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Dialnet ElCineHaMuerto 940125 PDF
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San Sebastián proclamaba aquello de ¡El celuloide ha muerto, larga vida al cine!1. Quizás
sea esta exclamación la que mejor se ajuste a lo que en estas páginas quiero exponer.
¿Podemos realmente certificar la defunción del cine? Quizás ha muerto un cierto tipo
de cine, el cine clásico, y en todo caso la evolución tecnológica que conoce hoy el Séptimo
Arte, con esa anunciada sustitución del celuloide por los sistemas basados en la
descomposición binaria de la imagen, es tan profunda que está poniendo en peligro su propia
esencia y consistencia artística, hasta el punto de que historiadores del cine como Román
Gubern hablan ya del cine después del cine (1995), el postcine en mi terminología particular.
Incluso tiene ya nombre el nuevo modelo cinematográfico: cine digital para la industria,
electrónico para Coppola.
En todo caso, lo que fue un arte narrativo por excelencia, con sus propios
condicionamientos tecnológicos basados en la imagen fotográfica secuenciada, ha tomado
unos nuevos derroteros informáticos que lo aproximan cada vez más al terreno del ciberarte,
del arte digital.
El incierto futuro del cine es uno de los temas más ampliamente debatidos en el
último lustro, en los ámbitos culturales y artísticos. Si la mítica revista francesa Cahiers de
Cinéma abría la discusión con el monográfico Aux frontières du cinéma, en abril de 2000, el
órgano del British Film Institute, la revista Sight and Sound, organizaba un debate-muestra
itinerante bajo el título más que revelador de The Future of Film en el verano de 2001. Al
año siguiente, también la revista gallega Grial, no menos mítica para la cultura de Galicia,
abordaba en su número 154, de la primavera del 2002, la misma temática y con parecidos
planteamientos sobre una mutación relevante en la otrora segura industria cinematográfica.
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El País, 23 de septiembre de 2002, p. 43
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Desde que, a principios de los años setenta, Francis Ford Coppola comenzase a
utilizar la cámara de video para lograr la visualización, de forma instantánea, de las secuencias
que acababa de filmar con la cámara de cine, sin esperar el lento proceso del paso obligado
por el laboratorio fotográfico, las tecnologías videográficas y televisivas primero, infográficas e
informáticas más tarde, no han dejado de invadir la tecnología que tímidamente pusieron en
marcha, a finales del siglo XIX, los hermanos Lumière en Europa y Thomas Alba Edison en
los Estados Unidos.
Aunque en principio sólo sirvió para difundir y hacer llegar a todas partes el cine, lo
cierto es que la imagen magnética continua de la televisión, que trató de imitar los códigos del
lenguaje cinematográfico desde sus inicios, no ha cejado en su intento de suplantar el soporte
material del cine, la sobreimpresión discontinua de una emulsión química sobre el celuloide
(Del Villar, 1997: 25). Esta lucha tecnológica entre dos sistemas de generación tan diferente,
aunque compartan los códigos visuales de la planificación y la secuenciación, no logró socavar
el soporte fílmico sino que degeneró en subproductos desgraciadamente hoy en boga, el
telefilme o las llamadas Tvmovies, puros productos comerciales de bajo coste y muy escasa
calidad estética, que invaden las programaciones de sobremesa.
Sólo el advenimiento de la tecnología digital ha permitido esa anhelada y hasta ahora
retardada sustitución: De Coppola y Woody Allen a Godard, pasando por Lars von Trier o
Thomas Vinterberg, el video analógico, incluso doméstico y, por supuesto, digital ha
suplantado a la cámara de 35 mm. en muchísimos rodajes: el mismísimo Jean Luc Godard en
su magna obra Histoire(s) du cinèma (1988-1998), Barber Schroeder en La virgen de los
sicarios (2000), Arturo Ripstein en La perdición de los hombres (2000), el Eric Rohmer de
L’Anglaise et le Duc (2001), por poner sólo unos pocos ejemplos significativos de esta
nueva estética videográfica que ha modificado profundamente los cimientos del cine.
