Está en la página 1de 16

Volver a MESAS REDONDAS

José María PAZ GAGO


(Universidad de A Coruña)

EL CINE HA MUERTO. ¡VIVA LA REALIDAD...VIRTUAL!

1. LA MUERTE DEL CINE.

Nietzsche abrió la contemporaneidad proclamando la muerte de Dios y la verdad es


que, al menos para los creyentes, la divinidad monoteísta judeocristiana a la que él se refería
sigue en plena actividad y quien sí desapareció fue el filósofo alemán. También Marshall
McLuhan profetizó, con precisión bastante arriesgada, la muerte del libro para el año 1980,
año en el que quien sí murió fue el sociólogo canadiense, mientras que la industria editorial ha
seguido desde entonces una incuestionable progresión ascendente. Con estos antecedentes, y
para preservar mi estado de salud, matizaré el título de mi intervención, no del todo ajena a la
atmósfera apocalíptica de esta abracadabrante postmodernidad. Visitando en el verano de
2002, en Alemania, la Documenta de Kassel no pude reprimir otra expresión apocalíptica
ante la célebre muestra de la creatividad artística actual: ¡El arte ha muerto!…. ¡Viva la
tecnología! Cuando ya tenía pergeñado este texto, vino en mi ayuda un inefable Francis Ford
Coppola, protagonista privilegiado de esta historia de soportes, quien en el último Festival de

110
Volver a MESAS REDONDAS

José María PAZ GAGO , El cine ha muerto. ¡Viva la realidad... virtual!

San Sebastián proclamaba aquello de ¡El celuloide ha muerto, larga vida al cine!1. Quizás
sea esta exclamación la que mejor se ajuste a lo que en estas páginas quiero exponer.

¿Podemos realmente certificar la defunción del cine? Quizás ha muerto un cierto tipo
de cine, el cine clásico, y en todo caso la evolución tecnológica que conoce hoy el Séptimo
Arte, con esa anunciada sustitución del celuloide por los sistemas basados en la
descomposición binaria de la imagen, es tan profunda que está poniendo en peligro su propia
esencia y consistencia artística, hasta el punto de que historiadores del cine como Román
Gubern hablan ya del cine después del cine (1995), el postcine en mi terminología particular.
Incluso tiene ya nombre el nuevo modelo cinematográfico: cine digital para la industria,
electrónico para Coppola.
En todo caso, lo que fue un arte narrativo por excelencia, con sus propios
condicionamientos tecnológicos basados en la imagen fotográfica secuenciada, ha tomado
unos nuevos derroteros informáticos que lo aproximan cada vez más al terreno del ciberarte,
del arte digital.

El incierto futuro del cine es uno de los temas más ampliamente debatidos en el
último lustro, en los ámbitos culturales y artísticos. Si la mítica revista francesa Cahiers de
Cinéma abría la discusión con el monográfico Aux frontières du cinéma, en abril de 2000, el
órgano del British Film Institute, la revista Sight and Sound, organizaba un debate-muestra
itinerante bajo el título más que revelador de The Future of Film en el verano de 2001. Al
año siguiente, también la revista gallega Grial, no menos mítica para la cultura de Galicia,
abordaba en su número 154, de la primavera del 2002, la misma temática y con parecidos
planteamientos sobre una mutación relevante en la otrora segura industria cinematográfica.

1
El País, 23 de septiembre de 2002, p. 43

111
Volver a MESAS REDONDAS

José María PAZ GAGO , El cine ha muerto. ¡Viva la realidad... virtual!

