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Común (Commoner):

Esta es una traducción de la Clase “Commoner v0.1” hecha por “Warlock Hombrew” de
“DMsGuild”.

Comunes (Commoners) en el Grupo:


Esta no es una Clase ordinaria y sobre todo NO intenta competir con Clases de
Aventureros puesto que no proporciona Rasgos ni Niveles completos. Un Común
(Commoner) no debería estar en un Grupo ya conformado por PJs que tienen Niveles
completos (1-20), esta Clase es para los que aun no son las leyendas de las historias y
canciones. El rey Arturo empezó como un Común (Commoner) antes de ser un Paladín
de Nivel 20.

Como se siente un Común (Commoner):


Esta Clase muestra el progreso de una persona normal en el arduo camino a ser un
Aventurero real. Es perfecta tanto para PJs que están tomando sus primerísimos pasos
en este nuevo y peligroso mundo o para PNJs que son tomados por los PJs como
aprendices sin experiencia.

Rasgos de Clase:
Como Común (Commoner) obtienes los siguientes beneficios de Clase.

Puntos de Golpe
Dados de Golpe: 1d2 por Nivel parcial de Común (Commoner).
Puntos de Golpe a Nivel 1/8: 2+Modf de CON.
Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 2+Modf de CON por cada Nivel parcial de
Común (Commoner) por encima de 1/8.

Competencias:
Armaduras: Ninguna.
Armas: Dos (2) Simples a tu elección.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de Salvación: Una (1) a tu elección.
Habilidades: Elige una (1) a tu elección.

Equipo:
Además del que obtengas por tu Trasfondo empiezas con el siguiente equipo:

• Un (1) Arma Simple y un (1) set de Ropas Comunes.

• (A) Una (1) Bolsa con granos de 5lb, (B) algunos clavos o (C) un (1) jarrón de cerveza.
• (A) Una (1) gallina y 10lb de alimento, (B) una (1) Herramienta de Artesano o (C) una
(1) Bagatela al azar de la página 160 del “Manual del Jugador”.

• (A) Un (1) símbolo sagrado que puedas vestir, (B) un (1) diario o (C) un (1) balde.

• (A) 50pies de Cuerda de Cáñamo, (B) un (1) Petate (Saco para Dormir) o (C) diez (10)
Antorchas.

El Común (Commoner)

Modf Puntos
Niv Nivel de
Competen Destino Rasgos de Clase
el Experiencia
cia Obtenidos
Defecto Común
1/8 +1 0 -300
Talento Común, Puntos de Destino
1/4 +1 1 -225
Talento Poco Común, Sin Defectos
1/2 +1 1 -125
Nivel de Clase
1 +2 0 0

Subir de Nivel y obtener riqueza:


Cuando creas a un Personaje que es un Común (Commoner) esté empieza con un
deficiente de Experiencia (EXP) como se muestra en la tabla del Común
(Commoner). Esta es la cantidad de EXP que un Común (Commoner) requiere para
recibir su primer Nivel completo en lugar de uno parcial. Entre más Niveles parciales
recibas menor es tu deficiencia tanto en Rasgos como en EXP.
El Común (Commoner) es un precursor a los Niveles completos por lo que no está
permitido usar Multi-Clase a una de Niveles completo ni se permite elegir al Común
(Commoner) como parte de tu Multi-Clase cuando ya tengas Niveles completos. O
eres un Común (Commoner) o no lo eres.
Si decides usar la opción de riqueza inicial en lugar del equipo proporcionado por
la Clase y tu Transfondo, entonces se te permite empezar con 1d4 GP (monedas de
oro).

