Está en la página 1de 10

Videojuegos e Inteligencia en Razonamiento Perceptual:

Gamers vs No Gamers

Jonathan Duque, Jonathan Navas, Sergio Ramírez

Universidad Nacional de Colombia

Resumen

Para abordar el fenómeno de la mejora en el rendimiento en algunas habilidades


cognitivas, aparentemente, mediante la interacción con juegos de video, es necesario
evaluar habilidades puntuales de entre la gran variedad que se encuentran implicadas en
las diferentes tareas que presentan los distintos tipos de juego. En la búsqueda de
diferencias intergrupales en inteligencia en razonamiento perceptual, mediante la
aplicación de pruebas a un grupo de Gamers con una trayectoria de al menos 3 años en
los juegos de video y al menos 1 año en juegos en línea, y un grupo de No Gamers, con
miembros entre los 20 y 24 años para ambos grupos y sin exclusión de género, tomando
como herramienta las pruebas contenidas en la subescala de razonamiento perceptual de
la escala WISE-IV de inteligencia para adultos, el análisis de los resultados nos muestra
una diferencia entre las medias de los puntajes en cada una de las sub-pruebas entre los
dos grupos, siempre mostrando un mayor rendimiento los evaluados del grupo “Gamer”
en tiempo de respuesta y avance en el nivel de dificultad de los reactivos. Estos resultados
podrían añadirse como aporte a las distintas hipótesis e investigaciones sobre el efecto
positivo del “Gaming” en la mejora en el rendimiento en habilidades cognitivas, y cómo
estas se transfieren a otro tipo de contextos. Para futuras investigaciones con Gamers será
necesario profundizar más en la influencia en los resultados que pueden ejercer las
diferencias de género, nivel educacional y tipo de juego preferido de los evaluados.

