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Ciudad sin luz

Por: José Lomo


De 3 a 5 jugadores | 2,5 horas | Aventura de iniciación

SINOPSIS Iglesia de Dahba, que se oponen a los sacríle-


Las disputas entre las ciencias de la alquimia y gos avances de la automática que la casa Rho-
la automática son un elemento central en Taura ves intenta implantar. Esta alianza secreta, a la
y uno de los conflictos más potentes del juego. que llamaremos el Concilio, ha contratado a una
En esta aventura, los personajes podrán vivir al- metamaga (alquimista) para boicotear las insta-
gunos de sus efectos de primera mano, con las laciones tecnológicas. Esta metamaga, conocida
intrigas políticas y religiosas de la capital de entre sus clientes como la señorita Brass, es una
Opheth como telón de fondo. mercenaria extranjera que fue expulsada de su
escuela de alquimia por malas prácticas y que ha
La corona, en manos de la casa Rhoves, está en visto en este trato con el Concilio su oportuni-
decadencia. Aun así, es notable el esfuerzo que dad de ganar Posición en la capital.
ha realizado, en alianza con varios intereses bur-
gueses, por implementar ciertos avances tecnoló- Los jugadores pueden elegir cualquiera de los
gicos en la capital. El primero de ellos fue cons- cinco personajes pregenerados que se ofrecen al
truir la estación de la línea férrea, seguido de la final de la aventura. Los hitos de estos persona-
depuradora y el iluminado público en avenidas y jes los vinculan de manera más o menos explí-
plazas. Pero algo ha ocurrido durante estas últi- cita con los bajos fondos de Rhoves, pero sois
mas semanas que está poniendo a prueba esos libres de detallar un poco más las relaciones y
ingenios tecnológicos: las agujas que discriminan el vínculo con la capital, si disponéis de tiempo
el tráfico ferroviario hacia la estación fallan y suficiente.
provocan accidentes, la depuradora envenena el
agua, y el gas de las farolas ha producido varias
explosiones y conatos de incendio. Todo ello ha ESCENA INICIAL
caldeado el ambiente, y los ciudadanos empie- En mitad de esas circunstancias, los personajes
zan a cuestionarse si las exiguas arcas de Rhoves acaban de formar una banda con la que aunar
deberían usarse para ese tipo de inversiones. Se esfuerzos para ganarse la vida, y su primer en-
respira un debate acalorado entre los que abogan cargo importante proviene de un tipo llamado
por el progreso y los que se cuestionan que el Fences. Les citará en la trastienda de una plate-
futuro sea mejor en manos de las máquinas. ría, en la zona de las casas torcidas (ver punto
14, en el mapa), ataviado de forma discreta, pero
Tras los incidentes con la maquinaria se encuen- luciendo algún detalle de calidad, como la exqui-
tran algunas familias burguesas, respaldadas sita vaina de su sable. Fences, un tipo de media-
por el linaje nobiliario de los Castro y la propia na edad que destila firmeza, dice trabajar para

