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Esta guía explica brevemente la creación de personajes en FATE. Las cosas que anotaras
aquí dependen de la ambientación y no tienen listas de opciones predefinidas, a excepción
de las HABILIDADES. Puedes consultar con el DM si lo que has anotado corresponde con
el tono de la partida.
La partida parte de la idea del horror eldritch / cósmico / sobrenatural. Lo peor ha pasado,
alguien ha invocado al ser que no debía y esto ha devenido en el infierno en la tierra, o algo
peor. Se lleva a cabo en “El Velo”, un poblado estancado en el siglo XVII, y sus alrededores.
Los protagonistas hacen parte de “Los Cazadores”, un grupo de voluntarios que sale de “El
Velo” en busca de recursos y para eliminar a aquellos que se acerquen demasiado.
De esto ya han pasado algunos años por lo cual las cosas han tomado este curso:
● Lo que ha quedado de la región en que habitabas se ha concentrado en “El Velo”, un
poblado protegido por un hechizo que repele a algunos horrores del exterior, lo cual
brinda cierta seguridad dentro del pueblo.
● La edad media de la población en este lugar ronda los 30 años. Hay pocos ancianos
y la natalidad está regulada debido a la falta de recursos.
● Los ancianos son venerados por sus conocimientos.
● El acceso a las armas de fuego está limitado a las fuerzas de seguridad local y a los
“Cazadores” que demuestren al menos veteranía y conocimiento, ya que darle un
arma de fuego a un joven que puede morir y perderla es un desperdicio.
● La medicina es precaria, los analgesicos calman el dolor pero se necesita
tratamiento apropiado para las heridas (consecuencias). No es recomendable usar
hechizos para el tratamiento de estos, la cura puede resultar peor que la enfermedad
especialmente cuando se falla.
● Los cazadores son un grupo de voluntarios que salen al exterior para conseguir
material de construcción, recursos y en ocasiones animales salvajes. En ocasiones
son enviados para limpiar zonas de horrores menores y otras bestias que se están
acercando mucho al pueblo. No hay garantías de victoria en todas las peleas.
● El velo no es 100% eficaz, tampoco es eterno. Recientemente se ha descubierto que
las reliquias que sostienen el velo se agrietan con el tiempo. Se desconoce la forma
de crear nuevas reliquias, aunque se conoce de rumores y leyendas de donde
podrían encontrarse algunas de ellas. Hay cosas que simplemente no puedes
enfrentar.
● El acceso a los hechizos no está prohibido, pero sí regulado. Después de todo aquel
que decide usar esas artes blasfemas cava su propia tumba y su camino a la locura,
si algo sale mal al menos estamos preparados, la mayoría de las veces.
● Nada está escrito sobre roca. Como jugador puedes añadir más elementos al mundo
usando sus aspectos. Si hay alguna duda en el camino se resuelve en grupo, el
director tendrá la última palabra ante la falta de consenso y derecho de veto ante
algo demasiado alejado del tono y tema de la partida.
PASO 1. IDENTIFICACIÓN
En realidad puedes saltarte este paso si no tienes una idea de que jugar aún y luego volver
cuando tengas tus aspectos.
Nombre
Estamos en el siglo XVII de un mundo que se ha ido al apocalipsis cósmico, seguramente
por culpa de algún cultista, piensa en un nombre o apodo por al cual te gustaria ser
reconocido, no importan los apellidos pero no seré yo quien te diga que no te pongas uno.
Descripción
Aquí anota un poco de tu trasfondo, personalidad y como te ves. el espacio es corto así que
aprovecha para apuntar cosas importantes. Si algo es realmente importante para tu
personaje y esperas usarlo en partida debes anotarlo en uno de los aspectos de tu
personaje en el siguiente apartado.
Concepto principal
Este aspecto recoge lo que sabe hacer tu personaje y su personalidad. Los aspectos no
deben ser frases demasiado largas es preferible algo claro y que sepas en qué momento
puede ser útil. Una fórmula clásica para este aspecto es: “EDAD+PROFESIÓN+RASGO
FUERTE DE PERSONALIDAD”
Ejemplos:
- Joven explorador desconfiado.
- Veterano hombre de armas arrogante.
- Viejo constructor depresivo.
Complicación
Este aspecto refleja algo que le trae problemas al personaje, además de la situación con
esos monstruos que pueden literalmente matarte del susto. La fórmula clásica va de añadir
un conflicto interno (vicios, malas costumbres) o relaciones problemáticas (promesas,
rivalidades, secretos oscuros). La idea es que esta se convierta en tu propia trama.
