejemplos de un experimento aleatorio.

Teniendo un experimento aleatorio puede entonces hablarse de un espacio muestral, que es el


conjunto de todos los resultados posibles de un experimento y cuya representación usualmente
está dada por la letra S. De este modo, si consideramos el experimento aleatorio de lanzar una
moneda al aire, el espacio muestral estará dado por el conjunto S = {Cara,Cruz}, pues en una
moneda únicamente existen dos posibilidades que a su vez son llamadas, miembros o elementos
del espacio muestral.

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Un evento es un subconjunto de S, por lo que si tenemos el experimento de lanzar un dado de
seis caras, el espacio muestral será S = {1,2,3,4,5,6} y un evento puede ser, por ejemplo, obtener
en el lanzamiento un número par, Evento = {2,4,6}, o quizá conseguir en el lanzamiento uno impar,
Evento = {1,3,5}. De este modo, mediante reglas establecidas por nosotros mismos, podemos
especificar los elementos para los cuales deseamos conocer su valor de probabilidad.

La asignación de probabilidades no puede hacerse sin la ayuda de los tres conceptos definidos
anteriormente, pues de lo contrario no podría decirse con certeza si se están considerando todos
los casos posibles de una situación al intentar analizarla. Estas ideas delimitan el espacio de
objetos a considerar al momento de hacer una asignación, de tal forma que si queremos estudiar
las probabilidades de un dado, únicamente hay que consentrarse en el dado mismo y no en otros
factores (como viento, altura alcanzada, velocidad de lanzamiento, ángulo, etc.). Entonces, ¿cómo
asignamos valores a los elementos constituyentes del espacio muestral en un experimento
aleatorio?

Reglas sobre la probabilidad y desarrollo

El desarrollo que se ha hecho de la teoría de la probabilidad ha establecido una serie de reglas


que limitan el rango en los valores a elegir y con ello mantienen una coherencia lógica al momento
de realizar los cálculos, después de todo, sin esta coherencia ninguna operación probabilista
podría considerarse como verdadera o bien hecha. Así, las reglas básicas que debemos cumplir al
trabajar con probabilidades son:

1. La probabilidad de un evento seguro (denotado por X) es decir, del evento que siempre
ocurrirá al realizarse un experimento aleatorio es 1, p(X) = 1.
2. La probabilidad de un evento imposible (denotado por I), es decir, aquél que sin importar
cómo se lleve a cabo un experimento aleatorio jamás ocurrirá es 0, p(I) = 0.
3. La suma de las probabilidades de los elementos de un espacio muestral debe ser siempre
igual a 1.

(Existen otras reglas dentro de la teoría de la probabilidad, pero no las mencionaremos para
este caso.

 Si tomamos ahora el experimento aleatorio de lanzar un dado de seis caras, tenemos un


espacio muestral dado por S = {1,2,3,4,5,6} que, considerando las reglas anteriores, estará
relacionado a los siguientes valores: p(1) = p(2) = p(3) = p(4) = p(5) = p(6) = (1/6), es decir,
la probabilidad de obtener alguna de las caras del dado es (1/6).

 Para ejemplificar el evento seguro, pensemos en la probabilidad de obtener un número


entre 1 y 6 (evento denotado por la letra E). Puesto que el dado tiene seis caras, no importa
los lanzamientos que hagamos, siempre obtendremos un número que satisface la condición
impuesta, por lo que p(E) = 1. Por el contrario, si decimos que nuestro evento es obtener un
número mayor que 6 (denotado por F), entonces se tendrá p(F) = 0.

 Una vez comprendidas las ideas iniciales de la probabilidad, resta solamente conocer
también los errores comúnmente cometidos al momento de interpretar los valores
asignados a cada elemento de un espacio muestral antes de pasar al lado interesante del
asunto, es decir, los videojuegos.

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 ¿Qué significa realmente que la probabilidad de obtener un 2 al lanzar un dado sea de
(1/6)? Si bien es cierto que existen maneras formales de comprender los resultados de toda
teoría matemática, también es acertado comentar que siempre es válida (no como en la
vida real) elegir la opción más simple para entender lo que está pasando.

 La expresión p(2) = (1/6), en este caso, no nos dice que algo pasa con baja probabilidad
pues todos los resultados del experimento (lanzar un dado) tienen el mismo valor; quizá
para nosotros (1/6) no parezca gran cosa pero en la escala numérica del experimento, (1/6)
es la medida común.

 Lo que tampoco nos dice esta expresión, es que obtener un 2 en un lanzamiento ocurrirá
siempre por el simple hecho de poseer una probabilidad; esto, de nueva cuenta, pudiera
contradecir nuestra concepción natural del mundo, pero es necesario comprender que la
probabilidad mide, en palabras simples, qué tan posible es un evento dado un experimento
aleatorio, es decir, que obtener un 2 de un dado de seis caras puede ocurrir o no, pero si
llega a pasar lo hará con una probabilidad de (1/6).

