Está en la página 1de 32

C ONNE

CT
IO
N

_3
5
Mb
/s
“He decidido ser sincero….

Desde la muerte de mis padres, he reconstruido mi vida


lo mejor que he podido. A menudo, a costa de grandes sacrificios y
sufrimientos. Gracias, Alfred, por tu apoyo incondicional y por ayudarme a
ser el hombre que soy actualmente.

Todo esto me ha permitido renacer, conocerle y vestir su traje, convirtiéndome en una


sombra en la oscuridad. A veces me siento perdido, pero hasta ahora siempre he encontrado el
modo de volver a la luz y dejarle atrás. Pero hoy, tengo mis dudas…

¿Realmente estoy haciendo bien? ¿O simplemente soy como ellos? ¿Hice mal al acogerte?¿Te habré
robado la infancia?

Todas estas preguntas me acosan y siguen sin respuesta. Estos miedos son la cruz que debo soportar, lo que
me empuja a limpiar esta ciudad que se levanta entre la inmundicia. A veces me pregunto, Jason, si tus com-
portamientos extremos no son la respuesta, e incluso si me equivoqué al querer devolverte a la luz, hijo mío.

Estos son sus pensamientos y me aterran. Trato de no traicionar el modo en que me criaron, pero él hace mi
trabajo más y más difícil. Cada vez que me pongo su capa, tengo la impresión de que se lleva más y más de
mí.

Intenta recordar nuestros valores. Estos te han hecho ser como eres y debes esforzarte para seguir
así. Nunca elijas matar, recuerda que esa la elección fácil. No matando, lograrás mantener la
oscuridad a raya. Si hoy te estoy contando esto es porque ya no me siento con fuerzas para
seguir llevando su traje. Quisiera elegir a mi sucesor como Batman…

No… no puedo hacerles eso. Después de todo, fui yo quien lo trajo a Gotham. Debo
ser quien asuma esta carga.

¡Ordenador! ¡Borra este mensaje! ¡Prepara el traje y el


Batmóvil! Tenemos trabajo que hacer.”

WAYNE MANOR
Esta expansión está centrada en los héroes. Los jugadores se enfrentarán unos a otros en la
Mansión Wayne y en las diversas Batcuevas escondidas por todo Gotham.
I* REGLAS DE WAYNE MANOR......................................................................................................................................P.3
II* MISIONES .........................................................................................................................................................................P.5
* REGLAS DE LOS TABLEROS DE JUEGO.................................................................................................................P.29
III

2
I
.

REGLAS DE WAYNE MANOR

I O

A ,

CRIME ALLEY – MODO NOCTURNO Realizar una idea compleja de dificultad 3. Se tiene en
cuenta la habilidad de “hackeo”. Si tiene éxito, el ascen-
sor se mueve al hueco de ascensor de su elección.
En la parte trasera del tablero de Wayne Manor Si el ascensor aún no se ha movido durante el turno
encontrarás la versión nocturna de Crime Alley. Este de un bando, una miniatura en el área del ascensor
tablero puede usarse en cualquiera de las misiones que puede mover el ascensor hasta un hueco de ascensor,
usen el tablero de Crime Alley. llamado espacio objetivo. Para ello, realiza una inte-
I racción automática. En este caso, el ascensor se mueve
ASCENSOR hasta el hueco de ascensor de su elección
B ,

BATCUEVA Pasos para el movimiento del ascensor:


1  · Las miniaturas del bando que está jugando pueden
,

En esta expansión aparecen las Batcuevas. Cada una salir del ascensor. Para ello, cada jugador de
consta de uno o varios niveles, cada uno de ellos dicho bando puede coger la/las miniaturas que
representado por un tablero independiente. El único quiera sacar del ascensor y colocarlas en el área de
modo de moverse de un tablero de Batcueva a otro es entrada al ascensor.
utilizando el ascensor. 2  · Las miniaturas del bando que está jugando pueden
,

entrar en el ascensor. Para ello, cada jugador


I de dicho bando puede coger la/las miniaturas
que quiera meter al ascensor y colocarlas en el
C,

ASCENSOR ascensor.
3  · El jugador que mueve el ascensor coge la loseta de
,

ascensor, junto con todos los marcadores y minia-


Algunas de las misiones de esta expansión utilizan el turas que contenga, y después la mueve al espacio
ascensor como medio para moverse de un tablero a objetivo, colocando la loseta orientada tal como se
otro. Solo se usan las reglas del ascensor si el ascensor indica en este manual.
está incluido en la preparación de la misión.
4  · Las miniaturas del bando que está jugando en este
,

momento pueden salir del ascensor; después, las


Ascensor: se representa con una loseta. La ubicación miniaturas del bando que no está jugando en este
de las losetas viene detallada en la preparación de la momento pueden salir también.
misión en curso. El ascensor solo puede colocarse en 5  · Las miniaturas del bando que está jugando en este
,

los huecos de ascensor del tablero y se considera como momento pueden entrar en el ascensor; después,
un área normal. El movimiento está permitido y las las miniaturas del bando que no está jugando en este
líneas de visión despejadas se determinan de la forma momento pueden entrar también.
habitual.
Huecos de ascensor: se señalan en este manual mediante
áreas rojas. La flecha blanca indica la orientación del
ascensor.
Áreas de entrada al ascensor: se especifican en el
reglamento de los tableros (ver páginas 29, 30 y 31).
Llamar al ascensor: el ascensor puede ser movido una
vez en el turno de cada bando siguiendo estas reglas:
Si el ascensor aún no se ha movido durante el turno
de un bando, una miniatura en un área de entrada al
ascensor puede mover el ascensor hasta un hueco de
ascensor, llamado espacio objetivo. Para ello puede:
-- Realizar una interacción automática. En este caso
el ascensor se mueve hasta el hueco de ascensor del
tablero donde se encuentra la miniatura.

3
FIG._1 FIG._2
,

1 + 1 + 1 + 1 = 1 + 1 + 1 + 1 =
4 < 4
4 < 4

4 4

FIG._1 · Red Robin realiza una interacción automática para FIG._2 · Red Robin no puede salir del ascensor, ya que el área de
enviar el ascensor a la Sala de Trofeos. entrada al ascensor está completamente ocupada.

FIG._3 FIG._4
, ,

FIG._3 · Bruce Wayne entra en el ascensor. FIG._4 · El ascensor y las miniaturas que contiene se mueven
hasta el hueco de ascensor en la Sala de Trofeos.

