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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA ISRAEL

CARRERA: INGENIERÍA EN SISTEMAS

PROYECTO INTEGRADOR DE SABERES


INVESTIGACIÓN Y PRÁCTICAS

Tema:
SISTEMA GESTOR DE EVENTOS Y MANEJO DE PERSONAL

AUTORE(S):
CRISTIAN GALARZA
EDUARDO JIMENEZ
ONOFRE PORTERO

COORDINADORA:

TUTOR: RENATO MAURICIO TOASA

D. M. Quito, febrero del 2019


INTRODUCCIÓN
Para el presente trabajo, se presentará la creació n de un programa gestor de
eventos ,dentro de este proyecto podremos visualizar la pantalla de autentificación del
administrador el cual permitirá el ingreso al sistema para ellos podremos ingresar a cuatro
pantallas en las cuales se podrá: asignar al personal que asistirá al evento, modificación de
tareas para el empleado, ingreso de clientes, creación del tipo de evento a su vez
sincronizara el mismo a Google calendar, el mismo que se registrara a la cuenta del
empleado mediante una notificación.
El programa permitirá al administrador asignar eventos colaterales al empleado; este a su
vez podrá ingresar a nuevos empleados como eliminar a los mismos
Estructurales

Muestran la estructura estática de los objetos en un sistema.

 Diagrama de clases.- Los diagramas de clase son, sin duda, el tipo de diagrama
UML más utilizado. Es el bloque de construcción principal de cualquier solución
orientada a objetos. Muestra las clases en un sistema, atributos y operaciones de
cada clase y la relación entre cada clase. En la mayoría de las herramientas de
modelado, una clase tiene tres partes, nombre en la parte superior, atributos en el
centro y operaciones o métodos en la parte inferior. En sistemas grandes con
muchas clases relacionadas, las clases se agrupan para crear diagramas de clases.
Las Diferentes relaciones entre las clases se muestran por diferentes tipos de
flechas.
 Diagrama de componentes.- Un diagrama de componentes muestra la relación
estructural de los componentes de un sistema de software. Estos se utilizan
principalmente cuando se trabaja con sistemas complejos que tienen muchos
componentes. Los componentes se comunican entre sí mediante interfaces. Las
interfaces se enlazan mediante conectores.
 Diagrama de despliegue.- Un diagrama de despliegue muestra el hardware de su
sistema y el software de ese hardware. Los diagramas de implementación son útiles
cuando la solución de software se despliega en varios equipos, cada uno con una
configuración única.
 Diagrama de objetos.- Los diagramas de objetos, a veces denominados diagramas
de instancia, son muy similares a los diagramas de clases. Al igual que los
diagramas de clases, también muestran la relación entre los objetos, pero usan
ejemplos del mundo real. Se utilizan para mostrar cómo se verá un sistema en un
momento dado. Debido a que hay datos disponibles en los objetos, a menudo se
utilizan para explicar relaciones complejas entre objetos.
 Diagrama de paquetes.- Como su nombre indica, un diagrama de paquetes
muestra las dependencias entre diferentes paquetes de un sistema.
 Diagrama de perfiles.- El diagrama de perfil es un nuevo tipo de diagrama
introducido en UML 2. Este es un tipo de diagrama que se utiliza muy raramente en
cualquier especificación.
 Diagrama de estructura compuesta.- Los diagramas de estructura compuesta se
utilizan para mostrar la estructura interna de una clase.

De comportamiento

Muestran el comportamiento dinámico de los objetos en el sistema.