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TAURA

intereses nobles y legítimos en la ciudad, que y adicto al opio conocido como «el Pespun-
están preocupados por un posible boicot con- tes») suelen pasar de vez en cuando por las
tra las instalaciones tecnológicas de Rhoves. A zonas marcadas con los diagramas. Si Brass
cambio de una recompensa sustancial, y el favor descubre que los han quitado, los reemplaza-
de la corona y varias familias influyentes (que rá por otros en cuanto tenga ocasión.
equivaldrían a aumentar en un punto el nivel de 11 Brass y los suyos se alojan en la planta su-
Posición de todos los personajes involucrados), perior de la Fonda Al-Garraf (punto 19 del
necesita que investiguen el tema y, en la medida mapa). Ha untado bien a los propietarios
de lo posible, lo solucionen. Si ha acudido preci- para que sean discretos y le permitan usar
samente a los personajes es porque su banda, de la escalera trasera que da al callejón cerra-
reciente creación, aún no ha establecido alianzas do que la fonda usa como almacén. Pese a
visibles con ninguna facción de la ciudad, y eso sus esfuerzos, algún que otro parroquiano
les presupone cierto carácter neutral. ha visto las singulares siluetas de Brass y
el «Pespuntes» rondando el lugar. Brass se
La situación de los personajes al comenzar la hace pasar por ciega ante cualquiera que no
aventura, descrita someramente en sus hitos, de- sea un conocido y se apoya en su lazarilla
bería empujarles a aceptar de inmediato. Al me- para resultar más convincente.
nos, nada les impide investigar un poco. Si proce- 11 Efra, la lazarilla de Brass, puede ser el punto
den con acierto, tendrán opción de descubrir al débil de los personajes. Es una rapaz capaz
culpable y encontrar pruebas que le acusen. Pero de seguir los pasos de cualquiera para en-
también pueden ser tentados desde el otro lado terarse de todo, pero también un escorpión
(la propia señorita Brass u otros interesados en que surge de las sombras para clavar un pu-
asegurar el boicot) para que se sumen a su causa ñal, si su señora se lo ordena.
y se arrimen hacia el bando que podría ser el ga- 11 Los personajes podrían saber algo más sobre
nador. Cada vez son más lo que susurran que la esos diagramas si se mueven por la ciudad
hegemonía de la casa Rhoves tiene los días conta- en busca de algún entendido en alquimia,
dos. En función de sus decisiones, los personajes sea acudiendo a algún experto que pueda in-
podrían inclinar la balanza hacia uno u otro lado. terpretar las fórmulas a cambio de algunas
monedas, o moviéndose por los bajos fondos.
En cualquier caso, y en función de sus dotes
PUNTOS CLAVE sociales, los personajes podrían obtener más
11 Los incidentes en la estación tienen que ver o menos información. Bajo cada diagrama se
con errores constantes en las agujas que ofrece una somera interpretación del mismo
desvían el tráfico hacia las vías del andén que puedes ofrecer directamente. Otra opción
principal. Los técnicos revisan y reemplazan es que el contacto en cuestión facilite a los
las piezas cada vez que hay problemas, pero personajes una tabla de interpretación de tra-
vuelven a averiarse contra toda lógica. Según zados alquímicos, como la que ofrece Taura
sus propias palabras, «las piezas se salen de en la página 99, y que sean los propios juga-
sitio». Una búsqueda concienzuda permite dores los que hagan sus cábalas al respecto.
encontrar un diagrama de transmutación al- 11 Durante la misma investigación anterior, los
química entre los engranajes de las agujas de personajes pueden intentar descubrir qué al-
entrada y salida (ver diagrama alquímico A). quimista podría estar involucrado. Los alqui-
Eliminar el diagrama detendrá su efecto. mistas locales son bastante herméticos, pero
11 La misma búsqueda concienzuda alrededor todos niegan estar involucrados en algo así.
de las farolas de gas que fallan en la Pla- Tendrán más suerte si preguntan entre chis-
za del Oro (punto 7 del mapa) puede revelar mosos y maleantes, pues ellos sí han podido
la presencia de nuevas fórmulas alquímicas ver a «una naboen (extranjera) ciega, con
(ver diagrama alquímico B) en lugares dis- pintas extrañas, y a su bruto guardaespaldas»,
cretos de la estructura. De nuevo, borrar los negociando con oscuros personajes que sue-
diagramas solucionará el problema. len encargarse de los asuntos turbios de cier-
11 Encontrar la fórmula alquímica en la depu- tas familias conservadoras. Otra opción para
radora, situada cerca de la puerta noreste de dar con Brass es vigilar los ingenios automáti-
Rhoves, es más complicado, pues requiere dra- cos una vez reparados, pues tarde o temprano
gar la cisterna o sumergirse en ella para dar volverá a aparecer por allí para boicotearlos
con un azulejo pintado (ver diagrama alquími- (tal vez solo aparezcan Efra o «Pespuntes»,
co C). Extraer el azulejo pone fin al problema. pero ellos pueden llevarles hasta Brass).
11 La señorita Brass y sus dos ayudantes (una 11 Si los personajes no son discretos, los ru-
pequeña lazarilla llamada Efra, y un bruto fiel mores de sus preguntas sobre alquimia (u