Historias de la gente Común:


Jugar un Común (Commoner) es fundamentalmente diferente que cualquier otra Clase de Aventurero. Una
diferencia mayor es, naturalmente, que un Común (Commoner) tiene probabilidades mucho menores de
supervivencia. Por esta razón, una segunda diferencia es que mientras un Aventurero típicamente busca aventuras,
esto no es usualmente verdad en los Comunes (Commoners).
Por lo tanto, historias que incluyen a Comunes (Commoners) necesitan de una convincente razón por la cual
Comunes (Commoners) estarían involucrados en tal situación. Quizás los antagonistas tienen a alguien que te
importa mucho, están matando y drenando a tu rebaño de ovejas, o han estado reemplazando a la gente del
pueblo por retorcidos clones de estos mismos. Sin importar como empiece la historia de un Común (Commoner) lo
que esta en juego debe serle personal para involucrarse y no querer escapar a la primera señal de peligro.
Además, debido a que se suele esperar que los Comunes (Commoners) acaben muertos, el Master puede
decidir que cada Jugador haga múltiples Personajes Comunes (Commoners) a los que controlar al mismo tiempo. Es
recomendable que cada Jugador no tenga más de tres (3) Personajes Comunes (Commoners) a la vez, aunque una
campaña estupendamente letal puede requerir hasta un máximo de cuatro (4) Personajes por Jugador. Cuando
cualquiera de estos Personajes consiga su primer Nivel completo de Clase, es recomendable que este se convierta
en el único Personaje del Jugador.
Finalmente, los Comunes (Commoners) no están diseñados para ir de viaje junto a los Aventureros más
Experimentados, exceptuando el caso de un PNJ que el Grupo decida por voluntad propia llevar con ellos en sus
viajes. A menos que haya una substancial razón argumental para ello, un PJ NO deberá ser un Común (Commoner)
mientras que otro Jugador ya tiene un PJ con Niveles completos.
Si el Jugador del Común (Commoner) quiere un escolta Experimentado, entonces se recomienda que el Master
haga un PNJ para este propósito. Si este PNJ demuestra ser muy eficiente en comparación del Grupo o el Jugador
este dependiendo demasiado de este, en tal caso, el Master puede elaborar planes para deshacerse de este PNJ ya
sea haciendo que se vuelva en contra de los PJs o matándolo para recalcar la máxima vulnerabilidad de ser un
Común (Commoner) sin importar la circunstancias.

Nivel 1/8:
Defecto Común:
A pesar de que la gente común es dura y está bien versada en sus labores, la mayoría
no están preparados para las aventuras o los riesgos del Combate. Debes elegir uno (1)
de los siguientes Defectos:

1*Amigo Animal: Te consideras un amigo cercano de todas las “Bestias”, ya sean


grandes o pequeñas. Cuando ves a una criatura de tipo “Bestia”, sin importar cual sea
su Challenge Rating (CR) o si te es hostil o no, tu trataras a esta como si fuese una
criatura amigable, actuando como si estuvieras bajo el Estado “Hechizado/Charmed”.
Puedes usar una Acción en tu Turno para hacer una Salvación de WIS dificultad (DC)
15-Challenge Rating (CR) de la “Bestia” (redondeado hacia arriba). Si la superas ya no
estas obligado a considerar a esta “Bestia” en específico como si fuese amigable por
las próximas veinticuatro (24) horas.

2*Cobarde: Entras automáticamente al Estado “Asustado/Frightened” hacia


cualquier criatura hostil que sea de un Challenge Rating (CR) igual o superior al doble
(x2) tu Nivel parcial de Común (Commoner). Puedes usar una Acción en tu Turno para
intentar superar este temor, Tira una Salvación de WIS dificultad (DC) 10+Challenge
Rating (CR) de la criatura (redondeado hacia arriba). Si la superas este Defecto no te
causara estar “Asustado/Frightened” de esta criatura en específico por las siguientes
veinticuatro (24) horas.