Poco tiempo después del surgimiento de los videojuegos la creencia popular y la


investigación siempre tuvo una visión negativa de estos, con respecto a sus efectos nocivos
en quien los practica y su capacidad para generar adicciones ( B. Ip, G. Jacobs, A. Watkins,
2008; Fisher, 1994). A Pesar de esto, con el pasar del tiempo y el gran éxito de los
videojuegos en el mercado, se han realizado también investigaciones acerca del efecto
positivo que estos aparentemente pueden generar en la cognición y el rendimiento, de quien
los practica (W. R. Boot, D. P. Blakely, D. J. Simons, 2011.) La presente investigación
pretende encontrar y medir diferencias entre personas que juegan videojuegos (gamers) y las
personas que no juegan videojuegos (No-gamers), que puedan relacionarse con la práctica de
estos, específicamente en el Razonamiento Perceptual, dar una pauta para investigar si estas
habilidades se transfieren a otros contextos y si son realmente ejercitadas mediante la práctica
de juegos de video o se deben a otro tipo de actividades no relacionadas, además, espera que
se haga evidente una diferencia significativa entre los resultados de las tareas planteadas para
cada uno de los grupos evaluados, con un mayor rendimiento para el grupo Gamers.
Aunque la investigación que se ha centrado en los beneficios de jugar a videojuegos en
concreto es relativamente poca, las funciones y beneficios del juego de manera más general
se han estudiado durante muchos años. Por ejemplo, Piaget (1962) y Vygotsky (1978)
propusieron que los contextos de juego permiten que los niños experimenten con las
experiencias sociales y las alternativas de simulación con consecuencias emocionales, que a
su vez pueden provocar sentimientos de resolución fuera del contexto de juego. Tanto Piaget
(1962) y Vygotsky (1978) señalaron teóricamente fuertes vínculos entre jugar y una variedad
de elementos que fomentan el desarrollo de la cognición social, a su vez, los jugadores
relatan también una serie de activaciones emocionales de todo tipo durante el desarrollo del
juego, que podría prepararlos para futuras ocasiones donde se deban enfrentar a situaciones
de presión o donde deban superar la frustración. En cuanto a los juegos de video
específicamente, antes de proseguir debemos hacer claridad sobre una característica distintiva
de estos con respecto a otros tipo de medios, como libros, o videos y sonidos que aunque
estos dos últimos son parte de la experiencia de jugar videojuegos no abarcan la característica
esencial de su influencia, la cual és, que estos son interactivos, no hay forma de entregarse
pasivamente a esta tarea, están diseñados para que los jugadores participen activamente con
sus sistemas y para que estos sistemas, a su vez, reaccionan a los comportamientos directivos
de los jugadores por medio de un mando el cual es diferente para cada marca de consola
(Xbox, Playstation, Nintendo) o un teclado y mouse en el caso de los gamers de juegos en
Computador (PC). Existen millones de juegos de video con diferentes temas y objetivos,
estos juegos se pueden jugar cooperativo o competitivo, solo, con otros jugadores presentes
físicamente, o con miles de otros jugadores en línea. Entre los videojuegos más jugados en la
actualidad se encuentran, League of Legends como el videojuego más jugado de todo
Occidente, con unas 1.292.502.456 horas de juego, (http://fpslatino.net/forum/noticias/) el
cual en su forma standar enfrenta dos equipos de cinco personas en tiempo real para lograr
un objetivo comun para el cual cada jugador asume un rol, representando un personaje del
juego que tiene habilidades especificas que deben complementar las del resto de su equipo en
un ejercicio de creacion y coordinacion de estrategias de grupo de cada equipo; Por otro lado
entre los juegos más jugados en la forma First person shooter en la cual el jugador tiene un
vision de llevar consigo un arma en primera persona y compite en equipo o individual con
otros jugadores en tiempo real, para cumplir objetivos predispuestos por el juego, se
encuentra Halo 5 con mas de 200.000 jugadores en linea a diario. (www.halowaypoint.com).
Estas cifras nos dan una idea aproximada de la presencia tan extendida que tienen
actualmente los videojuegos en la vida diaria de las personas, esto sin tomar en cuenta juegos
para aparatos celulares y demás portables, y por lo tanto de su posible influencia, la cual
como dijimos anteriormente puede ser positiva o negativa.
Entre los estudios que han buscado esta posible influencia se encuentra “Gaming frequency
and academic performance” publicado por la Australasian Journal of Educational
Technology, en el año 2008, en este estudio se hace una comparación entre 2 grupos:
Jugadores Frecuentes (seleccionando a aquellos que invierten, de media a más de dos horas
por día jugando ) y los No Jugadores o No-Frecuentes, siendo los miembros de ambos
grupos pertenecientes a la misma Universidad con una carga de créditos igual (120 créditos)
para el año académico. Para realizar la selección, los investigadores primero aplicaron una
encuesta para informarse de cuáles eran las actividades a las que los estudiantes dedican más
tiempo y de esta forma agruparlos más efectivamente, luego de conformar los grupos se
tomaron las calificaciones de los estudiantes del año lectivo 2003- 2004 en áreas de
Humanidades y ciencias y se comparó sus calificaciones. Los resultados mostraron un menor
rendimiento académico en los jugadores frecuentes en cada caso y los investigadores
concluyeron que hay una menor posibilidad de obtener calificaciones altas en humanidades y
ciencia para los jugadores frecuentes y aunque admiten que: “los estudiantes que pasan
mucho tiempo en los eventos sociales y escuchando música también obtienen bajas
calificaciones de los exámenes. Además, notas más bajas en los exámenes se correlacionan
con la combinación, en jugadores poco frecuentes con la visualización normal de TV, y en
jugadores regulares con la participación regular en eventos sociales tales como bares y
discotecas.”(B. Ip, G. Jacobs, A. Watkins, 2008). Finalmente afirman: “Quizás el resultado
más notable de todo es que no se encontró ni una sola correlación positiva significativa entre
la frecuencia de juego y el rendimiento académico, un hallazgo que, en efecto, reivindica la
visión estereotipada de que el juego es perjudicial (O, al menos, de ningún beneficio) para el
estudio académico.(B. Ip, G. Jacobs, A. Watkins, 2008). En este estudio aunque la relación
entre videojuegos y el rendimiento académico es un poco vaga ya que puede este último
puede ser afectado por varios factores adicionales, y no se toma en cuenta las calificaciones
anteriores de los estudiantes, se plantea una influencia negativa de los videojuegos, en el
rendimiento para una empresa específica como lo sería, en este caso, cumplir con el pensum
académico de sus respectivas carreras.
En la búsqueda de otras formas de influencia de los juegos de video, se desarrolló en el año
2015 el estudio “Pathological Internet use among adolescents: Comparing gamers and non-
gamers”, en el cual 8807 estudiantes fueron incluidos en el análisis, estos provenían de
Estonia, Alemania, Italia, Rumania, y de España. Se dividieron en 2 grupos experimentales
en los cuales un grupo era de estudiantes que presentaban PIU (una patología de uso del
internet) los “gamers” y otro grupo conformado por “No-Gamers”, El diagnóstico de PIU se
basa en ocho criterios que se evalúan de forma retrospectiva en el el Cuestionario de
Diagnóstico joven (YDQ) estos criterios tienen gran similitud con los criterios mencionados
en el DSM-5 para los trastornos de juego por Internet. La edad media de la muestra fue de 15
años, 319 (3,6%) y 274 (3,1%) estudiantes cumplieron los criterios para “Gamers” y “No-
Gamers”, respectivamente. se encontró que en los “Gamers” predomina principalmente
varones (73,0% varones), en cambio en los “No-Gamers” eran predominantemente la rama
femenina (78,8% mujeres). los resultados arrojaron que los estudiantes “Gamers” y los “No-
Gamers” mostraron un aumento de manera similar hacia los riesgos para los síntomas
emocionales, trastornos de conducta, hiperactividad y falta de atención, y conductas
autolesivas; Los mismo que se encontró que estudiantes “Gamers” tienen un mayor riesgo de
problemas con los compañeros que los “No- Gamers” . Los estudiantes “No-Gamers” tenían
un mayor riesgo de depresión que los Gamers. (S. Esther, K. Michael, P Peter, Et all 2015).
Con estos resultados, los investigadores descartan una influencia directa de los videojuegos
con respecto a los problemas emocionales en adolescentes, el hecho de que exista mayor
riesgo de depresión en “No-gamers” puede deberse a la mayor proporción de mujeres en esta
muestra, las cuales como ya está contemplado en la DSM-V, “ ...presentan tasas que llegan a
ser 1,5-3 veces mayores que las dé los hombres, iniciándose el trastorno en la adolescencia
temprana.” (DSM-V, 5º Edición, 2014 Pg. 165).

