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Framework Cross Platform para el desarrollo de

aplicaciones empresariales en Large Screen Surfaces


Alonso G. De la Fuente Carrión Miguel E. Cuadros Gálvez
Facultad de Ingeniería, Universidad Peruana de Facultad de Ingeniería, Universidad Peruana de
Ciencias Aplicadas Ciencias Aplicadas
Lima, Perú Lima, Perú
U201013634@upc.edu.pe U811176@upc.edu.pe
RESUMEN dispositivos “de mano” como los smartphones o tablets,
En estos últimos años se ha incrementado el interés por el pero a diferencia de estos, reconocen múltiples usuarios,
desarrollo de aplicaciones en grandes superficies que permitiendo realizar trabajos colaborativos. El tamaño está
permitan interactuar con el usuario mediante gestos y restringido a la habilidad de físicamente alcanzar toda la
multitoque, es así como surgen los dispositivos large screen superficie. Las pantallas más grandes usualmente soportan
surfaces. Debido a la actual tarea de desarrollar una interface gestual, donde el usuario no necesita
aplicaciones que dependan de frameworks privativos y de físicamente tocar la superficie [1].
tener que reescribir el código para portar el proyecto a
múltiples plataformas, hemos visto como oportunidad la El desarrollo en dispositivos con pantallas de gran tamaño
implementación de un framework cross platform para el se remonta a la década de los 90’, donde se comienza a
desarollo de aplicaciones empresariales diseñado para evidenciar las primeras investigaciones sobre interacciones
soportar dicha tecnología. El framework busca aportar con superficies, como el caso de la Digital Desk, un intento
características como la orientación del dispositivo, la de fusionar el mundo físico con el mundo electrónico,
implementación de líneas de diseño, módulos escalables y dando como resultado una mesa digital donde el usuario
componentes gráficos que frameworks similares no poseen, puede manipular objetos físicos y electrónicos cambiando
y que permiten al programador agilizar la creación del de esta manera una estación de trabajo convencional [2];
software y mejorar su productividad. En este paper se pero debido a las limitantes de ese tiempo, como la baja
presenta los procedimientos para la creación del framework resolución de los dispositivos, baja capacidad de
y la implementación de dos aplicaciones que validan las procesamiento e interactividad touch limitada, las
funcionalidades del mismo. aplicaciones para esta tecnología quedaron relegadas varios
años.
Author Keywords
Large screen devices; framework; cross platform; Actualmente se está incrementando la cantidad de
enterprises. aplicaciones y dispositivos LSS como dispositivos que
reconocen los gestos de mano basados en la detección de
ACM Classification Keywords marcadores de color (rojo, azul, amarillo y verde) montado
H.5.2 User Interfaces: Input devices and strategies (e.g., sobre los dos manos realizados por el usuario [3], un LSS
mouse, touchscreen). que sirve de centro de colaboración e intercambio de
INTRODUCTION información entre distintos dispositivos periféricos para un
En los últimos años, ha surgido una tecnología llamada centro inteligente de respuestas de emergencias [4], un
Large Screen Computers o Large Screen Surfaces (en sistema conformado por LSS y realidad aumentada para la
adelante LSS), el cual es definida por Gartner como enseñanza de anatomía [5], una aplicación para la edición
pantallas de gran tamaño que soportan la interacción directa de audio [6], entre otras.
mediante el tacto o gestos. Estas pantallas pueden estar en Cada una de estas aplicaciones o soluciones fueron
orientación tanto vertical como horizontal e incorporan desarrolladas bajo su propio SDK, framework, lenguaje de
elementos de interacción multitouch que se encuentran en programación y lineamientos de diseño, en algunos casos
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for orientados más a los usuarios que en otros (experiencia de
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies
usuario). Además, existen propuestas independientes de
bear this notice and the full citation on the first page. Copyrights for experiencia de usuario para LSS, como el caso de Remy,
components of this work owned by others than the author(s) must be quien propone patrones de diseño de comunicación para
honored. Abstracting with credit is permitted. To copy otherwise, or IHC (Interacción Humano Computadora) a manera de guía
republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior
specific permission and/or a fee. Request permissions from tanto para los diseñadores como desarrolladores de
Permissions@acm.org. aplicaciones y de esta manera aumentar la eficacia de sus
ISS’16, November 06 - 09, 2016, Niagara Falls, ON, Canada Copyright is tareas [7].
held by the owner/author(s). Publication rights licensed to ACM.
