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JAVA Básico

Segunda sesión

Programación Orientada a Objetos


Prof. Ing. Carlos David Zacarías Vélez
E-mail: carlos.zacarias@udep.pe

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Temas

Items
1) Clases 9) Constructores
2) Objetos 10) Operadores aritméticos
3) Modificadores de clase 11) Operadores unarios y de asignación
4) Tipos de datos 12) Operadores de relación
5) Variables 13) Operadores lógicos
6) Cadenas 14) Librería Math
7) Métodos 15) Ejercicios
8) Modificadores de métodos

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Clase
Una clase es una plantilla que se
usa para crear objetos del tipo de la
clase.

Una clase encapsula el estado y el


comportamiento del concepto que
representa.

Encapsula el estado a través de


atributos (variables) y el
comportamiento a través de
secciones de código reutilizables
llamados métodos (operaciones).
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Estructura base de una clase

[Modificador] class nombreClase {


Declaración de variables;
Declaración de métodos;
}

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5
6
1 2

7
3

8
9
4

10
5

11
Declaración de
Variables

Inicializando
variables

Métodos de
clase

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Objeto
Un objeto se crea a partir de una clase y se le llama instancia
de esa clase (instanciación).

La clase utilizada para crear una instancia se puede


considerar como del tipo de ese objeto.

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Objeto
Cuando se crea un objeto en Java se realizan las siguientes operaciones:

1. Se asigna memoria para el objeto.


2. Se inicializan los atributos de ese objeto con los valores
predeterminados por el sistema.
3. Se llama al constructor de la clase que puede ser uno o muchos.

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Declaración

Instanciación

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Ejercicios
1er Ejercicio: Crear un programa que
consista en:
- Crear una clase de nombre Carro.
- La clase Carro tendrá los atributos y
métodos que se muestran en la imagen.
- Crear un programa principal que pueda
crear 4 objetos de tipo Carro y llame a
todos los métodos.
- Deberá contener un constructor que
inicialice los atributos por defecto y otro
donde reciba valores.
- Cada método deberá imprimir por
pantalla la acción que ejecuta.

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Ejercicios
2do Ejercicio: Crear un programa que
consista en:
- Crear una clase de nombre Alumno.
- La clase Alumno tendrá los atributos y
métodos que se muestran en la imagen.
- Crear un programa principal que pueda
crear 4 objetos de tipo Alumno y llame a
todos los métodos.
- Deberá contener un constructor que
inicialice los atributos por defecto y otro
donde reciba valores.
- Cada método deberá imprimir por
pantalla la acción que ejecuta.

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Ejercicios
3er Ejercicio: Crear un programa que
consista en:
- Crear una clase de nombre Perro.
- La clase Perro tendrá los atributos y
métodos que se muestran en la imagen.
- Crear un programa principal que pueda
crear 4 objetos de tipo Perro y llame a
todos los métodos.
- Deberá contener un constructor que
inicialice los atributos por defecto y otro
donde reciba valores.
- Cada método deberá imprimir por
pantalla la acción que ejecuta.

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Modificador de clase
El modificador de clase es un elemento que se coloca delante del nombre
de la clase y permite limitar o generalizar el acceso a esta.

Modificador public: este modificador permite que la clase sea accesible


desde otra clase, bien sea directamente o por herencia.

Modificador abstract: una clase con este modificador no se instancia, sino


que se utiliza como clase base para la herencia.

Modificador final: una clase con modificador final se declara como la


clase que termina una cadena de herencia. No se puede heredar de una
clase final. Por ejemplo, la clase Math es una clase final.

Clase sin modificador: una clase sin modificador puede ser usada e
instanciada por clases dentro del paquete donde se define.
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Tipos de datos
En java, todo dato siempre lleva asociado un tipo de dato, que determina
el valor o valores que puede tomar.

Los principales tipos de datos son:

o Datos de tipo básico o primitivo


o Referencias a objetos.