2. UNA EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA (IM)PREVISIBLE.

Desde que, a principios de los años setenta, Francis Ford Coppola comenzase a
utilizar la cámara de video para lograr la visualización, de forma instantánea, de las secuencias
que acababa de filmar con la cámara de cine, sin esperar el lento proceso del paso obligado
por el laboratorio fotográfico, las tecnologías videográficas y televisivas primero, infográficas e
informáticas más tarde, no han dejado de invadir la tecnología que tímidamente pusieron en
marcha, a finales del siglo XIX, los hermanos Lumière en Europa y Thomas Alba Edison en
los Estados Unidos.
Aunque en principio sólo sirvió para difundir y hacer llegar a todas partes el cine, lo
cierto es que la imagen magnética continua de la televisión, que trató de imitar los códigos del
lenguaje cinematográfico desde sus inicios, no ha cejado en su intento de suplantar el soporte
material del cine, la sobreimpresión discontinua de una emulsión química sobre el celuloide
(Del Villar, 1997: 25). Esta lucha tecnológica entre dos sistemas de generación tan diferente,
aunque compartan los códigos visuales de la planificación y la secuenciación, no logró socavar
el soporte fílmico sino que degeneró en subproductos desgraciadamente hoy en boga, el
telefilme o las llamadas Tvmovies, puros productos comerciales de bajo coste y muy escasa
calidad estética, que invaden las programaciones de sobremesa.
Sólo el advenimiento de la tecnología digital ha permitido esa anhelada y hasta ahora
retardada sustitución: De Coppola y Woody Allen a Godard, pasando por Lars von Trier o
Thomas Vinterberg, el video analógico, incluso doméstico y, por supuesto, digital ha
suplantado a la cámara de 35 mm. en muchísimos rodajes: el mismísimo Jean Luc Godard en
su magna obra Histoire(s) du cinèma (1988-1998), Barber Schroeder en La virgen de los
sicarios (2000), Arturo Ripstein en La perdición de los hombres (2000), el Eric Rohmer de
L’Anglaise et le Duc (2001), por poner sólo unos pocos ejemplos significativos de esta
nueva estética videográfica que ha modificado profundamente los cimientos del cine.
La revolución vino de la alianza entre la tecnología del video y la informática, con la
definitiva digitalización de un formato televisivo de alta definición y prestaciones completísimas.
Lo verdaderamente trascendental ha sido la repercusión en el cine de esta tecnología digital,

112
Volver a MESAS REDONDAS

José María PAZ GAGO , El cine ha muerto. ¡Viva la realidad... virtual!

con la entrada masiva de la realidad virtual y la simulación tridimensional (3D) en la pantalla


grande, no sólo en el cine de animación o en los géneros fantásticos, las ficciones científicas
futuristas, sino también en los géneros realistas más convencionales, incluso de modo especial
en las renovadas versiones del neorrealismo, del tipo Dogma 95 o en las producciones de
continuadores retardatarios de la nouvelle vague y, economía obliga, en el cine independiente
de todo el mundo.
La televisión analógica no podía ni competir ni suplantar al cine por su baja
resolución cromática2, sus limitaciones en formato y tamaño, o su falta de nitidez y textura. La
evolución de la banda magnética del video con la ayuda de la tecnología informática,
fundamentalmente la inteligencia artificial, la realidad virtual y la imagen sintética tridimensional,
han permitido su compatibilidad con el cine, el cual incorporará cada vez en mayor medida
esos recursos, convirtiendo además el montaje convencional en un sistema de edición con un
fuerte componente de postproducción digitalizada.
Se produce así la aparición, a principios del siglo XXI, de un nuevo y todavía
polémico formato, el cine digital, que resolverá todas aquellas limitaciones del vídeo analógico,
consiguiendo una nitidez y una textura muy semejantes a las del celuloide. La posibilidad de
lograr todo tipo de imágenes nuevas, conseguidas ex nihilo a partir de la síntesis, ha
convertido el nuevo sistema en una especie de milagro divino, que todo lo puede y todo lo
crea, sin límites ni condicionamientos técnicos.
Está aquí prefigurado el verdadero cambio de paradigma artístico y técnico, la
ruptura de sistema semiótico, el paso trascendental del sistema de representación del cine
clásico al conocido ya como cine digital, caracterizado por una nueva modalidad
comunicativa, la simulación.

2
Como es bien sabido y como explica el semiólogo chileno Rafael del Villar: En televisión los colores se
construyen como efectos lumínicos siguiendo una síntesis aditiva de tres colores básicos, siguiendo la
teoría triconómica de Young. Nada de eso ocurre en el cine, basado en una síntesis sustractiva que
imprime cromas y gradaciones tonales en una emulsión química. La televisión analógica, por tanto, no
consigue colores saturados y su campo cromático es muy limitado (Del Villar 1997: 25).

113
Volver a MESAS REDONDAS

José María PAZ GAGO , El cine ha muerto. ¡Viva la realidad... virtual!