FIG._5 FIG._6
, ,

2
1

FIG._5 · Red Robin no desea salir del ascensor; por el contrario, FIG._6 · El Brute with firearm (1) entra en el ascensor; después,
Bruce Wayne sale. el Thug with crowbar (2) sale.

4
MISIONES
II
.

WAYNE MANOR

P.6
ASALTO A LA MANSIÓN WAYNE

P.10
AGUAFIESTAS

P.12
ROBO EN LA MANSIÓN WAYNE

P.14
LOCURA SELVÁTICA

P.18
BOMBARDEO EN LA BATCUEVA

P.22
LAS RELIQUIAS DEL DEMONIO

BATMOBILE

CAOS EN LA BATCUEVA P.24

5
ASALTO A LA MANSIÓN WAYNE
¡Amo Bruce, la vil Corte de los Búhos está sitiando la Mansión Wayne! He activado los protocolos de
los sistemas de ataque y defensa. Espero poder contenerlos limitando su movilidad. De este modo,
una vez que los hayamos frenado podremos llegar hasta la fuente. También he activado el sistema de
refrigeración, esto debería frenarlos y permitirnos aprovechar sus debilidades. Va a hacer bastante frío
aquí, señor; ¿puedo sugerirle que se ponga su traje especial?

1o

CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA


4 *“Comprobación
al final del turno 8 del villano, la partida termina - el paso actual es
de Condiciones de Fin de Partida 2” del turno 8
estación de *tiene sobre sulosexistencia
la Corte de Búhos ha eliminado todas las pruebas que Batman
– el villano ha conseguido 3 de los 4 objetivos
bat-robots (Liberar a un miembro de la Corte de los Búhos preso, Eliminar los Datos
cavalry
sobre la Corte de los Búhos, Recuperar la máscara de Ergot, Destruir la
saber Mansión)
máscara
de ergot CONDICIONES DE VICTORIA
*las pruebas
HÉROE: el héroe ha resistido el frío y evitado que el villano elimine
de la existencia de la Corte de los Búhos - el héroe controla
el Batman Trasher Suit y el villano ha conseguido menos de 3 objetivos
cerradura
*ha eliminado
VILLANO: el héroe ha sucumbido al frío o la Corte de los Búhos
toda prueba de su existencia – el héroe no controla
4 el Batman Trasher Suit Y/O el villano ha conseguido 3 de los 4
objetivos
6
ÁREA 2

ÁREA 1

Material necesario

x1 miniatura x4 miniaturas
4

7 2 1st HERO
5
BRUCE

x3 miniaturas

x1 miniatura

x3 miniaturas

x3 miniaturas

x1 miniatura

x3 miniaturas

1 3 PUNTOS DE REFUERZO refuerzo. El villano gana inmediatamente 2 puntos de


refuerzo que solo puede gastar en esta área para poner
miniaturas en juego
2 2 PUNTOS DE REFUERZO + RESURRECCIÓN: este ABRIR EL SEGUNDO PASADIZO: durante el paso de
evento solo puede utilizarse si hay al menos “Avanzar el Marcador de Turno” del turno 6, el villano
una loseta de Talon en el río. Cuando el villano mueve al “área 2” el marcador de refuerzo colocado en la
realiza el evento de Resurrección, pone en verti- posición 6 del indicador de turnos. Esta área se considera a
cal la miniatura de Talon y devuelve las losetas partir de ahora un área de refuerzo. El villano gana inmedia-
correspondientes al río y las des-neutraliza (las tamente 2 puntos de refuerzo que solo puede gastar en
pone bocarriba). Después coloca el indicador de esta área para poner miniaturas en juego.
PV de Talon en 3. Talon ya no está neutralizado. BAT-ARMADURA: durante la preparación, la pantalla de
héroe de Batman Trasher Suit se coloca junto al tablero.

TALON: cuando Talon está neutralizado, el villano tumba


la miniatura en lugar de eliminarla del tablero. Las
losetas de Talon permanecen neutralizadas, y no se tiene
en cuenta su grado de tamaño y de amenaza.
PRISONERO: durante la preparación, el villano coloca a
una miniatura de Citizen en el tablero como se indica en
el diagrama de preparación. La miniatura de Citizen se
considera como un simple marcador, no como un perso-
naje o un héroe.
MARCADORES DE REFUERZO EXTRA: durante la prepa-
ración, el villano coloca un marcador de refuerzo en las Mientras que Bruce Wayne no esté equipado con la
posiciones 3 y 6 del indicador de turnos. Bat-Armadura, la miniatura de Batman Trasher Suit no
ABRIR EL PRIMER PASADIZO: durante el paso de “Avan- se tiene en cuenta al calcular la obstaculización.
zar el Marcador de Turno” del turno 3,
el villano mueve al “área 1” el mar- T-REX EN GUARDIA: si un personaje del villano está
cador de refuerzo colocado en presente en el tablero de la Sala de Trofeos durante el
la posición 3 del indicador de paso de “Activar Efectos de Final del Turno del Héroe”, el
turnos. héroe puede realizar inmediatamente una activación de
Esta área se considera a personaje con el T-Rex siguiendo los pasos de “Activar un
partir de ahora un área de Personaje Controlado por una Loseta”, con la excepción