Los tipos de datos básicos o primitivos se pueden utilizar directamente en


un programa sin necesidad de crear objetos de este tipo. La biblioteca de
Java proporciona clases asociadas a estos tipos que proporcionan
métodos que facilitan su manejo.

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Tipos de datos
Tipos de datos Primitivos

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Tipos de datos
Tipos de datos Referencia a objetos

o Definidos en la biblioteca Java: String, Scanner, etc.


o Definidos por el usuario: Persona, Taxi, etc.
o Arrays
o Los tipos envoltorio, que equivalen a los primitivos pero como objetos:
Integer, Byte, Char, Long, Float, Double, Short, Boolean.

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Variables
Una variable es un espacio en memoria que tiene un nombre y
un tipo de dato asociado.

En JAVA es obligatorio declarar las variables antes de usarlas.

Para declarar una variable se indica su nombre y su tipo de


dato, de la siguiente forma: tipo_dato nombre_variable

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Variables

Cuando se declara la variable Cuando se declara e inicializa


count, java reserva 32 bits de una variable, solo se guarda el
memoria para guardar los valor en la variable count, que
datos, que la variable count se asigna con el operador = 20
almacerá.
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Variables
En JAVA existen dos tipos de Variables de clase
variables:

o Variables de clase: se
declaran al comienzo de la
clase y pueden ser
utilizadas por los métodos
de la clase. Variables de método
o Variables de método: se
declaran dentro de un
método de una clase, y sólo
son accedidas dentro del
método, no pueden
llamarse desde otros
métodos.

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Cadenas
Las cadenas se manejan a través de una instancia de la clase
String, la cual se encuentra dentro de la Biblioteca de clases
de JAVA.

La clase String tiene muchos tipos de clase, entre ellos un


caso es la constante String, por la cual podemos definir
mediante un par de comillas dobles múltiples caracteres.

Tipo Descripción

String a; Declarado pero no inicializado

String a = ""; Declarado, inicializado y asignado el valor cadena vacía

String a = "Hola"; Declarado, inicializado y asignado un valor 30


Cadenas
Concatenación
La concatenación de cadenas se realiza con el operador “+”, es
decir “sumando” cadenas de caracteres obtenemos la
concatenación de estas.

Cadenas Resultado

String saludo = “Hola”; Hola

String nombre = “Pepe"; Pepe

String saluda_pepe = saludo + nombre; HolaPepe

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Cadenas
La clase String contiene a los métodos substring y charAt, para extraer
cadenas y un caracter respectivamente. La posición inicial de una cadena
es 0.

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Métodos
Los métodos son funciones que
pueden ser llamadas dentro de la
clase o por otras clases. Cuenta
con las siguientes características:
o Debe contar con un nombre,
acorde a la acción que realiza.
o Puede recibir o no, uno o
muchos argumentos
(parámetros).
o Puede devolver o no, un valor
o conjunto de valores (array).
o Puedes contener una o
muchas declaraciones de
variables.

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Modificadores de método
El modificador de método, es un elemento que se coloca delante del nombre del método y
permite limitar o generalizar el acceso a este.

Modificador public: los métodos con el modificador public son accesibles por todos las
clases que hayan instanciado a la clase que contiene al método.

Modificador private: los métodos con modificador private sólo se pueden ser accedidos
desde métodos de la misma clase.

Modificador protected: este modificador se usa cuando usamos herencia. Los métodos con
modificador protected proporcionan acceso público para las clases derivadas y acceso privado
(prohibido) para el resto de clases.

Sin modificador: un método sin modificador se puede acceder desde cualquier clase del
paquete donde se encuentra la clase.

Modificador static: este modificador hace que los métodos se puedan invocar sin crear
ningún objeto de dicha clase. Math.sin, Math.cos son dos ejemplos de métodos estáticos.
Desde un método estático sólo podemos invocar otros métodos que también sean estáticos.
Van acompañados de los modificadores public, private, protected. 34
Constructores
Un constructor, es un método especial de una clase que se llama
automáticamente siempre que se declara un objeto de esa clase. Su
función es inicializar el objeto y sirve para asegurarnos que los objetos
siempre contengan valores válidos.

