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SOFTWARE PARA LA INGENIERIA 203036_109

ELABORADO POR:

EDER DANIEL FERREIRA

COD: 1098691373

Nº DE GRUPO: 109

PRESENTADO A:

JUAN GUILLERMO MUÑOZ

TUTOR

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA_UNAD

PROGRAMA: INGENIERIA DE TELECOMUNICACIONES

CEAD BUCARAMANGA-SANTANDER

MARZO 2020
Actividades a desarrollar

Actividades Individuales:
Con base en el desarrollo de la practica 1 y la lectura del problema.

1. Presente una idea solución al problema a resolver diligenciando la siguiente tabla


Tabla 1. Descripción de la idea propuesta para resolver el problema (no las
prácticas)
Item a resolver Respuesta
Información de entrada Se requieren las siguientes
variables:

Tamaño de la matriz: Elección


de matriz de 8x8, 9x9 o 10x10

Posición de los barcos dentro


de la matriz

Variable barcos y nombre de


barcos

Variable número de jugadores.

Variable elegir casilla para


disparar

Variable acumular puntos

Variable fin del juego.

Procesos Asignar el numero de jugadores


a las variables

Generación de la matriz donde


van a ir los barcos.

Ubicación de los barcos.


Elección de disparo en una
casilla

Elección de continuación del


juego

Colocar los barcos en las


casillas.

Prohibir barcos en diagonal

Muestra disparo errado o


acertado

Acumular disparos acertados.

Información de salida Barcos hundidos.

Salida de inicio y fin de juego

Total de puntos al finalizar la


partida.

Descripción de la idea en función de los Primero el programa debe


datos anteriores arrojar mensaje de inicio de
juego, después debe pedir la
cantidad de jugadores, después
debe pedir la elección de la
matriz, luego debe solicitar
acomodar barcos en la matriz,
después pedir a cada jugador
que realice su movimiento.
Después de esto si el jugador
acierta un tiro, debe dejarlo
seguir eligiendo lugares en la
matriz.
Después de esto y que se hayan
hundido todos los barcos debe
mostrar un mensaje de
finalización del juego y
muestra el total de puntos por
jugador.
Temas a consultar
 Variables
 Formato de escritura
 Operaciones
matemáticas
 Funciones
 Mensajes de entrada y
salida
 Condicionales IF-
ELSE.
 Contadores y
acumuladores

Referencia bibliográfica de donde lo va a Monroy, J. (2016). Conceptos


extraer. Básicos de programación.
[Archivo de video] Recuperado
de:
http://hdl.handle.net/10596/102
93

3. Establecer como mínimo un criterio de viabilidad puede ser: técnico, de


interacción, económico, entre otros, para que posteriormente en grupo los apliquen y
puedan seleccionar la mejor de las ideas.

Tabla 2. Criterio propuesto para evaluar las ideas


Descripción del criterio Rango de puntuación
a proponer
La idea de solución cumple con la totalidad de los 1 a 10 puntos
requerimientos y características solicitadas para el
desarrollo del juego.

Actividades colaborativas:
1. Diligenciar la siguiente tabla con el ánimo de aplicar los criterios de viabilidad a
cada una de las ideas y seleccionar la que sea evaluada con más puntos.
Tabla 3. Selección de la idea a desarrollar

Criterio 1 Criterio 2 Criterio 3 Criterio 4 Criterio 5 Total


Puntos
Idea 1 (puntos) (puntos) (puntos) (puntos) (puntos)
Idea 2 (puntos) (puntos) (puntos) (puntos) (puntos)
Idea 3 (puntos) (puntos) (puntos) (puntos) (puntos)
Idea 4 (puntos) (puntos) (puntos) (puntos) (puntos)
Idea 5 (puntos) (puntos) (puntos) (puntos) (puntos)
De manera explícita indique que idea seleccionan

2. Diseñar una propuesta metodológica (pasos a seguir para lograr construir la solución
con base en la idea seleccionada).
Tabla 4. Propuesta metodológica

Idea seleccionada:
Paso 1:
Paso 2:
Paso 3:
….
Paso n:

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