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México
Facultad de Ingeniería
Probabilidad
Fecha: 19/11/2019
Semestre 2020-1
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ÍNDICE
Introducción………………………………………………………………………….2
Referencias…………………………………………………………………………..8
INTRODUCCIÓN
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La complejidad inherente a todo juego desarrollado pertenece a un tema de conversación muy
poco común, pocos hablan del tema. Todo el proceso tras bambalinas queda siempre olvidado.
Para los compradores, lo importante es el producto final, el empaque y lo que ello contiene. Las
historias, mecánicas y personajes son lo único que cuenta.
Más allá de un nivel bien diseñado y una excelente inteligencia artificial, yacen los conceptos
teóricos que pocos reconocen como útiles pero que son indispensables para la construcción de
todas las aventuras digitales. La teoría detrás es, por mucho, la gran estrella de nuestros juegos
favoritos y ofrece una enorme variedad de historias de esfuerzo y aplicaciones insospechadas
para aquellos que nunca se han preguntado cómo es el proceso de hacer un videojuego.
En este trabajo hablaremos sobre la probabilidad y cómo funciona, usando de ejemplo un RPG.
Las implicaciones de su implementación pueden apreciarse a diferentes niveles de profundidad y
van desde simples consideraciones, como eventos meteorológicos hasta situaciones complejas
como el desbloqueo de algunas misiones.
Los orígenes precisos de la teoría de la probabilidad, como muchas cosas que nos han dejado
nuestros ancestros, se han perdido en la historia, pero pueden encontrarse indicios de ésta en los
estudios que ciertas personas hacían con la intención de predecir eventos futuros, muchos de
ellos asociados a juegos de azar.
La necesidad por conocer el futuro, o lo que pasará después de algo, motivó el desarrollo de esta
teoría que hoy en día es utilizada en muchas disciplinas científicas y más aún, aplicada en
diversos desarrollos tecnológicos sin los cuales no tendríamos las comodidades de las que
gozamos. La teoría de la probabilidad no está asociada con un nombre específico (de un creador
único identificable) y en su historia aparecen nombres de alto calibre como Fermat, Laplace,
Gauss, Pascal, Bernoulli, Poisson o Kolmogorov, quienes se encargaron de darle coherencia e
interpretación a la teoría.
La probabilidad puede entenderse sin ningún problema de que se trata de una medida de la
certidumbre asignada a un evento cualquiera. Una probabilidad es un número perteneciente al
intervalo [0,1] o lo que es lo mismo, un número de entre todos los que se nos puedan ocurrir entre
el 0 y el 1. Los conceptos de experimento aleatorio, evento y espacio muestral, son pilares
para un estudio probabilista de las cosas.
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Un evento es un subconjunto de S, por lo que si tenemos el experimento de lanzar un dado de
seis caras, el espacio muestral será S = {1,2,3,4,5,6} y un evento puede ser, por ejemplo, obtener
en el lanzamiento un número par, Evento = {2,4,6}, o quizá conseguir en el lanzamiento uno impar,
Evento = {1,3,5}. De este modo, mediante reglas establecidas por nosotros mismos, podemos
especificar los elementos para los cuales deseamos conocer su valor de probabilidad.
La asignación de probabilidades no puede hacerse sin la ayuda de los tres conceptos definidos
anteriormente, pues de lo contrario no podría decirse con certeza si se están considerando todos
los casos posibles de una situación al intentar analizarla. Estas ideas delimitan el espacio de
objetos a considerar al momento de hacer una asignación, de tal forma que si queremos estudiar
las probabilidades de un dado, únicamente hay que consentrarse en el dado mismo y no en otros
factores (como viento, altura alcanzada, velocidad de lanzamiento, ángulo, etc.). Entonces, ¿cómo
asignamos valores a los elementos constituyentes del espacio muestral en un experimento
aleatorio?
1. La probabilidad de un evento seguro (denotado por X) es decir, del evento que siempre
ocurrirá al realizarse un experimento aleatorio es 1, p(X) = 1.
2. La probabilidad de un evento imposible (denotado por I), es decir, aquél que sin importar
cómo se lleve a cabo un experimento aleatorio jamás ocurrirá es 0, p(I) = 0.