3*Curioso: El mundo contiene tales peligros, y tales maravillas! Cuando ves por
primera vez alguna palanca, botón, cable trampa o un aparato de interacción similar
debes superar una Salvación de WIS dificultad (DC) 10+el número de Salvaciones de
este mismo Defecto que hayas superado en las últimas veinticuatro (24) horas. Si fallas
debes moverte hacia este aparato he intentar activarlo, tendrás esta compulsión hasta
que el aparato sea activado, destruido/desactivado o este fuera de tu vista.

4*Temerario: La emoción de un Combate real suele superar tu sentido común. Tras


Tirar Iniciativa, debes usar tu Movimiento para acercarte lo más que puedas a la
criatura hostil con el Challenge Rating (CR) más alto de entre todas que puedas ver, sin
importarte el peligro entre ti y tu Objetivo. Debes usar tu Acción de Ataque contra la
criatura o, si la criatura sigue fuera de tu rango Cuero a Cuerpo, usar tu Acción de
“Correr” para continuar moviéndote lo más cerca posible hacia la criatura. Tras tu
primer Turno los siguientes ya no se ven afectados por este Defecto y puedes actuar
con normalidad (incluso para alejarte de tu Objetivo).

5*Analfabeta: No puedes leer ni escribir en ningún Idioma, y tratas escritos como


libros (y a los que los leen con frecuencia) con gran escepticismo y sospecha.

6*Racional: Se puede razonar con todos, y nunca te has encontrado en una situación
de la que no puedas hablar para salirte con la tuya. Cuando encuentres a una criatura
con la que compartas un Idioma, entonces no puedes Atacar a esa criatura y
normalmente intentaras usar Persuasion (CHA) para persuadirla o simplemente
defenderte a ti mismo usando Acciones como “Correr”, “Esquivar” o “Esconderse”.
Puedes usar tu Acción para hacer una Tirada de “Insight” (WIS) opuesto por el
“Deception” (CHA) de la criatura. Al superarla te das cuenta que esta criatura es un
peligro y eres libre de hacer Ataques contra esta.

7*Supersticioso: Observas todo tipo de presagios por doquier, pero


desafortunadamente si sabes los signos para mantenerlos a raya. Cuando ves por
primera vez algún significador hacia la Magia (una calavera que resplandece en la
oscuridad, un libro de Conjuros, unas runas místicas en una antigua puerta, etc) y no
estás en Combate contra una criatura hostil, entonces debes parar lo que estés
haciendo y empezar a hacer gestos Somáticos y Verbales (como alguien que Lanza un
Conjuro con tales Componentes) para alejar al mal de ti. No puedes realizar ninguna
otra Acción hasta haber cumplido esta.

8*Hablador: Hablas casi incesantemente, incluso en momentos inoportunos. Tiradas


de “Stealth” (DEX) hechas por criaturas aliadas en un rango de 30pies de ti tienen
Desventaja y si de esta forma son descubiertos las criaturas hostiles tienen Ventaja en
sus Tiradas de Iniciativa si se inicia un Combate debido a tu poca sutileza al hablar.

Defectos Comunes y el Master:


El Defecto Común de un Común (Commoner) tiene la intención de ser tanto un
obstáculo como una situación humorística, pero en este proceso no bloquear
totalmente ni por mucho la Jugabilidad del PJ. Cuando se esté creando una aventura
para Personajes Comunes (Commoners) el Master debería asegurarse de provocar el
Defecto Común de cada uno de los PJs al menos una (1) vez, aunque también puede
dos (2) o tres (3) si lo considera necesario.
Los Comunes (Commoners), por definición, no están hechos para una aventura
real, y en situaciones peligrosas es de esperar que puedan morir por sus Defectos.
Una situación de vida o muerte no deberá ocurrir cada vez que el Defecto sea
provocado, pero tampoco deberá ser algo extremadamente raro.
Los Jugadores pueden estar tentados de elegir un Defecto que ellos crean no
ocurrirá en las sesiones. Si el Master piensa que este es el caso, entonces
discretamente deberá acomodar la aventura para que esta si este presente. Los
Jugadores también pueden elegir un Defecto Común al azar Tirando 1d8.