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otros detalles relativos a los intereses secre-


tos del Concilio) llegarán a oídos de Brass Diagrama alquímico A
y de algunas de las familias implicadas. Eso
les pondrá sobre aviso y puede propiciar ac-
ciones ofensivas o defensivas respecto a los
personajes. Las familias afines a los Castro
podrían contratar a unos matones para dar
su merecido a los personajes si están resul-
tando molestos. Esa misma banda de mato-
nes podría apoyar a Brass y los suyos en caso
de que ella solicite protección al Concilio (en
caso de sentirse acosada) o ayuda para qui-
tar a «esos entrometidos de en medio».
11 Si Brass descubre que los personajes están
investigando sus fechorías, optará primero
por observarlos y calibrarlos, y luego les Transmutación de magnitud 3 que separa
tentará para que se unan a su bando. Está
convencida de ella está en el bando ganador,
de forma agresiva elementos de hierro.
y así lo transmitirá. Si eso falla, tratará de
intimidar o eliminar a los personajes uno a
uno, antes de lanzarse a una pelea abierta.
Cuidado, es posible que la suma de Brass, Diagrama alquímico B
su bruto acompañante, la pequeña lazarilla
y los matones que podrían estar acompa-
ñando a la metamaga sea más de lo que los
personajes pueden masticar. Intenta que la
cohorte de Brass no supere en más de dos
miembros al número total de personajes ju-
gadores, en el peor de los casos.
11 Un misterioso carruaje se cruzará en el ca-
mino de los personajes en algún momento
tranquilo. Dentro viaja un importante miem-
bro de la iglesia de Dahba, un presbítero
que se presentará como Amarcel. El carro se
detendrá junto a ellos, y Amarcel se asoma- Transmutación de magnitud 3 que produce
rá para preguntarles (como quien pregunta descomposición en el agua y que hace uso del
por una dirección) si conocen a Fences. Da
igual si mienten o dicen la verdad, porque elemento Azufre para conseguirlo.
el presbítero ya sabrá quiénes son; la iglesia
tiene ojos en todas partes: Les convocará
en la catedral de Rhoves para darles una
sutil charla sobre la necesidad de erradicar Diagrama alquímico C
el pecado que supone la «ciencia moderna»
(la automática), y lo provechoso que sería
para la capital que dejaran de entrometerse
en ciertos asuntos. Puedes usar información
de las páginas 201 y 202 de Taura para ali-
mentar el discurso de Amarcel. El objetivo
es reforzar la sensación de amenaza y, tal
vez, volver a tentar a los personajes con los
beneficios de un cambio de bando. Esta es-
cena funciona bien como último aviso antes
de que se desate la violencia.
11 El acuerdo entre la metamaga y la familia
Castro (y afines) dicta que la señorita Brass Transmutación de magnitud 3 que produce
debe seguir boicoteando las instalaciones una unión del elemento Fuego y el elemento
automáticas hasta que el pueblo se subleve
al respecto o la familia Rhoves desista o se Aire de manera agresiva.