 Diagrama de actividades.- Los diagramas de actividad representan los flujos de


trabajo de forma gráfica. Pueden utilizarse para describir el flujo de trabajo
empresarial o el flujo de trabajo operativo de cualquier componente de un sistema.
A veces, los diagramas de actividad se utilizan como una alternativa a los
diagramas de máquina del estado.
 Diagrama de casos de uso.- Como el tipo de diagrama de diagramas UML más
conocido, los diagramas de casos de uso ofrecen una visión general de los actores
involucrados en un sistema, las diferentes funciones que necesitan esos actores y
cómo interactúan estas diferentes funciones. Es un gran punto de partida para
cualquier discusión del proyecto, ya que se pueden identificar fácilmente los
principales actores involucrados y los principales procesos del sistema.
 Diagrama de máquina de estados.- Los diagramas de máquina de estado son
similares a los diagramas de actividad, aunque las anotaciones y el uso cambian un
poco. En algún momento se conocen como diagramas de estados o diagramas de
diagramas de estado también. Estos son muy útiles para describir el
comportamiento de los objetos que actúan de manera diferente de acuerdo con el
estado en que se encuentran en el momento.
 Diagrama de interacción. Los diagramas de interacción incluyen distintos tipos de
diagramas:
o Diagrama de secuencia.- Los diagramas de secuencia en UML muestran
cómo los objetos interactúan entre sí y el orden en que se producen esas
interacciones. Es importante tener en cuenta que muestran las interacciones
para un escenario en particular. Los procesos se representan verticalmente y
las interacciones se muestran como flechas. Los diagramas de secuencia de
UML forman parte de un modelo UML y solo existen dentro de los
proyectos de modelado UML. Para crear un diagrama de secuencia UML,
en el menú Arquitectura, haga clic en Nuevo diagrama de capas o UML.
Obtenga más información sobre elementos de diagrama de secuencia UML
o diagramas de modelado UML en general. Para ver una demostración en
vídeo, consulte Esbozar interacciones mediante diagramas de secuencia
(2010).
o Diagrama de comunicación.- El diagrama de comunicación se llamó
diagrama de colaboración en UML 1. Es similar a los diagramas de
secuencia, pero el foco está en los mensajes pasados entre objetos.
o Diagrama de tiempos.- Los diagramas de sincronización son muy similares
a los diagramas de secuencia. Representan el comportamiento de los objetos
en un marco de tiempo dado. Si es solo un objeto, el diagrama es directo,
pero si hay más de un objeto involucrado, también se pueden usar para
mostrar interacciones de objetos durante ese período de tiempo.
o Diagrama global de interacciones.- Los diagramas generales o globales de
interacción son muy similares a los diagramas de actividad. Mientras que
los diagramas de actividad muestran una secuencia de procesos, los
diagramas de interacción muestran una secuencia de diagramas de
interacción. En términos simples, pueden llamarse una colección de
diagramas de interacción y el orden en que suceden. Como se mencionó
anteriormente, hay siete tipos de diagramas de interacción, por lo que
cualquiera de ellos puede ser un nodo en un diagrama de vista general de
interacción.

También se utilizó el diagrama de flujo o flujograma o diagrama de actividades el cual es


una representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como
programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.

En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), es un diagrama de actividades que representa


los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un
sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.

Diagrama de flujo Simbología y significado

 Óvalo o Elipse: Inicio y Final (Abre y cierra el diagrama).


 Rectángulo: Actividad (Representa la ejecución de una o más actividades o
procedimientos).
 Rombo: Decisión (Formula una pregunta o cuestión).
 Círculo: Conector (Representa el enlace de actividades con otra dentro de un
procedimiento).
 Triángulo boca abajo: Archivo definitivo (Guarda un documento en forma
permanente).
 Triángulo boca arriba: Archivo temporal (Proporciona un tiempo para el
almacenamiento del documento).

La programación visual es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de


obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos
de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.

Muchos de los objetos pre-diseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la


agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al
usuario la creación de sus propias bibliotecas.

Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo,


acoplamiento y encapsulamiento.

Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado", "comportamiento (método)"
e "identidad":

La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras
palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una
constante).

Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros
objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder
tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de
mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos.
Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta
característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado
y el comportamiento.

Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por


la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para
poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente
en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo
podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado
y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría
realizando una "programación estructurada camuflada" en programación Visual.