Los beneficios cognitivos del “Gaming”

Jugar con videojuegos promueve algunas habilidades cognitivas. Esto es particularmente


cierto para los videojuegos de disparos, muchos de los cuales son de naturaleza violenta (por
ejemplo, Halo, COD). La evidencia más convincente proviene de los estudios de formación,
que reclutan jugadores novatos (los que poco o nunca han jugado los videojuegos de
disparos) y al azar asignarlos a jugar ya sea un videojuego de disparos o de otro tipo de juego
de vídeo por el mismo período de tiempo. En comparación con los participantes del grupo
control (Videojuegos de otro tipo), los que están en la condición de “tirador” de videojuegos
muestran asignación de la atención más rápida y precisa, una mayor resolución espacial en el
procesamiento visual y mejoradas capacidades mentales de rotación (para una revisión, ver C.
S. Green & Bavelier, 2012). Un estudio longitudinal de 25 años con una muestra en EE.UU.
(para una revisión, ver Wai, Lubinski, Benbow, y Steiger, 2010) estableció el poder de las
habilidades espaciales para predecir logros en ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas.
De igual manera, dentro de la literatura encontramos una revisión denominada “Do action
video games improve perception and cognition?” realizado en 2011 por el Departamento de
Psicología en Florida State University y el Departamento de Psicología en Beckman
Institute for Advanced Science and Technology, University of Illinois, en el cual se hace un
recorrido por varias investigaciones que comparan jugadores de videojuegos frecuentes y
quienes no son jugadores de videojuegos, Andrews and Murphy (2006) Cambio de Tarea;
Bialystok (2006) Tiempo de Respuesta; Clark et al. (2011) Detección de Cambios; Colzato et
al. (2010) Cambio de Tarea; Feng et al. (2007) Rotación Mental; Granek et al. (2010)
Habilidad Visomotora, Etc; Encontraron que típicamente los datos que resultan, muestran
cómo los “gamers” superan a los no jugadores en las medidas de la percepción y la cognición
y algunos estudios encuentran que la práctica de videojuegos mejora las habilidades
relacionadas a estas. Esto sugiere la gran posibilidad de que se transfiere parte del
aprendizaje adquirido a través de los videojuegos en general a otros contextos. Los datos que
se obtuvieron de esta investigación sugieren una fuerte relación entre la experiencia de juego
y otras habilidades cognitivas, aunque hace un énfasis especial en el error que se comete al
reclutar a los voluntarios para estas investigaciones haciendo alusión a su experticia o posible
habilidad mejorada respecto a los videojuegos ya que esto podría crear un tipo de efecto
placebo diferenciado que llevaría a un grupo (Gamers) a rendir más de lo que lo harían en
una situación no informada y a las personas del grupo sin experticia, reducir su motivación y
posiblemente bajar el rendimiento.(W. R. Boot, D. P. Blakely, D. J. Simons, 2011). Para la
presente investigación se ha seleccionado el grupo de jugadores frecuentes como aquellos con
una trayectoria de al menos 3 años en los juegos de video y al menos 1 año en juegos en
línea (Variable independiente), con miembros entre los 20 y 24 años para ambos grupos y sin
exclusión de género. El ítem a medir es el razonamiento perceptual (Variable dependiente)
definido según la escala WISE-IV como una medida del razonamiento perceptivo y fluido,
del procesamiento espacial y de la integración visomotora. Es una medida, por tanto, de la
Capacidad No Verbal. La cual, según la hipótesis planteada para esta investigación, es
ejercitada y mejorada a través de la práctica con videojuegos.

