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BGCC - WayneManor - Booklet - SPA HD PDF
BGCC - WayneManor - Booklet - SPA HD PDF
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“He decidido ser sincero….
¿Realmente estoy haciendo bien? ¿O simplemente soy como ellos? ¿Hice mal al acogerte?¿Te habré
robado la infancia?
Todas estas preguntas me acosan y siguen sin respuesta. Estos miedos son la cruz que debo soportar, lo que
me empuja a limpiar esta ciudad que se levanta entre la inmundicia. A veces me pregunto, Jason, si tus com-
portamientos extremos no son la respuesta, e incluso si me equivoqué al querer devolverte a la luz, hijo mío.
Estos son sus pensamientos y me aterran. Trato de no traicionar el modo en que me criaron, pero él hace mi
trabajo más y más difícil. Cada vez que me pongo su capa, tengo la impresión de que se lleva más y más de
mí.
Intenta recordar nuestros valores. Estos te han hecho ser como eres y debes esforzarte para seguir
así. Nunca elijas matar, recuerda que esa la elección fácil. No matando, lograrás mantener la
oscuridad a raya. Si hoy te estoy contando esto es porque ya no me siento con fuerzas para
seguir llevando su traje. Quisiera elegir a mi sucesor como Batman…
No… no puedo hacerles eso. Después de todo, fui yo quien lo trajo a Gotham. Debo
ser quien asuma esta carga.
WAYNE MANOR
Esta expansión está centrada en los héroes. Los jugadores se enfrentarán unos a otros en la
Mansión Wayne y en las diversas Batcuevas escondidas por todo Gotham.
I* REGLAS DE WAYNE MANOR......................................................................................................................................P.3
II* MISIONES .........................................................................................................................................................................P.5
* REGLAS DE LOS TABLEROS DE JUEGO.................................................................................................................P.29
III
2
I
.
I O
A ,
CRIME ALLEY – MODO NOCTURNO Realizar una idea compleja de dificultad 3. Se tiene en
cuenta la habilidad de “hackeo”. Si tiene éxito, el ascen-
sor se mueve al hueco de ascensor de su elección.
En la parte trasera del tablero de Wayne Manor Si el ascensor aún no se ha movido durante el turno
encontrarás la versión nocturna de Crime Alley. Este de un bando, una miniatura en el área del ascensor
tablero puede usarse en cualquiera de las misiones que puede mover el ascensor hasta un hueco de ascensor,
usen el tablero de Crime Alley. llamado espacio objetivo. Para ello, realiza una inte-
I racción automática. En este caso, el ascensor se mueve
ASCENSOR hasta el hueco de ascensor de su elección
B ,
En esta expansión aparecen las Batcuevas. Cada una salir del ascensor. Para ello, cada jugador de
consta de uno o varios niveles, cada uno de ellos dicho bando puede coger la/las miniaturas que
representado por un tablero independiente. El único quiera sacar del ascensor y colocarlas en el área de
modo de moverse de un tablero de Batcueva a otro es entrada al ascensor.
utilizando el ascensor. 2 · Las miniaturas del bando que está jugando pueden
,
ASCENSOR ascensor.
3 · El jugador que mueve el ascensor coge la loseta de
,
los huecos de ascensor del tablero y se considera como momento pueden entrar en el ascensor; después,
un área normal. El movimiento está permitido y las las miniaturas del bando que no está jugando en este
líneas de visión despejadas se determinan de la forma momento pueden entrar también.
habitual.
Huecos de ascensor: se señalan en este manual mediante
áreas rojas. La flecha blanca indica la orientación del
ascensor.
Áreas de entrada al ascensor: se especifican en el
reglamento de los tableros (ver páginas 29, 30 y 31).
Llamar al ascensor: el ascensor puede ser movido una
vez en el turno de cada bando siguiendo estas reglas:
Si el ascensor aún no se ha movido durante el turno
de un bando, una miniatura en un área de entrada al
ascensor puede mover el ascensor hasta un hueco de
ascensor, llamado espacio objetivo. Para ello puede:
-- Realizar una interacción automática. En este caso
el ascensor se mueve hasta el hueco de ascensor del
tablero donde se encuentra la miniatura.