3. La suma de las probabilidades de los elementos de un espacio muestral debe ser siempre
igual a 1.
(Existen otras reglas dentro de la teoría de la probabilidad, pero no las mencionaremos para
este caso.
Una vez comprendidas las ideas iniciales de la probabilidad, resta solamente conocer
también los errores comúnmente cometidos al momento de interpretar los valores
asignados a cada elemento de un espacio muestral antes de pasar al lado interesante del
asunto, es decir, los videojuegos.
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¿Qué significa realmente que la probabilidad de obtener un 2 al lanzar un dado sea de
(1/6)? Si bien es cierto que existen maneras formales de comprender los resultados de toda
teoría matemática, también es acertado comentar que siempre es válida (no como en la
vida real) elegir la opción más simple para entender lo que está pasando.
La expresión p(2) = (1/6), en este caso, no nos dice que algo pasa con baja probabilidad
pues todos los resultados del experimento (lanzar un dado) tienen el mismo valor; quizá
para nosotros (1/6) no parezca gran cosa pero en la escala numérica del experimento, (1/6)
es la medida común.
Lo que tampoco nos dice esta expresión, es que obtener un 2 en un lanzamiento ocurrirá
siempre por el simple hecho de poseer una probabilidad; esto, de nueva cuenta, pudiera
contradecir nuestra concepción natural del mundo, pero es necesario comprender que la
probabilidad mide, en palabras simples, qué tan posible es un evento dado un experimento
aleatorio, es decir, que obtener un 2 de un dado de seis caras puede ocurrir o no, pero si
llega a pasar lo hará con una probabilidad de (1/6).
Finalmente, lo que sí nos dice p(2) = (1/6), es que aproximadamente en uno de cada seis
lanzamientos del dado, podremos obtener un 2 como resultado y esto será una
aproximación, puede pasar o no, pero siempre estará cerca de la razón (1/6).
Un RPG (del inglés role-playing game, “juego de rol”) es un género de videojuegos donde el
jugador controla las acciones de un personaje (y/o de diversos miembros de un grupo) inmerso en
algún detallado mundo. La mayoría de estos videojuegos tienen sus orígenes en juegos de rol de
sobremesa y usan mucho de la misma terminología, escenarios y mecánicas de juego. Otra mayor
similitud con los juegos de lápiz y papel incluyen una desarrollada historia y elementos narrativos,
el crecimiento del personaje del jugador, complejidad, así como también rejugabilidad e inmersión.
Los RPG han evolucionado desde videojuegos de texto a experiencias 3D.
La sutileza con la que se presentan estos conceptos en las mecánicas de juego es tal que en la
mayoría de los casos terminamos aceptándolos como si siempre hubieran existido.
Los elementos distintivos de un videojuego de rol pueden ser los personajes, las misiones, la
historia que nos cuenta y, por supuesto, los ítems. Cualquier juego RPG respetable, posee una
gran base de datos de objetos variados que van desde armas y armaduras hasta pociones y
modificadores de estadísticas.
Para hablar de una probabilidad, vamos a concentrarnos en aquellos objetos que se consiguen en
un juego RPG. El reto entonces es hallar una forma de asignar probabilidades a todos los objetos
disponibles mediante combates genéricos.
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El primer paso, es definir nuestro experimento aleatorio y que es obtener un ítem luego de un
combate genérico (es decir, uno que no pertenece a ninguna misión del juego). El espacio
muestral asociado a este experimento es entonces el conjunto de todos los objetos disponibles, es
decir,
donde ítemN representa el N-ésimo término de la lista, es decir, el último objeto dentro del juego.
Supongamos ahora que, por el momento, no queremos que ningún objeto sea más frecuente que
otro, por lo que todos tendrán la misma probabilidad, es decir,
Esto significará que cada batalla tiene la misma probabilidad de darnos el ítem1 que el ítemN, lo
que producirá una sensación de facilidad al momento de buscar un objeto en particular. Sin
embargo, esta sensación dependerá también del número total de ítems considerados.