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TAURA

retracte del uso de la automática. Si es cap- hayan obtenido, los personajes podrían optar
turada, Brass no soltará prenda sobre esto, por realizar una redada en la Fonda Al-Garraf
a no ser que se use la tortura o le ofrez- o en los alrededores de algunos de los ingenios
can algo mejor que sus patrones actuales (el automáticos que ella intentará marcar de nuevo.
equivalente a aumentar dos puntos de Po- Una vez descartada la posibilidad de que los per-
sición de golpe, si cumple el trato). Lo se- sonajes consideren cambiarse de bando, Brass
gundo queda fuera de las posibilidades de será una enemiga despiadada que tratará de
los personajes, a no ser que ellos renuncien causar el máximo daño posible (usando alguna
a parte de sus recompensas o negocien un de las pociones que robó en su academia, antes
nuevo acuerdo con Fences. Brass no puede de marcharse) antes de huir de la ciudad. Brass
confirmar los nombres de las familias que la sabe que si es apresada por la corona no tendrán
han contratado (los desconoce), pero está piedad con ella, así que no se planteará la ren-
convencida de que los Castro son los insti- dición. «Pespuntes» no concibe su existencia sin
gadores del asunto, aunque no podrá aportar su señora, así que también luchará hasta el final.
pruebas directas. Efra, la lazarilla, sí que sucumbirá al pánico si las
11 En caso de que los personajes decidan cam- cosas se ponen muy feas, y suplicará clemencia.
biar de bando y unirse a la causa de la fami- Puede ser una excelente aliada para cualquiera
lia Castro, la casa Rohves enviará a su autó- que le dé una segunda oportunidad. Los matones
mata N.º 8 contra ellos. El autómata tratará contratados por el Concilio también se rendirán
de seguir su rastro y eliminarles sin piedad, si las cosas se tuercen demasiado. Admitirán ha-
a ser posible en un lugar público, ya que las ber aceptado el trabajito de escarmentar a los
órdenes no son solo escarmentar a los trai- personajes (o proteger a Brass), pero descono-
dores a la corona, sino dar ejemplo con ello cen la identidad de sus patrones. Serán juzgados
del poder de la automática cuando se usa por los daños que hayan podido cometer, pero
«como es debido». Este autómata también poco más. Si Brass es detenida explicará los de-
comenzará a patrullar las diferentes instala- talles de su acuerdo, pero no podrá aportar prue-
ciones, poco después de que los personajes bas fehacientes que impliquen a los miembros
inicien sus pesquisas. Fences convencerá a la del Concilio. Ella y los suyos (Efra también, si
familia Rhoves sobre el posible efecto disua- los personajes la entregaron) serán ejecutados
sorio del autómata ante nuevos boicots. Eso de manera pública, como escarmiento.
quiere decir que, según el bando en el que
se mantengan, este autómata puede ser un Si los personajes deciden cambiar de bando, la
aliado o un enemigo letal. escena final será bien distinta. En cuanto Fences
descubra su traición, enviará al autómata Nº. 8
contra ellos, acompañado de varios soldados de
ESCENA FINAL la ciudad, acusándoles directamente del boicot
e infidelidad contra la corona. Eso le deja sin
Si los personajes descubren los diagramas alquí- verdaderos culpables, pero al menos tendrá unas
micos, el papel de la señorita Brass, la conspira- cabezas de turco con las que dar ejemplo. Esto
ción del Concilio, o todo ello, podrán hablar con puede poner en serios aprietos a los personajes,
Fences, que les convencerá para que resuelvan que se convertirán en proscritos en la capital,
el problema. No les pagará más de lo acorda- al menos hasta que se reactiven los boicots y la
do, pero puede facilitarles la ayuda del autómata atención de Fences vuelva a centrarse en encon-
Nº. 8, si la necesitan. Según la información que trar a los verdaderos responsables.

SI DISPONES DE POCO TIEMPO


La mejor manera de simplificar la aventura es centrarse exclusivamente en las acciones
de Brass y su pequeño séquito («Pespuntes» y la pequeña Efra) e ignorar cualquier otra
interferencia, como el encuentro con el presbítero Amarcel, los matones adicionales o
el autómata N.º 8, al menos hasta la escena final. Eso limitará las escenas a una primera
mitad centrada en la investigación alrededor de la tecnología averiada, y una segunda
mitad en la que los personajes dan con Brass y deciden qué hacer con ella.

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REPARTO

OLGA BRASS - ALQUIMISTA MATERIAL «EL PESPUNTES», UN BRUTO DEPENDIENTE


Humana occidental Humano occidental

Características Características
Fortaleza 5 Sufrida Fortaleza 6 Romper cosas
Reflejos 4 Ojos en la nuca Reflejos 6 Mantenerse en pie
Voluntad 6 Despiadada Voluntad 2 Luego lo hago
Intelecto 4 Oler las debilidades Intelecto 2 ¿A qué habíamos venido?