3
FIG._1 FIG._2
,
1 + 1 + 1 + 1 = 1 + 1 + 1 + 1 =
4 < 4
4 < 4
4 4
FIG._1 · Red Robin realiza una interacción automática para FIG._2 · Red Robin no puede salir del ascensor, ya que el área de
enviar el ascensor a la Sala de Trofeos. entrada al ascensor está completamente ocupada.
FIG._3 FIG._4
, ,
FIG._3 · Bruce Wayne entra en el ascensor. FIG._4 · El ascensor y las miniaturas que contiene se mueven
hasta el hueco de ascensor en la Sala de Trofeos.
FIG._5 FIG._6
, ,
2
1
FIG._5 · Red Robin no desea salir del ascensor; por el contrario, FIG._6 · El Brute with firearm (1) entra en el ascensor; después,
Bruce Wayne sale. el Thug with crowbar (2) sale.
4
MISIONES
II
.
WAYNE MANOR
P.6
ASALTO A LA MANSIÓN WAYNE
P.10
AGUAFIESTAS
P.12
ROBO EN LA MANSIÓN WAYNE
P.14
LOCURA SELVÁTICA
P.18
BOMBARDEO EN LA BATCUEVA
P.22
LAS RELIQUIAS DEL DEMONIO
BATMOBILE
5
ASALTO A LA MANSIÓN WAYNE
¡Amo Bruce, la vil Corte de los Búhos está sitiando la Mansión Wayne! He activado los protocolos de
los sistemas de ataque y defensa. Espero poder contenerlos limitando su movilidad. De este modo,
una vez que los hayamos frenado podremos llegar hasta la fuente. También he activado el sistema de
refrigeración, esto debería frenarlos y permitirnos aprovechar sus debilidades. Va a hacer bastante frío
aquí, señor; ¿puedo sugerirle que se ponga su traje especial?
1o
ÁREA 1
Material necesario
x1 miniatura x4 miniaturas
4
7 2 1st HERO
5
BRUCE
x3 miniaturas
x1 miniatura
x3 miniaturas
x3 miniaturas
x1 miniatura
x3 miniaturas
8
de que no puede gastar cubos de energía en el movimiento conservan y todos sus cubos de energía se mueven a la zona
ni para repetir tiradas. Ningún jugador puede gastar cubos de reserva.
de energía durante los pasos de defensa del T-Rex. El T-Rex
no puede entrar en el ascensor. LIBERAR A UN MIEMBRO DE LA CORTE DE LOS BÚHOS PRESO:
un personaje del villano situado en la misma área que un
BAT-ROBOTS: no puede haber más Bat-Robots que mar- marcador de Cerradura puede forzarla para abrir la celda del
cadores de Estación de Bat-Robots en el tablero. Ningún prisionero. Para ello, realiza una idea compleja de dificultad
jugador puede gastar cubos de energía durante los pasos de 3. Si tiene éxito, libera al prisionero. Para indicarlo, el villano
defensa de los Bat-Robots. retira el marcador de Cerradura y la miniatura de Citizen del
tablero. Con esto, el villano habrá completado un objetivo.
ACTIVAR LOS BAT-ROBOTS: durante el paso de “Activar
Efectos de Final del Turno del Héroe”, el héroe puede realizar ELIMINAR LOS DATOS SOBRE LA CORTE DE LOS BÚHOS: un
inmediatamente una activación de personaje con cada uno personaje del villano situado en la misma área que una
de los 4 Bat-Robots. Hay dos situaciones posibles cuando se miniatura de ordenador puede eliminar los datos. Para ello,
activa un Bat-Robot: realiza una idea compleja de dificultad 3. Si tiene éxito, los
- El Bat-Robot está en el tablero: el héroe sigue los pasos datos se eliminan. Para indicarlo, el villano retira la miniatura
de “Activar un Personaje Controlado por una Loseta”, con de ordenador del tablero. Con esto, el villano habrá comple-
la excepción de que no puede gastar cubos de energía en tado un objetivo.
el movimiento ni para repetir tiradas. Los Bat-Robots no
pueden entrar en el ascensor. RECUPERAR LA MÁSCARA DE ERGOT: un personaje del villano
- El Bat-Robot está neutralizado: el Bat-Robot se pone en situado en la misma área que el marcador de Máscara de
juego de nuevo colocándolo en un área que contenga un mar- Ergot puede recuperarla. Para ello, realiza una interacción
cador de Estación de Bat-Robots. compleja de dificultad 3. Si tiene éxito, recupera la máscara.