La programación Visual difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los


datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es
el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación
estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o
funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan.
En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los
programadores que emplean Programación Visual, en cambio, primero definen objetos
para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
SECCION I : DIAGNOSTICO

1. PROBLEMA :

IDENTIFICAR

Figura 1 Diagrama ISHIKAWA (Espina de pescado)

Observacion :

De acuerdo a la identificación del problema se decide a realizar el aplicativo el cual va


estar dirigido los administrativos de “mundi evento ” cuya nesesidad de mantener un
control de sus empleados y eventos lo ametiritan, dicha aplicación va a tener fondos acorde
a cada pantalla .
Diagrama de Flujo del Sistema:
Ficha del proceso
FICHA DE LA REALIZACION DEL PROYECTO
Nombre del proceso:
SISTEMA GESTOR DE EVENTOS Y MANEJO Propietario:
DE PERSONAL  “Mundi Eventos”

Misión del proceso:


 Desarrollo e instalación de un aplicativo de apoyo informático con el cual se tendrá
control de las fechas para los eventos y el personal del mismo.

Alcance:
 Empieza: Cuando nos informan sobre la realización de Proyecto.
 Incluye: Buscar una Empresa, realizar los trámites correspondientes a permisos en la
empresa, buscar un programa para desarrollar el aplicativo de acuerdo al nivel de
necesidad
 Acaba: Instalación y prueba aplicativo en la empresa.

Entradas:
Cronograma de entregas de documentación.
Cronograma de implementación del aplicativo en la empresa.

Proveedores:
 Administrativo de la Empresa
 Personal Administrativo

Salidas:
 Mejor comprensión, mayor interés e identificación de las vocales

Clientes:
 Personal de la empresa “Mundi Eventos”

Inspecciones:
Registros:
 Verificación de la instalación física y
 Documentación correspondiente al
del funcionamiento correcto del
desarrollo del Proyecto.
aplicativo.
Variables de control: Indicadores:
 Número de empleados  Número de empleados y administrativos
 Equipos disponibles.  Número de equipos disponibles.
 Tiempo de manejo.
SECCION II: PROPUESTA

Especificación de requisitos de software

Proyecto: Aplicativo informático de apoyo para el área administrativa de la empresa


“Mundi Eventos”

Este documento presenta, el formato de Especificación de Requisitos de Software (ERS)


según la ́ultima versión del estándar IEEE 830.

Alcance
Esta especificación de requisitos está dirigida al usuario a cargo del Área administrativa
de “mundo eventos”, para continuar con el desarrollo de aplicaciones Empresariales sobre
empresa y para profundizar en la automatización de ésta, la cual tiene por objetivo
principal facilitar a la empresa la coordinación de fechas.

Personal involucrado
Nombre Cristian Galarza
Rol Líder del proyecto y Programador
Categoría Profesional SUPERIOR-ESTUDIANTE
Responsabilidad Cristian será el líder del proyecto y se encargará de
vigilar que el proyecto esté bien hecho y que
todos estén participando en el mismo.
Información de yoyokriso@gmail.com
contacto
Nombre Eduardo Jimenez
Rol Programador-Diseñador
Categoría Profesional SUPERIOR-ESTUDIANTE
Responsabilidad Eduardo será el diseñador que se encargará de hacer
el diseño que llevará nuestro proyecto
Información de eduardojimenezavila@gmail.com
contacto
Nombre Onofre Porter
Rol Programador-Diseñador
Categoría Profesional SUPERIOR-ESTUDIANTE
Responsabilidad Onofre será el diseñador que se encargará de hacer
el diseño que llevará nuestro proyecto.
Información de contactoosalaspec@gmail.com

Definiciones, acrónimos y abreviaturas

Nombre Descripció
n para gestionar procesos
Usuario Persona que usará el sistema
ERS Especificación de Requisitos Software
R Requerimiento Funcional
F
RNF Requerimiento No Funcional

Referencias

Título del Referenci


Documento
Standard IEEE 830 - IEEE a
1998
programador 3785 YOUTUBE
Resumen

Se propone el diseño e implementación de una aplicación para facilitar, mejorar la


asignación y el control de personal concerniente al evento para fechas de clientes, así se
presentará de una manera dinámica a través del uso de técnicas de información los
contenidos relacionados al área antes indicada de tal manera que el personal asimilen
mejor el control, siendo este un medio poderoso para desarrollar del aplicativo.
El presente trabajo, tiene como fin de estudio realizar un aplicativo, enfocados en el
manejo de asignación de fechas en “Mundi Eventos” para el personal de le empresa,
tomando en cuenta que esta materia es de vital importancia para el control de fechas y del
tipo de eventos que ofrece la empresa, el aplicativo empresarial pretende obtener un
producto que permita mediante la parte visual del mismo explotar agilidad y rapidez de
respuesta asía los clientes.
Descripción general

Perspectiva del producto

El sistema será un producto diseñado para trabajar en un sistema local, lo que permitirá su
utilización de forma rápida y eficaz, además se lograra una mejor respuesta.