3. LA ÚLTIMA TECNOLOGÍA: EL CINE DIGITAL.

Una empresa tan ligada a la historia del cine como Kodak, realizaba a finales del año
2001 una gira mundial con un seminario sobre el futuro de los distintos formatos
cinematográficos, presentando en sociedad ese recién nacido cine digital. Las conclusiones del
seminario, tras someter a una rigurosa comparación el celuloide y el formato digital, tanto de
filmación como de proyección, eran cuando menos sorprendentes: El formato digital ofrece
menor calidad, es más caro y no cuenta con las mismas garantías de cara al futuro que
la película fotográfica de toda la vida (Biurrun 2002: 10). De todos modos, no se trataba
de que la gigantesca multinacional americana hubiera apostado por su producto de siempre y
rechazase la inevitable evolución técnica, sino que su investigación se centra por el momento
en un sistema de cine digital más adecuado, que trata de integrar el viejo sistema y el nuevo:
rodaje en celuloide de 35 mm., conversión digital para postproducción y nueva conversión al
celuloide.
Muy prudentemente, Kodak apuesta por un doble proceso: Masterización digital, o
sea, proceso de conversión de una producción completa a un flujo binario de datos digitales,
el cual permite generar todo tipo de efectos ópticos, modificación de colores y control de
todos los elementos de la imagen escena a escena, plano a plano e incluso fotograma a
fotograma (Ángel Carrasco en Biurrun 2002:11), lo cual implicaría esas posibilidades cuasi-
infinitas y todopoderosas de creatividad. En segundo lugar, el conocido como Intermediate
Digital, resultado del proceso anterior, cuando ya se dispone de la producción completa en
formato digital, la cual puede distribuirse en cualquier formato, desde el celuloide al DVD o al
mismo cine digital.
Lo habitual hasta ahora ha sido el retoque concreto, el añadido conveniente o los
efectos especiales, es decir, utilizar los procedimientos digitales en escenas concretas para
eliminar detalles de la puesta en escena, añadir otros o crear efectos difíciles de obtener en un
proceso de rodaje y montaje convencional. Dos son esencialmente los tipos de técnicas de
imágenes de síntesis que se utilizan y desarrollan hasta ahora en la producción cinematográfica
de Hollywood: Los efectos especiales invisibles que requieren el rodaje de elementos

114
Volver a MESAS REDONDAS

José María PAZ GAGO , El cine ha muerto. ¡Viva la realidad... virtual!

diferentes en tiempo real, donde las imágenes son manipuladas para formar una sola imagen
sin raccord visible y, por otra parte, los personajes-actores digitales tridimensionales, los
vactors, generados por un ordenador, usados ya en filmes realistas como Forrest Gump
(1994) o en neofantásticos como La máscara (1994), ambos de la mano efectista de Scott
Squires.
A principios de los noventa la tecnología digital hace su entrada en Hollywood, en
los géneros de la ficción científica futurista y de la animación, y no parece que vaya a
abandonar los Estudios nunca más. No hay película hoy que no incluya efectos especiales
digitales y que no se someta a una postproducción que lo puede todo o casi todo, tanto en
escenografía y puesta en escena como en fotografía e iluminación, actores e interpretación…
Como haría un demiurgo sobrenatural, todo puede ser modificado, alterado, manipulado,
simulado… Se resucitan actores fallecidos en rodajes, se generan accidentes geográficos
como inmensas cordilleras o caudalosos cursos fluviales, se producen catástrofes por
doquier…
Como director de efectos especiales, para Industrial Light & Magic, ligada a la
productora de Georges Lucas, Lucas Digital Ltd., Scott Squires realiza Star Trek (1979),
extraordinario filme de ficción científica de culto. Who Framed Roger Rabbit/¿Quién engañó
a Roger Rabbit? (1988) de Robert Zemeckis, introducía dibujos animados digitales en un
contexto realista, experimento ideado por su productor, el también director Steven Spielberg,
que lleva la fórmula híbrida hasta sus últimas consecuencias en el caso especialmente
sorprendente de Jurassic Park (1993), donde se generan por ordenador los verdaderos
protagonistas de la cinta, los dinosaurios resucitados por arte de la magia genética futurista y
recreados por el arte digital.
El año 1994 es definitivo para la invasión creciente y masiva de los efectos digitales:
The Mask y Radioland Murders son producidas en ese año (Dragonheart al año siguiente)
bajo la responsabilidad también de Scott Squires, en funciones que desempeñará en ese
mismo año Christian Rouet al hacerse cargo de Casper (1994), Jumanji (1994) o Congo
(1994). Esta explosión de los efectos digitales y de la introducción masiva de la realidad
virtual en la postproducción cinematográfica afecta también a filmes realistas como la ya citada

115
Volver a MESAS REDONDAS

José María PAZ GAGO , El cine ha muerto. ¡Viva la realidad... virtual!

