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Pooc++ Herencia
Pooc++ Herencia
Un concepto muy importante introducido por la programación estructurada es la abstracción. La abstracción se puede definir
como la capacidad de examinar algo sin preocuparse de los detalles internos. En un programa estructurado es suficiente
conocer que un procedimiento dado realiza una tarea específica. El cómo se realiza la tarea no es importante; mientras el
procedimiento sea fiable se puede utilizar sin tener que conocer cómo funciona su interior. Esto se conoce como abstracción
funcional.
Una debilidad de la programación estructurada aparece cuando programadores diferentes trabajan en una aplicación como un
equipo. Dado que programadores diferentes manipulan funciones separadas que pueden referirse a tipos de datos
mutuamente compartidos, los cambios de un programador se deben reflejar en el trabajo del resto del equipo. Otro problema
de la programación estructurada es que raramente es posible anticipar el diseño de un sistema completo antes de que se
implemente realmente.
En esencia, un defecto de la programación estructurada, como se acaba de ver, consiste en la separación conceptual de datos
y código. Este defecto se agrava a medida que el tamaño del programa crece.
La abstracción de datos permite no preocuparse de los detalles no esenciales. Existe en casi todos los lenguajes de
programación. Las estructuras de datos y los tipos de datos son un ejemplo de abstracción. Los procedimientos y funciones
son otro ejemplo. Sólo recientemente han emergido lenguajes que soportan sus propios tipos abstractos de datos (TAD), como
Pascal, Ada, Modula-2 y C++.
Se puede definir POO como una técnica o estilo de programación que utiliza objetos como bloque esencial de construcción.
Los objetos son en realidad como los tipos abstractos de datos. Un TAD es un tipo definido por el programador junto con un
conjunto de operaciones que se pueden realizar sobre ellos. Se denominan abstractos para diferenciarlos de los tipos de datos
fundamentales o básicos.
En C se puede definir un tipo abstracto de datos utilizando typedef y struct y la implementación de las operaciones con un
conjunto de funciones.
Al igual que los tipos de datos definidos por el usuario, un objeto es una colección de datos, junto con las funciones asociadas,
utilizadas para operar sobre esos datos. Sin embargo la potencia real de los objetos reside en las propiedades que soportan:
herencia, encapsulación y polimorfismo, junto con los conceptos básicos de objetos, clases, métodos y mensajes.
En programación convencional los programas se dividen en dos componentes: procedimientos y datos. Este método permite
empaquetar código de programa en procedimientos, pero ¿Qué sucede con los datos? Las estructuras de datos utilizadas en
programación son globales o se pasan como parámetros. En esencia los datos se tratan separadamente de los
procedimientos.
En POO un programa se divide en componentes que contienen procedimientos y datos. Cada componente se considera un
objeto.
Un objeto es una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos datos . A los elementos de un objeto se les
conoce como miembros; las funciones que operan sobre los datos se denominan métodos (en C++ también se llaman
funciones miembro) y los datos se denominan miembros datos. En C++ un programa consta de objetos. Los objetos de un
programa se comunican entre sí mediante el paso o envío de mensajes (acciones que debe ejecutar el objeto).
En POO los objetos pueden se cualquier entidad del mundo real:
- Objetos físicos
automóviles en una simulación de tráfico
aviones en un sistema de control de tráfico aéreo
animales mamíferos, etc
-Estructuras de datos
arrays
pilas
árboles binarios
Un objeto es una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos datos. Los datos se denominan miembros
dato y las funciones métodos o funciones miembro.
Los datos y las funciones se encapsulan en una única entidad. Los datos están ocultos y sólo mediante las funciones miembro
es posible acceder a ellos.
1.6 Clases
Una clase es un tipo definido por el usuario que determina las estructuras de datos y las operaciones asociadas con ese tipo.
Cada vez que se construye un objeto de una clase, se crea una instancia de esa clase. En general, los términos objetos e
instancias de una clase se pueden utilizar indistintamente.
Una clase es una colección de objetos similares y un objeto es una instancia de una definición de una clase.