Funcionalidad del producto

La función del aplicativo es rapidez de una manera visual asignación de fechas y


empleados Asia un evento planificado por los administrativos.

Características de los usuarios

Tipo de usuario Usuario


Formación Estudiante
Actividades Control y manejo del aplicativo

Tipo de usuario Administrador


Formación TSU en TIC

Actividades Control y manejo del sistema en general

Restricciones

Interfaz de acuerdo a la necesidad de la empresa.


El sistema se diseñará según lo solicitado por las autoridades de la empresa.
El sistema deberá tener un diseño e implementación sencilla.

Suposiciones y dependencias

Se asume que los requisitos aquí descritos son estables.


Los equipos en los que se vaya a ejecutar el sistema deben cumplir los requisitos
indicados para garantizar una ejecución correcta del mismo sistema.
Requisitos específicos

Requerimientos Funcionales

Identificación RF01
del
requerimiento:
Nombre del SISTEMA GESTOR DE EVENTOS Y MANEJO DE PERSONAL
Requerimiento:
Características: El aplicativo una pantalla para asignar la fecha y el tipo de eventos
que específico el cliente.
Descripción del El empleado debe identificar su hora de entrada a la empresa y el
requerimiento: horario que se le asigno en el evento
Requerimiento  RNF01
NO funcional:  RNF02
 RNF03
 RNF04
Prioridad del requerimiento:
Alta

Identificación del
RF02
requerimiento:
Nombre del
SISTEMA GESTOR DE EVENTOS Y MANEJO DE PERSONAL
Requerimiento:
El aplicativo envía a Google calendar del empleado la fecha
Características:
y hora del evento.
Descripción del El administrativo debe identificar el tipo de evento la fecha y
requerimiento: la asignación del personal en el horario que pidió el cliente.
 RNF01
Requerimiento NO  RNF02
funcional:  RNF03
 RNF04
Prioridad del requerimiento:
Alta

Identificación del
RF03
requerimiento:
Nombre del Cambio de fondo en el aplicativo dependiendo la pantalla
Requerimiento: seleccionado
El aplicativo ofrecerá a los empleados una variedad de
Características: fondos de dependiendo de la opción escogida.
Descripción del Diferente temáticas de acuerdo a su edad e interés.
El aplicativo tiene programado en cada botón un fondo.
requerimiento:
Requerimiento NO  RNF01
funcional:  RNF02
Prioridad del requerimiento:
Alta
Identificación del RF04
requerimiento:
Nombre del SISTEMA GESTOR DE EVENTOS Y MANEJO DE PERSONAL
Requerimiento:
Características: El aplicativo ofrecerá al usuario de forma visual rápida la
creación de un evento.
Descripción del El aplicativo desplegará una pantalla en donde se creará el
requerimiento: cliente nuevo.
Requerimiento NO  RNF01
funcional:  RNF02
Prioridad del requerimiento:
Alta

Identificación del RF05


requerimiento:
Nombre del Botón Regresar
Requerimiento:
Características: El aplicativo ofrecerá al usuario la opción de andar entre las
pantallas del aplicativo.
Descripción del El aplicativo mostrara las pestañas visibles en cada pantalla.
requerimiento:
Requerimiento NO  RNF01
funcional:  RNF02
Prioridad del requerimiento:
Alta

Identificación del RF06


requerimiento:
Nombre del Botón Iniciar
Requerimiento:
Características: El aplicativo ofrecerá al usuario la opción de iniciar el
aplicativo.
Descripción del El aplicativo mostrara un botón iniciar para de esta manera
requerimiento: comenzar la creación del evento.
Requerimiento NO  RNF01
funcional:  RNF02
Prioridad del requerimiento:
Alta