Forrest Gump (1994), a la que seguirán innumerables cintas sometidas a retoques virtuales o
basadas enteramente en las imágenes simuladas como Historia del corazón en el cine español
o éxitos de público tan sonoros como Titanic (James Cameron, 1997) o Gladiator (Ridley
Scott, 2000) en el hollywoodiense.
Toy Story (1995) de John Lasseter, será el primer largometraje rodado
íntegramente en soporte digital, el primer filme de animación en imágenes de síntesis
tridimensionales (3D) de la historia, que inaugura una larga lista de producciones impulsadas
por Pixar y Buena Vista Pictures, revolucionando la animación, que parece bascular entre as
técnicas tradicionais e os novos procedementos dixitais cun predominio cada vez maior
destes últimos (Pena, 2002: 277).
La productora híbrida Disney-Pixar copa hoy el mercado con sus películas
enteramente realizadas con simulación virtual como la reciente Monstruos S. A.. La animación
tridimensional de síntesis es hoy ya una práctica artística generalizada en todo el mundo, desde
producciones de DreamWorks como Shrek (2001), la primera en aplicar la tecnología 3D a
la figura humana, o Spirit (2002) hasta la versión libre de El bosque animado, dirigida por
Manuel Gómez y Ángel de la Cruz, para la productora coruñesa Dygra.
La progresión de la introducción de las nuevas fórmulas tecnológicas en las películas
avanza de forma creciente en filmes como La amenaza fantasma (1999), donde no sólo se
buscan efectos espectaculares sino que son generados digitalmente tanto los escenarios como
innumerables actores secundarios, en formas de seres alienígenas de toda suerte (cfr. Pena
202: 279). El Episodio II de esta interminable saga de la Guerra de las Galaxias ha sido
rodado íntegramente con cámaras digitales, completando un proceso ya irreversible.
Es éste un paso más en otro proceso tecnológico que ya se está dando: digitalizar
todo el celuloide filmado, a partir del negativo ya conformado, sometiéndolo así a un proceso
de postproducción y edición enteramente digital, con esas inmensas e insospechadas
posibilidades que ello comporta: desde alterar toda la colorimetría, insertar imágenes de
actores ya fallecidos, introducir los célebres vactors, incluso modificar toda la apuesta estética
del filme en cuestión…

116
Volver a MESAS REDONDAS

José María PAZ GAGO , El cine ha muerto. ¡Viva la realidad... virtual!

El cine digital permite, pues, una gran libertad en la composición de escenas y


secuencias con la ayuda de las imágenes de síntesis: puede crear personajes híbridos reales y
virtuales y permite todo tipo de trucajes y efectos visuales espectaculares. Además, los
Vactors, actores virtuales o Synthespian, actores generados por ordenador, constituyen una
alternativa barata y sin peligros a los actores reales y, en mayor medida, a los especialistas en
doblaje de acciones peligrosas.
El cine del futuro que ya se anuncia y que ya está aquí parece tomar este camino
digital y pasa por un 3D que non precisa de actores, nin de decorados, onde o star-
system será cousa do pasado e non haberá que negociar salarios nin vulgaridades deste
tipo, en palabras algo irónicas y nada alentadores de Jaime Pena (2002: 279).

4. OTRA CRISIS DE LA REPRESENTACIÓN.

Este nuevo fenómeno técnico y artístico, lo que ha dado en llamarse el cine


electrónico o digital, supone, efectivamente, algo nuevo y distinto al menos al cine clásico
puesto que no sólo se trata de un nuevo formato y un nuevo soporte, nuevas formas de
edición y de postproducción, sino que implica un nuevo modo de representación, o de no
representación, de la realidad. El cambio es sustancial y tiene implicaciones semióticas
trascendentales, poniendo en crisis el concepto mismo de representación, al menos en su
sentido clásico de mímesis, expuesto por Platón y por Aristóteles para hacer de él el principio
nuclear de toda la estética occidental.
De Poster a Gubern, pasando por Talens o Baudrilllard, teóricos, pensadores y
semiólogos insisten en que la modalidad de la representación ha sido definitivamente sustituida
por una nueva modalidad comunicativa, la simulación. Frente al Modelo comunicativo escrito,
basado en la representación de la realidad por la palabra, el lenguaje electrónico implicaría un
nuevo modelo semiótico, basado en la simulación de una realidad inexistente, sin referencia,
creada sintéticamente en la memoria del ordenador.

117
Volver a MESAS REDONDAS

José María PAZ GAGO , El cine ha muerto. ¡Viva la realidad... virtual!

