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Class Comun Common v0.1
Class Comun Common v0.1
Esta es una traducción de la Clase “Commoner v0.1” hecha por “Warlock Hombrew” de
“DMsGuild”.
Rasgos de Clase:
Como Común (Commoner) obtienes los siguientes beneficios de Clase.
Puntos de Golpe
Dados de Golpe: 1d2 por Nivel parcial de Común (Commoner).
Puntos de Golpe a Nivel 1/8: 2+Modf de CON.
Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 2+Modf de CON por cada Nivel parcial de
Común (Commoner) por encima de 1/8.
Competencias:
Armaduras: Ninguna.
Armas: Dos (2) Simples a tu elección.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de Salvación: Una (1) a tu elección.
Habilidades: Elige una (1) a tu elección.
Equipo:
Además del que obtengas por tu Trasfondo empiezas con el siguiente equipo:
• (A) Una (1) Bolsa con granos de 5lb, (B) algunos clavos o (C) un (1) jarrón de cerveza.
• (A) Una (1) gallina y 10lb de alimento, (B) una (1) Herramienta de Artesano o (C) una
(1) Bagatela al azar de la página 160 del “Manual del Jugador”.
• (A) Un (1) símbolo sagrado que puedas vestir, (B) un (1) diario o (C) un (1) balde.
• (A) 50pies de Cuerda de Cáñamo, (B) un (1) Petate (Saco para Dormir) o (C) diez (10)
Antorchas.
El Común (Commoner)
Modf Puntos
Niv Nivel de
Competen Destino Rasgos de Clase
el Experiencia
cia Obtenidos
Defecto Común
1/8 +1 0 -300
Talento Común, Puntos de Destino
1/4 +1 1 -225
Talento Poco Común, Sin Defectos
1/2 +1 1 -125
Nivel de Clase
1 +2 0 0
Nivel 1/8:
Defecto Común:
A pesar de que la gente común es dura y está bien versada en sus labores, la mayoría
no están preparados para las aventuras o los riesgos del Combate. Debes elegir uno (1)
de los siguientes Defectos:
3*Curioso: El mundo contiene tales peligros, y tales maravillas! Cuando ves por
primera vez alguna palanca, botón, cable trampa o un aparato de interacción similar
debes superar una Salvación de WIS dificultad (DC) 10+el número de Salvaciones de
este mismo Defecto que hayas superado en las últimas veinticuatro (24) horas. Si fallas
debes moverte hacia este aparato he intentar activarlo, tendrás esta compulsión hasta
que el aparato sea activado, destruido/desactivado o este fuera de tu vista.
6*Racional: Se puede razonar con todos, y nunca te has encontrado en una situación
de la que no puedas hablar para salirte con la tuya. Cuando encuentres a una criatura
con la que compartas un Idioma, entonces no puedes Atacar a esa criatura y
normalmente intentaras usar Persuasion (CHA) para persuadirla o simplemente
defenderte a ti mismo usando Acciones como “Correr”, “Esquivar” o “Esconderse”.
Puedes usar tu Acción para hacer una Tirada de “Insight” (WIS) opuesto por el
“Deception” (CHA) de la criatura. Al superarla te das cuenta que esta criatura es un
peligro y eres libre de hacer Ataques contra esta.
Nivel 1/4:
Talento Común:
Has sobrevivido lo suficiente para aprender unos trucos básicos para aumentar tu
supervivencia. Elige uno (1) de los siguientes beneficios:
Puntos de Destino:
A este punto tu Destino empieza a tomar forma. Ya sea porque este tiene planes para
ti o seas tú el que lo está desafiando para ser más que tus orígenes mundanos. Recibes
un (1) Punto de Destino.
Cuando estuvieses por morir o ser reducido a cero (0) HP puedes elegir gastar un (1)
Punto de Destino. Si lo haces no mueres o ignoras totalmente un (1) origen de Daño
(como un Ataque o Conjuro especifico) que te dejaría en 0 HP. El Master debe idear una
forma creativa y tal vez hilarantemente imposible de como escapaste de la muerte o el
Daño. Una vez gastes un (1) Punto de Destino este no vuelve y es gastado
permanentemente. Al Nivel parcial 1/2 de Común (Commoner) recibes un (1) Punto de
Destino extra el cual puede ser acumulado junto al Punto de Destino previo si es que
aún no lo has usado.
Nivel 1/2:
Talento Poco Común:
Por fin empiezas a parecerte a algo más como un Aventurero real y cada vez menos
como una desechable carne de cañón. Recibes una mejora de tu Rasgo “Talento
Común” en adición a lo que este ya podía hacer:
*El Don Mejorado: Aprendes un (1) Conjuro de Nivel1 de la misma Lista de Conjuros
de la Clase que elegiste para tu Truco/Cantrip. Puedes lanzar este Conjuro una (1) vez
y no requieres de un Canalizador ni Componentes Materiales de ningún tipo. Tras
lanzar este Conjuro debes completar un Descanso Largo para usarlo de nuevo.