La comunicación con el objeto se realiza a través del paso de mensajes. El envío a una instancia de una clase produce la
ejecución de un método o función miembro . El paso de mensajes es el término utilizado para referirnos a la invocación o
llamada de una función miembro de un objeto.
Los objetos pueden ser activados mediante la recepción de mensajes. Un mensaje es simplemente una petición para que un
objeto se comporte de una determinada manera, ejecutando una de sus funciones miembro. La técnica de enviar mensajes se
conoce como paso de mensajes.
o1.imprimir()
La sentencia anterior se lee: "enviar mensaje imprimir al objeto o1". El objeto o1 reacciona al mensaje ejecutando la función
miembro de igual nombre que el mensaje. El mensaje puede llevar parámetros:
o1.leer_nombre("Pedro Pérez")
Sin los mensajes los objetos que se definan no podrán comunicarse con otros objetos. Desde un punto de vista convencional,
el paso de mensajes no es más que el sinónimo de llamada a una función.
Un programa orientado a objetos es una colección de clases. Necesitará una función principal que cree objetos y comience la
ejecución mediante la invocación de sus funciones miembro.
Esta organización conduce a separar partes diferentes de una aplicación en distintos archivos. La idea consiste en poner la
descripción de la clase para cada una de ellas en un archivo separado. La función principal también se pone en un archivo
independiente. El compilador ensamblará el programa completo a partir de los archivos independientes en una única unidad.
1.9 Herencia
La herencia es la propiedad que permite a los objetos construirse a partir de otros objetos.
Una clase se puede dividir en subclases. En C++ la clase original se denomina clase base; las clases que se definen a partir de
la clase base, compartiendo sus características y añadiendo otras nuevas, se denominan clases derivadas.
Las clases derivadas pueden heredar código y datos de su clase base añadiendo su propio código y datos a la misma.
La herencia impone una relación jerárquica entre clases en la cual una clase hija hereda de su clase padre. Si una clase sólo
puede recibir características de otra clase base, la herencia se denomina herencia simple.
Si una clase recibe propiedades de más de una clase base, la herencia se denomina herencia múltiple.
1.10 Polimorfismo
En un sentido literal, significa la cualidad de tener más de una forma. En el contexto de POO, el polimorfismo se refiere al
hecho de que una misma operación puede tener diferente comportamiento en diferentes objetos. Por ejemplo, consideremos la
operación sumar. El operador + realiza la suma de dos números de diferente tipo. Además se puede definir la operación de
sumar dos cadenas mediante el operador suma.
7.- HERENCIA Y JERARQUIA DE CLASES
7.1 Introducción
Una de las propiedades más importantes de la POO es la abstracción de datos. Esta propiedad se manifiesta esencialmente
en la encapsulación, que es la responsable de gestionar la complejidad de grandes programas al permitir la definición de
nuevos tipos de datos: las clases.
Sin embargo, la clase no es suficiente por sí sola para soportar diseño y programación orientada a objetos. Se necesita un
medio para relacionar unas clases con otras. Un medio son las clases anidadas, pero sólo se resuelve parcialmente el
problema, ya que las clases anidadas no tienen las características requeridas para relacionar totalmente una clase con otra. Se
necesita un mecanismo para crear jerarquías de clases en las que la clase A sea afín a la clase B, pero con la posibilidad de
poder añadirle también características propias. Este mecanismo es la herencia.
La herencia es, seguramente, la característica más potente de la POO, después de las clases. Por herencia conocemos el
proceso de crear nuevas clases, llamadas clases derivadas, a partir de una clase base.
En C++ la herencia se manifiesta con la creación de un tipo definido por el usuario (clase), que puede heredar las
características de otra clase ya existente o derivar las suyas a otra nueva clase. Cuando se hereda, las clases derivadas
reciben las características (estructuras de datos y funciones) de la clase original, a las que se pueden añadir nuevas
características o modificar las características heredadas. El compilador hace realmente una copia de la clase base en la nueva
clase derivada y permite al programador añadir o modificar miembros sin alterar el código de la clase base.