Naturaleza Naturaleza
Disciplina 2 Disciplina 3
Ímpetu 6 Ímpetu 6
Cautela 5 Cautela 3

Talentos Talentos
• Alquimia material • Mirada intimidatoria
• Mentirosa convincente • Empalar
• Puntería asombrosa • Hacerse el despistado

Hitos Hitos
• Su uso indisciplinado de la alquimia le gran- • Su antiguo jefe contrató a Brass para un
jeó problemas con sus instructores, que se trabajito. Ella no cumplió con lo acordado,
negaron a seguirle enseñando metamagia. pero decidió acompañarla cuando le propu-
• Tras robar algunas pociones, abandonó su so trabajar juntos (y le prometió una provi-
academia y comenzó a vender sus habilida- sión constante de opio).
des al mejor postor. • No tiene familia ni amigos por los que pre-
• Ha viajado más de lo que le gustaría, siem- ocuparse. Solo mira hacia adelante, y allí
pre huyendo de problemas que se le van de siempre está Brass.
las manos. • Una profunda cicatriz afea su rostro. Se ven
• Se hace pasar por ciega cuando llega a un los pespuntes.
nuevo lugar. Para ello usa a una lazarilla • Contabiliza tres asesinatos a sangre fría en
(Efra) que sirve de señuelo. nombre de Brass. Y no se arrepiente.
• Mantiene una extraña relación de depen-
dencia con «Pespuntes», un bruto al que Complicación
usa como amante y guardaespaldas de for- Es adicto al opio. Brass intenta mantenerlo se-
ma indiscriminada, a cambio de mantener reno durante los trabajitos, pero no siempre lo
su dependencia al opio. consigue.

Complicación Iniciativa: 4
Es incapaz de sentir empatía hacia los demás. Defensa: 11 + naturaleza
Su amoralidad y pragmatismo despiadado le ha- Bdf: + 3
cen cruzar la línea de lo tolerable en muchas Bdd: + 3
ocasiones. Aguante: 4
Salud: 4 Fatiga: 5
Iniciativa: 4 Posición: 1 Cordura: 3
Defensa: 9 + naturaleza Equipo: Cachiporra (m), alabarda oxidada (C),
Bdf: + 2 rodela (Protección 1) y dosis de opio (–2 Disci-
Bdd: + 2 plina, +2 Voluntad).
Bds: + 2
Aguante: 5
Salud: 4 Fatiga: 5
Posición: 1 Cordura: 4
Equipo: Arma de fuego pequeña (mM), dos pu-
ñales (C), sobrecapa reforzada con piezas de
latón (Protección 2), una poción de Torbellino
(+3 Ataque, –3 Defensa) y otra de Sangre Densa
(detiene las hemorragias).

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EFRA - LA LAZARILLA Aguante: 3


Bódack Salud: 4 Fatiga: 5
Posición: 1 Cordura: 5
Características Equipo: Alabardas / espadas (C), uniforme de
Fortaleza 2 Pequeña y obesa soldado / ropas reforzadas y protecciones lige-
Reflejos 5 Colarse en cualquier parte ras (Protección +3).
Voluntad 4 Por un mendrugo de pan
Intelecto 3 Comerciante nata