ACM
DOI:
A raíz de este crecimiento sin un estándar, si una persona Por su parte, Chen construyó un dispositivo para ser usado
desea desarrollar una aplicación para LSS, debe de de manera colaborativa dentro de un salón de clases
seleccionar el dispositivo en el que se desplegará, puesto utilizando como base un mando de Wii y sensores de
que no es lo mismo desarrollar para otro distinto. Cada radiación infrarroja. Además, propone una serie de
framework de desarrollo está enfocado exclusivamente en lineamientos que debe de seguir toda aplicación para Large
el dispositivo de cada fabricante y eso limita el despliegue Screen Surfaces con el fin de permitir una alta experiencia
de cada aplicación y su alcance. Además, cada vez que un de usuario [10].
equipo de desarrollo desee desarrollar la aplicación en un
Bellarbi propone un método de reconocimiento de gesto de
dispositivo donde no han desplegado anteriormente,
mano basado en la detección de marcadores de color (rojo,
deberán de pasar por una etapa de aprendizaje del
azul, amarillo y verde) montado sobre las dos manos y, de
framework de dicho dispositivo.
esta manera, el usuario puede realizar diferentes gestos
Existen esfuerzos para resolver este problema como como zoom, mover, sorteo y escribir en un teclado virtual.
Tactive, un Framework Cross Platform para el desarrollo en Para esto construyó un dispositivo tabletop con base en un
Tabletop que utiliza tecnologías web como HTML5, CSS3 proyector y una cámara web para reconocer los gestos
y JavaScript, pero solo es válido para dispositivos de 42” o realizados por el usuario [3].
más, además que los Tabletop son LSS pero de orientación
horizontal, es decir, a modo de mesa [13]. Frameworks para LSS

En este artículo presentamos un framework llamado Large Ho Lee desarrolló un software que permite una correcta
Screen Framework (LSF), diseñado y construido para el visualización en dispositivos Large Screen Surfaces, el cual
desarrollo de aplicaciones en LSS, sin restricción de la trabaja usando un método de visualización de contenido
orientación o tamaño de este. LSF es un framework cross- llamado SpreadView [11].
platform que permita facilitar el desarrollo de aplicaciones
Por su parte, Liu diseñó e implementó un sistema que se
empresariales, de manera que la aplicación pueda
compone de una pantalla grande, un tablero de mesa
desplegarse en variedad de plataformas, ahorrando recursos
compartido que actúa como el medio principal de la
en el desarrollo de una aplicación y darle la opción de
colaboración (LSS), y un mecanismo de intercambio de
incrementar su alcance. También contempla lineamientos
interfase de usuario para la conexión de dispositivos
de diseño orientado al público empresarial, de esta forma
periféricos con el tabletop en un espacio inteligente para
que la experiencia de usuario se asegura para dichos
una respuesta rápida, eficiente y eficaz de una emergencia.
usuarios. Para tal fin utilizamos tecnologías web como
Para tal fin, creó el framework uPlatform [4].
HTML5, CSS3 y JavaScript, de tal manera que abstraemos
la dificultad de la capa de frontend, y simplificamos la Lilis presenta un framework implementado y orientado para
lógica de la conexión con el backend. el desarrollo de juegos tipo "juegos de mesa" para tabletops
con soporte multimodal. Dicho framework brinda la
El artículo se organiza en 6 secciones. En la sección 2, se
capacidad de mediante "bloques" poder crear todo el
describen los trabajos relacionados referentes a frameworks
ecosistema de juego, optimizado para superficies grandes
para LSS. En la sección 3, se presenta al LSF, donde se
con interacción touch y varios jugadores por turnos [12].
detalla los lineamientos de diseño que utiliza, la
construcción del dispositivo LSS necesario para las pruebas Por su parte, Gaggi propone a Tactive, framework cross
y su respectivo diseño. En la sección 4, se explica la platform, que permite, bajo tecnologías web, poder
validación del LSF. En la sección 5, se presentan las encapsular aplicaciones en widgets preparados para
conclusiones. Por último, en la sección 6, se presentan los interfaces multitouch, permitiendo abstraer la complejidad
agradecimientos a las personas que apoyaron nuestra del hardware y software proveyendo una API Javascript
solución. orientada al control de los gestos. Soporta hasta cinco
gestos. Las características que abarca son: reconocimiento
TRABAJOS RELACIONADOS
de gestos, orientación de la interfaz y manejo de ventanas
Dispositivos LSS [13].