La derivación de clases consigue la reutilización efectiva del código de la clase base para sus necesidades. Si se tiene una
clase base totalmente depurada, la herencia ayuda a reutilizar ese código en una nueva clase. No es necesario comprender el
código fuente de la clase original, sino sólo lo que hace.
Una clase derivada hereda las funciones miembro de su clase base. Esto significa que se hereda la capacidad para llamar a
funciones miembro de la clase base en los objetos de la clase derivada.
Derivación pública (public). Todos los miembros public y protected de la clase base son accesibles en la clase derivada,
mientras que los miembros private de la clase base son siempre inaccesibles en la clase derivada.
Derivación privada (private). Todos los miembros de la clase base se comportan como miembros privados de la clase
derivada. Esto significa que los miembros public y protected de la clase base no son accesibles más que por las funciones
miembro de la clase derivada. Los miembros privados de la clase siguen siendo inaccesibles desde la clase derivada.
Derivación protegida (protected). Todos los miembros public y protected de la clase base se comportan como miembros
protected de la clase derivada. Estos miembros no son, pues, accesibles al programa exterior, pero las clases que se
deriven a continuación podrán acceder normalmente a estos miembros (datos o funciones).
Si un constructor se define tanto para la clase base como para la clase derivada, C++ llama primero al constructor base.
Después que el constructor de la base termina sus tareas, C++ ejecuta el constructor derivado.
Cuando una clase base define un constructor, éste se debe llamar durante la creación de cada instancia de una clase derivada,
para garantizar la buena inicialización de los datos miembro que la clase derivada hereda de la clase base. En este caso la
clase derivada debe definir a su vez un constructor que llama al constructor de la clase base proporcionándole los argumentos
requeridos.
Un constructor de una clase derivada debe utilizar un mecanismo de pasar aquellos argumentos requeridos por el
correspondiente constructor de la clase base.
Otro aspecto importante que es necesario considerar es el orden en el que el compilador C++ inicializa las clases base de una
clase derivada. Cuando El compilador C++ inicializa una instancia de una clase derivada, tiene que inicializar todas las clases
base primero. Por definición, un destructor de clases no toma parámetros. Al contrario que los constructores, una función
destructor de una clase derivada se ejecuta antes que el destructor de la clase base.
La aplicación de clases base múltiples introduce un conjunto de ambigüedades a los programas C++. Una de las más comunes
se da cuando dos clases base tienen funciones con el mismo nombre, y sin embargo, una clase derivada de ambas no tiene
ninguna función con ese nombre. ¿ Cómo acceden los objetos de la clase derivada a la función correcta de la clase base ? El
nombre de la función no es suficiente, ya que el compilador no puede deducir cuál de las dos funciones es la invocada.
Si se tiene una clase C que se deriva de dos clases base A y B, ambas con una función mostrar() y se define un objeto de la
clase C: C objetoC, la manera de resolver la ambigüedad es utilizando el operador de resolución de ámbito:
objetoC.A::mostrar(); //se refiere a la versión de //mostrar() de la clase A
objetoC.B::mostrar(); //se refiere a la versión de //mostrar() de la clase B
Además se dispone de un mecanismo para pasar los valores de los parámetros necesarios al constructor base desde el
constructor de la clase derivada. Así, la sentencia siguiente pasa el puntero a carácter x y el valor del entero y a la clase base:
derivada (char *x, int y, double z): base(x,y)
Este método se expande para efectuar más de una clase base.La sentencia:
derivada (char *x,int y, double z): base1(x),base2(y)
Llama al constructor base1 y pasa el valor de cadena de caracteres x y al constructor base2 le proporciona un valor entero y.
Como con la herencia simple, los constructores de la clase base se llaman antes de que se ejecuten al constructor de la clase
derivada. Los constructores se llaman en el orden en que se declaran las clases base.
De modo similar, las relaciones entre el destructor de la clase derivada y el destructor de la clase base se mantiene. El
destructor derivado se llama antes de que se llame a los destructores de cualquier base. Los destructores de las clases base
se llaman en orden inverso al orden en que los objetos base se crearon.