Para indicarlo, el villano retira el marcador de Máscara de
EQUIPADO CON LA BAT-ARMADURA: Si Bruce Wayne acaba su Ergot del tablero. Con esto, el villano habrá completado un
turno en la misma área que la miniatura de Batman Thrasher objetivo.
Suit, puede equiparse la Bat-Armadura. Para ello, el héroe
reemplaza la pantalla de héroe de Bruce Wayne por la de DESTRUIR LA MANSIÓN: un personaje del villano situado en la
Batman Thrasher Suit. Todas las cartas de equipamiento se misma área que el marcador de bomba puede armarla para
destruir la Mansión Wayne. Para ello, realiza una interac-
ción compleja de dificultad 3. Si tiene éxito, la bomba queda
armada. El villano reemplaza el marcador de bomba por una
miniatura de bomba para indicar la inminente explosión. Con
esto, el villano habrá completado un objetivo.
AGUAFIESTAS
Bruce, lamento sacarte de la fiesta, pero tengo malas noticias. Parece que the Riddler está entre los invi-
tados a la ceremonia de Industrias Wayne. Deduzco que está buscando la ubicación de la Batcueva, y con-
siderando que está justo debajo de la fiesta, está extremadamente cerca. Ya he informado al GCPD, tan
solo tienes que vigilar a tus invitados y alejarle de la pista. Buena suerte y, bueno, lo lamento por tu fiesta.
Quizá celebrar un evento encima de la Batcueva no ha sido la mejor idea…
1o
2o
3 cavalry
*los cimientos dehaladescubierto
The Riddler que la Batcueva se encuentra bajo
Mansión Wayne – solo queda un marcador de Pista
saber en el tablero
activo
inactivo
5 CONDICIONES DE VICTORIA
pista
katana *paraHÉROES: los héroes han retenido al villano el tiempo suficiente
que llegue la policía - el villano no ha descubierto la localización
de la Batcueva
*encuentra
VILLANO: The Riddler ha descubierto que la Batcueva se
bajo los cimientos de la Mansión Wayne – el villano ha
descubierto la localización de la Batcueva
medkit
10
4
1er HÉROE 8 2
5
BRUCE
ALFRED x4 miniaturas
x4 miniaturas
x1 miniatura
ROLLING PIN
2o HÉROE
x4 miniaturas
JULIA
x1 miniatura
x4 miniaturas x4 miniaturas
HANDGUN
HUNTRESS
1 3 PUNTOS DE REFUERZO
CROSSBOW
ENCONTRAR UNA PISTA: un personaje del villano marcador de Refuerzo. Esta área se considera ahora un
situado en la misma área que un marcador de Pista puede área de refuerzo
buscar una pista de la localización de la Batcueva. Para ello,
realiza una idea compleja de dificultad 3. Se tiene en REHENES: los rehenes se representan mediante
cuenta la habilidad de “investigación”. Si tiene éxito, miniaturas de Citizen. Los rehenes no pueden ser
el villano obtiene una pista sobre la localización de la objetivo de explosiones o ataques. Un personaje del
Batcueva. Para indicarlo, el villano retira el marcador de villano en la misma área que un rehén consigue un éxito
Pista del tablero. automático adicional en todos los pasos de defensa.
DESCUBRIR LA BATCUEVA: cuando el villano haya conse- RETIRADA ESTRATÉGICA: the Riddler puede mover a los
guido 4 pistas, descubre inmediatamente la localización rehenes. Para ello, realiza una idea compleja de dificul-
de la Batcueva. tad 3. Si tiene éxito, el villano realiza inmediatamente
una activación de personaje con un rehén ubicado en la
NUEVA ENTRADA: un personaje del villano situado en misma área que un personaje del villano. Durante esta
la misma área que un marcador inactivo de refuerzos activación, solo realiza el paso de “Primer Movimiento”
puede forzar una puerta para dejar que entren sus de los pasos de “Activar un Personaje Controlado por
refuerzos. Para ello, realiza una interacción compleja de una Loseta”. Además, durante esta activación no podrá
dificultad 3. Si tiene éxito, el villano ha encontrado una gastar cubos de energía para comprar puntos de movi-
entrada nueva. Para indicarlo, el villano da la vuelta al miento adicionales. Para esta acción, los rehenes se con-
sideran como aliados del bando del villano.