Nivel 1/4:
Talento Común:
Has sobrevivido lo suficiente para aprender unos trucos básicos para aumentar tu
supervivencia. Elige uno (1) de los siguientes beneficios:

*Habilidoso: Las Habilidades en las que seas Competente usan un Modf de +2 en


lugar de +1.

*Durillo: Recibes un +1 a tu HP máxima por cada Nivel parcial de Común (Commoner)


que tengas.
*El Don: Aprendes un (1) Truco/Cantrip (Conjuro de Nivel0) de la Lista de Conjuros del
Clérigo, Hechicero o Mago a tu elección. Tu Característica de Lanzador de Conjuros
depende de la lista de la que lo elijas. Clérigo (WIS), Hechicero (CHA) y Mago (INT). No
requieres de un Canalizador ni de Componentes Materiales para lanzarlo, pero una vez
lo uses deberás completar un Descanso Corto o Largo para usarlo de nuevo. Usas tu
Característica de Lanzador de Conjuros para determinar el tipo de dificultad (DC) a
superar y el Modf de Ataque usando este método:

Salvación de Conjuros (DC) = 8+ModfCompetencia+ModfCaracterística


Ataques de Conjuros (Modf) = d20+ModfCompetencia+ModfCaracterística

*Entrenamiento en Armas: Has empezado un extenso entrenamiento con las


Armas que usas. Tu ModfCompetencia es de +2 en lugar de +1 en los Ataques con
Armas en las que seas Competente.

Puntos de Destino:
A este punto tu Destino empieza a tomar forma. Ya sea porque este tiene planes para
ti o seas tú el que lo está desafiando para ser más que tus orígenes mundanos. Recibes
un (1) Punto de Destino.

Cuando estuvieses por morir o ser reducido a cero (0) HP puedes elegir gastar un (1)
Punto de Destino. Si lo haces no mueres o ignoras totalmente un (1) origen de Daño
(como un Ataque o Conjuro especifico) que te dejaría en 0 HP. El Master debe idear una
forma creativa y tal vez hilarantemente imposible de como escapaste de la muerte o el
Daño. Una vez gastes un (1) Punto de Destino este no vuelve y es gastado
permanentemente. Al Nivel parcial 1/2 de Común (Commoner) recibes un (1) Punto de
Destino extra el cual puede ser acumulado junto al Punto de Destino previo si es que
aún no lo has usado.

Nivel 1/2:
Talento Poco Común:
Por fin empiezas a parecerte a algo más como un Aventurero real y cada vez menos
como una desechable carne de cañón. Recibes una mejora de tu Rasgo “Talento
Común” en adición a lo que este ya podía hacer:

*Habilidoso y Mejorado: Recibes Competencia en una (1) Habilidad a tu elección.

*Durillo y Mejorado: Recibes Competencia en Armaduras Ligeras o Medianas a tu


elección.

*El Don Mejorado: Aprendes un (1) Conjuro de Nivel1 de la misma Lista de Conjuros
de la Clase que elegiste para tu Truco/Cantrip. Puedes lanzar este Conjuro una (1) vez
y no requieres de un Canalizador ni Componentes Materiales de ningún tipo. Tras
lanzar este Conjuro debes completar un Descanso Largo para usarlo de nuevo.

*Entrenamiento en Armas Mejorado: Recibes Competencia en un (1) Arma


Marcial de tu elección.

Sin Defectos:
Has aprendido lo suficiente por las pruebas hasta llegar a donde estas que ya no estas
limitado por la Inexperiencia y Defectos que una vez te plagaron. Ignoras los efectos
del Rasgo “Defecto Común”.

Nivel 1:
Nivel de Clase:
Ya no eres un Común (Commoner) y te has convertido en un total (aunque débil)
Aventurero.