La revolución vino de la alianza entre la tecnología del video y la informática, con la
definitiva digitalización de un formato televisivo de alta definición y prestaciones completísimas.
Lo verdaderamente trascendental ha sido la repercusión en el cine de esta tecnología digital,
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Como es bien sabido y como explica el semiólogo chileno Rafael del Villar: En televisión los colores se
construyen como efectos lumínicos siguiendo una síntesis aditiva de tres colores básicos, siguiendo la
teoría triconómica de Young. Nada de eso ocurre en el cine, basado en una síntesis sustractiva que
imprime cromas y gradaciones tonales en una emulsión química. La televisión analógica, por tanto, no
consigue colores saturados y su campo cromático es muy limitado (Del Villar 1997: 25).
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Una empresa tan ligada a la historia del cine como Kodak, realizaba a finales del año
2001 una gira mundial con un seminario sobre el futuro de los distintos formatos
cinematográficos, presentando en sociedad ese recién nacido cine digital. Las conclusiones del
seminario, tras someter a una rigurosa comparación el celuloide y el formato digital, tanto de
filmación como de proyección, eran cuando menos sorprendentes: El formato digital ofrece
menor calidad, es más caro y no cuenta con las mismas garantías de cara al futuro que
la película fotográfica de toda la vida (Biurrun 2002: 10). De todos modos, no se trataba
de que la gigantesca multinacional americana hubiera apostado por su producto de siempre y
rechazase la inevitable evolución técnica, sino que su investigación se centra por el momento
en un sistema de cine digital más adecuado, que trata de integrar el viejo sistema y el nuevo:
rodaje en celuloide de 35 mm., conversión digital para postproducción y nueva conversión al
celuloide.
Muy prudentemente, Kodak apuesta por un doble proceso: Masterización digital, o
sea, proceso de conversión de una producción completa a un flujo binario de datos digitales,
el cual permite generar todo tipo de efectos ópticos, modificación de colores y control de
todos los elementos de la imagen escena a escena, plano a plano e incluso fotograma a
fotograma (Ángel Carrasco en Biurrun 2002:11), lo cual implicaría esas posibilidades cuasi-
infinitas y todopoderosas de creatividad. En segundo lugar, el conocido como Intermediate
Digital, resultado del proceso anterior, cuando ya se dispone de la producción completa en
formato digital, la cual puede distribuirse en cualquier formato, desde el celuloide al DVD o al
mismo cine digital.
Lo habitual hasta ahora ha sido el retoque concreto, el añadido conveniente o los
efectos especiales, es decir, utilizar los procedimientos digitales en escenas concretas para
eliminar detalles de la puesta en escena, añadir otros o crear efectos difíciles de obtener en un
proceso de rodaje y montaje convencional. Dos son esencialmente los tipos de técnicas de
imágenes de síntesis que se utilizan y desarrollan hasta ahora en la producción cinematográfica
de Hollywood: Los efectos especiales invisibles que requieren el rodaje de elementos
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diferentes en tiempo real, donde las imágenes son manipuladas para formar una sola imagen
sin raccord visible y, por otra parte, los personajes-actores digitales tridimensionales, los
vactors, generados por un ordenador, usados ya en filmes realistas como Forrest Gump
(1994) o en neofantásticos como La máscara (1994), ambos de la mano efectista de Scott
Squires.
A principios de los noventa la tecnología digital hace su entrada en Hollywood, en
los géneros de la ficción científica futurista y de la animación, y no parece que vaya a
abandonar los Estudios nunca más. No hay película hoy que no incluya efectos especiales
digitales y que no se someta a una postproducción que lo puede todo o casi todo, tanto en
escenografía y puesta en escena como en fotografía e iluminación, actores e interpretación…
Como haría un demiurgo sobrenatural, todo puede ser modificado, alterado, manipulado,
simulado… Se resucitan actores fallecidos en rodajes, se generan accidentes geográficos
como inmensas cordilleras o caudalosos cursos fluviales, se producen catástrofes por
doquier…
Como director de efectos especiales, para Industrial Light & Magic, ligada a la
productora de Georges Lucas, Lucas Digital Ltd., Scott Squires realiza Star Trek (1979),
extraordinario filme de ficción científica de culto. Who Framed Roger Rabbit/¿Quién engañó
a Roger Rabbit? (1988) de Robert Zemeckis, introducía dibujos animados digitales en un
contexto realista, experimento ideado por su productor, el también director Steven Spielberg,
que lleva la fórmula híbrida hasta sus últimas consecuencias en el caso especialmente
sorprendente de Jurassic Park (1993), donde se generan por ordenador los verdaderos
protagonistas de la cinta, los dinosaurios resucitados por arte de la magia genética futurista y
recreados por el arte digital.