Martinez-Maldonado presenta un modelo conceptual
llamado Tabletop Supported Collaborative Learning Tobias presenta a TULIP, framework para el desarrollo de
(TSCL), el cual proporciona las bases para la construcción aplicaciones basado en Computer Vision (concepto que
de sistemas basados en tabletops los cuales apoyan el permite reconocer formas y objetos mediante la
trabajo colaborativo [8]. computadora). Básicamente, permite el uso de la colocación
de elementos en el tabletop que signifiquen cosas para el
Por otro lado, Dalsgaard construyó un dispositivo Large desarrollador y, a modo de piezas, poder ejecutar
Screen Surfaces a manera de mesa (tabletop), el cual funcionalidades al ser reconocidas por el framework [14].
funciona combinando interacciones reales del usuario con
la proyección 3D [9].
Experiencia de usuario para LSS para simular entornos cotidianos como un centro de notas
Scott presenta ocho directrices de diseño para una adhesivas, listas to-do, entre otras. Por otro lado, la
colaboración eficaz, basándose en los tabletops. Son: (1) la orientación horizontal sugiere entornos colaborativos, en
interacción interpersonal natural, (2) las transiciones entre los cuales varios usuarios rodean lados de la pantalla
las actividades, (3) las transiciones entre el trabajo personal como parte de su espacio de trabajo.
y de grupo, (4) transiciones entre colaboración de mesa y
 Capacidad Multiusuario: Una de las capacidades de estos
trabajo externo, (5) uso de objetos físicos, (6) acceso a
dispositivos de pantallas de gran tamaño es el de poder
compartir objetos físicos y digitales, (7) disposiciones
trabajar en equipo, de manera simultánea. Es este quizás
flexibles del usuario, y (8) interacciones simultáneas del
uno de los diferenciadores más fuertes con respecto a los
usuario [15].
equipos de sobremesa, o dispositivos móviles, ya que el
Remy, por su parte, propone patrones de diseño de tamaño de la pantalla y la capacidad táctil permite que de
comunicación para IHC (Interacción Humano manera natural se pueda desarrollar actividades
Computadora) a manera de guía tanto para los diseñadores colectivas.
como desarrolladores de aplicaciones para Large Screen  Escalamiento: El escalamiento va directamente
Surfaces y, de esta manera, aumentar la eficacia de sus relacionado con las diversas densidades de pantalla. Se
tareas [7]. debe asegurar la legibilidad y uniformidad de
Por otro lado, Collins presenta las funcionalidades básicas presentaciones en diversidad de dispositivos, presentando
de un tablero interactivo, así como los gestos y las formas una interfaz similar en tamaño y distribución,
de interacción entre el usuario y el dispositivo [16]. independientemente de los píxeles por pulgada de la
pantalla (ppi). Debido a que la tecnología Web a través
Aplicaciones para LSS
de CSS ya implementa esta solución a través de los
Papadopoulos elaboró una aplicación para enseñar árabe
viewport, se tomarán los elementos con px, símbolo de la
utilizando un tabletop a niños de 5 años [17].
unidad de píxel, a diferencia de soluciones nativas de
Por su parte, Kubicki realizó una aplicación para tabletop Android que suelen usar dp.
con tecnología RFID llamado TangiSense que se basa en un  Gestos: Son el lenguaje por el cual el usuario puede
sistema multi-agente que permite a los usuarios asociar interactuar con la interfaz sin necesidad de presionar
información con comportamientos para manipular objetos botones, los gestos son movimientos uno o varios dedos,
tangibles. La aplicación implica el reconocimiento de en formas que reflejen acciones o experiencias cotidianas
colores básicos, en donde los niños deben manipular o intuitivas. Se presenta un set de gestos basado en el
objetos tangibles [18]. estudio de selección de estos para Tabletops.
Baldassarri propone ImmertableApp, una innovadora Acción del
interfaz multimodal basada en interacción tangible para Descripción
gesto
edición de audio a partir de una interfaz proporcionada por
un tabletop [6]. Selección Se realiza un toque y se mantiene
simple presionado.