Método

El diseño de investigación seleccionado para el presente estudio, fue el Descriptivo-


Comparativo, el cual es adecuado ya que permite hacer un análisis a los datos de dos grupos
independientes, para determinar diferencias significativas en los datos resultantes de la
aplicación de las pruebas pertinentes, como promedios de rendimiento y variación entre
miembros del mismo grupo e intergrupales,

Sujetos

Cada uno de los grupos fue compuesto por 24 personas, entre los 20 y 24 años, sin exclusión
de género; Aun así, dentro del grupo gamers la prevalencia de hombres es del 96 % con una
sola mujer, y en el grupo de No-gamer la prevalencia de hombres es del 75 % con un total de
seis mujeres. La selección de grupos se dio por indagación directa a los evaluados, sobre su
experiencia con los videojuegos y el juego en línea.

Instrumentos

Para realizar el acercamiento a la capacidad de razonamiento perceptual de los evaluados se


utilizó la medida proporcionada por la subescala de “Razonamiento Perceptual” de la escala
de inteligencia para adultos WISE-IV, la cual, consta de 3 pruebas, Diseño con Cubos,
Matrices y rompecabezas visual , adicional a estas 3 se utilizó una de las pruebas
suplementarias para esta subescala denominada figuras incompletas.

Procedimiento

Para la toma de datos, primero se aplicaron las pruebas en el orden especificado en el


anterior apartado y se tomaron los puntajes, luego se indago sobre la experiencia en los
videojuegos. Los puntajes se tomaron mediante el protocolo propio de la escala WISE-IV y
también se aplicaron los reactivos propios de la misma. Todos los evaluados fueron personas
mayores de edad, en pleno uso de sus facultades, informados del objetivo de la investigación
y sin requerimiento de mayores datos que su primer nombre y experiencia con los juegos de
video.

Resultados
Tabla 1.
Gamers No Gamers

En esta gráfica se muestra una comparación de los promedios de los puntajes para cada
subprueba en los dos diferentes grupos, en cada una de ellas se evidencia un mayor puntaje
medio para el grupo gamers. Para diseño con cubos, el promedio en el Grupo G (Gamers) es
de 11.3 puntos, en contraste para el grupo NG (No-gamers) la media es de 9.4 y una
diferencia similar se encuentra en los resultados a las demás pruebas. Para Matrices: Grupo
G. 10.3, Grupo NG. 7.9, para Rompecabezas visual: Grupo G. 10.1, Grupo NG. 8 Y para
Figuras incompletas la prueba suplementaria para el Grupo G 10.9 puntos y para el Grupo
NG 8.

Diseño Con Cubos Matrices Rompecabezas Visual Figuras Incompletas

En las dos Gráficas anteriores, se muestran los resultados totales , resultantes de la suma de
los puntajes parciales de las 4 pruebas, para cada evaluado, según su grupo. El puntaje
máximo adquirido para el grupo Gamers fue de 52 puntos, conseguidos por 2 de los
evaluados, y el puntaje mínimo conseguido por alguno de los evaluados de este grupo fue de
29 puntos. El promedio Total del grupo fue de 42.6 puntos. En el caso del Grupo No-gamers
el puntaje máximo adquirido fue de 47 puntos por uno de los evaluados, seguido por un
puntaje de 41 puntos y el puntaje mínimo de este grupo fue de 19 puntos. El promedio del
grupo No-gamers se estableció en 33.33 puntos. Con una diferencia de 9.3 puntos entre las
medias totales de los dos grupos evaluados.