Sitúa Poster en la era de las tecnologías electrónicas audiovisuales el fin de la


representación, ese gran giro del paradigma comunicacional que instaura un modelo basado
no en la representación simbólica y referencial sino en la simulación lograda mediante
procedimientos técnicos. El intercambio comunicativo audiovisual, mediatizado por la
electrónica y por el complejo de medios tecnológicos que ésta genera, en efecto, produciría la
simulación: una autorreferencialidad que desconecta al texto del mundo real para crear su
propia realidad (virtual); un simulacro, en palabras de Talens (1994: 135), creado por el
lenguaje electrónico en el que la representatividad no sería más que un mero efecto de
sentido3.
En su análisis crítico sobre la sustitución de la realidad por sus simulacros, ha
denunciado Baudrillard cómo, en el caso del arte, la orgía de la modernidad ha consistido
en el júbilo de la deconstrucción del objeto y de la representación (1997, 2000: 209). Es
ese el gran complot del arte actual que denuncia el pensador parisino: la reivindicación de la
nulidad, de la nada, la negación de la significación y del sentido, cuyo representante máximo
sería Warhol al reintroducir la nada en el corazón de la imagen (2000: 212), fenómeno que
en el caso del ciberarte se convierte en la negación práctica y real del referente, porque el
objeto no existe sino que es pura y simple virtualidad. Se niega, se rechaza tanto el sentido
como la referencia y sólo queda el significante, la pura materialidad del signo, el
representamen peirceano desalojado de su objeto y de su interpretante.
En una obra tan citada como poco leída, La muerte de la literatura, Alvin Kernan
(1990) incluye un capítulo sobre literatura y tecnologías audiovisuales, oponiendo una cultura
del libro, que corresponde propiamente al concepto de literatura, a la cultura de la televisión.

3
Utiliza el profesor valenciano el ejemplo muy gráfico de la música, en las tres etapas citadas: 1)
Música en directo, intercambio cara a cara. 2) La reproducción del concierto en una grabación, sería la
copia como representación. Los avances de la tecnología (filtros que eliminan ruidos, grabación digital...)
desplazarían el concepto de la reproducción como copia mejorada, aunque la referencia sigue siendo la
ejecución en directo. 3) La evolución de la electrónica va a producir un cambio epistemológico, con
músicas grabadas para su reproducción en casa. Son copias sin original que producen el simulacro de una
representación, produciendo un cambio fundamental de paradigma: la representación es sustituida por la
simulación (el concierto debe parecerse a la grabación, lo cual es cada día más difícil). En conclusión: En la
era de la tecnología, en definitiva, copiar un original significa reproducir un simulacro (Talens 1994:
133).

118
Volver a MESAS REDONDAS

José María PAZ GAGO , El cine ha muerto. ¡Viva la realidad... virtual!

Pone de relieve Kernan, al igual que lo hacen Poster o Talens, cómo las diferentes tecnologías
han originado siempre cambios en los campos de la cultura y el arte, y muy particularmente de
la literatura. Al igual que el cambio que se produjo entre los siglos XVI y XVII, al ser
sustituida la tecnología de la oralidad por la tecnología de la imprenta, el actual modelo
informático explica las grandes mutaciones que están experimentando las artes representativas
en general y la literatura en particular, en la transición crucial de una cultura de la imprenta a
una cultura digital.

Noël Burch distinguía el Modo de Representación Primitivo, propio del cine en su


etapa silente caracterizada por su teatralidad, del Modo de Representación Institucional,
propio del cine clásico y definido por su narratividad esencial. Mientras que el primero se
caracterizaba por la distancia, frontalidad e inmovilidad de la cámara, situada frente a un
escenario totalmente teatral, el segundo coincidiría esencialmente con el lenguaje
cinematográfico que empieza a desarrollarse a partir de 1915. Para Burch, el MRI
corresponde al estatus de la experiencia general de la película narrativa clásica (1991:
243), justamente el modelo que hoy ha entrado en crisis por efecto de la tecnología digital, la
cual implicaría una experiencia diferente.
El principio del modo de representación espacio-temporal de la Institución es el
efecto diegético y narrativo pleno, conseguido mediante los recursos propios de los códigos
que conforman el lenguaje cinematográfico: la perspectiva, los ángulos y movimientos de
cámara, la oposición campo-contracampo, la centralidad del espectador en el proceso
diegético, identificado con el punto de vista de la cámara (cfr. Burch 1991: 250). Todo ello
configura esa experiencia única del espectador propia del cine clásico que el cine digital trata
de imitar, cambiar o superar.
La tridimensionalidad, los efectos de inmersión, la continuidad ilimitada del espacio,
la interactividad, los efectos sensoriales…. Todo ello genera, de cualquier modo, otro tipo de
experiencia de recepción que va más allá de la experiencia ficcional y diegética, de naturaleza
esencialmente visual.

