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Pon a prueba tu imaginación

Cada jugador debe lanzar el dado y avanzar por las casillas.


Si cae en una casilla violeta, tiene que describir la imagen
sin nombrarla; si cae en la casilla roja, ha de inventar un
cuento que incluya la imagen; y si cae en la casilla amarilla,
debe explicar qué haría si fuera el personaje de la imagen.
Gana el jugador que llegue antes a la meta.

6
5

3 7
8

Llegada
2
1 11

Salida
10

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