Sin Defectos:
Has aprendido lo suficiente por las pruebas hasta llegar a donde estas que ya no estas
limitado por la Inexperiencia y Defectos que una vez te plagaron. Ignoras los efectos
del Rasgo “Defecto Común”.
Nivel 1:
Nivel de Clase:
Ya no eres un Común (Commoner) y te has convertido en un total (aunque débil)
Aventurero.
Transfondo Adicional:
Persona Común:
El sol sale, el sol cae, tu vives una vida ordinaria en uno de los varios pueblos o
enormes ciudades que están dispersas a lo largo del mundo. Estas acostumbrado al
trabajo arduo. Aunque eres relativamente pobre puedes conseguir lo suficiente para
vivir el día a día.
Como te sientes sobre el lugar en el que creciste y la vida que has tenido? Acaso
tienes arrepentimientos, sueños o aspiraciones? Y, naturalmente, cuando llegue la
aventura, ¿cómo responderás al llamado?
Competencias:
Habilidades: Perception y Survival.
Herramientas: Una (1) de Artesano.
Equipo: Ropas Comunes sucias, una (1) Herramienta de Artesano, un (1) recordatorio
de un amigo o ser amado y una (1) bolsa de cinturón con cinco (5) GP (monedas de
oro).
Trabajo Diario:
En cualquier comunidad, sin importar su tamaño, todos tienen un propósito. Algunos
son más esenciales que otros, pero cada miembro cumple un rol que los identifica y les
otorga un lugar en la fabrica de la sociedad. Elige una vocación para tu Personaje de la
siguiente lista, o determínalo con un dado.
d8 Trabajo Diario
1 Granjero.
2 Tabernero.
3 Pastor de animales.
8 Artista (Tira en la tabla del Transfondo Artista que se encuentra en el “Manual del
Jugador”).
Características Sugeridas:
La gente común suele ser a la vez determinados y resignados, aceptando su lugar en el
mundo y vida, pero siempre queriendo hacer lo mejor de esta y continuar a pesar de
las dificultades. La gente común suele tener orgullo de si misma debido a su lejanía de
las formalidades y los lujos, considerando que sus dificultades son la marca de una vida
que vale la pena vivir.
8 Intento aprender sobre toda clase de lugares a los que, probablemente, nunca iré.
d6 Vínculo/Bond
1 Creo que mi comunidad debería prosperar y todo lo que hago es por ellos.
3 Mis deudas de apuesta son particularmente grandes y temo a los que vendrán a
recolectarlas.
d6 Defecto/Flaw
1 Tengo un odio irracional por la nobleza, o por una familia noble en particular.
4 Siempre que podría haber una fiesta debería haber una fiesta.
Esta Regla da unas opciones a la hora de llegar a Nivel 1, puedes usar todas a la
vez, solo la Primera o las que tu prefieras.
•Primero (1ro): Los Niveles, la Competencia en una (1) Habilidad, el HP máximo y los
Dados de Golpe de esta Clase se mantienen, pero a Nivel 1 se debe usar “Puntos de
Golpe a Niveles Superiores” en lugar del máximo.
•Segundo (2do): Según el beneficio elegido con el Rasgo “Talento Común” recibes
los siguientes beneficios:
*El Don: Elige dos (2) Trucos/Cantrips de la Lista de Conjuros del Bardo, Brujo,
Clérigo, Druida, Hechicero o Mago a tu elección y un (1) Conjuro de Nivel 1 de la
misma lista en la que elegiste tus Trucos/Cantrips. Puedes lanzar estos dos (2)
Trucos/Cantrips especificos sin necesidad de un Canalizador ni Componentes
Materiales. También puedes lanzar el Conjuro que hayas elegido sin necesidad de un
Canalizador ni Componentes Materiales, pero lo lanzas únicamente como un Conjuro
de Nivel1 y una vez lo lances deberás completar un Descanso Largo para lanzarlo de
nuevo con este Rasgo.
Nota: Estos Rasgos que sobreescriben “Talento Común” y “Talento Poco Común” son
el equivalente de una Dote y media (1,5 Dotes) en comparativa ha estas.
•3ro: Los Puntos de Destino no desaparecen al llegar a Nivel 1, si aún no han sido
gastados estos se mantienen hasta que el Jugador los gaste para salvar a su
Personaje.
Además, se pueden conseguir más Puntos de Destino a discreción del Master. Sin
embargo, conseguir otro Punto de Destino requiere de una hazaña realmente
increíble. Matar a un Dragón anciano, salvar un reino entero, cosas tan desafiantes
que es muy complicado conseguir incluso un (1) Punto de Destino en varias sesiones
(10-30).
Diseño de Clase
Esta Clase fue diseñada por “Warlock Hombrew”, esta puede encontrarse en su PDF
original en “DMsGuild” como un producto en el que pagas lo que quieras (es gratis,
pero si quieres puedes pagar por ella). https://www.dmsguild.com/product/251090/WH-
The-Commoner-a-level-0-character-class-for-aspiring-adventurers Es una opción para
Personajes de Nivel inferior a 1. En este documento se ha traducido esta Clase, esta
igual que en el PDF original v0.1 con la excepción de las Reglas Opcionales, estas
pueden ser ignoradas de así desearse.