8
de que no puede gastar cubos de energía en el movimiento conservan y todos sus cubos de energía se mueven a la zona
ni para repetir tiradas. Ningún jugador puede gastar cubos de reserva.
de energía durante los pasos de defensa del T-Rex. El T-Rex
no puede entrar en el ascensor. LIBERAR A UN MIEMBRO DE LA CORTE DE LOS BÚHOS PRESO:
un personaje del villano situado en la misma área que un
BAT-ROBOTS: no puede haber más Bat-Robots que mar- marcador de Cerradura puede forzarla para abrir la celda del
cadores de Estación de Bat-Robots en el tablero. Ningún prisionero. Para ello, realiza una idea compleja de dificultad
jugador puede gastar cubos de energía durante los pasos de 3. Si tiene éxito, libera al prisionero. Para indicarlo, el villano
defensa de los Bat-Robots. retira el marcador de Cerradura y la miniatura de Citizen del
tablero. Con esto, el villano habrá completado un objetivo.
ACTIVAR LOS BAT-ROBOTS: durante el paso de “Activar
Efectos de Final del Turno del Héroe”, el héroe puede realizar ELIMINAR LOS DATOS SOBRE LA CORTE DE LOS BÚHOS: un
inmediatamente una activación de personaje con cada uno personaje del villano situado en la misma área que una
de los 4 Bat-Robots. Hay dos situaciones posibles cuando se miniatura de ordenador puede eliminar los datos. Para ello,
activa un Bat-Robot: realiza una idea compleja de dificultad 3. Si tiene éxito, los
- El Bat-Robot está en el tablero: el héroe sigue los pasos datos se eliminan. Para indicarlo, el villano retira la miniatura
de “Activar un Personaje Controlado por una Loseta”, con de ordenador del tablero. Con esto, el villano habrá comple-
la excepción de que no puede gastar cubos de energía en tado un objetivo.
el movimiento ni para repetir tiradas. Los Bat-Robots no
pueden entrar en el ascensor. RECUPERAR LA MÁSCARA DE ERGOT: un personaje del villano
- El Bat-Robot está neutralizado: el Bat-Robot se pone en situado en la misma área que el marcador de Máscara de
juego de nuevo colocándolo en un área que contenga un mar- Ergot puede recuperarla. Para ello, realiza una interacción
cador de Estación de Bat-Robots. compleja de dificultad 3. Si tiene éxito, recupera la máscara.
Para indicarlo, el villano retira el marcador de Máscara de
EQUIPADO CON LA BAT-ARMADURA: Si Bruce Wayne acaba su Ergot del tablero. Con esto, el villano habrá completado un
turno en la misma área que la miniatura de Batman Thrasher objetivo.
Suit, puede equiparse la Bat-Armadura. Para ello, el héroe
reemplaza la pantalla de héroe de Bruce Wayne por la de DESTRUIR LA MANSIÓN: un personaje del villano situado en la
Batman Thrasher Suit. Todas las cartas de equipamiento se misma área que el marcador de bomba puede armarla para
destruir la Mansión Wayne. Para ello, realiza una interac-
ción compleja de dificultad 3. Si tiene éxito, la bomba queda
armada. El villano reemplaza el marcador de bomba por una
miniatura de bomba para indicar la inminente explosión. Con
esto, el villano habrá completado un objetivo.
AGUAFIESTAS
Bruce, lamento sacarte de la fiesta, pero tengo malas noticias. Parece que the Riddler está entre los invi-
tados a la ceremonia de Industrias Wayne. Deduzco que está buscando la ubicación de la Batcueva, y con-
siderando que está justo debajo de la fiesta, está extremadamente cerca. Ya he informado al GCPD, tan
solo tienes que vigilar a tus invitados y alejarle de la pista. Buena suerte y, bueno, lo lamento por tu fiesta.
Quizá celebrar un evento encima de la Batcueva no ha sido la mejor idea…

1o

2o

CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA


blunderbuss
hunting rifle
*“Comprobación
al final del turno 6 del villano, la partida acaba - el paso actual es
de Condiciones de Fin de Partida 2” del turno 6

3 cavalry
*los cimientos dehaladescubierto
The Riddler que la Batcueva se encuentra bajo
Mansión Wayne – solo queda un marcador de Pista
saber en el tablero
activo
inactivo

5 CONDICIONES DE VICTORIA

pista
katana *paraHÉROES: los héroes han retenido al villano el tiempo suficiente
que llegue la policía - el villano no ha descubierto la localización
de la Batcueva
*encuentra
VILLANO: The Riddler ha descubierto que la Batcueva se
bajo los cimientos de la Mansión Wayne – el villano ha
descubierto la localización de la Batcueva
medkit
10
4

1er HÉROE 8 2
5
BRUCE

ALFRED x4 miniaturas

x4 miniaturas

x1 miniatura
ROLLING PIN

2o HÉROE
x4 miniaturas
JULIA
x1 miniatura

x4 miniaturas x4 miniaturas

HANDGUN

HUNTRESS
1 3 PUNTOS DE REFUERZO

CROSSBOW
ENCONTRAR UNA PISTA: un personaje del villano marcador de Refuerzo. Esta área se considera ahora un
situado en la misma área que un marcador de Pista puede área de refuerzo
buscar una pista de la localización de la Batcueva. Para ello,
realiza una idea compleja de dificultad 3. Se tiene en REHENES: los rehenes se representan mediante
cuenta la habilidad de “investigación”. Si tiene éxito, miniaturas de Citizen. Los rehenes no pueden ser
el villano obtiene una pista sobre la localización de la objetivo de explosiones o ataques. Un personaje del
Batcueva. Para indicarlo, el villano retira el marcador de villano en la misma área que un rehén consigue un éxito
Pista del tablero. automático adicional en todos los pasos de defensa.

DESCUBRIR LA BATCUEVA: cuando el villano haya conse- RETIRADA ESTRATÉGICA: the Riddler puede mover a los
guido 4 pistas, descubre inmediatamente la localización rehenes. Para ello, realiza una idea compleja de dificul-
de la Batcueva. tad 3. Si tiene éxito, el villano realiza inmediatamente
una activación de personaje con un rehén ubicado en la
NUEVA ENTRADA: un personaje del villano situado en misma área que un personaje del villano. Durante esta
la misma área que un marcador inactivo de refuerzos activación, solo realiza el paso de “Primer Movimiento”
puede forzar una puerta para dejar que entren sus de los pasos de “Activar un Personaje Controlado por
refuerzos. Para ello, realiza una interacción compleja de una Loseta”. Además, durante esta activación no podrá
dificultad 3. Si tiene éxito, el villano ha encontrado una gastar cubos de energía para comprar puntos de movi-
entrada nueva. Para indicarlo, el villano da la vuelta al miento adicionales. Para esta acción, los rehenes se con-
sideran como aliados del bando del villano.
ROBO EN LA MANSIÓN WAYNE
¡Alfred! ¡¿Estás ahí?! ¡Cuidado! Tusk y sus secuaces se están aprovechando de la ausencia de Bruce.
Apuesto a que vienen a saquear la Mansión Wayne, pero con todos esos matones quién sabe lo que están
buscando. Mis dispositivos confirman que se están acercando. He contactado con el GCPD, pero hasta su
llegada me temo que estás solo. Sé que sabes pelear, pero no te tomes a estos sinvergüenzas a la ligera.
Ten cuidado, viejo amigo.