Obviamente, si el juego en cuestión cuenta con solo veinte ítems, la probabilidad de obtener
cualquiera de ellos es (1/20), por lo que necesitaríamos cerca de veinte combates
aproximadamente para recolectarlos todos, y ahora veremos lo que pasaría cuando son aún más
objetos.
Para transmitir la importancia que cada elemento posee dentro del juego, es necesario entonces
jugar con las probabilidades de forma tal que algunos ítems sean mucho más probables que otros.
Esta es la razón detrás de la creación y gestión que un RPG hace de sus ítems más
representativos, como armas legendarias, armaduras definitivas o pociones cuyos efectos son
devastadores para el enemigo y que nos obligan a pasar largas jornadas matando una y otra vez a
grupos de enemigos hasta obtener lo que queremos.
¿Cómo pueden modificarse las probabilidades? Una forma sencilla es ir al espacio muestral e
identificar aquellos objetos que son valiosos dentro del juego, luego se disminuyen sus
probabilidades y se aumentan, en igual medida, los valores de los ítems considerados como
inferiores. De este modo, si suponemos que ítem1, ítem2, ítem5, ítem8, ítem20 son los
importantes, podemos darles a cada uno una probabilidad inferior a la originalmente asignada
(que era de (1/N)). Tendríamos entonces que
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asumiendo que ítem3, ítem11, ítem15, ítem16 e ítem23 han sido identificados como comunes o de
poco valor. Para mantener la coherencia y no violar las leyes de probabilidad, el resto de
elementos del espacio muestral deberá tener un valor de probabilidad que permita mantener la
suma total igual a 1. De esta manera tendríamos un mecanismo para diferenciar los objetos
importantes de los comunes y transmitir así parte del ambiente de un RPG.
Aunque definir categorías para los diferentes ítems de un juego suena un tanto limitante, después
de todo, considerar solo tres tipos de objetos: muy comunes, comunes y raros, parece restringir en
gran medida el grado de variabilidad en la rareza de todo lo que vamos encontrando. Sin
embargo, otra manera simple de resolver esto es crear una escala numérica flexible de rareza.
Lo que entonces nos permite asignar diferentes grados de rareza a los objetos del juego,
acrecentando así la sensación de variedad al momento de jugar y obtener recompensas luego de
cada combate.
La presencia de la teoría de la probabilidad en los RPG es muy importante para las mecánicas de
aventura, exploración y planeación de un personaje, que sin duda son algunos de los puntos clave
en este género. Claro está que la aplicación de esta teoría puede llevarse a mayor profundidad,
como lo es la generación de eventos aleatorios: encuentros con personajes especiales, sucesos
catastróficos e incluso la aparición de zonas enteras, pero tales implementaciones pueden verse
de una forma análoga a lo ya explicado.
Aunque no sólo los RPG están llenos de probabilidad para la asignación de ítems a cada jugador,
un ejemplo es uno de los últimos juegos de la temporada para celulares, Mario Kart Tour, donde
las probabilidades de que te salga algún personaje o vehículo irá cambiando según la temporada,
éstos son unos ejemplos:
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Toadette.
La teoría detrás de los desarrollos va más allá de lo que suele pensarse. Su complejidad es
grande y requiere una comprensión correcta de los conceptos involucrados para poder crear las
bases que fundamentarán esas experiencias únicas e inolvidables que nos han acompañado, y sin
duda acompañarán, por el resto de nuestras vidas.
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Referencias
-The History of Console RPGs. GameSpot (2010). Disponible en:
https://web.archive.org/web/20100329135843/http://www.gamespot.com/features/vgs/universal/rpg_hs/first.html
-Personajes Mario Kart. ANDRO5ALL (2019). Disponible en: https://andro4all.com/2019/09/personajes-mario-kart-tour
- El juego de azar y la teoría de las probabilidades. PROCASINOSONLINE (2018). Disponible en:
https://www.procasinosonline.com.pe/articulos/el-juego-de-azar-y-la-teoria-de-las-probabilidades/
-La matemática de los juegos. Roboticbit (2017). Disponible en: https://elpixelamplificado.wordpress.com/2017/06/06/las-matematicas-de-los-
videojuegos-
- Historia de la Probabilidad. estadisticaparatodos.es.