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PASO 3 EXPERIMENTACIÓN

PRESENTADO POR:

STIVET SALCEDO PADILLA

CODIGO 1.052.998.486

GRUPO: 203036_76

TUTOR

DIEGO FERNANDO VASCO

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNAD


ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS, TECNOLOGÍA E INGENIERÍA
Actividades Individuales:
Con base en el desarrollo de la practica 1 y la lectura del problema.
1. Presente una idea solución al problema a resolver diligenciando la siguiente tabla
Tabla 1. Descripción de la idea propuesta para resolver el problema (no las prácticas)

Una vez escogido el lenguaje para la programación, se debe tener en cuenta lo siguiente:
Item a resolver Respuesta
Tamaño de la matriz.
Preguntar si juega o no?
Cuántos jugadores participan?
Información de entrada
Seleccionar con que barco va a
jugar.

Seleccionar casilla, e identificar si


existe barco o no.
Asignar el puntaje de cada barco
hundido.
Si hay barco, se dispara.
Se debe contar el número de
Procesos
disparos realizados.
Identificar el nombre de los barcos
hundidos y contarlos.
Se debe registrar el puntaje obtenido
en el juego.
Decidir si se retira o no del juego.
Información de salida Decisión de retiro o no del juego.
Identificar el jugador l ganador.
El número de disparos realizados.
El número de barcos hundidos de
cada clase.
El puntaje total de cada jugador.

Primero se define el tamaño de la


matriz, para cada uno de los
jugadores.
Se hace una decisión sobre el inicio
del juego. ¿Inicias o no el juego?
Si la decisión es SI, se pregunta
¿con cuántos jugadores deseas
jugar?

Descripción de la idea en función de los datos Después selecciona el barco con que
anteriores quiere jugar, según la clase de barco
definida en el juego.
Se le asignan por cada barco
derrumbado 2 puntos a la lancha, 3
puntos al barco acorazado y 4
puntos al portavión.
Se debe iniciar el juego, escogiendo
el armamento y empezar a disparar
para derrumbar el barco, acertando
en cada casilla que conforman al
barco.
Se cuentan los disparos realizados y
los barcos derrumbados.
Elaboración de la presentación del
juego.

Temas a consultar  Creación de matrices, funciones de


decisiones, funciones de
asignaciones
Referencia bibliográfica de donde lo va a extraer.  Monroy, J. (2016). Conceptos
Básicos de programación. [Archivo
de video] Recuperado
de http://hdl.handle.net/10596/1029
3

2. Establecer como mínimo un criterio de viabilidad puede ser: técnico, de interacción,


económico, entre otros, para que posteriormente en grupo los apliquen y puedan seleccionar
la mejor de las ideas.
Descripción del criterio Rango de puntuación a
proponer
Es un programa que requiere de manejo de matrices
pero que se limita al orden de éstas, así un manejo
de animaciones para implementarlas en un software
que se va a elaborar para que se puedan ver los
efectos al momento de ejecutar el juego o de tener
acceso al juego. Pienso que para que el proyecto sea
viable se deben tener tanto los recursos económicos,
así como los recursos técnicos , porque son
fundamentales éstos para que se pueda ejecutar el
programa y sea accesible a los usuarios o personas
que lo desean jugar.

Propongo los siguientes criterios:


Necesidad: se podría decir que no es necesario
llevar a cabo este tipo de software o programa
porque ya existen muchos muy parecidos. 10

Económico: Creo que un factor determinante para


que se ejecute el proyecto es que se debe tener el
recurso económico necesarios y no haya 40
contratiempos al momento de implementarlo.

Técnico: En este proyecto se deben contar con los


elementos tecnológicos adecuados para realizar o
elaborar el programa, o sea que se deben tener los 40
equipos y herramientas tecnológicas que permitan
la elaboración de un software para el juego
solicitado.

Publicación: La publicación o la popularidad del 10


juego es uno de los puntos a tenerlo en cuenta.

Actividades colaborativas:
1. Diligenciar la siguiente tabla con el ánimo de aplicar los criterios de viabilidad a
cada una de las ideas y seleccionar la que sea evaluada con más puntos.

Tabla 3. Selección de la idea a desarrollar

Necesida Económi Publicació Total


Técnico
d co n Puntos
Crear
matriz 10 20 40 5 75
10x10
Elaboraci
ón de la
presentaci 10 20 35 5 70
ón del
juego
Idea 3
Idea 4
Idea 5

1. Diseñar una propuesta metodológica (pasos a seguir para lograr construir la


solución con base en la idea seleccionada).

Tabla 4. Propuesta metodológica

Idea seleccionada:

Paso 1: Realizar las pruebas en Scilab

Paso 2: Empezar a definir las matrices para implementar


el juego.

Paso 3: Realizar las pruebas para identificar los errores.


CONCLUSIONES

Como se puede observar, la participación ha sido individual, desconozco las razones por las
cuales los demás compañeros no han interactuado en el foro.

Es recomendable manejar las funciones y demás elementos del Scilab, para una buena
elaboración del programa que se desea elaborar.

BIBLIOGRAFÍA

Monroy, J. (2016). Conceptos Básicos de programación. [Archivo de video] Recuperado


de http://hdl.handle.net/10596/10293

Monroy, J. (2018). Fundamentos de Programación en Software de Tratamiento


Matemático. [Archivo de video] Recuperado de http://hdl.handle.net/10596/22302

Scilab for very beginners. (2013). Capítulos 1-3. pág. 1-18. Recuperado
de https://www.scilab.org/tutorials/scilab-beginners-%E2%80%93-tutorial

Scott Hudson (2014).  Scilab Lectures. Pág. 1-9. Recuperado


de http://users.tricity.wsu.edu/~hudson/Teaching/EE221/Text/03%20Programming
%20structures.pdf

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