armería
secreta

1o

hunting rifle
CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA
blunderbuss *“Comprobación
al final del turno 8 del villano, la partida acaba - el paso actual es
de Condiciones de Fin de Partida 2” del turno 8
6
*5 Objetos dehaValorrobado suficientes objetos de valor – el villano tiene
el villano
objetos
de valor 4 cavalry
saber
activo
inactivo
CONDICIONES DE VICTORIA

estación de
halberd
*paraHÉROE: Alfred ha retenido a los ladrones el tiempo suficiente
que llegue la policía - el villano tiene menos de 5 Objetos de
bat-robots Valor
3 *antesVILLANO: el villano ha conseguido robar los objetos de valor
de que llegue la policía – el villano tiene 5 Objetos de Valor

rocket
12 launcher
0

1st HERO 7 2
5
ALFRED

ROLLING PIN

x3 miniaturas

x3 miniaturas

x1 miniatura

x3 miniaturas

x3 miniaturas

x3 miniaturas x3 miniaturas

1 2 PUNTOS DE REFUERZO ACTIVAR LOS BAT-ROBOTS: durante el paso de “Activar


Efectos de Final de Turno del Héroe”, el héroe puede
activar tantos Bat-Robots como miniaturas de orde-
nador haya en el tablero. Hay dos situaciones posibles
cuando se activa un Bat-Robot:
- el Bat-Robot está en el tablero. El héroe sigue los
pasos de “Activar un Personaje Controlado por una
Loseta”, con la excepción de que no puede gastar cubos
de energía en el movimiento ni para repetir tiradas.
SAQUEAR: un personaje del villano situado en la misma - el Bat-Robot está neutralizado. El Bat-Robot se pone
área que un marcador de Objeto de Valor puede realizar en juego de nuevo colocándolo en un área con un
una interacción compleja de dificultad 3. Si tiene éxito, marcador de Estación de Bat-Robots.
el villano ha robado el objeto de valor. Coge el marca-
dor de Objeto de Valor y lo coloca junto a su puesto de NUEVOS REFUERZOS: durante el paso “Activar Efectos
mando para indicar que le pertenece. de Comienzo del Turno del Héroe” del turno 5, el villano
realiza los siguientes pasos:
INCREMENTAR EL NIVEL DE SEGURIDAD DE LA MANSIÓN - da la vuelta al marcador de refuerzo inactivo hacia su
WAYNE: un héroe situado en la misma área que un cara activa. El área en que se encuentra este marcador
marcador de ordenador puede incrementar el nivel ahora se considera un área de refuerzo.
de seguridad de la mansión. Para ello, realiza una -gana inmediatamente 2 puntos de refuerzo que solo
idea compleja de dificultad 3. Se tiene en cuenta la pueden ser gastados en esta área de refuerzo para
habilidad de “hackeo”. Si tiene éxito, el nivel de seguri- poner miniaturas en juego.
dad se incrementa. Para indicarlo, el héroe reemplaza el
marcador de ordenador por una miniatura de ordenador. ARMAMENTO ADICIONAL: durante el paso “Activar
Efectos de Comienzo del Turno del Héroe” del turno
DISMINUIR EL NIVEL DE SEGURIDAD DE LA MANSIÓN 5, el sistema de seguridad de la mansión
WAYNE: un personaje del villano situado en la misma desbloquea automáticamente una
área que una miniatura de ordenador puede intentar armería secreta en la biblioteca. El
disminuir el nivel de seguridad. Para ello, realiza una héroe coloca la carta de Rocket
idea compleja de dificultad 3. Si tiene éxito, el nivel de Launcher en el área marcada
seguridad disminuye. Para indicarlo, el villano reemplaza como “armería secreta”.
la miniatura de ordenador por un marcador de ordenador.

BAT-ROBOTS: ningún jugador puede gastar cubos de


energía durante los pasos de defensa de los Bat-Robots.
LOCURA SELVÁTICA
¡Batwing, necesito tu ayuda! Poison Ivy ha rastreado las muestras de esporas que recogimos después
de su último ataque. Estoy atrapada en nuestro escondite de la Estación de Metro abandonada; y ella
está aquí también, trabajando en su nuevo proyecto. Está instalando células de propagación para
acelerar el crecimiento de sus plantas mutantes. Si llegan a madurar, las esporas liberadas desatarán una
destrucción sin precedentes. Puedo activar las torretas de defensa, pero voy a necesitar tu ayuda. Todavía
no ha atacado, aunque no estoy segura de a qué está esperando. ¡Por favor, date prisa!

1o entrada a la
batcueva

CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA


headset * Al final del turno 6 de los héroes, la partida acaba - el paso actual es
“Comprobación de Condiciones de Fin de Partida 2” del turno 6

torreta de
* Los héroes han destruido suficientes células de propagación – solo
queda una Célula de Propagación en el tablero
defensa 4
activo
inactivo
CONDICIONES DE VICTORIA
4
célula de
propagación * HÉROES: los héroes han reducido el crecimiento de las plantas
- menos de 2 Células de Propagación permanecen activas
5 * VILLANO : los héroes no han detenido el crecimiento de las plantas
- más de 2 Células de Propagación permanecen activas
inactiva
activa
14
2o entrada a la
batcueva

Material necesario
4

10 0 1er HÉROE
5
BATWING

MEDKIT

x3 miniaturas
2o HÉROE
x3 miniaturas ORACLE

x4 miniaturas

TRANQUILIZING
GUN
x1 miniatura

x4 miniaturas

x3 miniaturas

1 4 PUNTOS DE REFUERZO + CREEPERS: el SIMBIOSIS ANTINATURAL: si Poison Ivy está en la misma