Requerimientos No Funcionales

Requerimiento del Producto

 Usabilidad
Identificación del
RNF01
requerimiento:
Nombre del
Interfaz del usuario.
Requerimiento:
El aplicativo presentara una interfaz de usuario sencilla para que sea
Características:
de Fácil manejo.
Descripción del El sistema debe tener una interfaz de uso intuitivamente, sencilla y
requerimiento: fácil de usar.
Prioridad del requerimiento:
Alta

Identificación del
RNF02
requerimiento:
Nombre del
Características del sistema.
Requerimiento:
El aplicativo deberá de tener una interfaz intuitiva para el
Características:
usuario, Teniendo en cuenta las necesidades de la empresa.
Descripción del La interfaz de usuario debe ajustarse a las características solicitadas
requerimiento: por la empresa.
Prioridad del requerimiento:
Alta

 Desempeño

Identificación del RNF03


requerimiento:
Nombre del Rendimiento de la aplicación
Requerimiento:
Características: El a p l i c a t i v o d e b e r á c o n t a r c o n c o m p u t a d o r e s que tengan
p r o c e s a d o r e s y memoria RAM altas para su buena ejecución.
Descripción del El aplicativo deberá responder acorde a las especificaciones
requerimiento: del Computador a donde se va a instalar.
Prioridad del requerimiento:
Alta

 Referencia Organizacional

Identificación del RNF04


requerimiento:
Nombre del Lenguaje de programación
Requerimiento:
Características: Lenguaje de programación Visual

Descripción del El aplicativo se desarrollará mediante un lenguaje de programación como es


requerimiento: VISUAL STUDIO 2012.
Prioridad del requerimiento:
Alta
DISEÑO
DIAGRAMAS UML
Diagrama de Caso de Uso

En este diagrama se representa la relación que tiene el usuario con el aplicativo y las
actividades fundamentales que debe llevar a cabo para la funcionalidad del mismo.
Figura 2
Diagrama de Flujo y Participantes

En este diagrama se puede visualizar que los suministradores son las personas que
desarrollan el aplicativo, la entrada es el usuario en este caso puede ser el administrador o
el empleado, el proceso indica que se debe ejecutar el aplicativo, seleccionar una opción
del menú, comenzar la creación del evento.
Figura 3

Diagrama de Secuencia

La funcionalidad del aplicativo inicia con el usuario que es quien ejecuta el aplicativo y
elige del menú una opción y creación del evento, dependiendo del resultado que obtenga
visualizará el resultado y tiene la potestad de continuar o de salir del aplicativo y elegir otra
pestaña.

Figura 4

Diagrama de clases
Se muestra la estructura estática del aplicativo, se indican los atributos y métodos y se
indica las relaciones entre los objetos que contiene la asignación.
Figura 5
Requisitos comunes de las interfaces

El aplicativo va a tener básicamente el siguiente esquema, donde va a estar un login, donde


van a estar los objetos: usuario, clave, y eventos.

Interfaces de usuario

La interfaz con el usuario consistirá en una ventana, que muestre la interfaz que el
usuario seleccione.

Interfaces de hardware

Será necesario disponer de equipos de cómputos en perfecto estado con las


siguientes características:

Equipo en buen estado


 Memoria mínima de 2GB.
 Mouse
 Pantalla
 Teclado.

Interfaces de software

 Sistema Operativo: Windows 7 o superior.


Requisitos funcionales

Requisito funcional 1

Generación Eventos: El aplicativo generara de forma manual la fecha que pida el cliente

Requisito funcional 2

Generación Tipo De Evento: El aplicativo generara de manera manual el tipo de evento


que pida el cliente para la fecha seleccionada

Requisito funcional 3

Cambio De Fecha: El aplicativo permite el cambio de fecha o de hora en respecto


con el cliente.

Requisito funcional 4

Generación de un mensaje: El aplicativo muestra un mensaje de sincronización con el


calendario del empleado asignándole la fecha del evento con el tipo y característica del
mismo.
El mensaje de evento puntaje saldrá como una notificación en el calendario del empleado.