119
Volver a MESAS REDONDAS

José María PAZ GAGO , El cine ha muerto. ¡Viva la realidad... virtual!

5. IMPLICACIONES SEMIÓTICAS.

Al sistema simbólico-indicial de la literatura y del cine clásico correspondería el


sistema sígnico icónico implicado por la simulación digital, el único sistema icónico
propiamente dicho que existe, en su sentido peirceano propio.
Según el tipo de relación establecida entre el signo y el objeto o referente
representado, y frente a la opinión común y a la terminología más difundida, las imágenes
cinematográficas no son icónicas sino indiciales, pudiendo ser también (hipo)icónicas o incluso
simbólicas (cfr. Santaella 1988: 67; 1998: 144 y ss.). De acuerdo con las tres categorías
universales de la fenomenología peirceana, el icono puro es un signo que posee carácter
sígnico por sus cualidades materiales propias a él (primariedad), sin tener en cuenta, en el
orden de la secundariedad, objeto alguno (CP 2.276). Las imágenes figurativas si pueden ser
propiamente, en la terminología de Peirce, hipoiconos o signos menos puramente icónicos
cuando, en lugar de fundirse perceptualmente, se da una relación de semejanza entre el
vehículo de signo o representamen y el objeto (CP 2.276-277). Sólo en circunstancias muy
determinadas la imagen material puede considerarse hipoicono, a saber, cuando no se inscribe
en ninguna tradición estilística o cuando no se refiere al mundo representado, caso preciso en
el que se trataría de un índice4.
La imagen cinematográfica, tal como pusieron de manifiesto los semiólogos más
solventes, desde Barthes (1980, 1982), Eco o Schæffer (1987) a Gubern (1995) o Santaella
(1988, 1998), es un signo indicial puesto que depende prioritariamente de la categoría
fenomenológica de la secundariedad, es decir, del objeto o referente. Tal como lo expone
Peirce, el signo es determinado en su cualidad sígnica en primer lugar por su objeto, el
segundo correlato del signo, ya que está ligado existencialmente a él, por ejemplo, por una
relación temporal, espacial o causal que dirige la atención del receptor directamente y sin

4
En palabras de Peirce: Cualquier imagen material, como una pintura, es fuertemente
convencional en su modo de representación; pero, en sí misma, sin leyenda o rótulo, puede ser llamada
hipoicono (CP 2.276).

120
Volver a MESAS REDONDAS

José María PAZ GAGO , El cine ha muerto. ¡Viva la realidad... virtual!

reflexión interpretativa del vehículo del signo a su objeto (CP 3.433). Signo y objeto
constituyen una pareja orgánica cuya vinculación existe independientemente de una
interpretación, en el orden de la tercereidad, y es percibida por el intérprete solamente como
una realidad ya existente (cfr. CP 2.299. Santaella 1998: 148). El índice muestra su objeto y
dirige la atención del observador directamente a él, exista o no en la realidad.
En el cine, como en la fotografía, la conexión entre imagen y objeto no es referencial
(índice degenerado) sino existencial (índice genuino), en la medida en que se origina en una
relación de causalidad a partir de las leyes de la óptica. Tanto Barthes como Schæffer o
Santaella se refieren fundamentalmente a la fotografía fija como signo indicial, pero cuando
esta última habla de los índices que se inclinan hacia la tercereidad, hacia el aspecto del
interpretante, cita el caso de ciertos montajes fotográficos con un argumento metafórico...
caso muy cercano al cine. Y, en efecto, profundiza la semióloga brasileña en los casos en los
que la imagen se convierte en símbolo cuando el significado de sus elementos sólo puede ser
entendido con ayuda del código de una convención cultural (Santaella 1998: 150). En esta
misma clave peirceana puede interpretarse la triple consideración bartesiana del fotograma
cinematográfico, admirablemente analizada por Pozuelo (1999: 250 y ss.). Es evidente que la
imagen cinematográfica, secuenciada estructuralmente con fines narrativos, sólo puede ser
interpretada de acuerdo con unas convenciones culturales y artísticas fuertemente codificadas,
que presuponen una experiencia de recepción y unos conocimientos culturales específicos por
parte del espectador. De este modo, queda claro que la imagen cinematográfica es indicial
pero también simbólica.