ROBO EN LA MANSIÓN WAYNE
¡Alfred! ¡¿Estás ahí?! ¡Cuidado! Tusk y sus secuaces se están aprovechando de la ausencia de Bruce.
Apuesto a que vienen a saquear la Mansión Wayne, pero con todos esos matones quién sabe lo que están
buscando. Mis dispositivos confirman que se están acercando. He contactado con el GCPD, pero hasta su
llegada me temo que estás solo. Sé que sabes pelear, pero no te tomes a estos sinvergüenzas a la ligera.
Ten cuidado, viejo amigo.
armería
secreta
1o
hunting rifle
CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA
blunderbuss *“Comprobación
al final del turno 8 del villano, la partida acaba - el paso actual es
de Condiciones de Fin de Partida 2” del turno 8
6
*5 Objetos dehaValorrobado suficientes objetos de valor – el villano tiene
el villano
objetos
de valor 4 cavalry
saber
activo
inactivo
CONDICIONES DE VICTORIA
estación de
halberd
*paraHÉROE: Alfred ha retenido a los ladrones el tiempo suficiente
que llegue la policía - el villano tiene menos de 5 Objetos de
bat-robots Valor
3 *antesVILLANO: el villano ha conseguido robar los objetos de valor
de que llegue la policía – el villano tiene 5 Objetos de Valor
rocket
12 launcher
0
1st HERO 7 2
5
ALFRED
ROLLING PIN
x3 miniaturas
x3 miniaturas
x1 miniatura
x3 miniaturas
x3 miniaturas
x3 miniaturas x3 miniaturas
1o entrada a la
batcueva
torreta de
* Los héroes han destruido suficientes células de propagación – solo
queda una Célula de Propagación en el tablero
defensa 4
activo
inactivo
CONDICIONES DE VICTORIA
4
célula de
propagación * HÉROES: los héroes han reducido el crecimiento de las plantas
- menos de 2 Células de Propagación permanecen activas
5 * VILLANO : los héroes no han detenido el crecimiento de las plantas
- más de 2 Células de Propagación permanecen activas
inactiva
activa
14
2o entrada a la
batcueva
Material necesario
4
10 0 1er HÉROE
5
BATWING
MEDKIT
x3 miniaturas
2o HÉROE
x3 miniaturas ORACLE
x4 miniaturas
TRANQUILIZING
GUN
x1 miniatura
x4 miniaturas
x3 miniaturas
16
HABILITAR EL SISTEMA DE DEFENSA DE LA BATCUEVA: si Oracle
se encuentra en la misma área que el ordenador, puede activar
las defensas de la Batcueva para evitar que el villano escape.
Para ello, realiza una idea automática. Entonces, Oracle activa
una Torreta de Defensa que esté mostrando el lado activo. Si
Oracle tiene el Headset, puede realizar esta acción incluso si no
se encuentra en la misma área que el ordenador.
1o 2o
venom del
4 *de defensa
HÉROES: las bombas han sido desmanteladas o los sistemas
de la Batcueva han sido reactivados - solo 1 ordenador
joker permanece en el tablero O BIEN solo 1 bomba permanece en el
tablero
venom
mejorado
4
* VILLANO: el plan de Bane ha funcionado y la Batcueva ha sido
destruida – quedan 2 o más ordenadores en el tablero y 2 o más
bombas
18
3o
x3
Material necesario
8 3 1er HÉROE
5
BATMAN
x1 miniatura BATMAN
x4 miniaturas
x1 miniatura
x4 miniaturas
2o HÉROE
RED ROBIN
x1 miniatura
x4 miniaturas
x1 miniatura x1 miniatura
ROBIN
1 4 PUNTOS DE REFUERZO 4 4 PUNTOS DE REFUERZO + GAS LETAL: si The Joker
está en juego, el villano pone en juego un marca-
dor de venom del Joker en un área en el que haya
2 4 PUNTOS DE REFUERZO + GAS DEL MIEDO: al menos una miniatura del villano. Cada mar-
si Scarecrow está en juego, el villano pone en cador de venom del Joker se considera como un
juego un marcador de toxina en un área en el que marcador de gas e incrementa el nivel de terreno BLUE BIRD
haya al menos una miniatura del villano. Cada peligroso del área en 2. The Joker es inmune a los
marcador de toxina se considera como un marca- efectos de los marcadores de venom del Joker.