El año 1994 es definitivo para la invasión creciente y masiva de los efectos digitales:
The Mask y Radioland Murders son producidas en ese año (Dragonheart al año siguiente)
bajo la responsabilidad también de Scott Squires, en funciones que desempeñará en ese
mismo año Christian Rouet al hacerse cargo de Casper (1994), Jumanji (1994) o Congo
(1994). Esta explosión de los efectos digitales y de la introducción masiva de la realidad
virtual en la postproducción cinematográfica afecta también a filmes realistas como la ya citada
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Forrest Gump (1994), a la que seguirán innumerables cintas sometidas a retoques virtuales o
basadas enteramente en las imágenes simuladas como Historia del corazón en el cine español
o éxitos de público tan sonoros como Titanic (James Cameron, 1997) o Gladiator (Ridley
Scott, 2000) en el hollywoodiense.
Toy Story (1995) de John Lasseter, será el primer largometraje rodado
íntegramente en soporte digital, el primer filme de animación en imágenes de síntesis
tridimensionales (3D) de la historia, que inaugura una larga lista de producciones impulsadas
por Pixar y Buena Vista Pictures, revolucionando la animación, que parece bascular entre as
técnicas tradicionais e os novos procedementos dixitais cun predominio cada vez maior
destes últimos (Pena, 2002: 277).
La productora híbrida Disney-Pixar copa hoy el mercado con sus películas
enteramente realizadas con simulación virtual como la reciente Monstruos S. A.. La animación
tridimensional de síntesis es hoy ya una práctica artística generalizada en todo el mundo, desde
producciones de DreamWorks como Shrek (2001), la primera en aplicar la tecnología 3D a
la figura humana, o Spirit (2002) hasta la versión libre de El bosque animado, dirigida por
Manuel Gómez y Ángel de la Cruz, para la productora coruñesa Dygra.
La progresión de la introducción de las nuevas fórmulas tecnológicas en las películas
avanza de forma creciente en filmes como La amenaza fantasma (1999), donde no sólo se
buscan efectos espectaculares sino que son generados digitalmente tanto los escenarios como
innumerables actores secundarios, en formas de seres alienígenas de toda suerte (cfr. Pena
202: 279). El Episodio II de esta interminable saga de la Guerra de las Galaxias ha sido
rodado íntegramente con cámaras digitales, completando un proceso ya irreversible.
Es éste un paso más en otro proceso tecnológico que ya se está dando: digitalizar
todo el celuloide filmado, a partir del negativo ya conformado, sometiéndolo así a un proceso
de postproducción y edición enteramente digital, con esas inmensas e insospechadas
posibilidades que ello comporta: desde alterar toda la colorimetría, insertar imágenes de
actores ya fallecidos, introducir los célebres vactors, incluso modificar toda la apuesta estética
del filme en cuestión…
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Utiliza el profesor valenciano el ejemplo muy gráfico de la música, en las tres etapas citadas: 1)
Música en directo, intercambio cara a cara. 2) La reproducción del concierto en una grabación, sería la
copia como representación. Los avances de la tecnología (filtros que eliminan ruidos, grabación digital...)
desplazarían el concepto de la reproducción como copia mejorada, aunque la referencia sigue siendo la
ejecución en directo. 3) La evolución de la electrónica va a producir un cambio epistemológico, con
músicas grabadas para su reproducción en casa. Son copias sin original que producen el simulacro de una
representación, produciendo un cambio fundamental de paradigma: la representación es sustituida por la
simulación (el concierto debe parecerse a la grabación, lo cual es cada día más difícil). En conclusión: En la
era de la tecnología, en definitiva, copiar un original significa reproducir un simulacro (Talens 1994:
133).