Codd-Downey propone un sistema para el aprendizaje de
anatomía y para tal efecto proporciona un tabletop común Se realiza el toque de selección
donde se brinda una vista global de un modelo anatómico simple en el primer objeto seguido
Selección
con la que los usuarios pueden interactuar. Además, cada de toques rápidos con la otra mano
múltiple
usuario tiene acceso al modelo a través de un dispositivo en los demás objetos, quedando
móvil que está sincronizado, permitiéndole tener una vista seleccionados.
personalizada [5]. Manteniendo el objeto presionado
Deslizamiento se desliza hacia la ubicación
PROPUESTA
deseada.
En el presente capítulo se mostrarán tanto los
requerimientos de hardware y software que se utilizaron Utilizando 4 dedos (simulando la
para el desarrollo del framework LSF, además, se revisarán Paneo colocación de la mano) se desliza
los lineamientos en los cuales nuestro proyecto está basado. todo el ambiente de trabajo.
Lineamientos de diseño Se coloca el dedo en una de las
 Orientación de pantalla: La orientación de la pantalla va a Rotación esquinas y se comienza a girar
depender del tipo de programa que se quiera utilizar y desde ese punto seleccionado.
varía ampliamente su uso, tanto si se está en vertical o si Se coloca el dedo en la pantalla de
se encuentra horizontalmente respecto al punto de vista Pegar desde
origen y se arrastra hasta llegar a la
de la persona. La orientación vertical sugiere aplicaciones origen remoto
pantalla de destino.
explicativas tales como presentaciones a una audiencia o
en sesiones de clase. También puede usarse este modo
Acción del
Descripción
gesto
Arrastrar el elemento fuera de la
pantalla o del espacio de trabajo y
Eliminar
esperar a que el objeto se torne
rojizo y soltar.
Al estirar en sentidos contrarios los
Zoom dedos, ya sea de una o de los dos
índices de cada mano.
Se realiza un doble toque sobre el
Abrir
elemento a abrir.
Se realiza un gesto desde el objeto
hacia la zona de minimización (debe
Minimizar
estar ubicada cerca de alguno de los
lados).
Tabla 1. Listado de gestos

 Notificaciones: Informan a los usuarios acerca de los


eventos en su aplicación mientras el usuario se centra en Figura 1. Estructura del Large Screen Framework.
otro lugar. Ya que pueden ser interruptoras, utilizar las
notificaciones juiciosamente. Las notificaciones no deben Información de
Módulo Responsabilidad
ser usadas para información que se encuentra actualmente Implementación
en la pantalla u operaciones técnicas que no requieren la Sistema Host donde está
participación de los usuarios. Además, los usuarios deben Operativo soportado el Sistema Operativo
siempre tener el control sobre las notificaciones al framework.
permitirles desactivar o cambiar su configuración en la Navegador Aplicación donde
aplicación. se ejecuta el Aplicación
 Espacios Privados: Los espacios privados en los Large framework.
Screen Surfaces vienen a ser regiones definidas y JQuery Librería que
resaltadas donde cada usuario pueda tener y manipular permite
sus propios elementos. Estos espacios podrán identificar a interconectar el Librería
todos sus elementos hijos y poder tener control exclusivo DOM al
sobre ellos. framework.
Framework LSF Annyang Librería que
La elaboración del Framework está compuesta por 2 partes permite realizar el
principales, primero el modelo de implementación del reconocimiento de
Hardware, y como segundo punto la implementación y uso voz y poder Librería
del modelo lógico. A continuación, se presenta la ejecutar eventos
interrelación del framework dentro de una solución web, y con base en dicho
como se relaciona con otros componentes y librerías para su reconocimiento.
funcionamiento.
Large Framework que
Screen permite integrar
Framework las funciones
necesarias de
conectividad,
gestos, espacios
Framework
de trabajo y
reconocimiento de
voz para realizar
aplicaciones para
Large Screen
Surfaces.
Información de  Proyector Multimedia: Excelvan 800 lúmenes 1366x768
Módulo Responsabilidad @60hz.
