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Gamers vs No Gamers
Resumen
Método
Sujetos
Cada uno de los grupos fue compuesto por 24 personas, entre los 20 y 24 años, sin exclusión
de género; Aun así, dentro del grupo gamers la prevalencia de hombres es del 96 % con una
sola mujer, y en el grupo de No-gamer la prevalencia de hombres es del 75 % con un total de
seis mujeres. La selección de grupos se dio por indagación directa a los evaluados, sobre su
experiencia con los videojuegos y el juego en línea.
Instrumentos
Procedimiento
Resultados
Tabla 1.
Gamers No Gamers
En esta gráfica se muestra una comparación de los promedios de los puntajes para cada
subprueba en los dos diferentes grupos, en cada una de ellas se evidencia un mayor puntaje
medio para el grupo gamers. Para diseño con cubos, el promedio en el Grupo G (Gamers) es
de 11.3 puntos, en contraste para el grupo NG (No-gamers) la media es de 9.4 y una
diferencia similar se encuentra en los resultados a las demás pruebas. Para Matrices: Grupo
G. 10.3, Grupo NG. 7.9, para Rompecabezas visual: Grupo G. 10.1, Grupo NG. 8 Y para
Figuras incompletas la prueba suplementaria para el Grupo G 10.9 puntos y para el Grupo
NG 8.
En las dos Gráficas anteriores, se muestran los resultados totales , resultantes de la suma de
los puntajes parciales de las 4 pruebas, para cada evaluado, según su grupo. El puntaje
máximo adquirido para el grupo Gamers fue de 52 puntos, conseguidos por 2 de los
evaluados, y el puntaje mínimo conseguido por alguno de los evaluados de este grupo fue de
29 puntos. El promedio Total del grupo fue de 42.6 puntos. En el caso del Grupo No-gamers
el puntaje máximo adquirido fue de 47 puntos por uno de los evaluados, seguido por un
puntaje de 41 puntos y el puntaje mínimo de este grupo fue de 19 puntos. El promedio del
grupo No-gamers se estableció en 33.33 puntos. Con una diferencia de 9.3 puntos entre las
medias totales de los dos grupos evaluados.
Discusión y conclusiones:
-Los resultados sugieren que aquellos sujetos que se reconocieron tanto por ellos como por
nosotros como gamers poseen una mayor capacidad cognitiva en lo que a razonamiento
perceptual se considera se podría entonces concluir que los gamers al estar expuestos
constantemente a la resolución de tareas y la creación de modelos de procesamiento más
exactos ostentan procesamientos cognitivos no mejores pero sí más precisos.
En base a la visión estereotipada que se tiene de los videojuegos como perjudiciales podría
decirse que en lo relacionado con el aprendizaje y los estudios académicos, los resultados
predicen mejores desempeños, y se corrobora lo dicho por Gee (2013), ya que, los lugares
académicos, la escuela, el trabajo. Etc. Tienen mucho que aprender sobre el aprendizaje en
los videojuegos para así poder deshacerse de los malos prejuicios que la cultura hace sobre
estos.
En lo que se refiere a la motivación, (factor que media el aprendizaje), los datos sugieren que
al haber un mayor desempeño en el grupo gamer, podría haber un mayor aprendizaje en
tareas de análisis perceptual y esto debido a la motivación que estos sienten a la
competencia y a la precisión.
Bibliografía:
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