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Pone de relieve Kernan, al igual que lo hacen Poster o Talens, cómo las diferentes tecnologías
han originado siempre cambios en los campos de la cultura y el arte, y muy particularmente de
la literatura. Al igual que el cambio que se produjo entre los siglos XVI y XVII, al ser
sustituida la tecnología de la oralidad por la tecnología de la imprenta, el actual modelo
informático explica las grandes mutaciones que están experimentando las artes representativas
en general y la literatura en particular, en la transición crucial de una cultura de la imprenta a
una cultura digital.
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5. IMPLICACIONES SEMIÓTICAS.
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En palabras de Peirce: Cualquier imagen material, como una pintura, es fuertemente
convencional en su modo de representación; pero, en sí misma, sin leyenda o rótulo, puede ser llamada
hipoicono (CP 2.276).
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reflexión interpretativa del vehículo del signo a su objeto (CP 3.433). Signo y objeto
constituyen una pareja orgánica cuya vinculación existe independientemente de una
interpretación, en el orden de la tercereidad, y es percibida por el intérprete solamente como
una realidad ya existente (cfr. CP 2.299. Santaella 1998: 148). El índice muestra su objeto y
dirige la atención del observador directamente a él, exista o no en la realidad.
En el cine, como en la fotografía, la conexión entre imagen y objeto no es referencial
(índice degenerado) sino existencial (índice genuino), en la medida en que se origina en una
relación de causalidad a partir de las leyes de la óptica. Tanto Barthes como Schæffer o
Santaella se refieren fundamentalmente a la fotografía fija como signo indicial, pero cuando
esta última habla de los índices que se inclinan hacia la tercereidad, hacia el aspecto del
interpretante, cita el caso de ciertos montajes fotográficos con un argumento metafórico...
caso muy cercano al cine. Y, en efecto, profundiza la semióloga brasileña en los casos en los
que la imagen se convierte en símbolo cuando el significado de sus elementos sólo puede ser
entendido con ayuda del código de una convención cultural (Santaella 1998: 150). En esta
misma clave peirceana puede interpretarse la triple consideración bartesiana del fotograma
cinematográfico, admirablemente analizada por Pozuelo (1999: 250 y ss.). Es evidente que la
imagen cinematográfica, secuenciada estructuralmente con fines narrativos, sólo puede ser
interpretada de acuerdo con unas convenciones culturales y artísticas fuertemente codificadas,
que presuponen una experiencia de recepción y unos conocimientos culturales específicos por
parte del espectador. De este modo, queda claro que la imagen cinematográfica es indicial
pero también simbólica.
Tal como afirma Gubern, las imágenes cinematográficas y televisivas son indiciales,
pues son una huella de luz reflejada por un referente, frente a las imágenes sintéticas que
dejan de ser representativas para convertirse en simuladas, pues tratan de simular un efecto de
indicialidad aunque son en realidad icónicas al carecer de referente (1995: 297). En la
fenomenología peirceana, en efecto, las imágenes sintéticas instauran el sistema comunicativo
de la simulación, y en ese sentido son verdaderos iconos puros, signos degenerados, que
configuran el llamado cine digital.
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Es éste el sistema semiótico que instaura el cine del futuro, el cine electrónico que se
convierte en signo de sí mismo, configurado por iconos puros, mera posibilidad hipotética de
signo, el más alto grado de signo degenerado, llega a llamarlo Peirce, al estar basado
solamente en la categoría de la primariedad y no referirse a ningún objeto ni llevar a ninguna
interpretación en el nivel de la tercereidad.
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Publicado en El País, 1 de junio de 1996. Puede verse también la virulenta réplica de Shalman Rushdie (El
País, 7 de septiembre de 1996).
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