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Universidad Rafael Landívar.

Facultad de Humanidades.
Licenciatura en Educación Inicial y Pre-
primaria.
Tecnología Educativa.
Lic. Luis Ángel Caxaj.

HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN PARA


IMPLEMENTAR EN EL AULA

Elcira del Carmen Ajuchan Godoy.

Carnet: 23592-17.

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La Antigua Guatemala 29 de enero de 2020.

Índice.

Contenido. Página.

Introducción……………………………………………………………………… 3

1. Kahoot………………………………………………………………………… 4
1.1. Ámbito en el que se utiliza………………………………... 4
1.2. Requerimientos para poder utilizarla…………………… 4
2. Edmodo………………………………………………………………………. 4
2.1. Ámbito en el que se utiliza…………………………………4
2.2. Requerimientos para poder utilizarla………………….. 4-5
3. Brainscape………………………………………………………………….. 5
3.1. Ámbito en el que se utiliza……………………………… 5
3.2. Requerimientos para poder utilizarla…………………… 5
4. Knowre……………………………………………………………………… 5
4.1. Ámbito en el que se utiliza……………………………… .6
4.2. Requerimientos para poder utilizarla………………… 6
5. ClassDojo…………………………………………………………………… .6
5.1. Ámbito en el que se utiliza……………………………….. 6
5.2. Requerimientos para poder utilizarla………………… 6
E-grafía………………………………………………………………………… 7

2
3
Introducción.

El siguiente trabajo de investigación contiene diferentes herramientas de


gamificación que pueden ser utilizadas por el docente y por los estudiantes para
poder crear clases más divertidas y dinámicas y que los alumnos no pierdan el
interés por las mismas y con la ayuda de estas herramientas puedan mostrar más
interés y poder subir en su nivel educativo.

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Herramientas de Gamificación para Implementar en el Aula.

1. Kahoot: es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y


respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a
alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y
niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un
juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.

1.1. Ámbito en el que se utiliza: puede ser utilizado en el todos los niveles
educativos, ya que es una herramienta que ayudará a los alumnos a poder
mejor interés a las clases.
1.2. Requerimientos que se necesitan para poder utilizarla:
 Correo electrónico personal o correo estudiantil.
 Internet.
 Computadora, ipad, Tablet o teléfono celular.

2. Edmodo: es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a
las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar
esta gamificación en la aula tan deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines
a múltiples estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más creativa o
ingeniosa, al que más se lo haya currado, al mejor proyecto colaborativo, a lo
que desees

2.1. Ámbito en el que se utiliza: Se puede utilizar con alumnos desde básicos
en adelante.
2.2. Requerimientos que se necesitan para poder utilizarla:
 Internet.
 Correo electrónico personal o correo estudiantil.
 Código de clase.

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 Computadora, Tablet, ipad o teléfono celular.

3. Brainscape: Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’, es una


de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la
enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre
los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en
iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en
español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el
máximo partido.

3.1. Ámbito en el que se utiliza: puede ser utilizado en el todos los niveles
educativos, ya que es una herramienta que ayudará al docente a poder
buscar y utilizar tarjetas para interactuar con los alumno o también poder
crearlas para poder adaptarlas a las diferentes edades con las que se
trabaje.
3.2. Requerimientos que se necesitan para poder utilizarla:
 Correo electrónico personal o correo estudiantil.
 Internet.
 Computadora, ipad, Tablet o teléfono celular.

4. knowre; gamificación en el aula Imagina un videojuego que tiene como


objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo
principal que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas
divirtiéndote, ¿quién no lo querría? Pues existe y se llama knowre, una
plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que
busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la
explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se
trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos
iPad.

5
4.1. Ámbito en el que se utiliza: se puede utilizar desde el nivel de básicos en
adelanta.

4.2. Requerimientos que se necesitan para poder utilizarla:


 Correo electrónico personal o correo estudiantil.
 Internet.
 Computadora, ipad, Tablet o teléfono celular.

5. ClassDojo: ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello


junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de
sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la
evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy
fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy
atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a enganchar a los alumnos.

5.1. Ámbito en el que se utiliza: se puede utilizar en todos los niveles


educativos ya que es una herramienta que involucra a los alumnos, al
docente y a los padres de familia.
5.2. Requerimientos que se necesitan para poder utilizarla:
 Correo electrónico personal.
 Internet.
 Computadora, ipad, Tablet o teléfono celular.

E-grafía.

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Educación 3.0. (2019). 20 herramientas de gamificación para clase que
engancharán a tus alumnos Recuperado de:
www.educaciontrespuntocero.com

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