Discusión y conclusiones:

-Los resultados sugieren que aquellos sujetos que se reconocieron tanto por ellos como por
nosotros como gamers poseen una mayor capacidad cognitiva en lo que a razonamiento
perceptual se considera se podría entonces concluir que los gamers al estar expuestos
constantemente a la resolución de tareas y la creación de modelos de procesamiento más
exactos ostentan procesamientos cognitivos no mejores pero sí más precisos.

En base a la visión estereotipada que se tiene de los videojuegos como perjudiciales podría
decirse que en lo relacionado con el aprendizaje y los estudios académicos, los resultados
predicen mejores desempeños, y se corrobora lo dicho por Gee (2013), ya que, los lugares
académicos, la escuela, el trabajo. Etc. Tienen mucho que aprender sobre el aprendizaje en
los videojuegos para así poder deshacerse de los malos prejuicios que la cultura hace sobre
estos.
En lo que se refiere a la motivación, (factor que media el aprendizaje), los datos sugieren que
al haber un mayor desempeño en el grupo gamer, podría haber un mayor aprendizaje en
tareas de análisis perceptual y esto debido a la motivación que estos sienten a la
competencia y a la precisión.

Evaluar y analizar los resultados anteriormente expuestos, y comparar dicha discusión a la


luz del sustento teórico y empírico ¿Se encontraron las diferencias que se esperaban? Incluir
las limitaciones que puedan surgir en la investigación, y sugerir temas que quedan sin
resolver o problemas nuevos que puedan surgir de la investigación. Finalmente redactar las
conclusiones del trabajo realizado.

Apéndices: incluir los instrumentos utilizados y la información que considere pertinente.

Bibliografía:

● Strittmatter Esther, Kaess Michael, Parzer Peter, Fischer Gloria, Vladimir Carli, W
Hoven Christina, Wasserman Camilla, Sarchiapone Marco, Durkee Tony, Apter Alan,
Bobes Julio, Brunner Romuald, Cosman Doina, Sisask Merike, Värnik Peeter,
Wasserman Danuta (2015) Pathological Internet use among adolescents: Comparing
gamers and non-gamers, Psychiatry Research. Recuperado de:
http://resolver.ebscohost.com.ezproxy.unal.edu.co/openurl?sid=EBSCO
%3aedsgao&genre=article&issn=01651781&volume=228&issue=1&date=20150730
&spage=128&pages=128-
135&title=Psychiatry+Research&atitle=Pathological+Internet+use+among+adolescen
ts%3a+Comparing+gamers+and+non-gamers&id=DOI
%3a10.1016%2fj.psychres.2015.04.029&site=ftf-live
● Barry Ip , Jacobs Gabriel, Watkins Alan (2008) Gaming frequency and academic
performance, Australasian Journal of Educational Technology. Recuperado
de:http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?
doi=10.1.1.569.9354&rep=rep1&type=pdf
● Fisher, S. (1994). Identifying video game addiction in children and adolescents.
Addictive Behaviors, 19(5), 545-553.

● Walter R. Boot, Daniel P. Blakely, Daniel J. Simons. (2011). Do action video games
improve perception and cognition? Department of Psychology, Florida State
University, Tallahassee, FL, USA Department of Psychology, Beckman Institute for
Advanced Science and Technology, University of Illinois at Urbana-Champaign,
Urbana, IL, USA

● Piaget, J. (1962).Play, dreams and imitation(Vol. 24). New York, NY:Norton

● Vygotsky, L. (1978).Mind in society: The development of higher psycho-logical


functions. Cambridge, MA: Harvard University Press

● Barsalou, L.W. 1999. Lenguage comprehension: Archival memory of preparation for


situated action. Discourse process. 28 (1999), 61-81.

● James Paul Gee. (2003). What video games have to teach us about learning and
literacy. New York: palgrave/Macmillan 2003.

Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). Learning, attentional control, and


action video games.Current Biology, 22,197–206. doi:10.1016/j.cub
.2012.02.012

También podría gustarte