Tal como afirma Gubern, las imágenes cinematográficas y televisivas son indiciales,
pues son una huella de luz reflejada por un referente, frente a las imágenes sintéticas que
dejan de ser representativas para convertirse en simuladas, pues tratan de simular un efecto de
indicialidad aunque son en realidad icónicas al carecer de referente (1995: 297). En la
fenomenología peirceana, en efecto, las imágenes sintéticas instauran el sistema comunicativo
de la simulación, y en ese sentido son verdaderos iconos puros, signos degenerados, que
configuran el llamado cine digital.

121
Volver a MESAS REDONDAS

José María PAZ GAGO , El cine ha muerto. ¡Viva la realidad... virtual!

Es éste el sistema semiótico que instaura el cine del futuro, el cine electrónico que se
convierte en signo de sí mismo, configurado por iconos puros, mera posibilidad hipotética de
signo, el más alto grado de signo degenerado, llega a llamarlo Peirce, al estar basado
solamente en la categoría de la primariedad y no referirse a ningún objeto ni llevar a ninguna
interpretación en el nivel de la tercereidad.

Es frecuente establecer un paralelismo entre la revolución desencadenada por


Gutenberg y la que produjeron los Hermanos Lumière al inaugurar los medios audiovisuales,
aunque el cinematógrafo necesitó de la televisión y de las tecnologías informáticas para
producir un nuevo paradigma comunicativo y artístico como el que hoy conocemos. De todos
modos, McLuhan sostiene que el cine no supuso un simple salto cuantitativo en tanto que
medio comunicativo, como la imprenta, sino que su dimensión espectacular produjo un salto
cualitativo, al introducir una posibilidad de participación entre obra y espectador, posibilidad
que se multiplica en la recepción interactiva propiciada por la tecnología digital. Es esa otra de
las denuncias de un apocalíptico Baudrillard: la utopía de la interactividad espectatorial como
negación de la propia comunicación. En efecto, el columnista de Libération diferencia las
artes y los medios audiovisuales clásicos, de naturaleza representativa, como la fotografía, el
cine o la pintura, donde hay un escenario y una mirada, de los nuevos medios digitales, desde
el video al ordenador, los cuales inducen una especie de inmersión, de relación umbilical,
de interacción táctil (2000: 204), como sostenía ya McLuhan a propósito de la televisión.
Esta inmersión celular en la que el espectador penetra literal y sensorialmente en la
sustancia fluida de la imagen para modificarla, manipularla o incluso borrarla, produciría la
catástrofe: el fin del espectador, aquel espectador entronizado como centro y raíz del cine
clásico por Noël Burch.
Sólo en la separación estricta del escenario y la sala el espectador es un actor de
pleno derecho; la abolición de esta fractura en virtud de la inmersión y la interactividad
produciría el fin del espectador, pues ya no hay acción ni escenario , es el fin de la iluisión
estética (2000: 204). Frente a esta visión apocalíptica, otros intelectuales de la hora actual
reivindican los nuevos medios tecnológicos y saludan la potenciación funcional de sus usuarios,

122
Volver a MESAS REDONDAS

José María PAZ GAGO , El cine ha muerto. ¡Viva la realidad... virtual!

como los primeros beneficiarios de la interactividad y la vivencia de nuevas e inéditas


sensaciones artísticas. Así, Georges Steiner anunciaba en su discurso ante la Asociación de
Editores Británicos en 1996 5, que la tecnología multimedia ha recuperado y potenciado la
nueva figura de un súper-receptor que recupera su función lectora e intensifica su actividad
espectatorial con funciones no sólo activas y cooperativas sino auténticamente interactivas,
hasta ahora insospechadas.
La invención televisiva primero y la revolución digital después han sustituido el
sistema comunicativo de la representación verbal y visual, de estirpe aristotélica, por un
sistema basado en la simulación, expresión de los significantes vacíos de significado y de
referencia. Los intercambios mediatizados por el lenguaje electrónico han sustituido la
representación simbólica, característica del cine narrativo clásico por la simulación numérica
que sustituye la ficción por el engaño. La invasión de la textualidad fílmica por los sistemas de
grabación digital, por los procesos de pre- y post-producción videográfica, la edición digital,
las imágenes de síntesis y la realidad virtual, tridimensional, han revolucionado un sistema
artístico bien codificado. El cine clásico y experimental ha dado paso definitivamente al post-
cine, un nuevo sistema cuya sanción artística todavía está por hacer.

5
Publicado en El País, 1 de junio de 1996. Puede verse también la virulenta réplica de Shalman Rushdie (El
País, 7 de septiembre de 1996).

123
Volver a MESAS REDONDAS

José María PAZ GAGO , El cine ha muerto. ¡Viva la realidad... virtual!