villano activa inmediatamente todas las Carni- área que una Célula de Propagación, puede hacer crecer
vorous Plants. Durante esta activación, solo una Carnivorous Plant. Para ello, realiza una idea com-
realizan el paso de “Primer Movimiento” del pleja de dificultad 3. Si tiene éxito, el villano retira una
paso de “Activar un Personaje Controlado por Carnivorous Plant de su reserva de personajes y la coloca
una Loseta”. Para esta acción se deben respetar en el área de Poison Ivy para indicar que la planta ha crecido.
las siguientes excepciones:
- La Bonificación de Puntos de Movimiento para SEMBRAR UNA CÉLULA DE PROPAGACIÓN: un per-
el Primer Movimiento es 2. sonaje del villano situado en la misma área que un
- Durante el paso de “Calcular el Coste del marcador inactivo de Célula de Propagación puede realizar
Movimiento”, este siempre equivale a 1 punto una interacción compleja de dificultad 3. Si tiene éxito,
de movimiento. El tipo de movimiento, grado de siembra la célula de propagación y la espora crece. Para
obstaculización y terreno peligroso se ignoran al indicarlo, el villano da la vuelta al marcador de Célula de
calcular el coste. Propagación, mostrando el lado activo.
- Durante el paso de “Aplicar los Efectos del Área
de Destino”, las Carnivorous Plants ignoran las EL CICLO DE LA VIDA: inmediatamente después de que un
heridas sufridas por caídas. marcador de Célula de Propagación haya sido activado
- El villano no puede comprar puntos de (puesto bocarriba), el villano puede neutralizar una
movimiento miniatura de su bando, a excepción de Poison Ivy, que se
. encuentre en el área de dicho marcador, reemplazándola
por una Carnivorous Plant de la reserva de personajes.
2 0 PUNTOS DE REFUERZO
+ FERTILIZAR UNA CÉLULA DE PROPAGACIÓN: DESTRUIR UNA CÉLULA DE PROPAGACIÓN: un héroe
Si Poison Ivy no está neutralizada, el villano da situado en la misma área que un marcador de Célula de
la vuelta a un marcador inactivo de Célula de Propagación puede destruirlo realizando una interacción
Propagación, mostrando el lado activo. compleja de dificultad 5. Si tiene éxito la Célula de propa-
+ CREEPERS gación es destruida. Para indicarlo, el héroe elimina el
marcador de Célula de Propagación del tablero.

ENTRAR Y SALIR DE LA BATCUEVA: una miniatura


situada en un área marcada como “Entrada de la Bat-
cueva” en el diagrama de preparación, puede entrar o salir
de la Batcueva realizando un movimiento simple. Después
se mueve a la otra área marcada como “Entrada de la
Batcueva” en el diagrama.

16
HABILITAR EL SISTEMA DE DEFENSA DE LA BATCUEVA: si Oracle
se encuentra en la misma área que el ordenador, puede activar
las defensas de la Batcueva para evitar que el villano escape.
Para ello, realiza una idea automática. Entonces, Oracle activa
una Torreta de Defensa que esté mostrando el lado activo. Si
Oracle tiene el Headset, puede realizar esta acción incluso si no
se encuentra en la misma área que el ordenador.

ACTIVAR UNA TORRETA DE DEFENSA: cuando se activa una


Torreta de Defensa, el héroe que controla a Oracle puede realizar
una acción de ataque a distancia utilizando el marcador de
Torreta de Defensa. Para esta acción, el marcador de torrera se
considera como un personaje con una característica de ataque
a distancia con 2 dados naranjas que pueden volver a ser
lanzados .

TORRETAS DE DEFENSA: durante el paso de “Mantenimiento de


Comienzo del Turno de los Héroes”, todos los marcadores de
Torreta de Defensa se colocan mostrando el lado activo. Los
marcadores de Torreta de Defensa pueden ser objetivo de
ataques y explosiones. En este caso, tienen una defensa
automática de 3, 1 punto de vida, tamaño 0 y amenaza 0. El
héroe no puede gastar cubos de energía durante los pasos
de defensa de las Torretas de Defensa. Cuando una Torreta
de Defensa es neutralizada, el héroe la retira del tablero y la
devuelve a la caja del juego. Las Torretas de Defensa tienen un
nivel 4 en la habilidad “nervios de acero” y el atributo “inmuni-
dad al gas”.
BOMBARDEO EN LA BATCUEVA
¡Batman! ¡Bane está aquí! ¡Ha encontrado la Batcueva! Mientras hablamos, él y sus matones están
sembrando todo de bombas. Algo está fallando en nuestro sistema de seguridad, ¡los códigos de control
manual no responden! Parece que el origen del problema está en el Banco de Industrias Wayne; algún
tipo de malware está bloqueando todos mis esfuerzos para recuperar el control. Debes volver a poner en
funcionamiento los sistemas de seguridad, mientras yo intento contener la amenaza desde aquí. ¡Date
prisa, no tenemos mucho tiempo!

1o 2o

CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA


*“Comprobación
Al final del turno 6 de los héroes, la partida acaba - el paso actual es
de Condiciones de Fin de Partida 1” del turno 6
5 *repeliendo a los villanos
Los sistemas de defensa de la Batcueva se han reactivado,
– solo 1 ordenador permanece en el tablero
torreta de
defensa
2
5
*salvada – solo 1 bomba permanece
Los explosivos de Bane han sido desmantelados y la Batcueva ha sido
en el tablero
toxina del
miedo
2 CONDICIONES DE VICTORIA

venom del
4 *de defensa
HÉROES: las bombas han sido desmanteladas o los sistemas
de la Batcueva han sido reactivados - solo 1 ordenador
joker permanece en el tablero O BIEN solo 1 bomba permanece en el
tablero
venom
mejorado
4
* VILLANO: el plan de Bane ha funcionado y la Batcueva ha sido
destruida – quedan 2 o más ordenadores en el tablero y 2 o más
bombas
18
3o
x3

Material necesario

x1 miniatura x3 miniaturas x3 miniaturas


4

8 3 1er HÉROE
5
BATMAN

x1 miniatura BATMAN

x4 miniaturas

x1 miniatura

x4 miniaturas
2o HÉROE
RED ROBIN
x1 miniatura

x4 miniaturas

x1 miniatura x1 miniatura
ROBIN
1 4 PUNTOS DE REFUERZO 4 4 PUNTOS DE REFUERZO + GAS LETAL: si The Joker
está en juego, el villano pone en juego un marca-
dor de venom del Joker en un área en el que haya
2 4 PUNTOS DE REFUERZO + GAS DEL MIEDO: al menos una miniatura del villano. Cada mar-
si Scarecrow está en juego, el villano pone en cador de venom del Joker se considera como un
juego un marcador de toxina en un área en el que marcador de gas e incrementa el nivel de terreno BLUE BIRD
haya al menos una miniatura del villano. Cada peligroso del área en 2. The Joker es inmune a los
marcador de toxina se considera como un marca- efectos de los marcadores de venom del Joker.
dor de gas e incrementa el nivel de amenaza del + INYECCIÓN DE VENOM POTENCIADO: si Bane
área en 3 cuando se calcula la obstaculización (no (Venom Injected) está en juego, el villano activa
aumenta el nivel de terreno peligroso como haría inmediatamente el personaje de Bane (Venom TASER
HANDGUN
un marcador de gas normal); se le aplican con injected); después, al final del paso de “Finalizar la
normalidad las reglas de disipación e inmunidad Activación del Personaje”, pierde 2 puntos de vida. 3er HÉROE
al gas. Scarecrow es inmune a los efectos de los .
marcadores de toxina del miedo. ORACLE
+ VENID A MI, PINGÜINOS: si The Penguin está en
juego, el villano puede poner en juego una minia-
tura de Penguin´s Gang como refuerzo en un área CONTRA TODO PRONÓSTICO: en esta misión, la loseta
de refuerzo. aliada asociada a la habilidad de “comandar” de Oracle
es la loseta de los drones con torreta. TRANQUILIZING
4 PUNTOS DE REFUERZO + GAS LETAL: si The Joker GUN, PORTABLE
3 está en juego, el villano pone en juego un mar- RECUPERAR EL VENOM POTENCIADO: si Bane se encuen-
COMPUTER