Naturaleza AUTÓMATA MESTIZO


Disciplina 3
Ímpetu 3 Características
Cautela 6 Fortaleza 7 Cuerpo artificial
Reflejos 7 Más rápido de lo que parece
Talentos Voluntad 3 Sin escrúpulos
• «Tomar prestado» Intelecto 3 Sin miedo
• Dar lástima
• Regatear Naturaleza
Disciplina 5
Hitos Ímpetu 5
• Huérfana. El resto de su familia se marchó Cautela 3
en una caravana hacia el sur y todavía no
ha vuelto. Talentos
• Se conoce cada rincón de los barrios bajos • Pegar, cortar y destripar
de Rhodes. • Intimidar
• Sobrevivió casi dos años sin una moneda en • Cuerpo moldeable
el bolsillo.
• Sueña con encontrar la caravana donde es- Hitos
tán los amigos de su infancia. • Se crió en las calles de Rhoves.
• Fue miembro de la banda infantil Reds.
Complicación • Sirvió como mercenario y matón para los
Varios guardias y comerciantes conocen sus Zânitguers.
malas artes como ladronzuela y la tienen en su • Debe y le deben favores en el Pozo Negro
punto de mira. de Rhoves.
• Lo capturaron por el asesinato del bódack
Iniciativa: 4 Waldo Ditrevsko y aceptó convertirse en
Defensa: 10 + naturaleza autómata al servicio de La Corona para es-
Bdf: + 1 capar a cadalso.
Bdd: + 2
Aguante: 3 Complicación
Salud: 4 Fatiga: 5 Anhela la muerte por encima de todo, pero no
Posición: 1 Cordura: 5 tiene valor para suicidarse.
Equipo: Honda (m), betún (añade el talento «Mo-
verse en las sombras»), puñal mal afilado (m). Iniciativa: 5
Defensa: 12 + naturaleza
Bdf: + 3
Bdd: + 3
SOLDADOS / MATONES Aguante: 5
Salud: 4 Fatiga: 5
Características Posición: 2 Cordura: 2
Fortaleza 4 Fornidos / Duros Equipo: Hacha (M), armas de fuego medias
Reflejos 5 Atentos / Avispados (CM) y arma de fuego grande (mCM). De esta
Voluntad 3 Conformistas / Arrojados última solo puede realizar un disparo antes de
Intelecto 3 Estoicos / Despreocupados tener que recargar en su residencia habitual.
Armadura de placas (Protección 6).
Naturaleza
Disciplina 5/2
Ímpetu 3/5
Cautela 4/5

Iniciativa: 4
Defensa: 10 + naturaleza
Bdf: + 2
Bdd: + 2

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CÁTIA
Burguesa rebelde

Raza: Humana norteña


5 Miembro de metal
DRAMA 3
3 Buena puntería
SALUD 3
4 Eso a mí no me asusta
POSICIÓN 3
4 Empatía natural

NATURALEZAS TALENTOS
11Disciplina 1 11Regatear
11Ímpetu 7 11Golpes bajos
11Cautela 4 11Irresistible

ARMAMENTO ESTADÍSTICAS
11 Uñas metálicas y 11 Aguante: 4
engranajes (daño C) 11 Iniciativa: +3
11 BDf: +2
11 BDd: +1
11 BDs: +1
11 Defensa: 8 + naturaleza

HITOS
Q Pertenece a una familia burguesa que trata de hacerse un hueco
en el complejo entramado comercial de la capital

Q Se cuestiona cualquier precepto religioso, pero se ha criado en


un entorno protestante que respeta, a su manera.

Q Estudió para contribuir a la empresa familiar, pero su carácter


rebelde acabó por enemistarla con su familia.

Q Se implantó un brazo automático para corregir una malformación


de nacimiento. Le costó casi todos sus ahorros, pero le ha granjeado
cierta admiración entre las bandas de Rhoves.

Q Está simpatizando con los bajos fondos por puro placer y


porque necesita ganarse la vida con urgencia.

COMPLICACIÓN
000
Le gusta mucho provocar y muy poco acatar órdenes.
ANDRÉS AICILAG
Alquimista local

Raza: Koldun norteño


1 Enfermo crónico
DRAMA 2
1 Ojos rojos
SALUD 3
7 Pasión por la gente
POSICIÓN 4
7 Enciclopedia humana

NATURALEZAS TALENTOS
11Disciplina 5 11 Diplomático con don
11Ímpetu 2 de gentes
11Cautela 5 11 Telequinesis (psi)
11 Sabe usar el bastón
como nadie

ARMAMENTO ESTADÍSTICAS
11 Bastón (daño m, A) 11 Aguante: 4
11 Iniciativa: +4
11 BDf: +0
11 BDd: +0
11 BDs: +1
11 Defensa: 6 + naturaleza

HITOS
Q Hijo del alquimista principal de la hermandad de la que proviene.
Q Su fe en la rama protestante le ha dado fuerza para
sobreponerse a su enfermedad.
Q Todo lo que sabe de la alquimia espiritual lo aprendió de su padre.
Q En una revuelta política en la que daba un mitin se originó
una trifulca que acabó con muchos heridos. Estuvo 3 días con
sus 3 noches creando pociones para curar a ambas partes.

Q Integrado en la sociedad humana, con puesto fijo de


alquimista oficial y parroquiano en las tabernas cercanas.