Referencias bibliográficas

AMORÓS Y PONS, A. (2002). «O proceso de dixitalización audiovisual. Reflexións sobre o


fenómenos desde Galicia», Grial, 11/154, 253-262.
BARTHES, R. (1982). L’obvie et l’obtus. Paris: Seuil.
BAUDRILLARD, J. (1997). Écran total. Paris: Galilée. Ed. esp.: Barcelona: Anagrama,
2000.
BIURRUN ARBUNIÉS, A. (2002). «El futuro del cine según Kodak», Cinevideo, 20, 191,
10-12.
BURCH, N. (1986). La lucarne de l'infini: naissance du langage cinématographique.
Paris: Nathan. 2ª ed. 1991. Ed. esp.: El tragaluz del infinito, Madrid: Cátedra, 1987.
CAMERON, A. (1997). «Interactive Stories. The Imposible Dream», Imagina. Actes /
Proceedings Méta-mondes / Metaverses, Monaco: Centre National de la
Cinématographie, 13-23.
DEL VILLAR, R. (1997). Trayectos en semiótica fílmico-televisiva. Santiago de Chile:
Dolmen.
ECO, U. (1980). «Towards a Semiotic Inquiry into the Television Message», Communication
Studies, Corner, J. & Hawtorn, J. eds., London: Arnold, pp., 131-149.
GUBERN, R. (1995). «El cine después del cine». En Historia General del Cine. El cine en
la era del audiovisual, vol. 12, 289-309. Madrid: C átedra.
GUERRERO, J. (1996). Realidad Virtual. La última frontera. Madrid: Abeto.
KERNAN, A. (1990). The Death of Literature, New Haven: Yale University Press. Ed.
esp.: Caracas: Monte Ávila, 1996.
McLUHAN, M.(1962). The Gutenberg Galaxy. New York: Signet. 2ª ed. 1969.
___ (1964). Understanding Media. New York: McGraw-Hill. De. esp.: La comprensión de
los medios. México: Diana, 1968.
___(1979). Os meios de comunicaçao como extensôes do homem, Sâo Paulo: Perspectiva,
5ª ed.

124
Volver a MESAS REDONDAS

José María PAZ GAGO , El cine ha muerto. ¡Viva la realidad... virtual!

MURRAY, J. H. (1997). Hamlet on the Holodeck. New York: The Free Press. Ed. esp.:
Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona:
Paidós.
PAZ GAGO, J. M. (1996). «La finzione come simulazione», Cruzeiro Semiotico (Paris), 17:
77-82.
___ (1998a). «Énonciation et reception au cinéma: Le cinémateur», Caiet de Semiotica
(Timisoara), 12, 61-69.
___ (2002a). «De la representation à la simulation. Septième Art et nouvelles technlogies». En
Utopia 3. La question de l’art au 3e millénaire – Généalogie critique et axiomatique
minimale. Ciro Giordano Bruni (ed.), 262-271. Paris et Venise: Groupe d’étude et de
recherche des média symboliques, 2002.
___ (2002b). «The Big Brother. O teatro e o audiovisual», Grial, 11/154: 329-338.
___ y otros. eds. (1999). Cien años de Cine. Historia, Teoría y Análisis del texto fílmico.
Madrid: Visor, 197-212.
PEIRCE, Ch. S. (1931-1935). Collected Papers of Charles Sanders Peirce. Hartshorne,
C. y Weiss, P. y Burks, A. eds., vols. I-VI. Cambridge (Mass.): Harvard University Press.
___ (1935-1958). Collected Papers of Charles Sanders Peirce. Burks, A. ed., vols. VII-
VIII, Cambridge (Mass.): Harvard University Press.
PENA, J. (2002). «O futuro será dixital… ou non será», Grial, 11/154, 275-288.
POSTER, M. (1990). The Mode of Information, Poststructuralism and Social Context.
Chicago: The University of Chicago Press.
POZUELO, J. Mª. (1999). «Roland Barthes y el cine». En Cien años de Cine. Historia,
Teoría y Análisis del texto Fílmico, Castro de Paz, J. L., Couto Cantero, P. y Paz Gago,
J. M. (eds.), , 237-254. Madrid: Visor.
SANTAELLA, L. (1988). «For a Classification of Visual Signs», Semiotica, 70, 59-78.
TALENS, J. (1994). «El lugar de la teoría de la literatura en la era del lenguaje electrónico».
En Curso de Teoría de la Literatura, D. Villanueva et al. (eds.), 129-143. Madrid:
Taurus.

125

También podría gustarte