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CREACIÓN DE PERSONAJES

Esta guía explica brevemente la creación de personajes en FATE. Las cosas que anotaras
aquí dependen de la ambientación y no tienen listas de opciones predefinidas, a excepción
de las HABILIDADES. Puedes consultar con el DM si lo que has anotado corresponde con
el tono de la partida.
La partida parte de la idea del horror eldritch / cósmico / sobrenatural. Lo peor ha pasado,
alguien ha invocado al ser que no debía y esto ha devenido en el infierno en la tierra, o algo
peor. Se lleva a cabo en “El Velo”, un poblado estancado en el siglo XVII, y sus alrededores.
Los protagonistas hacen parte de “Los Cazadores”, un grupo de voluntarios que sale de “El
Velo” en busca de recursos y para eliminar a aquellos que se acerquen demasiado.

De esto ya han pasado algunos años por lo cual las cosas han tomado este curso:
● Lo que ha quedado de la región en que habitabas se ha concentrado en “El Velo”, un
poblado protegido por un hechizo que repele a algunos horrores del exterior, lo cual
brinda cierta seguridad dentro del pueblo.
● La edad media de la población en este lugar ronda los 30 años. Hay pocos ancianos
y la natalidad está regulada debido a la falta de recursos.
● Los ancianos son venerados por sus conocimientos.
● El acceso a las armas de fuego está limitado a las fuerzas de seguridad local y a los
“Cazadores” que demuestren al menos veteranía y conocimiento, ya que darle un
arma de fuego a un joven que puede morir y perderla es un desperdicio.
● La medicina es precaria, los analgesicos calman el dolor pero se necesita
tratamiento apropiado para las heridas (consecuencias). No es recomendable usar
hechizos para el tratamiento de estos, la cura puede resultar peor que la enfermedad
especialmente cuando se falla.
● Los cazadores son un grupo de voluntarios que salen al exterior para conseguir
material de construcción, recursos y en ocasiones animales salvajes. En ocasiones
son enviados para limpiar zonas de horrores menores y otras bestias que se están
acercando mucho al pueblo. No hay garantías de victoria en todas las peleas.
● El velo no es 100% eficaz, tampoco es eterno. Recientemente se ha descubierto que
las reliquias que sostienen el velo se agrietan con el tiempo. Se desconoce la forma
de crear nuevas reliquias, aunque se conoce de rumores y leyendas de donde
podrían encontrarse algunas de ellas. Hay cosas que simplemente no puedes
enfrentar.
● El acceso a los hechizos no está prohibido, pero sí regulado. Después de todo aquel
que decide usar esas artes blasfemas cava su propia tumba y su camino a la locura,
si algo sale mal al menos estamos preparados, la mayoría de las veces.
● Nada está escrito sobre roca. Como jugador puedes añadir más elementos al mundo
usando sus aspectos. Si hay alguna duda en el camino se resuelve en grupo, el
director tendrá la última palabra ante la falta de consenso y derecho de veto ante
algo demasiado alejado del tono y tema de la partida.
PASO 1. IDENTIFICACIÓN
En realidad puedes saltarte este paso si no tienes una idea de que jugar aún y luego volver
cuando tengas tus aspectos.

Nombre
Estamos en el siglo XVII de un mundo que se ha ido al apocalipsis cósmico, seguramente
por culpa de algún cultista, piensa en un nombre o apodo por al cual te gustaria ser
reconocido, no importan los apellidos pero no seré yo quien te diga que no te pongas uno.

Descripción
Aquí anota un poco de tu trasfondo, personalidad y como te ves. el espacio es corto así que
aprovecha para apuntar cosas importantes. Si algo es realmente importante para tu
personaje y esperas usarlo en partida debes anotarlo en uno de los aspectos de tu
personaje en el siguiente apartado.