 Finalmente, lo que sí nos dice p(2) = (1/6), es que aproximadamente en uno de cada seis
lanzamientos del dado, podremos obtener un 2 como resultado y esto será una
aproximación, puede pasar o no, pero siempre estará cerca de la razón (1/6).

PROBABILIDAD APLICADA A LOS RPG

Un RPG (del inglés role-playing game, “juego de rol”) es un género de videojuegos donde el
jugador controla las acciones de un personaje (y/o de diversos miembros de un grupo) inmerso en
algún detallado mundo. La mayoría de estos videojuegos tienen sus orígenes en juegos de rol de
sobremesa y usan mucho de la misma terminología, escenarios y mecánicas de juego. Otra mayor
similitud con los juegos de lápiz y papel incluyen una desarrollada historia y elementos narrativos,
el crecimiento del personaje del jugador, complejidad, así como también rejugabilidad e inmersión.
Los RPG han evolucionado desde videojuegos de texto a experiencias 3D.

La teoría de la probabilidad es necesaria para una gran variedad de géneros y su implementación


ocurre en aspectos que como jugadores utilizamos casi siempre pero pocas veces reconocemos
como productos del azar. Claro que existen géneros con mayor afinidad a lo aleatorio que otros,
como pueden ser los juegos de cartas, los RPG, simuladores, entre otros.

La sutileza con la que se presentan estos conceptos en las mecánicas de juego es tal que en la
mayoría de los casos terminamos aceptándolos como si siempre hubieran existido.

Los elementos distintivos de un videojuego de rol pueden ser los personajes, las misiones, la
historia que nos cuenta y, por supuesto, los ítems. Cualquier juego RPG respetable, posee una
gran base de datos de objetos variados que van desde armas y armaduras hasta pociones y
modificadores de estadísticas.

Para hablar de una probabilidad, vamos a concentrarnos en aquellos objetos que se consiguen en
un juego RPG. El reto entonces es hallar una forma de asignar probabilidades a todos los objetos
disponibles mediante combates genéricos.

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El primer paso, es definir nuestro experimento aleatorio y que es obtener un ítem luego de un
combate genérico (es decir, uno que no pertenece a ninguna misión del juego). El espacio
muestral asociado a este experimento es entonces el conjunto de todos los objetos disponibles, es
decir,

Ítems = {ítem1, ítem2, …, ítemN}

donde ítemN representa el N-ésimo término de la lista, es decir, el último objeto dentro del juego.
Supongamos ahora que, por el momento, no queremos que ningún objeto sea más frecuente que
otro, por lo que todos tendrán la misma probabilidad, es decir,

p(ítem1) = p(ítem2) = … = p(ítemN) = (1/N)

Esto significará que cada batalla tiene la misma probabilidad de darnos el ítem1 que el ítemN, lo
que producirá una sensación de facilidad al momento de buscar un objeto en particular. Sin
embargo, esta sensación dependerá también del número total de ítems considerados.
Obviamente, si el juego en cuestión cuenta con solo veinte ítems, la probabilidad de obtener
cualquiera de ellos es (1/20), por lo que necesitaríamos cerca de veinte combates
aproximadamente para recolectarlos todos, y ahora veremos lo que pasaría cuando son aún más
objetos.

La calibración de las probabilidades resulta clave al momento de impactar al jugador. Si tenemos


un juego con una lista de ítems como de 60 elementos, no puede siempre asignarse la misma
probabilidad a todos, pues sería lo mismo que decir que el número de combates necesarios para
al menos tener un ítem de cada uno es mínimo, de sesenta. Por otro lado, manejar la misma
probabilidad para todos los objetos resulta contradictorio cuando a los mismos los introducimos en
el contexto del juego. En otras palabras, una espada legendaria súper poderosa no puede tener la
misma oportunidad de aparición que una poción curativa menor.

Para transmitir la importancia que cada elemento posee dentro del juego, es necesario entonces
jugar con las probabilidades de forma tal que algunos ítems sean mucho más probables que otros.
Esta es la razón detrás de la creación y gestión que un RPG hace de sus ítems más
representativos, como armas legendarias, armaduras definitivas o pociones cuyos efectos son
devastadores para el enemigo y que nos obligan a pasar largas jornadas matando una y otra vez a
grupos de enemigos hasta obtener lo que queremos.