Requisito funcional 5

Pestañas De Navegación: El aplicativo va a mostrar un menú que permitirá caminar entre


el manu para completar cada requisito del sistema el mismo será diferente para el empleado
que para administrativos.

Requisito funcional 6

Botón iniciar: El aplicativo va a mostrar un botón iniciar de cesión del aplicativo.

Este botón va a permitir iniciar el aplicativo dependiendo del usuario que ingrese para
agendar el evento o para el registro de la entrada.
Requisitos no funcionales

requerimientos no funcionales de producto


Eficiencia
 El sistema debe ser capaz de procesar N transacciones por segundo. Esto se medirá por
medio de la herramienta de medición de estrés
 Toda funcionalidad del sistema y transacción de negocio debe responder al usuario en
menos de 5 segundos.
 El sistema debe ser capaz de operar adecuadamente con hasta 100 usuarios con sesiones
concurrentes.
 Los datos modificados en la base de datos deben ser actualizados para todos los usuarios
que acceden.

Seguridad lógica y de datos


 Los permisos de acceso al sistema podrán ser cambiados solamente por el
administrador.
 Todos los sistemas deben respaldarse mediante una tarea programada. Los
respaldos deben ser almacenados en una localidad segura. 
 El tiempo de aprendizaje del sistema por un usuario deberá ser menor a 4 horas.
 La tasa de errores cometidos por el usuario deberá ser menor del 3% de las
transacciones totales ejecutadas en el sistema.
 El sistema debe contar con manuales de usuario estructurados adecuadamente.
 El sistema debe poseer interfaces gráficas bien formadas.
Dependibilidad

 El sistema debe tener una disponibilidad del 99,99% de las veces en que un usuario
intente accederlo.
 El promedio de duración de fallas no podrá ser mayor a 10 minutos.
 probabilidad de falla del Sistema no podrá ser mayor a 0,5.
requerimientos de producto
 El sistema será desarrollado para las plataformas PC.
 La aplicación debe ser compatible con todas las versiones de Windows, desde
Windows 7.
 La aplicación no podrá ocupar más de 5 GB de espacio en disco.

requerimientos no funcionales organizacionales


 El sistema debe ser desarrollado utilizando las herramientas CASE como Visio y
power designer.
 Debe especificarse un plan de recuperación ante desastres para el sistema a ser
desarrollado.
 Semanal mentes deberán producirse reportes gerenciales de los eventos en los
cuales se muestre personal empleado y los costos q intervienen para el evento.
requerimientos no funcionales externos
 El nuevo sistema y sus procedimientos de mantenimiento de datos deben cumplir
con las leyes y reglamentos de protección de datos medios.
 La aplicación debe cumplir con la ley de tratamiento en condiciones de igualdad.
 El sistema no revelara a sus operadores otros datos personales de los clientes
distintos a nombres, números de referencia, dirección del evento y el tipo del
mismo.
Rendimiento de la aplicación

El aplicativo funciona desde Windows 7, 8, 8.1. 10, ya sean en máquinas de 32 o 64 bits,


los recursos mínimos que debe tener un pc es 2 GB de RAM, mouse, teclado.

Lenguaje de programación
BASE DE DATOS SQL 2012
es sencillo configurar, utilizar y escalar una base de datos relacional en la nube. El servicio suministra
capacidad rentable y escalable al mismo tiempo que automatiza las arduas tareas administrativas, como el
aprovisionamiento de hardware, la configuración de bases de datos, la implementación de parches y la
creación de copias de seguridad. Lo libera de estas tareas para que pueda concentrarse en sus aplicaciones y
darles el rendimiento rápido, la alta disponibilidad, la seguridad y la compatibilidad que necesitan
[ CITATION FRA13 \l 12298 ].

3.2. VISUAL STUDIO 2012


permite a los desarrolladores crear sitios y aplicaciones web, así como servicios web en cualquier
entorno que soporte la plataforma .NET (a partir de la versión .NET 2002). Así, se pueden crear
aplicaciones que se comuniquen entre estaciones de trabajo, páginas web, dispositivos móviles,
dispositivos embebidos y consolas, entre otros.
DESARROLLO DEL APLICATIVO

CREACION DEL GESTOR DE EVENTOS


En la primera pantalla se registra el usuario y el password para dar paso al ingreso al
sistema del administrador o empleados.