dor de gas e incrementa el nivel de amenaza del + INYECCIÓN DE VENOM POTENCIADO: si Bane
área en 3 cuando se calcula la obstaculización (no (Venom Injected) está en juego, el villano activa
aumenta el nivel de terreno peligroso como haría inmediatamente el personaje de Bane (Venom TASER
HANDGUN
un marcador de gas normal); se le aplican con injected); después, al final del paso de “Finalizar la
normalidad las reglas de disipación e inmunidad Activación del Personaje”, pierde 2 puntos de vida. 3er HÉROE
al gas. Scarecrow es inmune a los efectos de los .
marcadores de toxina del miedo. ORACLE
+ VENID A MI, PINGÜINOS: si The Penguin está en
juego, el villano puede poner en juego una minia-
tura de Penguin´s Gang como refuerzo en un área CONTRA TODO PRONÓSTICO: en esta misión, la loseta
de refuerzo. aliada asociada a la habilidad de “comandar” de Oracle
es la loseta de los drones con torreta. TRANQUILIZING
4 PUNTOS DE REFUERZO + GAS LETAL: si The Joker GUN, PORTABLE
3 está en juego, el villano pone en juego un mar- RECUPERAR EL VENOM POTENCIADO: si Bane se encuen-
COMPUTER
cador de venom del Joker en un área en el que tra en la misma área que el marcador de Venom
haya al menos una miniatura del villano. Cada Potenciado, puede cogerlo e inyectárselo realizando una
marcador de venom del Joker se considera interacción automática. El villano retira del río la loseta
como un marcador de gas e incrementa el nivel de Bane y la sustituye por la de Bane (Venom Injected).
de terreno peligroso del área en 2; se le aplican Después, reemplaza la miniatura y el marcador de
con normalidad las reglas de disipación e inmu- puntos de vida de Bane por los de Bane (Venom Injected).
nidad al gas. The Joker es inmine a los efectos
de los marcadores de venom del Joker. DESACTIVAR UNA BOMBA COMPLEJA: un héroe en la
+ INYECCIÓN DE VENOM: Si Bane misma área que una bomba puede desactivarla. Para
está en juego, el villano activa ello, realiza una idea compleja de dificultad 6. Se tiene en
inmediatamente el personaje cuenta la habilidad de “hackeo”. Si tiene éxito, la bomba
de Bane. compleja queda desactivada. Para indicarlo, el héroe
retira del tablero la miniatura de bomba.
20
ELIMINAR EL MALWARE: un héroe en la misma área que un correspondiente. Para la activación, el héroe sigue los pasos
ordenador puede limpiar el malware de un terminal infectado. de “Activación de un Personaje Controlado por una Loseta”,
Para ello realiza una idea compleja de dificultad 6. Se tiene con la excepción de que no puede gastar cubos de energía en
en cuenta la habilidad de “hackeo”. Si tiene éxito, la terminal el movimiento ni para repetir tiradas.
queda libre de malware. Para indicarlo, el héroe elimina del A diferencia de los Bat Robots, el T-Rex no puede entrar en
tablero la miniatura de ordenador. el ascensor.
ACTIVAR LOS SISTEMAS DE DEFENSA DE LA BATCUEVA: ACTIVAR UNA TORRETA DE DEFENSA: cuando el sistema de
durante el paso de “Activar Efectos de Comienzo del Turno del defensa de un nivel es activado, el héroe inmediatamente
Héroe”, los héroes pueden activar los sistemas de defensa en puede utilizar un marcador de Torreta de Defensa situado
tantos niveles de la Batcueva como terminales haya libres de en el tablero de Batcueva del nivel activado para realizar una
malware. Solo se puede activar el sistema de defensa de un acción de ataque a distancia. Para esta acción, el marcador
nivel cada turno. Cuando el sistema de defensa de un nivel es de Torreta de Defensa se considera como un personaje con
activado, uno de los héroes activa las Torretas de Defensa, los una característica de ataque a distancia con 2 dados naran-
Bat-Robots y el T-Rex localizados en el tablero de la Batcueva jas que pueden volver a ser lanzados.
del nivel correspondiente.