Ejemplos:
- Jerry O. Sabe lo que le hice a esa familia.
- El licor sana todas las heridas, o al menos te hace olvidarlas.
- Debo hacerlo por ella, pase lo que pase.
Tres aspectos secundarios
Los aspectos secundarios completan los rasgos y trasfondos de tu personaje. En el puedes
anotar lugares, personajes importantes para ti, rasgos físicos, mentales o sociales
destacables. Es tu oportunidad para expandir el mundo añadiendo cosas como grupos
secretos, lugares interesantes o gente que vale la pena mencionar.
Ejemplos:
- El más rápido de su clase.
- Ser sigiloso me es natural.
- El viejo Morrigan me enseñó a navegar.
PASO 3. HABILIDADES
Puedes seleccionar las habilidades que te interesen y ordenarlas siguiendo este ejemplo.
Usando habilidades
Con estas habilidades puedes llevar a cabo una de las 4 acciones básicas de FATE. Estas
acciones recogen un gran número de posibilidades del uso de las habilidades. Te darás
cuenta que al final todas las acciones imaginables para las habilidades se reducen a estas
cuatro acciones básicas:
1. Superar: Utiliza una habilidad para sortear o superar un obstáculo presentado por el
director. Un obstáculo puede ser algo pasivo que se interponga en tu camino o bien
otro personaje del director o jugador. Por ejemplo: Trepar un muro, correr contra un
criminal.
2. Crear ventaja: Utiliza una habilidad para conseguir una ventaja antes de intentar
realizar otra acción. Por ejemplo: Lanzar arena en los ojos de tu rival para tener
ventaja al atacar, mover una pesada caja para hacer más fácil trepar un muro.
3. Atacar: Utiliza una habilidad para causar daño físico o mental a un oponente o cosa.
Por ejemplo disparar un arma o dar un puñetazo.
4. Defender: Utiliza una habilidad para evitar recibir daño físico o mental de un
oponente o cosa. Por ejemplo esquivar un ataque o ignorar los insultos.
Puedes escoger narrar un uso de habilidad de 3 formas distintas si se te hace mas facil:
● Declarar la Habilidad y el tipo de Acción seguidas de lo que quieres conseguir con
ello. Por ejemplo: Quiero usar Físico para superar, quiero tirar la puerta abajo.
● Declara tu acción con una descripción narrativa dando a entender lo que quieres
conseguir, el master te dirá que tirar. Por ejemplo: Tomó impulso y embistió la puerta
valiéndome de mi fuerza para echarla abajo.
● Declara tu intención valiendote de una combinación de ambos métodos. Por
ejemplo: Uso mi físico para embestir la puerta superando así el obstáculo.
Las tres opciones son válidas, siempre que quede claro lo que intentas hacer. Por último
aunque una acción parezca englobar varias habilidades al final utilizas la que sea más
importante para llevarla a cabo a menos que el director decida que es lo suficientemente
complejo para declarar un desafío.
Magia eldrica
Un tipo de proeza especial en este juego serán los hechizó eldricos. Cualquiera puede
utilizar hechizos eldricos siempre que posea el aspecto “En contacto con el saber corrupto”.
Estos hechizos permiten hacer cosas sobrenaturales lanzando Voluntad contra una
dificultad objetivo, la diferencia entre tu tirada y el numero objetivo sera el daño que sufras a
tu voluntad. Todo hechizo tiene un gasto mínimo de 1 casilla de estres mental. Consulta al
director de juego para conocer los hechizos.
La magia eldrica es el EXTRA de esta ambientación.
Paso 5. Estres y consecuencias.
Curación
Las casillas de estres se recuperan en cuanto puedas descansar o uses algún tipo de
calmante o analgesico. Las consecuencias requieren de una acción de superar con Saber
con la proeza “Curandero” o una que permita usar medicina y tratamientos, contra el
número de puntos de daño que puede absorber la consecuencia. Por ejemplo: Para curar
una herida leve se debe superar una dificultad Buena +2, tras lo cual la herida desaparece.
Para una herida moderada una dificultad de Enorme +4 y esperar una partida completa, es
decir si se cura al final de la partida la herida sera borrada al final de la siguiente partida.
Para una herida grave se debe superar una dificultad Fantástica +6 y esperar a terminar una
aventura, para cuando inicie la siguiente aventura podrás borrar la herida.
Las consecuencias como el cansancio y el hambre suelen ser leves y requerir acciones
como comer y dormir.
Y eso es todo, escribe tu personaje y enviaselo a el director de juego, el te dira si hace falta
cambiar algo.