Inmediatamente pierdes todos tus Rasgos, Competencias y Puntos de Destino no


gastados y recibes los beneficios asociados con el primer (1er) Nivel de una Clase a tu
elección que no sea el Común (Commoner); con la excepción de su Equipo inicial.
Pierdes todos los Niveles parciales de Común (Commoner) junto a los Dados de Golpe
de este y los reemplazas por los de tu Clase elegida.

Elegir una Clase:


A pesar de que tus elecciones como Común (Commoner) no dictan que Clase en
particular puedas o no elegir, puede que quieras elegir una que sea consistente con
las elecciones que has tomado como Común (Commoner). Puede ser muy extraño
que el Común (Commoner) cobarde del Grupo que hace poco obtuvo “El Don” de la
Magia y que elija de Clase un Bárbaro.
Alternativamente, un cambio temático tan grande podría hacer una buena
historia. Por qué este Personaje abandono “El Don” natural que tenia hacia la Magia
y eligió un camino distinto? Ocurrió algo en este viaje hasta Nivel 1 que lo hizo
decidir en este cambio? O acaso pretenden volver en el futuro a esta predilección
inicial, quizás con Multi-Clase o con la Sub-Clase apropiada?

Transfondo Adicional:
Persona Común:
El sol sale, el sol cae, tu vives una vida ordinaria en uno de los varios pueblos o
enormes ciudades que están dispersas a lo largo del mundo. Estas acostumbrado al
trabajo arduo. Aunque eres relativamente pobre puedes conseguir lo suficiente para
vivir el día a día.

Como te sientes sobre el lugar en el que creciste y la vida que has tenido? Acaso
tienes arrepentimientos, sueños o aspiraciones? Y, naturalmente, cuando llegue la
aventura, ¿cómo responderás al llamado?

Competencias:
Habilidades: Perception y Survival.
Herramientas: Una (1) de Artesano.
Equipo: Ropas Comunes sucias, una (1) Herramienta de Artesano, un (1) recordatorio
de un amigo o ser amado y una (1) bolsa de cinturón con cinco (5) GP (monedas de
oro).

Trabajo Diario:
En cualquier comunidad, sin importar su tamaño, todos tienen un propósito. Algunos
son más esenciales que otros, pero cada miembro cumple un rol que los identifica y les
otorga un lugar en la fabrica de la sociedad. Elige una vocación para tu Personaje de la
siguiente lista, o determínalo con un dado.

d8 Trabajo Diario

1 Granjero.

2 Tabernero.

3 Pastor de animales.

4 El Borracho del pueblo.

5 Guardia del pueblo.

6 Conductor de carruaje o caravana.


7 Sirviente doméstico.

8 Artista (Tira en la tabla del Transfondo Artista que se encuentra en el “Manual del
Jugador”).

Rasgo: Trabajo Arduo


Eres capaz de presionarte y superar condiciones arduas, esforzándote más de lo que
debería ser posible.

Cuando recibirías un Nivel de Cansancio/Exhaustion de cualquier forma excepto


Rasgos de Clase, entonces has una Salvación de CON dificultad (DC) 12+el doble (x2)
de veces que tu Personaje a usado este Rasgo en los últimos treinta (30) días (tiempo
del mundo del Rol). Si la superas no recibirás el Nivel de Cansancio/Exhaustion.

Características Sugeridas:
La gente común suele ser a la vez determinados y resignados, aceptando su lugar en el
mundo y vida, pero siempre queriendo hacer lo mejor de esta y continuar a pesar de
las dificultades. La gente común suele tener orgullo de si misma debido a su lejanía de
las formalidades y los lujos, considerando que sus dificultades son la marca de una vida
que vale la pena vivir.

d8 Rasgo de Personalidad/Personality Trait

1 Si aun no estoy exhausto el trabajo no ha terminado.

2 Un gruñido o escupitajo al momento preciso dice todo lo que se debe saber.

3 Yo celebro tanto como trabajo.

4 No confío en grandes cantidades de dinero. En realidad, nunca ha traído ningún


bien a los que lo tienen.