BAT-ROBOTS: ningún jugador puede gastar cubos de energía
ACTIVAR LOS BAT-ROBOTS: cuando el sistema de defensa de durante los pasos de defensa de los Bat-Robots.
un nivel es activado, el héroe puede activar inmediatamente Los Bat-Robots se consideran como un personaje aliado del
una miniatura de Bat-Robot situado en el tablero de Batcueva bando de los héroes.
del nivel correspondiente. Para la activación, el héroe sigue
los pasos de “Activación de un Personaje Controlado por una T-REX: ningún jugador puede gastar cubos de energía durante
Loseta”, con la excepción de que no puede gastar cubos de los pasos de defensa del T-Rex.
energía cubos de energía en el movimiento ni para repetir El T-Rex se considera como un personaje aliado del bando de
tiradas. los héroes.
ACTIVAR EL T-REX: cuando el sistema de defensa de un nivel TORRETAS DE DEFENSA: las Torretas de Defensa pueden
es activado, el héroe puede activar inmediatamente al T-Rex si ser objetivo de ataques o explosiones. En ese caso, tienen
este se encuentra en el tablero de Batcueva del nivel una defensa automática de 3, 1 punto de vida, tamaño 0
y amenaza 0. El héroe no puede gastar cubos de energía
durante los pasos de defensa de las Torretas de Defensa.
Cuando una Torreta de Defensa es neutralizada, el héroe
retira el marcador del tablero y lo devuelve a la caja.
Las Torretas de Defensa tienen la habilidad “nervios de acero”
al nivel 4 y el atributo de “inmunidad al gas”.
LAS RELIQUIAS DEL DEMONIO
Padre, el momento que tanto temía ha llegado. El abuelo ha vuelto. Incluso ahora, viene buscando
las reliquias que recogí durante mi Año de Sangre. ¡Debemos detenerle! Si fracasamos, se hará tan
poderoso que nadie (ni siquiera tú) podrá plantarle cara.
1o
3 o
2o
CONDICIONES DE VICTORIA
cetro de
belphegor
*todaHÉROES: los héroes han impedido que Ra´s Al Ghul se haga con
las reliquias - el villano ha recuperado menos de 4 Reliquias
SERVICE
GUN
*Demonio
VILLANO: Ra´s Al Ghul se ha apoderado de las Reliquias del
y, con ellas, podrá incrementar su poder – el villano ha
recuperado 4 Reliquias
incensario
de las mil
22 noches
5
1er HÉROE 8 3
5
BRUCE
ULTRASONIC
EMITTER
ROBIN x4 miniaturas
x3 miniaturas
ULTRASONIC
EMITTER
x1 miniatura
2o HÉROE
x4 miniaturas
JULIA
x4 miniaturas
x1 miniatura x4 miniaturas
HUNTRESS
1 5 PUNTOS DE REFUERZO RELIQUIAS: cuando una loseta contiene un marcador
de Reliquia no puede ser desmovilizada ni dragada del
río. Cuando una loseta con un marcador de Reliquia es
2 3 PUNTOS DE REFUERZO + RESURRECCIÓN DEL neutralizada, sigue conservando el marcador de Reliquia.
DEMONIO: este evento solo puede utilizarse si La loseta en la que se coloca un marcador de Reliquia
3er HÉROE hay al menos una loseta de Ra´s Al Ghul en el río. sufre los siguientes efectos:
Cuando el villano juegue el evento de Resurrección - Garra de Garuda. Los personajes de la loseta afectada
ALFRED del Demonio, coloca la miniatura de Ra’s Al Ghul reducen en 1 su Bonificación de Puntos de Movimiento
en vertical y da la vuelta a las losetas correspon- para el Primer Movimiento.
dientes para que muestren el lado no neutra- - Cetro de Belphegor. Se incrementa en 1 el coste de
lizado. Después coloca el indicador de PV de Ra´s activación de la loseta afectada.
Al Ghul en 5. Ra´s Al Ghul ya no está neutralizado. - Balanza de los Eones. Sin efecto.
ROLLING PIN - Incensario de las Mil Noches. El coste de activación de
la loseta afectada se reduce en 1, hasta un mínimo de 1.