cador de venom del Joker en un área en el que tra en la misma área que el marcador de Venom
haya al menos una miniatura del villano. Cada Potenciado, puede cogerlo e inyectárselo realizando una
marcador de venom del Joker se considera interacción automática. El villano retira del río la loseta
como un marcador de gas e incrementa el nivel de Bane y la sustituye por la de Bane (Venom Injected).
de terreno peligroso del área en 2; se le aplican Después, reemplaza la miniatura y el marcador de
con normalidad las reglas de disipación e inmu- puntos de vida de Bane por los de Bane (Venom Injected).
nidad al gas. The Joker es inmine a los efectos
de los marcadores de venom del Joker. DESACTIVAR UNA BOMBA COMPLEJA: un héroe en la
+ INYECCIÓN DE VENOM: Si Bane misma área que una bomba puede desactivarla. Para
está en juego, el villano activa ello, realiza una idea compleja de dificultad 6. Se tiene en
inmediatamente el personaje cuenta la habilidad de “hackeo”. Si tiene éxito, la bomba
de Bane. compleja queda desactivada. Para indicarlo, el héroe
retira del tablero la miniatura de bomba.

20
ELIMINAR EL MALWARE: un héroe en la misma área que un correspondiente. Para la activación, el héroe sigue los pasos
ordenador puede limpiar el malware de un terminal infectado. de “Activación de un Personaje Controlado por una Loseta”,
Para ello realiza una idea compleja de dificultad 6. Se tiene con la excepción de que no puede gastar cubos de energía en
en cuenta la habilidad de “hackeo”. Si tiene éxito, la terminal el movimiento ni para repetir tiradas.
queda libre de malware. Para indicarlo, el héroe elimina del A diferencia de los Bat Robots, el T-Rex no puede entrar en
tablero la miniatura de ordenador. el ascensor.

ACTIVAR LOS SISTEMAS DE DEFENSA DE LA BATCUEVA: ACTIVAR UNA TORRETA DE DEFENSA: cuando el sistema de
durante el paso de “Activar Efectos de Comienzo del Turno del defensa de un nivel es activado, el héroe inmediatamente
Héroe”, los héroes pueden activar los sistemas de defensa en puede utilizar un marcador de Torreta de Defensa situado
tantos niveles de la Batcueva como terminales haya libres de en el tablero de Batcueva del nivel activado para realizar una
malware. Solo se puede activar el sistema de defensa de un acción de ataque a distancia. Para esta acción, el marcador
nivel cada turno. Cuando el sistema de defensa de un nivel es de Torreta de Defensa se considera como un personaje con
activado, uno de los héroes activa las Torretas de Defensa, los una característica de ataque a distancia con 2 dados naran-
Bat-Robots y el T-Rex localizados en el tablero de la Batcueva jas que pueden volver a ser lanzados.
del nivel correspondiente.
BAT-ROBOTS: ningún jugador puede gastar cubos de energía
ACTIVAR LOS BAT-ROBOTS: cuando el sistema de defensa de durante los pasos de defensa de los Bat-Robots.
un nivel es activado, el héroe puede activar inmediatamente Los Bat-Robots se consideran como un personaje aliado del
una miniatura de Bat-Robot situado en el tablero de Batcueva bando de los héroes.
del nivel correspondiente. Para la activación, el héroe sigue
los pasos de “Activación de un Personaje Controlado por una T-REX: ningún jugador puede gastar cubos de energía durante
Loseta”, con la excepción de que no puede gastar cubos de los pasos de defensa del T-Rex.
energía cubos de energía en el movimiento ni para repetir El T-Rex se considera como un personaje aliado del bando de
tiradas. los héroes.

ACTIVAR EL T-REX: cuando el sistema de defensa de un nivel TORRETAS DE DEFENSA: las Torretas de Defensa pueden
es activado, el héroe puede activar inmediatamente al T-Rex si ser objetivo de ataques o explosiones. En ese caso, tienen
este se encuentra en el tablero de Batcueva del nivel una defensa automática de 3, 1 punto de vida, tamaño 0
y amenaza 0. El héroe no puede gastar cubos de energía
durante los pasos de defensa de las Torretas de Defensa.
Cuando una Torreta de Defensa es neutralizada, el héroe
retira el marcador del tablero y lo devuelve a la caja.
Las Torretas de Defensa tienen la habilidad “nervios de acero”
al nivel 4 y el atributo de “inmunidad al gas”.
LAS RELIQUIAS DEL DEMONIO

Padre, el momento que tanto temía ha llegado. El abuelo ha vuelto. Incluso ahora, viene buscando
las reliquias que recogí durante mi Año de Sangre. ¡Debemos detenerle! Si fracasamos, se hará tan
poderoso que nadie (ni siquiera tú) podrá plantarle cara.