5 Conozco miles de bromas sobre la nobleza, quieres escuchar una?

6 Cantar ayuda a pasar el tiempo y hace de la vida tolerable.

7 Suelo entender a los animales. Normalmente mejor que a las personas.

8 Intento aprender sobre toda clase de lugares a los que, probablemente, nunca iré.

d6 Vínculo/Bond

1 Creo que mi comunidad debería prosperar y todo lo que hago es por ellos.

2 Tengo un familiar enfermo, debo trabajar para mantenerlos.

3 Mis deudas de apuesta son particularmente grandes y temo a los que vendrán a
recolectarlas.

4 El mundo es un lugar peligroso y debo proteger a los míos del Daño.


5 Estoy enamorad@ de alguien de la nobleza y debo alzar mi posición socio
económica para poder tener una oportunidad.

6 Algún día, hare que mi apellido signifique algo.

d6 Defecto/Flaw

1 Tengo un odio irracional por la nobleza, o por una familia noble en particular.

2 En realidad te sorprendería lo perezoso que soy.

3 Tengo una, casi, compulsión total por seguir los protocolos.

4 Siempre que podría haber una fiesta debería haber una fiesta.

5 Los Monstruos y Dragones son supersticiones, me niego a aprender sobre este


tema.

6 Soy muy practico y planes complicados me superan totalmente.

Reglas Opcionales: (No forman parte del PDF original)


El Don sin límites:
Esta regla cambia uno de los beneficios del Rasgo “Talento Común” para poder
elegir el Truco/Cantrip y más adelante con el Rasgo “Talento Poco Común” elegir el
Conjuro de Nivel1 de la lista de cualquiera de las Clases de Magia disponibles que
tengan Cantrips.

*El Don: Aprendes un (1) Truco/Cantrip (Conjuro de Nivel0) de la Lista de Conjuros


del Bardo, Brujo, Clérigo, Druida, Hechicero o Mago a tu elección. Tu Característica
de Lanzador de Conjuros depende de la lista de la que lo elijas. El Mago (INT),
Clérigo y Druida (WIS) y Bardo, Brujo y Hechicero (CHA). No requieres de un
Canalizador ni de Componentes Materiales para lanzarlo, pero una vez lo uses
deberás completar un Descanso Corto o Largo para usarlo de nuevo. Usas tu
Característica de Lanzador de Conjuros para determinar el tipo de dificultad (DC) a
superar y el Modf de Ataque usando este método:

Salvación de Conjuros (DC) = 8+ModfCompetencia+ModfCaracterística


Ataques de Conjuros (Modf) = d20+ModfCompetencia+ModfCaracterística

Ser Común fue Importante:


Como se puede ver en el último Rasgo de esta Clase, se pierde todo lo obtenido y se
reemplaza con lo de las Clases normales; excepto el Equipo. Esto puede ser
anticlimático pues todo lo que los Jugadores pasaron habrá sido (a nivel Mecánico)
una pérdida de tiempo pues al final no reciben HP extra, alguna Competencia o algo
de valor que no se hayan podido obtener simplemente empezando desde Nivel 1
pues incluso eventos de la historia (por el Nivel tan bajo y la gran letalidad) hacen
que sea muy raro conseguir aliados o riquezas que no puedan considerarse iguales a
las que recibirían con Personajes de Nivel 1 y metiendo unos cuantos PNJs como
parte de sus Transfondos.

Esta Regla da unas opciones a la hora de llegar a Nivel 1, puedes usar todas a la
vez, solo la Primera o las que tu prefieras.

•Primero (1ro): Los Niveles, la Competencia en una (1) Habilidad, el HP máximo y los
Dados de Golpe de esta Clase se mantienen, pero a Nivel 1 se debe usar “Puntos de
Golpe a Niveles Superiores” en lugar del máximo.

