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Facultad de Humanidades.
Licenciatura en Educación Inicial y Pre-
primaria.
Tecnología Educativa.
Lic. Luis Ángel Caxaj.
Carnet: 23592-17.
1
La Antigua Guatemala 29 de enero de 2020.
Índice.
Contenido. Página.
Introducción……………………………………………………………………… 3
1. Kahoot………………………………………………………………………… 4
1.1. Ámbito en el que se utiliza………………………………... 4
1.2. Requerimientos para poder utilizarla…………………… 4
2. Edmodo………………………………………………………………………. 4
2.1. Ámbito en el que se utiliza…………………………………4
2.2. Requerimientos para poder utilizarla………………….. 4-5
3. Brainscape………………………………………………………………….. 5
3.1. Ámbito en el que se utiliza……………………………… 5
3.2. Requerimientos para poder utilizarla…………………… 5
4. Knowre……………………………………………………………………… 5
4.1. Ámbito en el que se utiliza……………………………… .6
4.2. Requerimientos para poder utilizarla………………… 6
5. ClassDojo…………………………………………………………………… .6
5.1. Ámbito en el que se utiliza……………………………….. 6
5.2. Requerimientos para poder utilizarla………………… 6
E-grafía………………………………………………………………………… 7
2
3
Introducción.
3
Herramientas de Gamificación para Implementar en el Aula.
1.1. Ámbito en el que se utiliza: puede ser utilizado en el todos los niveles
educativos, ya que es una herramienta que ayudará a los alumnos a poder
mejor interés a las clases.
1.2. Requerimientos que se necesitan para poder utilizarla:
Correo electrónico personal o correo estudiantil.
Internet.
Computadora, ipad, Tablet o teléfono celular.
2. Edmodo: es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a
las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar
esta gamificación en la aula tan deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines
a múltiples estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más creativa o
ingeniosa, al que más se lo haya currado, al mejor proyecto colaborativo, a lo
que desees
2.1. Ámbito en el que se utiliza: Se puede utilizar con alumnos desde básicos
en adelante.
2.2. Requerimientos que se necesitan para poder utilizarla:
Internet.
Correo electrónico personal o correo estudiantil.
Código de clase.
4
Computadora, Tablet, ipad o teléfono celular.
3.1. Ámbito en el que se utiliza: puede ser utilizado en el todos los niveles
educativos, ya que es una herramienta que ayudará al docente a poder
buscar y utilizar tarjetas para interactuar con los alumno o también poder
crearlas para poder adaptarlas a las diferentes edades con las que se
trabaje.
3.2. Requerimientos que se necesitan para poder utilizarla:
Correo electrónico personal o correo estudiantil.
Internet.
Computadora, ipad, Tablet o teléfono celular.
5
4.1. Ámbito en el que se utiliza: se puede utilizar desde el nivel de básicos en
adelanta.
E-grafía.
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Educación 3.0. (2019). 20 herramientas de gamificación para clase que
engancharán a tus alumnos Recuperado de:
www.educaciontrespuntocero.com