CATWOMAN - Máscara de la Serenidad. Los cubos de energía gasta-
RA’S AL GHUL: cuando Ra´s Al Ghul está neutralizado, el dos para repetir tiradas de personajes de esta loseta se
villano tumba su miniatura, en lugar de eliminarla del colocan directamente en la zona de cansancio; de este
tablero. Sus losetas permanecen neutralizadas y su modo, no se satura el espacio para repetir tiradas.
tamaño y amenaza no se tienen en cuenta. TRANSMISOR: un héroe en posesión de una carta de
CLAWS “Ultrasonic Emitter” que se encuentre en un área sin
RELIQUIAS DEL DEMONIO: durante la preparación, el villano miniaturas de Bats puede llamarlos (si hay al menos
baraja las 5 reliquias y las coloca bocabajo (sin mirarlas) en una miniatura de Bats en la reserva de personajes)
las localizaciones indicadas en el diagrama de preparación. realizando una interacción automática. En ese caso,
toma una miniatura de Bats de la reserva y la coloca en
RECUPERAR UNA RELIQUIA: un personaje del villano que su área.
no tenga un marcador de Reliquia en al menos una de sus COLONIA DE MURCIÉLAGOS: los Bats se consi-
losetas y se encuentre en la misma área que un marcador deran como personajes aliados del bando
de Reliquia, puede cogerlo. Para ello puede elegir entre del héroe. Cuando una miniatura de
realizar: Bats es neutralizada, se devuelve
- Una interacción compleja de dificultad 3 a la caja, no a la reserva de
- O una idea compleja de dificultad 3 personajes.
¡Amo Bruce! Debe regresar de inmediato, hemos caído en una trampa. ¡La auténtica amenaza está
aquí, en la Batcueva! ¡Mientras hablamos, The Ridler y sus matones nos están invadiendo! He tratado
de activar los sistemas de seguridad, pero parece que los han intervenido. ¡Alerte a los demás! Debemos
retomar el control rápidamente o usarán contra nosotros nuestros mejores recursos.
1o 2o 3o
activa
* Los héroes han conseguido retomar el control de la Batcueva – solo
queda 1 marcador de Sistema de Seguridad en el tablero
inactiva
5
5 CONDICIONES DE VICTORIA
estación de
bat-robots
sistema de
* HÉROES: los héroes han logrado retomar el control de la Batcueva -
solo queda 1 marcador de Sistema de Seguridad en el tablero
seguridad
* VILLANO: los héroes no han logrado retomar el control de la Bat-
cueva – 2 o más marcadores de Sistema de Seguridad permanecen en
el tablero
24
Material necesario
4
7 2 1er HÉROE
5
BATMAN
x4 miniaturas BATMAN
x1 miniatura
x4 miniaturas
x4 miniaturas
2o HÉROE
RED ROBIN
x4 miniaturas
x4 miniaturas x4 miniaturas
BATGIRL
1 3 PUNTOS DE REFUERZO TORRETAS DE DEFENSA: los marcadores de Torreta de
Defensa se consideran como personajes con las siguien-
tes características:
- una característica de ataque a distancia naranja con una
2 3 PUNTOS DE REFUERZO + repetición de tirada + naranja con una repetición de tirada .
PROTOCOLO DE SEGURIDAD DE LA BATCUEVA: el - una defensa automática de 3 JULIA
villano puede activar cada sistema de seguridad - 1 punto de vida
de la Batcueva que esté bajo su control. - grado de tamaño 0 y amenaza 0
- la habilidad “nervios de acero” al nivel 4 y el atributo de
CONTROL DEL BATMOBILE: en esta misión, el 1er héroe “inmunidad al gas”
controla el Batmobile. MEDKIT,
Cuando un jugador activa el sistema de las Torretas HANDGUN,
HACKING EQUIPME
CONTROL DE LOS SISTEMAS DE SEGURIDAD DE LA BAT- de Defensa, puede activar un marcador de Torreta de NT
CUEVA: Hay tres sistemas de seguridad en la Batcueva: Defensa; en ese caso: 3
er
HÉROE
el Ascensor, las Torretas de Defensa y los Bat-Robots. - si el marcador de Torreta de Defensa muestra el lado
Al comienzo de la partida, el villano tiene el control de todos activo, realiza un ataque a distancia. NIGHTWING
los sistemas de seguridad. Los héroes irán retomando el - si el marcador de Torreta de Defensa muestra el lado
control a medida que realicen los siguientes progresos: inactivo, el jugador da la vuelta al marcador mostrando
- Si los héroes tienen 1 marcador de Sistema de Seguri- el lado activo.
dad, habrán retomado el control del ascensor.