PASO 2. ASPECTOS (EN OTROS JUEGOS LES


LLAMAN RASGOS Y TRASFONDOS)

Concepto principal
Este aspecto recoge lo que sabe hacer tu personaje y su personalidad. Los aspectos no
deben ser frases demasiado largas es preferible algo claro y que sepas en qué momento
puede ser útil. Una fórmula clásica para este aspecto es: “EDAD+PROFESIÓN+RASGO
FUERTE DE PERSONALIDAD”
Ejemplos:
- Joven explorador desconfiado.
- Veterano hombre de armas arrogante.
- Viejo constructor depresivo.

Complicación
Este aspecto refleja algo que le trae problemas al personaje, además de la situación con
esos monstruos que pueden literalmente matarte del susto. La fórmula clásica va de añadir
un conflicto interno (vicios, malas costumbres) o relaciones problemáticas (promesas,
rivalidades, secretos oscuros). La idea es que esta se convierta en tu propia trama.
Ejemplos:
- Jerry O. Sabe lo que le hice a esa familia.
- El licor sana todas las heridas, o al menos te hace olvidarlas.
- Debo hacerlo por ella, pase lo que pase.
Tres aspectos secundarios
Los aspectos secundarios completan los rasgos y trasfondos de tu personaje. En el puedes
anotar lugares, personajes importantes para ti, rasgos físicos, mentales o sociales
destacables. Es tu oportunidad para expandir el mundo añadiendo cosas como grupos
secretos, lugares interesantes o gente que vale la pena mencionar.
Ejemplos:
- El más rápido de su clase.
- Ser sigiloso me es natural.
- El viejo Morrigan me enseñó a navegar.

PASO 3. HABILIDADES

Selecciona tus habilidades


Observa la siguiente lista de habilidades, consulta su uso si te hace falta y a continuación
seleccionalas siguiendo el ejemplo.
All crear tus personajes puede seleccionar las habilidades llenando los siguientes espacios
en tu ficha de personaje o bien en una hoja de papel:
● Una habilidad en +4 (Enorme)
● Dos habilidades en +3 (Grande)
● Tres habilidades en +2 (Bueno)
● Cuatro habilidades en +1 (Normal)
Por ejemplo:
Enorme +4: Pelear
Grande +3: Atletismo, Físico
Bueno +2: Sigilo, Voluntad, Conducir
Normal +1: Contactos, Recursos, Percepción, Máquinas

Puedes seleccionar las habilidades que te interesen y ordenarlas siguiendo este ejemplo.
Usando habilidades
Con estas habilidades puedes llevar a cabo una de las 4 acciones básicas de FATE. Estas
acciones recogen un gran número de posibilidades del uso de las habilidades. Te darás
cuenta que al final todas las acciones imaginables para las habilidades se reducen a estas
cuatro acciones básicas:
1. Superar: Utiliza una habilidad para sortear o superar un obstáculo presentado por el
director. Un obstáculo puede ser algo pasivo que se interponga en tu camino o bien
otro personaje del director o jugador. Por ejemplo: Trepar un muro, correr contra un
criminal.
2. Crear ventaja: Utiliza una habilidad para conseguir una ventaja antes de intentar
realizar otra acción. Por ejemplo: Lanzar arena en los ojos de tu rival para tener
ventaja al atacar, mover una pesada caja para hacer más fácil trepar un muro.
3. Atacar: Utiliza una habilidad para causar daño físico o mental a un oponente o cosa.
Por ejemplo disparar un arma o dar un puñetazo.
4. Defender: Utiliza una habilidad para evitar recibir daño físico o mental de un
oponente o cosa. Por ejemplo esquivar un ataque o ignorar los insultos.

Puedes escoger narrar un uso de habilidad de 3 formas distintas si se te hace mas facil:
● Declarar la Habilidad y el tipo de Acción seguidas de lo que quieres conseguir con
ello. Por ejemplo: Quiero usar Físico para superar, quiero tirar la puerta abajo.
● Declara tu acción con una descripción narrativa dando a entender lo que quieres
conseguir, el master te dirá que tirar. Por ejemplo: Tomó impulso y embistió la puerta
valiéndome de mi fuerza para echarla abajo.
● Declara tu intención valiendote de una combinación de ambos métodos. Por
ejemplo: Uso mi físico para embestir la puerta superando así el obstáculo.