¿Cómo pueden modificarse las probabilidades? Una forma sencilla es ir al espacio muestral e
identificar aquellos objetos que son valiosos dentro del juego, luego se disminuyen sus
probabilidades y se aumentan, en igual medida, los valores de los ítems considerados como
inferiores. De este modo, si suponemos que ítem1, ítem2, ítem5, ítem8, ítem20 son los
importantes, podemos darles a cada uno una probabilidad inferior a la originalmente asignada
(que era de (1/N)). Tendríamos entonces que

p(ítem1) = p(ítem2) = p(ítem5) = p(ítem8) = p(ítem20) = (1/(N+M))

y para los objetos inferiores serían

p(ítem3) = p(ítem11) = p(ítem15) = p(ítem16) = p(ítem23) = (1/(N-M))

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asumiendo que ítem3, ítem11, ítem15, ítem16 e ítem23 han sido identificados como comunes o de
poco valor. Para mantener la coherencia y no violar las leyes de probabilidad, el resto de
elementos del espacio muestral deberá tener un valor de probabilidad que permita mantener la
suma total igual a 1. De esta manera tendríamos un mecanismo para diferenciar los objetos
importantes de los comunes y transmitir así parte del ambiente de un RPG.

Aunque definir categorías para los diferentes ítems de un juego suena un tanto limitante, después
de todo, considerar solo tres tipos de objetos: muy comunes, comunes y raros, parece restringir en
gran medida el grado de variabilidad en la rareza de todo lo que vamos encontrando. Sin
embargo, otra manera simple de resolver esto es crear una escala numérica flexible de rareza.

Si mantenemos las categorías mencionadas anteriormente, podemos asociar a estas un rango de


probabilidades, es decir, que cada categoría se verá mapeada en el intervalo [0,1] de la siguiente
manera:

1. Objetos muy comunes: probabilidad de ocurrencia entre 0.7 y 1.


2. Objetos comunes: probabilidad de ocurrencia entre 0.3 y 0.7.
3. Objetos raros: probabilidad de ocurrencia mayor que cero y menor que 0.3.

Lo que entonces nos permite asignar diferentes grados de rareza a los objetos del juego,
acrecentando así la sensación de variedad al momento de jugar y obtener recompensas luego de
cada combate.

Es importante mencionar que las modificaciones, consideraciones y diseño de la escala


probabilística, debe hacerse siempre cumpliendo las reglas matemáticas impuestas por la teoría y
necesita corresponder a la naturaleza del juego que se está desarrollando. Un título de
plataformas, por ejemplo, pudiera no necesitar tanto del azar como sí un RPG. Por otro lado, cabe
resaltar también que el comprender la teoría detrás del control de la aleatoriedad no basta para
asegurar un buen funcionamiento ya dentro del juego y se requiere entender qué lugar ocupará el
azar en el juego que se desarrolla.

La presencia de la teoría de la probabilidad en los RPG es muy importante para las mecánicas de
aventura, exploración y planeación de un personaje, que sin duda son algunos de los puntos clave
en este género. Claro está que la aplicación de esta teoría puede llevarse a mayor profundidad,
como lo es la generación de eventos aleatorios: encuentros con personajes especiales, sucesos
catastróficos e incluso la aparición de zonas enteras, pero tales implementaciones pueden verse
de una forma análoga a lo ya explicado.

Aunque no sólo los RPG están llenos de probabilidad para la asignación de ítems a cada jugador,
un ejemplo es uno de los últimos juegos de la temporada para celulares, Mario Kart Tour, donde
las probabilidades de que te salga algún personaje o vehículo irá cambiando según la temporada,
éstos son unos ejemplos:

Personajes Tipo Probabilidad de aparición


Koopa Troopa, Dry Bones, Baby Normal 5%
Daisy, Baby Mario, Baby Peach, Shy
Guy.

Donkey Kong, Toad, Bowser, Mario, Súper 1%


Peach, Yoshi, Daisy, Diddy Kong,

7
Toadette.

Dry Bowser, Metal Mario, Peachette, Gama alta 0.3%


Musician Mario.

La teoría detrás de los desarrollos va más allá de lo que suele pensarse. Su complejidad es
grande y requiere una comprensión correcta de los conceptos involucrados para poder crear las
bases que fundamentarán esas experiencias únicas e inolvidables que nos han acompañado, y sin
duda acompañarán, por el resto de nuestras vidas.

8
Referencias
-The History of Console RPGs. GameSpot (2010). Disponible en:
https://web.archive.org/web/20100329135843/http://www.gamespot.com/features/vgs/universal/rpg_hs/first.html
-Personajes Mario Kart. ANDRO5ALL (2019). Disponible en: https://andro4all.com/2019/09/personajes-mario-kart-tour
- El juego de azar y la teoría de las probabilidades. PROCASINOSONLINE (2018). Disponible en:
https://www.procasinosonline.com.pe/articulos/el-juego-de-azar-y-la-teoria-de-las-probabilidades/
-La matemática de los juegos. Roboticbit (2017). Disponible en: https://elpixelamplificado.wordpress.com/2017/06/06/las-matematicas-de-los-
videojuegos-
- Historia de la Probabilidad. estadisticaparatodos.es.

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