Implementación
Aplicación Aplicación que se  Marco de Soporte: Madera Tornillo diagonal, 60’’
Web conecta al diagonal interna.
framework y que  Filmina para Proyección: Filmina marca Defytech.
desarrolla el  Vidrio: Templado de 6mm de espesor y laminado por la
Aplicación parte superior.
programador para
realizar algún  Marco Táctil: Marca DefyTech, 10 puntos de toque,
sistema 60’’diagonal, reconocimiento vía tecnología infrarroja.
específico.
Para el despliegue del dispositivo LSS, se necesita el
Tabla 2. Descripción de los módulos del framework.
siguiente hardware:
Acción del
Descripción  Superficie con reconocimiento táctil.
gesto
Computadora Encargada de hospedar el  Proyección de rango entre 45’’ a más.
Cliente Framework Lógico para el  Arquitectura x86 – x64.
despliegue de Soluciones LSS.
Implementación del Framework Lógico
IR Componente encargado de brindar La construcción Framework Lógico se desarrolló con el fin
TouchFrame gestos multitoque sobre la de proporcionar un conjunto de funcionalidades genéricas
superficie LSS. que, con base en las investigaciones realizadas, son
Proyector Componente encargado de esenciales para desarrollar aplicaciones para este tipo de
transmitir las imágenes desde el dispositivos. Estas funcionalidades se han separado en
computador hasta la superficie cuatro módulos que se explicarán a continuación:
táctil.
 Connectivity: Brinda la facilidad de poder conectarse vía
Google Speech Componente encargado de procesar WebRTC o Websockets con cualquier servidor que siga
API los comandos de voz en texto dichos estándares. Con este módulo, el desarrollador
enviados desde la librería Annyang. puede ser capaz de interconectar en tiempo real entre
Mozilla Stun Componente encargado para recibir varias instancias de la misma aplicación, permitiendo
Server una señal WebRTC para obtener la interactuar entre ellas. Ejemplos de implementación de
IP Local de la computadora. ello podría ser un chat.
Tabla 3. Descripción de los componentes físicos del  Gestures: Brinda la capacidad de poder establecer
framework. métodos propios para la gestión de los gestos diseñados
para Large Screen Surfaces. Con este módulo, el
Implementación del dispositivo
Se procedió a armar el un dispositivo de 60’’ multitoque, desarrollador puede ser capaz de gestionar de manera
con reconocimiento de puntos mediante una grilla de leds nativa los gestos del navegador y así poder manejar
infrarrojos, soportada en un marco de madera y un vidrio múltiples gestos al mismo tiempo sobrescribiendo los
templado con una filmina para proyección. Ya en la parte gestos que vienen por defecto del navegador y teniendo
posterior, se colocó un proyector que envía las imágenes al control total sobre ellos. En el ejemplo inferior, se
marco, quedando la distribución de la siguiente manera: muestra una prueba realizada en la cual los cuadros
verdes podían girar, rotar y desplazarse de manera
independiente presionando sobre ellos y arrastrándolos a
cualquier lugar de la pantalla. Dichos cuadrados se
podían mover todos al mismo tiempo, de manera
independiente uno del otro.
 SpeechRecognition: Brinda la capacidad de poder usar la
voz como comandos para poder aumentar la
productividad y realizar tareas de manera sencilla. Con
este módulo el desarrollar puede desarrollar aplicaciones
o funcionalidades que se activen con la voz y, por
ejemplo, poder acceder a secciones del dispositivo que no
puede alcanzar o mostrar u ocultar secciones específicas
del área de trabajo.
Figura 2. Explode View del dispositivo LSS
 Workspaces: Brinda la logística para poder brindar la interconectar y facilitar al desarrollador la creación de
capacidad de uso del Large Screen Surface a más de una aplicaciones móviles que necesiten interactuar con
persona. Este módulo también permite activar un teclado dispositivos Large Screen Surfaces.
propio para cada espacio, lo que permite a múltiples
Un ejemplo de desarrollo con el framework es UPC
usuarios interactuar con el dispositivo al mismo tiempo.
Timeline, aplicación que fue diseñada para mostrar líneas
En el ejemplo, se muestran 2 espacios de trabajos cada
de tiempo interactivas que el usuario puede ir revisando y
uno con su propio teclado. Cada teclado solo interactúa
poder seleccionar un evento en especial, arrastrarlo hacia
con los elementos que estén dentro del mismo workspace.
su celular y compartir con este la línea de tiempo desde
Para poder desplegar el framework, se necesitan los ese punto, permitiendo a la persona seguir revisando la
siguientes requisitos de software: información aun cuando ya terminó de usar la aplicación
 Google Chrome 47+ en el Surface Computer.