1o
3 o

2o

CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA


*“Comprobación
garra de
garuda
balanza
Al final del turno 6 del villano, la partida acaba - el paso actual es
de los eones de Condiciones de Fin de Partida 2” del turno 6
máscara de
la serenidad
*ellas, podrá incrementar
Ra´s Al Ghul se ha apoderado de las Reliquias del Demonio y, con
su poder – el villano ha recuperado 4 Reliquias
3

CONDICIONES DE VICTORIA
cetro de
belphegor
*todaHÉROES: los héroes han impedido que Ra´s Al Ghul se haga con
las reliquias - el villano ha recuperado menos de 4 Reliquias
SERVICE
GUN
*Demonio
VILLANO: Ra´s Al Ghul se ha apoderado de las Reliquias del
y, con ellas, podrá incrementar su poder – el villano ha
recuperado 4 Reliquias
incensario
de las mil
22 noches
5

1er HÉROE 8 3
5
BRUCE

ULTRASONIC
EMITTER
ROBIN x4 miniaturas

x3 miniaturas

ULTRASONIC
EMITTER
x1 miniatura
2o HÉROE
x4 miniaturas
JULIA
x4 miniaturas

x1 miniatura x4 miniaturas

HUNTRESS
1 5 PUNTOS DE REFUERZO RELIQUIAS: cuando una loseta contiene un marcador
de Reliquia no puede ser desmovilizada ni dragada del
río. Cuando una loseta con un marcador de Reliquia es
2 3 PUNTOS DE REFUERZO + RESURRECCIÓN DEL neutralizada, sigue conservando el marcador de Reliquia.
DEMONIO: este evento solo puede utilizarse si La loseta en la que se coloca un marcador de Reliquia
3er HÉROE hay al menos una loseta de Ra´s Al Ghul en el río. sufre los siguientes efectos:
Cuando el villano juegue el evento de Resurrección - Garra de Garuda. Los personajes de la loseta afectada
ALFRED del Demonio, coloca la miniatura de Ra’s Al Ghul reducen en 1 su Bonificación de Puntos de Movimiento
en vertical y da la vuelta a las losetas correspon- para el Primer Movimiento.
dientes para que muestren el lado no neutra- - Cetro de Belphegor. Se incrementa en 1 el coste de
lizado. Después coloca el indicador de PV de Ra´s activación de la loseta afectada.
Al Ghul en 5. Ra´s Al Ghul ya no está neutralizado. - Balanza de los Eones. Sin efecto.
ROLLING PIN - Incensario de las Mil Noches. El coste de activación de
la loseta afectada se reduce en 1, hasta un mínimo de 1.
CATWOMAN - Máscara de la Serenidad. Los cubos de energía gasta-
RA’S AL GHUL: cuando Ra´s Al Ghul está neutralizado, el dos para repetir tiradas de personajes de esta loseta se
villano tumba su miniatura, en lugar de eliminarla del colocan directamente en la zona de cansancio; de este
tablero. Sus losetas permanecen neutralizadas y su modo, no se satura el espacio para repetir tiradas.
tamaño y amenaza no se tienen en cuenta. TRANSMISOR: un héroe en posesión de una carta de
CLAWS “Ultrasonic Emitter” que se encuentre en un área sin
RELIQUIAS DEL DEMONIO: durante la preparación, el villano miniaturas de Bats puede llamarlos (si hay al menos
baraja las 5 reliquias y las coloca bocabajo (sin mirarlas) en una miniatura de Bats en la reserva de personajes)
las localizaciones indicadas en el diagrama de preparación. realizando una interacción automática. En ese caso,
toma una miniatura de Bats de la reserva y la coloca en
RECUPERAR UNA RELIQUIA: un personaje del villano que su área.
no tenga un marcador de Reliquia en al menos una de sus COLONIA DE MURCIÉLAGOS: los Bats se consi-
losetas y se encuentre en la misma área que un marcador deran como personajes aliados del bando
de Reliquia, puede cogerlo. Para ello puede elegir entre del héroe. Cuando una miniatura de
realizar: Bats es neutralizada, se devuelve
- Una interacción compleja de dificultad 3 a la caja, no a la reserva de
- O una idea compleja de dificultad 3 personajes.

Si tiene éxito, recupera la Reliquia. Para indicarlo, coloca el


marcador de Reliquia bocarriba en una de sus losetas que
aún no contengan uno.
CAOS EN LA BATCUEVA

¡Amo Bruce! Debe regresar de inmediato, hemos caído en una trampa. ¡La auténtica amenaza está
aquí, en la Batcueva! ¡Mientras hablamos, The Ridler y sus matones nos están invadiendo! He tratado
de activar los sistemas de seguridad, pero parece que los han intervenido. ¡Alerte a los demás! Debemos
retomar el control rápidamente o usarán contra nosotros nuestros mejores recursos.

1o 2o 3o

CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA


torreta de
defensa
5 5
* Al final del turno 8 de los héroes, la partida acaba - el paso actual es
“Comprobación de Condiciones de Fin de Partida 1” del turno 8

activa
* Los héroes han conseguido retomar el control de la Batcueva – solo
queda 1 marcador de Sistema de Seguridad en el tablero
inactiva

5
5 CONDICIONES DE VICTORIA
estación de
bat-robots
sistema de
* HÉROES: los héroes han logrado retomar el control de la Batcueva -
solo queda 1 marcador de Sistema de Seguridad en el tablero
seguridad
* VILLANO: los héroes no han logrado retomar el control de la Bat-
cueva – 2 o más marcadores de Sistema de Seguridad permanecen en
el tablero