COMPLICACIÓN
Tiene una extraña enfermedad que no le mata pero que le
debilita enormemente de por vida.
DOURUM
Líder callejero

Raza: Koldun occidental


5 Curtido por la vida
DRAMA 3
4 Superviviente
SALUD 4
5 Hecho a sí mismo
POSICIÓN 2
2 Analfabeto

NATURALEZAS TALENTOS
11Disciplina 2 11Ladronzuelo
11Ímpetu 6 11Esgrima común
11Cautela 4 11Necrometría (psi)

ARMAMENTO ESTADÍSTICAS
11 Puñal (daño m, L o P) 11 Aguante: 7
11 Iniciativa: +5
11 BDf: +2
11 BDd: +2
11 BDs: +1
11 Defensa: 9 + naturaleza

HITOS
Q Hijo de un profesor alquimista, acabó fugándose de casa por no
poder ni querer seguir el camino trazado por su familia.

Q Se ha criado en un entorno protestante; cree en la existencia de


un ser superior, pero opina que la Iglesia es una mera invención
humana.
Q Trabajó durante 2 años en el circo.
Q Creó y lideró su propia banda en Rhoves, pero lo expulsaron de ella.
Q Conoce a Arkom, un poderoso necrómetra que acabó
traicionándolo.

COMPLICACIÓN
Siempre quiere llevar la razón, menospreciando estilos de vida
distintos al suyo.
GARETH DE NUBERIA
Corsario de tierra honorable

Raza: Humano norteño


5 Resistencia al frío
DRAMA 2
6 Felino
SALUD 5
2 Mujeriego
POSICIÓN 2
3 Actúa antes de pensar

NATURALEZAS
11Disciplina 5
11Ímpetu 5
11Cautela 2
TALENTOS
11 Entrenamiento marcial
11 Sabe tratar a las mujeres
11 Infiltración

ARMAMENTO ESTADÍSTICAS
11 Ropas acolchadas 11 Aguante: 8 (A y L), 7 (P)
reforzadas (PA 2, A y L) 11 Iniciativa: +7
11 Pistola de chispa (daño 11 BDf: +2
mM, P)
11 BDd: +3
11 Bastón-ropera de lazo
11 Defensa: 11 + naturaleza
(daño C, L o P)
11 Daga (daño m, L)

HITOS
Q Hijo de un soldado natural de Nuberia.
Q Se unió a la sala de la destreza verdadera de Nuberia
del teniente de sala Welborg.
Q Se hizo corsario a costa de Opheth, saqueando Imnost.
Q Se ha codeado en fiestas de alta alcurnia y prostíbulos
de todo tipo.

Q Conoce todas las aldeas y pequeñas villas desde Imnost


a Rhoves.

COMPLICACIÓN
Desterrado de Nuberia y perseguido por un
cazarrecompensas por un lío de faldas.
NINA DA’JARAAKKA
Ladrona pistolera

Raza: Daourush occidental


3 Delgada
DRAMA 3
8 Entrenada para anticiparse
SALUD 4
2 Caprichosa
POSICIÓN 2
4 Ojos de gato

NATURALEZAS TALENTOS
11Disciplina 4 11Mente colmena
11Ímpetu 4 11 Recarga rápida
11Cautela 4 (armas de fuego)
11Detectar el peligro
SECUELAS
11Fotosensible

ARMAMENTO ESTADÍSTICAS
11 Traje de superficie 11 Aguante: 6 (A), 5 (L-P)
daourush (PA 2, A) 11 Iniciativa: +10
11 Ballesta de mano 11 BDf: +1
(daño m, P)
11 BDd: +4
11 Pistola de chispa
11 Defensa: 13 + naturaleza
(daño mM, P)

HITOS
Q Sus padres murieron durante una misión
de exploración envuelta en secretismo.

Q Fue expulsada de su comunidad por su gusto de «tomar


prestadas» las posesiones ajenas.
Q Descubrió su fascinación por las bebidas fuertes.
Q Fez da'Tib le enseñó a manejar armas de fuego.
Q Sabe manejarse en las calles.
COMPLICACIÓN
Le cuesta mantener lazos duraderos.

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