 Chrome para Android 49+
 Firefox 44+
 NodeJS (para funcionalidad de servidor websocket) 45’’
a más.
Proceso de implementación
A continuación, se muestra el proceso de implementación
del Framework LSF:
1. Proceder a la construcción del dispositivo, según lo
especificado en Implementación del dispositivo.
2. Proceder con la instalación de los requerimientos de Figura 3. UPC Timeline
software explicado en Implementación del framework
lógico. VALIDACIÓN DE LA SOLUCIÓN
Para validar el framework LSF, se desarrolló una aplicación
3. Descargar el framework desde el repositorio y dos pruebas de concepto. La aplicación con el fin de
https://bitbucket.org/mikicegal/large-screen- validar que las tecnologías web cubrían las necesidades
framework/downloads y descomprimir el archivo básicas para desarrollar el framework. Las dos pruebas de
lsf.css y lsf.js en el proyecto a desarrollar. concepto fueron desarrolladas con base en el framework,
4. Revisar la documentación en la carpeta descomprimida cada una con un fin específico.
lsf\doc\index.html para encontrar la ayuda y Casos de estudio
documentación necesaria. Se construyó una aplicación antecedente llamada “Concept
Ámbito de trabajo Kitchen”. Con esta aplicación validamos que los
El uso de este framework está pensado para poder requerimientos necesarios para desarrollar el framework
ejecutarse en cualquier plataforma, debido a que está cumplen los lineamientos de diseño propuestos. Su objetivo
programado enteramente en Javascript y bajo estándares es identificar ingredientes de cocina y brindar su
Web, puede ser adaptado para poder usarse en los información básica como: la cantidad, peso, calorías y las
siguientes escenarios: vitaminas y minerales asociadas a estas. Con esto se busca
ayudar al usuario a elaborar dietas más balanceadas. Esta
 Aplicaciones Web: Se pueden crear Web Apps capaces aplicación está desarrollada bajo un entorno web y con
de explotar el potencial del Large Screen Surfaces, tecnologías front end (HTML5, CSS3, JavaScript) y back
brindando todas las funcionalidades desde el navegador. end (C# con SignalR y .Net Framework). Para ver en
 Aplicaciones de Escritorio: LSF Se puede envolver funcionamiento el proyecto, se puede visitar el siguiente
dentro de aplicaciones en paquetes ejecutables tanto de link: https://www.youtube.com/watch?v=NOBzmxjf1Iw.
Windows, como Mac y Linux. Herramientas como
Electron.io hacen posible el despliegue de estas
soluciones y el Framework se puede adaptar sin
problemas a este tipo de desarrollo.
 Aplicaciones Móviles: Si bien el Large Screen
Framework no está diseñado para usarse enteramente en
dispositivos móviles, sí puede usarse parte de las
funcionalidades, como la gestión de gestos, la
conectividad y el reconocimiento de voz, para poder
Cada componente cumple un rol específico dentro del
proceso de desarrollo. También se mostrará cómo funciona
cada módulo seleccionado de manera independiente
mediante un ejemplo genérico.
Resultados
A partir del dispositivo construido, se procedió a armar el
sistema, es decir, colocar el LSS a una distancia de 1.5 mts
del proyector y dicho proyector conectado a la
computadora. Una vez validadas todas las conexiones
físicas, se procedió a ejecutar UPC Timeline, el cual usa el
componente de Conectividad.
Figura 4. Concept Kitchen El módulo de Conectividad permite enviar y recibir
La primera aplicación desarrollada con el Framework se información en formato JSON, dentro de las
llama “UPC Timeline”, esta tiene como base el framework funcionalidades se encuentra la habilidad de encontrar la IP
LSF y su objetivo es mostrar una línea de tiempo interactiva local de la computadora y poder buscar, con base en dicha
donde se permite al usuario navegar entre varias líneas de IP, todos los servidores locales a los cuales poder
tiempo y darle la capacidad de llevarse la información conectarse. Además, gestiona la capacidad de enviar textos,
contenida en el timeline a su celular desde el último evento archivos, imágenes, tramas de error y tramas customizables.
que visualizó en el LSS.