Las tres opciones son válidas, siempre que quede claro lo que intentas hacer. Por último
aunque una acción parezca englobar varias habilidades al final utilizas la que sea más
importante para llevarla a cabo a menos que el director decida que es lo suficientemente
complejo para declarar un desafío.

Los tres caminos


Los tres caminos es una teoría, al menos lo es para mi, en la cual se dice que la gran
mayoría de los obstáculos puede ser superado con tres enfoques distintos o una
combinación de ellos, variando la dificultad de cada uno:
1. Enfoque físico: Usando las capacidades físicas del personaje. Por ejemplo: Uso
físico para embestir la puerta, superando así el obstáculo y llegando al otro lado.
2. Enfoque intelectual: valiéndose de las capacidades intelectuales o profesionales del
personaje. Por ejemplo: Utilizo robar para usar unas ganzúas y abrir la puerta
sigilosamente.
3. Enfoque social: Valiéndose de las capacidades sociales del personaje. Engaño al
guardia para hacerle creer que alguien se ha colado y que él abra la puerta.
Cada enfoque obviamente decantara en diferentes resultados.
Paso 4. Proezas

Cómo escribir proezas


Las proezas se tratan de capacidades especiales o especializaciones de tu personaje.
Normalmente se utilizan en situaciones específicas, condiciones específicas o al cumplirse
requisitos específicos. Una buena proeza no debería usarse más de 3 veces en una partida
ni reemplazar cualquier uso de una habilidad. Cuando se trata de ataques o defensas
suelen o activarse en una unica ocasion por conflicto o bien requerir el gasto de algún tipo
de recurso. Las proezas deben mencionar o intuir la Habilidad y la Acción a la que se
aplican.
La proezas hacen una de estas tres cosas:
● Brindan una bonificación de +2 a un uso específico de habilidad. Por ejemplo: +2
cuando sigo un rastro con mi olfato usando investigar si he encontrado un rastro con
aroma para seguir.
● Añadir un nuevo uso a la habilidad que no hace parte de sus capacidades básicas.
Por ejemplo: Puedo atacar usando Sigilo siempre y cuando mi objetivo no haya
notado mi presencia.
● Crean una excepción a una regla en con algún requisito específico. Por ejemplo:
Cuando creó la ventaja “Posición elevada”, consigo dos invocaciones gratuitas en
vez de una siempre que cuente con equipo de escalada.
En la página 87 de FATE básico y las que le siguen podrás encontrar más información
sobre las proezas.

Proezas y capacidad de recuperación


Escribe 3 proezas para tu personaje, puedes saltarte este paso y escribir tus proezas
después. Puedes usarlas para representar características especiales, trucos, armas y
herramientas distintivas a tu personaje. si quieres obtener más proezas reduce en 1 tu
capacidad de recuperación (el número de puntos FATE con los que iniciar una partida), no
puedes empezar con una recuperación menor de 1.

Magia eldrica
Un tipo de proeza especial en este juego serán los hechizó eldricos. Cualquiera puede
utilizar hechizos eldricos siempre que posea el aspecto “En contacto con el saber corrupto”.
Estos hechizos permiten hacer cosas sobrenaturales lanzando Voluntad contra una
dificultad objetivo, la diferencia entre tu tirada y el numero objetivo sera el daño que sufras a
tu voluntad. Todo hechizo tiene un gasto mínimo de 1 casilla de estres mental. Consulta al
director de juego para conocer los hechizos.
La magia eldrica es el EXTRA de esta ambientación.
Paso 5. Estres y consecuencias.