Ejemplo: Un Común (Commoner) Nivel 1/2 con un ModfCON+2 tendría en total 12 de


HP máxima y 3d2 Dados de Golpe.
Una vez llegue a Nivel 1 y elija la Clase “Guerrero” le sumaría a su HP máxima 1d10
(o 6)+ModfCON y sus Dados de Golpe totales serían 3d2 y 1d10.

•Segundo (2do): Según el beneficio elegido con el Rasgo “Talento Común” recibes
los siguientes beneficios:

*Habilidoso: Recibes Competencia en una (1) Habilidad a tu elección y Pericia en una


(1) Habilidad en la que ya seas Competente.

*Durillo: Recibes un +1 a tu HP máxima por cada Nivel parcial de Común


(Commoner) y completo de Clase que tengas. Además, recibes Competencia en un
tipo de Armadura a tu elección respetando el orden de requerimientos.
Requerimientos: Ligeras--->Medianas/Escudos--->Pesadas. Medianas---
>Escudos

*El Don: Elige dos (2) Trucos/Cantrips de la Lista de Conjuros del Bardo, Brujo,
Clérigo, Druida, Hechicero o Mago a tu elección y un (1) Conjuro de Nivel 1 de la
misma lista en la que elegiste tus Trucos/Cantrips. Puedes lanzar estos dos (2)
Trucos/Cantrips especificos sin necesidad de un Canalizador ni Componentes
Materiales. También puedes lanzar el Conjuro que hayas elegido sin necesidad de un
Canalizador ni Componentes Materiales, pero lo lanzas únicamente como un Conjuro
de Nivel1 y una vez lo lances deberás completar un Descanso Largo para lanzarlo de
nuevo con este Rasgo.

*Entrenamiento en Armas: Recibes Competencia en cuatro (4) Armas Simples o


Marciales a tu elección. Elige dos (2) Armas a tu elección y estas reciben los
siguiente beneficios:
Arma a Distancia o con la propiedad “Arrojadiza”: Con esta Arma en especifico
puedes ignorer la Cobertura Parcial (1/2).
Arma Cuerpo a Cuerpo: Puedes añadir un Modf extra a las Tiradas de Daño igual a la
mitad de tu ModfSTR o, si el Arma tiene la propiedad “Sutil” igual a la mitad de tu
ModfDEX.
Ejemplo: Un Guerrero con ModfSTR+2 añade a sus Tiradas de Daño un Modf de +1
junto al ModfSTR normal para un total de +3 al Daño de la Característica.

Nota: Estos Rasgos que sobreescriben “Talento Común” y “Talento Poco Común” son
el equivalente de una Dote y media (1,5 Dotes) en comparativa ha estas.

•3ro: Los Puntos de Destino no desaparecen al llegar a Nivel 1, si aún no han sido
gastados estos se mantienen hasta que el Jugador los gaste para salvar a su
Personaje.
Además, se pueden conseguir más Puntos de Destino a discreción del Master. Sin
embargo, conseguir otro Punto de Destino requiere de una hazaña realmente
increíble. Matar a un Dragón anciano, salvar un reino entero, cosas tan desafiantes
que es muy complicado conseguir incluso un (1) Punto de Destino en varias sesiones
(10-30).

Diseño de Clase
Esta Clase fue diseñada por “Warlock Hombrew”, esta puede encontrarse en su PDF
original en “DMsGuild” como un producto en el que pagas lo que quieras (es gratis,
pero si quieres puedes pagar por ella). https://www.dmsguild.com/product/251090/WH-
The-Commoner-a-level-0-character-class-for-aspiring-adventurers Es una opción para
Personajes de Nivel inferior a 1. En este documento se ha traducido esta Clase, esta
igual que en el PDF original v0.1 con la excepción de las Reglas Opcionales, estas
pueden ser ignoradas de así desearse.

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