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SESION DE APREDINZAJE N°01

I. DATOS INFORMATIVOS:

1.1 DIRECTOR : Juan Ramos Aliaga

1.2 SUB DIRECTOR : Fidel Cusi Paytan


1.3 ÁREA : Educación para el Trabajo
1.4 DURACIÓN : 90 minutos
1.5 FECHA : 17/05/2019
1.6 DOCENTE : Moises Loayza Sanchez
1.7 GRADO Y SECCIÓN : 1° “A”
II. TÍTULO DE LA SESIÓN:

Animando un nuevo mundo

III. PROPÓSITO DE APRENDIZAJE

¿QUÉ NOS
ÁRE COMPETENCI DESEMPEÑO ACTIVIDAD DARÁ CAMPO TEMÁTICO
A A EVIDENCIAS
DE
APRENDIZAJE
?
 Principales opciones
TRABAJOEDUCACIÓ N PARA EL

Gestiona Aprende a Identificar las Presentan la


proyectos de programar con principales resolución de del entorno del
emprendimiento bloques de opciones de los ejercicios software.
económico o movimiento entorno del básicos que  Edición de escenarios
social creando una software scratch. plantea el y objetos.
animación. profesor.  Creación de variables
 Botones de control
sobre objetos.
 Animaciones
interactivas.

IV. SECUENCIA DIDÁCTICA:

Inicio ( 15min)
 El docente les da la bienvenida a los estudiantes.
 El docente recuerda las normas de convivencia.
 Realizan la motivación mediante una dinámica “conociendo mi cuerpo”
 El docente indica a los estudiantes que analicen las presentaciones.
 Compre el docente las siguientes imágenes por el proyector multimedia. (recurso 1, diap.)

 El docente expresa las siguientes interrogantes:


 ¿El “comercio justo” solo se aplica en la agricultura?
 ¿En qué otras situaciones de la vida cotidiana se puede presentar?, formular ejemplos al interior de
cada equipo de trabajo.
 ¿Podrías realizar alguna animación para difundir que el comercio debe ser justo en nuestro país?

Desarrollo (65min)
 El docente plantea a los estudiantes la interrogante:
 ¿Qué software será el más pertinente para desarrollar el reto?
 Los estudiantes responden a través de lluvia s de ideas y el docente lo va anotando en la pizarra,
organizando las respuestas.
 Teniendo en cuenta las respuestas, el docente comenta que existen “software libres” que ermiten
desarrollar animaciones de manera gratuita como por ejemplo el Scratch.
 El docente comparte con los estudiantes el propósito de la sesión que consiste en: identificar las
principales opciones del entorno del software Scratch.
 El docente comparte con los estudiantes lineamientos generales del software mediante la siguiente
presentación (recurso 1 diapositiva)

 El docente solicita a los estudiantes ingresar al software para identificar y familiarizarse, con ayuda
del docente.
 El docente estará atento a las dudas que puedan presentarse en el desarrollo.
 Al finalizar los estudiantes presentan la resolución de os ejercicios que plantea el profesor.
Cierre (10min)
Los alumnos realizaran con ayuda del profesor la resolución de las preguntas y responderán: ¿Qué es lo
que más les gusto de la clase? ¿Qué dificultades tuvieron en la clase? ¿Qué le resulto más fácil
aprender?

MATERIALES

 Proyector multimedia
 Computadora
 Diapositivas
 Programa libre Scratch
 Plumones
 Pizarra Acrílica

HUANCAVELICA, 17 DE MAYO DEL 2019

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Docente

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