Calculando las casillas de estres


Por último calcula las casillas de estres de tu personaje de esta manera. Las habilidades
que modifican el estrés y las consecuencias son el Físico (para el estrés físico) y la
Voluntad (para el mental). Los personajes inician con dos casillas de estres. Cada habilidad
proporciona una casilla extra de estrés del tipo correspondiente si están a nivel Normal (+1)
o Bueno (+2), o dos casillas más a nivel Grande (+3) o mejor. Una habilidad Excelente (+5)
o mejor también proporciona un hueco adicional para consecuencias moderadas. A
diferencias de los huecos normales, éste sólo podrá aplicarse al daño físico (Físico) o
mental (Voluntad). Por ejemplo un personaje con físico +2 tendrá en total 3 casillas de
estres, uno con fisico en +3 tendra en total 4 casillas de estres y uno en +5 tendra 4 casillas
de estres en total y una consecuencia leve extra para heridas físicas.
Todos los personajes inician con 3 casillas de consecuencias, una leve, una moderada y
una grave. Estas pueden un número de puntos de daño igual a: leve: 2 puntos, moderada 4
puntos, grave: 6 puntos.

Como funciona el estres y consecuencias


Las casillas de estres y consecuencias con como recipientes. La regla es sencilla: cuando
recibes daño debes meter el número de puntos de daño recibido en un recipiente igual o
mayor que los puntos de daño, si no tienes un recipiente tan grande puedes dividir los
puntos de daño y poner una parte en una casilla de estres y una de consecuencias. Si aun
dividiendo el daño no tienes espacio para meter daño eres derrotado. La derrota y lo que
eso significa depende del contexto: Ser derrotado en un conflicto puede traer la muerte o
caer inconciente, ser derrotado en un juicio público puede representar que tus argumentos
son superados y pierdes tu credibilidad.
La rendición siempre es una opción, una que salva vidas y que provee de recursos
dramáticos para clamar venganza, ya que obtienes un punto FATE al rendirte más uno
adicional por cada consecuencia recibida.

Curación
Las casillas de estres se recuperan en cuanto puedas descansar o uses algún tipo de
calmante o analgesico. Las consecuencias requieren de una acción de superar con Saber
con la proeza “Curandero” o una que permita usar medicina y tratamientos, contra el
número de puntos de daño que puede absorber la consecuencia. Por ejemplo: Para curar
una herida leve se debe superar una dificultad Buena +2, tras lo cual la herida desaparece.
Para una herida moderada una dificultad de Enorme +4 y esperar una partida completa, es
decir si se cura al final de la partida la herida sera borrada al final de la siguiente partida.
Para una herida grave se debe superar una dificultad Fantástica +6 y esperar a terminar una
aventura, para cuando inicie la siguiente aventura podrás borrar la herida.
Las consecuencias como el cansancio y el hambre suelen ser leves y requerir acciones
como comer y dormir.

Paso ¿Y donde esta mi equipo?

Pues no me vas a creer


El equipo es implícito dentro de los personajes, tu gran físico puede representar tu
capacidad para portar una gran armadura, razón por la cual resistes tanto daño. Tu gran
capacidad de combate te permite usar letales armas, la que elijas. Así mismo con las
herramientas, tendras o podras anotar las herramientas que necesitan tus habilidades. Un
equipo especial o herramienta de la que sacar una ventaja adicional puede ser
representada a través de proezas. Así es el equipo es narrativo, pero no por ello menos
letal. Si te crean una ventaja llamada desarmado, puede imposibilitar atacar o acarrear una
desventaja al hacerlo hasta que recuperes tu espada. Cuando quieras conseguir una
herramienta necesaria pero que escape de lo básico puedes usar alguna habilidad como
recursos o contactos para conseguirlo.

¿Vale pero y con qué cosas empiezo?


Esto lo discutes directamente con el director de juego y durante la partida irás consiguiendo
lo necesario.

Y eso es todo, escribe tu personaje y enviaselo a el director de juego, el te dira si hace falta
cambiar algo.

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