- Si los héroes tienen 2 marcadores de Sistema de Segu- Ningún jugador puede gastar cubos de energía durante los
ridad, habrán retomado el control del ascensor y las pasos de defensa de los marcadores de Torreta de Defensa.
Torretas de Defensa. Cuando una Torreta de Defensa es neutralizada, el vi- AZRAEL
- Si los héroes tienen 3 marcadores de Sistema de llano da la vuelta al marcador, mostrando su lado inactivo.
Seguridad, habrán retomado el control del ascen-
sor, las Torretas de Defensa y los Bat-Robots. BAT-ROBOTS: las miniaturas de Bat-Robots
son personajes aliados del bando que controla
ASCENSOR: el ascensor se mueve con norma- el sistema de seguridad que les corresponde.
lidad, con la excepción de que, si no Cuando un jugador activa el sistema de seguri-
está bajo el control de los héroes, dad de los Bat-Robots, puede activar un Bat-Robot:
estos no pueden realizar - si el Bat-Robot está en juego, realiza inmedia-
interacciones automáticas tamente una activación de personaje con dicho
para moverlo o llamarlo. Bat-Robot. Si es activado después de una acción de
Cuando un jugador vehículo, el héroe ignora el paso de “Gastar Cubos
activa el sistema del de Energía” durante las acciones de movimiento.
Ascensor, lo mueve. - si el Bat-Robot está en la reserva de personajes cuando
26
se active, el jugador que lo controla lo retira de la reserva y ACCIÓN DE VEHÍCULO: el Batmobile no puede realizar la
lo coloca en la misma área que un marcador de Estación de misma acción de vehículo dos veces en el mismo turno.
Bat-Robots. Las acciones de vehículo adicionales específicas para esta
misión son:
Cada Bat-Robot solo puede ser activado una vez por turno Desactivar un Bat-Robot:
durante el turno de cada bando. El Batmobile hackea un Bat-Robot para neutralizarlo.
Ningún jugador puede gastar cubos de energía durante los En ese caso, el villano lanza un dado amarillo; el
pasos de defensa de los Bat-Robots. Bat-Robot sufre una herida por cada éxito obtenido.
Desactivar una Torreta de Defensa:
RECUPERAR EL CONTROL DE LA BATCUEVA: un héroe en la El Batmobile hackea una Torreta de Defensa para
misma área que un marcador de Sistema de Seguridad puede neutralizarla. En ese caso, el villano lanza un dado amarillo; la
recuperar el control de dicho sistema. Para ello, realiza una Torreta de Defensa sufre una herida por cada éxito obtenido.
idea compleja de dificultad 6. Se tiene en cuenta la habilidad Activar el ascensor:
de “hackeo”. Si tiene éxito, el héroe recupera parcialmente el Si el héroe ha recuperado el control del ascensor, el
control de la batcueva. Para indicarlo, el marcador de Sistema Batmobile activa el sistema del ascensor.
de Seguridad se retira del tablero y se coloca junto al tablero Activar una Torreta:
del héroe. Si el héroe ha recuperado el control de las Torretas de Defensa,
el Batmobile activa el sistema de torretas de Defensa.
HACKEAR EL SISTEMA DE SEGURIDAD: un personaje del Activar un Bat-Robot:
villano en la misma área que un marcador de Sistema de Segu- Si el héroe ha recuperado el control de los Bat-Robots, el
ridad puede hackearlo. Para ello, realiza una idea compleja de Batmobile activa el sistema de los Bat-Robots.
dificultad 3. Se tiene en cuenta la habilidad de “hackeo”. Si
tiene éxito, inmediatamente activa uno de los sistemas de
seguridad de la Batcueva, independientemente de si está bajo
su control o no.
1 * WAYNE MANOR
Nivel de Fronteras de
elevación 1 área naranjas Área de entrada al
ascensor.
Nivel de Fronteras de
elevación 2 área blancas
Fronteras de Hueco del ascensor
área especiales
X Muro de nivel x
29
2 * BAT-COMPUTER ROOM
3 * ARMORY
0
1
2
2
2
1
ASCENSOR
0
0
2
1
0 2
Nivel de Fronteras de
0
elevación 0
1
área naranjas
Nivel de Fronteras de
elevación 1
2 2 2 2
área blancas
Nivel de Fronteras de
elevación 2 área especiales
Muro
X Muro de nivel x
30
4 * TROPHY ROOM
5 * DOCK
31