24
Material necesario
4

7 2 1er HÉROE
5
BATMAN

x4 miniaturas BATMAN

x1 miniatura

x4 miniaturas

x4 miniaturas
2o HÉROE
RED ROBIN
x4 miniaturas

x4 miniaturas x4 miniaturas

BATGIRL
1 3 PUNTOS DE REFUERZO TORRETAS DE DEFENSA: los marcadores de Torreta de
Defensa se consideran como personajes con las siguien-
tes características:
- una característica de ataque a distancia naranja con una
2 3 PUNTOS DE REFUERZO + repetición de tirada + naranja con una repetición de tirada .
PROTOCOLO DE SEGURIDAD DE LA BATCUEVA: el - una defensa automática de 3 JULIA
villano puede activar cada sistema de seguridad - 1 punto de vida
de la Batcueva que esté bajo su control. - grado de tamaño 0 y amenaza 0
- la habilidad “nervios de acero” al nivel 4 y el atributo de
CONTROL DEL BATMOBILE: en esta misión, el 1er héroe “inmunidad al gas”
controla el Batmobile. MEDKIT,
Cuando un jugador activa el sistema de las Torretas HANDGUN,
HACKING EQUIPME
CONTROL DE LOS SISTEMAS DE SEGURIDAD DE LA BAT- de Defensa, puede activar un marcador de Torreta de NT
CUEVA: Hay tres sistemas de seguridad en la Batcueva: Defensa; en ese caso: 3
er
HÉROE
el Ascensor, las Torretas de Defensa y los Bat-Robots. - si el marcador de Torreta de Defensa muestra el lado
Al comienzo de la partida, el villano tiene el control de todos activo, realiza un ataque a distancia. NIGHTWING
los sistemas de seguridad. Los héroes irán retomando el - si el marcador de Torreta de Defensa muestra el lado
control a medida que realicen los siguientes progresos: inactivo, el jugador da la vuelta al marcador mostrando
- Si los héroes tienen 1 marcador de Sistema de Seguri- el lado activo.
dad, habrán retomado el control del ascensor.
- Si los héroes tienen 2 marcadores de Sistema de Segu- Ningún jugador puede gastar cubos de energía durante los
ridad, habrán retomado el control del ascensor y las pasos de defensa de los marcadores de Torreta de Defensa.
Torretas de Defensa. Cuando una Torreta de Defensa es neutralizada, el vi- AZRAEL
- Si los héroes tienen 3 marcadores de Sistema de llano da la vuelta al marcador, mostrando su lado inactivo.
Seguridad, habrán retomado el control del ascen-
sor, las Torretas de Defensa y los Bat-Robots. BAT-ROBOTS: las miniaturas de Bat-Robots
son personajes aliados del bando que controla
ASCENSOR: el ascensor se mueve con norma- el sistema de seguridad que les corresponde.
lidad, con la excepción de que, si no Cuando un jugador activa el sistema de seguri-
está bajo el control de los héroes, dad de los Bat-Robots, puede activar un Bat-Robot:
estos no pueden realizar - si el Bat-Robot está en juego, realiza inmedia-
interacciones automáticas tamente una activación de personaje con dicho
para moverlo o llamarlo. Bat-Robot. Si es activado después de una acción de
Cuando un jugador vehículo, el héroe ignora el paso de “Gastar Cubos
activa el sistema del de Energía” durante las acciones de movimiento.
Ascensor, lo mueve. - si el Bat-Robot está en la reserva de personajes cuando
26
se active, el jugador que lo controla lo retira de la reserva y ACCIÓN DE VEHÍCULO: el Batmobile no puede realizar la
lo coloca en la misma área que un marcador de Estación de misma acción de vehículo dos veces en el mismo turno.
Bat-Robots. Las acciones de vehículo adicionales específicas para esta
 misión son:
Cada Bat-Robot solo puede ser activado una vez por turno Desactivar un Bat-Robot:
durante el turno de cada bando. El Batmobile hackea un Bat-Robot para neutralizarlo.
Ningún jugador puede gastar cubos de energía durante los En ese caso, el villano lanza un dado amarillo; el
pasos de defensa de los Bat-Robots. Bat-Robot sufre una herida por cada éxito obtenido.
Desactivar una Torreta de Defensa:
RECUPERAR EL CONTROL DE LA BATCUEVA: un héroe en la El Batmobile hackea una Torreta de Defensa para
misma área que un marcador de Sistema de Seguridad puede neutralizarla. En ese caso, el villano lanza un dado amarillo; la
recuperar el control de dicho sistema. Para ello, realiza una Torreta de Defensa sufre una herida por cada éxito obtenido.
idea compleja de dificultad 6. Se tiene en cuenta la habilidad Activar el ascensor:
de “hackeo”. Si tiene éxito, el héroe recupera parcialmente el Si el héroe ha recuperado el control del ascensor, el
control de la batcueva. Para indicarlo, el marcador de Sistema Batmobile activa el sistema del ascensor.
de Seguridad se retira del tablero y se coloca junto al tablero Activar una Torreta:
del héroe. Si el héroe ha recuperado el control de las Torretas de Defensa,
el Batmobile activa el sistema de torretas de Defensa.
HACKEAR EL SISTEMA DE SEGURIDAD: un personaje del Activar un Bat-Robot:
villano en la misma área que un marcador de Sistema de Segu- Si el héroe ha recuperado el control de los Bat-Robots, el
ridad puede hackearlo. Para ello, realiza una idea compleja de Batmobile activa el sistema de los Bat-Robots.
dificultad 3. Se tiene en cuenta la habilidad de “hackeo”. Si
tiene éxito, inmediatamente activa uno de los sistemas de
seguridad de la Batcueva, independientemente de si está bajo
su control o no.

BATMOBILE EN REPARACIÓN: en esta misión, el Batmobile


está siendo reparado. Durante la preparación del Batmobile,
el jugador que lo controla debe elegir el componente de nivel
2 para el motor . En esta misión el Batmobile no puede realizar
movimientos de Batmobile.
28
III REGLAMENTO DE TABLEROS DE JUEGO
1 * WAYNE MANOR [MANSIÓN WAYNE]
2 * BAT-COMPUTER ROOM [SALA DEL BAT-ORDENADOR]
3 * ARMORY [ARMERÍA]
4 * TROPHY ROOM [SALA DE TROFEOS]
5 * DOCK [MUELLE]

1 * WAYNE MANOR

NIVELES DE ELEVACIÓN FRONTERAS DE ÁREA ÁREAS

Nivel de Fronteras de
elevación 1 área naranjas Área de entrada al
ascensor.
Nivel de Fronteras de
elevación 2 área blancas
Fronteras de Hueco del ascensor
área especiales

Muro Indica la orientación de la


loseta de ascensor

X Muro de nivel x

29
2 * BAT-COMPUTER ROOM

3 * ARMORY

0
1

2
2

NIVELES DE ELEVACIÓN FRONTERAS DE ÁREA


0

2
1

ASCENSOR
0

0
2
1

0 2

Nivel de Fronteras de
0

elevación 0
1

área naranjas
Nivel de Fronteras de
elevación 1
2 2 2 2

área blancas
Nivel de Fronteras de
elevación 2 área especiales

Muro

X Muro de nivel x

30
4 * TROPHY ROOM

5 * DOCK

MOVIMIENTOS ESPECIALES ÁREAS

Una escalada de nivel X puede realizarse entre estas Área de entrada al


X dos áreas siguiendo la dirección de las flechas. ascensor.

X Una caída de nivel X puede realizarse entre estas


dos áreas siguiendo la dirección de la flecha. Hueco del ascensor
Una caída o escalada de nivel X puede realizarse
entre estas dos áreas.
Punto de observación
X La escalada puede realizarse en cualquier dirección,
hacia arriba o hacia abajo.
La caída solo pude realizarse siguiendo la dirección
de la flecha blanca. Indica la orientación de la
loseta de ascensor

31

También podría gustarte