Características

o Tiene el mismo nombre que la clase a la que pertenece.


o No se hereda.
o No puede devolver ningún valor.
o Debe declararse público, para que pueda ser invocado desde
cualquier parte donde se desee crear un objeto de su clase.

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Constructor de
clase

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Método main
El método main es un estándar utilizado por la JVM para iniciar la ejecución de
cualquier programa Java. Es el punto de entrada de la aplicación java, pero no
en el caso de contenedores gestionados por ambientes como Servlets, EJB o
MIDlet, JSP, Aplicaciones Android.

o Siempre debe ser publico y estático.


o No puede retornar valores, por lo tanto, siempre debe ser void.
o Su parámetro de entrada siempre será un arreglo String (String[]).

No es un requerimiento definir el método main dentro de toda Clase Java,


dicho método representa el único mecanismo automático para realizar tareas
al invocarse una Clase, esto es, al momento de ejecutarse determinada Clase
siempre será ejecutado todo el contenido dentro de dicho método.

El método main en Java es estático, ya que puede ser invocado por el motor
de JAVA en tiempo de ejecución sin tener que crear una instancia de la clase
padre.
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Método main

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Ejemplo – Clase Libro

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Operadores aritméticos

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Operadores aritméticos
Consideraciones al momento de dividir

Tipo de división Resultado Ejemplo

int / int int 3/2=1

int / double double 3 / 2 = 1.5

double / int double 1.0 / 2 = 0.5

double / double double 6.0 / 5.0 = 1.2

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Operadores unarios y de asignación

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Operadores de relación

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Operadores lógicos

Operador Significado Ejemplo

&& Y x > 15 && x < 20

|| O x == 10 || y == 15

! Negación !encendido

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Librería Math
La clase Math representa la librería matemática de Java. Su constructor de
la clase es privado, por los que no se pueden crear instancias de la clase.
Sin embargo, Math es public y static para que se pueda llamar desde
cualquier sitio y no haya necesidad de inicializarla.

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Ejercicios

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Ejercicios
1) Se desea calcular la distancia recorrida (m) por un carro que tiene
velocidad constante (m/s) durante un tiempo T (s), considerar que es un
MRU (Movimiento Rectilíneo Uniforme).
2) Se desea tener el promedio simple de un alumno a partir de sus 6
calificaciones.
3) Se requiere elaborar la planilla de un empleado, para ello sólo se
dispone de las horas trabajadas en el mes, así como la tarifa por hora.
También se dispone de las horas extra trabajadas en el mes, así como de
su tarifa.
4) Crear una clase dónde tenga los siguientes métodos:
calculaValorAbsoluto(), calculaRaizCuadrada(), calculaPotencia(),
calculaSeno(), calculaCoseno(), calculaTangente(). El valor debe ser
obtenido de forma aleatoria.

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Ejercicios
5) Crear un programa que consista en:
- Crear una clase de nombre Utiles.
- La clase Utiles tendrá 4 atributos del tipo doublé.
- La clase Utiles tendrá dos constructores, el primero no recibe ningún parámetro
e inicializa los 4 parámetros por defecto con un valor mayor a 1. El segundo
constructor recibe 4 parámetros para las 4 variables que existen.
- Crear 6 métodos que devuelvan los siguientes valores: Raíz cuadrada, Máximo
y Mínimo de dos valores, un número aleatorio, la suma de los 4 números, la
multiplicación de los 4 números. Cada método debe imprimir en pantalla los
valores que utiliza para realizar las operaciones.
- Crear un programa principal que pueda crear 2 objetos de tipo Utiles. Cada
objeto llamará a un constructor.
6) Hacer un programa que consista en crear una calculadora. De
preferencia crear una clase con cada método, y en cada uno se realicen
las operaciones. 52
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