En la segunda pantalla se mostrará un mensaje de bienvenida


Esta pantalla permitirá al empleado registrar su llegada y visualizar los eventos.

Para esta pantalla, el administrador podrá ingresar los datos personales del empleado como
lo son: identificador (numerico), nombre, apellido, cedula, teléfono, email, fecha de
nacimiento, se debe tomar en cuenta que los campos son obligatorios permitiendo que la
cedula de identidad genere un password para el usuario.
En esta pantalla el administrador podrá modificar información del empleado

El administrador tendrá la potestad de eliminar al empleado del sistema mediante un clic en


el id posterior dar clic en el botón eliminar.
La presente pantalla permitirá consultar los empleados que están en nómina.

La siguiente pantalla permitirá crear un cliente nuevo, ingresando previamente


identificador (numérico), cedula, nombre, apellido, teléfono #1/#2, email, dirección, se
debe tomar en cuenta que los campos son obligatorios, una vez ingresados los datos, pulsar
el botón ingresar, este automáticamente guardara la información en la base de datos.
El administrador podrá modificar información del cliente.

En la presente pantalla el administrador podrá eliminar de uno a varios clientes, de igual


manera tendrá que seleccionar cualquier campo y dar clic en eliminar.
Esta pantalla muestra el evento y los datos del cliente el cual se puede buscar por medio del
código, nombre, apellido y cedula.

La presente pantalla se creará el evento que posteriormente será asignado al empleado


Una vez creado el evento, el administrador deberá visualizar el personal necesario para el
evento

Esta pantalla permitirá realizar el seguimiento del evento, permitiendo colocar un


comentario del cliente en la caja de información
El administrador permite asignar el personal necesario para el evento.

En la pantalla de informe de eventos se podrá visualizar el registro de eventos pasados.


En la presente pantalla se podrá observar el tipo de evento que se encuentra registrado en la
base de datos como, por ejemplo: hora loca, baby shower, infantil, etc. Este a su vez
permitirá visualizar el tipo de pago que realizará el cliente.

Pantalla de asignación de cargo al personal.


A continuación, se muestra la pantalla de rol de pago para el empleado en la cual se
visualizará la cantidad de eventos realizaos que posee cada empleado.
BIBLIOGRAFIA :

Bibliografía
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facturacion-con-visual-studio/

Anexos:
Objetivos :
Objetivo General
Elaborar un programa gestor de eventos, pretendiendo que este controle las actividades de los
empleados de la empresa “MUNI EVENTOS”
Objetivos específicos
 Manejar la base de datos SQL 2012
 Desarrollar el gestor de eventos en Visual Estudio 2012
 Ingreso de clientes y asignación del tipo de evento
 Verificación de las actividades del acontecimiento a la fecha y a la hora asignada por el
administrador
 Validar los datos ingresados al sistema.

Resultados Obtenidos :

Encuesta realizada

GRUPO ENCUESTADO :
OBJETIVO :

Conclusiones:

 Con el presente informe se concluye que al utilizar el programa de Visual Studio 2012,
hacen de este software uno de los programas más importantes, ya que su
manipulación es muy sencilla.

 Se debe considerar que una de sus grandes ventajas es su versatilidad y gran


compatibilidad con sistemas de Windows, el mismo que proporciona un amplio
registro en el que llevar nuestro trabajo será una tarea fácil.

 El gestor de eventos facilita el poder controlar los eventos a los cuales se les ha
asignado con anterioridad al empleado y se podrá observar a través del calendario
informándonos específicamente: hora, lugar y hecha.
Recomendaciones:

 Se recomienda fomentar la utilización de la aplicación como herramienta


fundamental dentro la empresa para un mejor manejo de los eventos próximos y
poder tener un mejor manejo del personal.

 Esta aplicación está orientada específicamente para el área administrativa y los


trabajadores de la empresa para conocer la asignación de eventos y manejo de
tiempos entre los mismos en caso de necesitar más requisitos se tendría q modificar
el aplicativo con lo que pida la empresa.

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