Figura 7. Prueba del módulo de conectividad.


Figura 5. UPC Timeline Como se aprecia en la imagen, el módulo de conectividad
puede conectarse y conversar a través de WebSockets con
La segunda aplicación desarrollada se llama “UPC
cualquier dispositivo, como por ejemplo dispositivos
Composer”, la cual funciona como un editor de páginas
móviles.1
web táctil. Una característica única de esta solución es que
permite el desarrollo de diferentes proyectos de manera Para la segunda aplicación, “UPC Composer” se desarrolló
paralela, partiendo la pantalla en dos. para tener productividad en este tipo de aplicaciones puesto
que, a diferencia de la primera aplicación, que solo se
limitaba a consumir información, esta permite el desarrollo
de páginas web. Se procedió a ejecutar el desarrollo con
base en los módulos de gestos y de espacios de trabajo.
El primer módulo mencionado permite implementar los
gestos básicos de manera nativa (scroll, zoom, selección
simple y múltiple, rotación y eliminación) de manera que se
puedan realizar dichas acciones de manera independiente,
pudiendo tener a muchas personas interactuando con
diferentes objetos.

Figura 6. UPC Composer


Procedimiento y observación
Dentro de cada aplicación se han usado componentes
específicos del framework para verificar su funcionamiento. 1
https://www.youtube.com/watch?v=ozVyPruX78w
Figura 8. Prueba del módulo de gestos. Figura 10. Prueba del reconocimiento de voz.

Como se ve en la imagen se pueden mover rotar de manera Como se aprecia en la imagen, según comandos de voz
independiente cada cuadrado habilitando el uso pueden mostrarse cuadrados del 1 al 10 al decir la orden, de
multiusuario.2 igual manera si se quiere pintar los cuadros de otro color.4

El segundo módulo del framework lógico usado en este Beneficios


proyecto permite activar espacios de trabajo, donde cada LSF brinda un ahorro en términos de codificación e
uno permite la interacción de contenido por usuario dentro implementación de funcionalidades básicas en el desarrollo
de un área destinada para su uso exclusivo. Se le habilita de de aplicaciones para LSS. LSF trae consigo mejoras al
manera automática un teclado virtual por cada workspace desarrollo de aplicaciones, ya que permite abstraer la
con capacidad de actuación dentro del ámbito de creación. complejidad de las funcionalidades porque fueron
implementadas en una capa de software, de esta manera
permite interactuar con cualquier LSS. Dicho de otra forma,
nuestro framework define una serie de funciones comunes a
todas las soluciones LSS y permite ordenar el código
haciéndolo un proyecto escalable.
Aunque el LSF no considera características que están
disponibles solo en configuraciones especiales o que posean
hardware adicional privativo, el API del código ha sido
desarrollado para elaborar futuras mejoras y reducir esta
limitación.
CONCLUSION
En este artículo presentamos LSF, un framework que
Figura 9. Prueba del módulo de workspaces permite brindar funcionalidades agrupadas en 4 módulos,
conectividad en tiempo real, reconocimiento de comandos
Como se puede apreciar en el ejemplo, se tiene 2 espacios de voz, capacidad multiusuario en paralelo y gestos
de trabajo, separados por colores, que permite tener cada mostrado en un dispositivo LSS en modo pizarra de 60''.
uno su propio teclado, y solo tienen alcance para poder
escribir dentro del input de su propio espacio.3 De esta manera, LSF permite el desarrollo de aplicaciones
empresariales con la capacidad de desplegarse en diferentes
Además, existe un cuarto módulo llamado Speech plataformas LSS, además de contemplar lineamientos de
Recognition el cual, haciendo uso de la librería Annyang, diseño para dicho público. También brinda un proceso de
permite el reconocimiento de comandos de voz y poder implementación que incluye hardware y software, pasando
ejecutar una acción. por la construcción de un dispositivo LSS. Finalmente, el
framework lógico del LSF es escalable, donde cada
desarrollador puede crear módulos adicionales a los cuatro
ya existentes.
LSF ha sido validado a través de dos aplicaciones, donde
cada aplicación utilizó diferentes módulos del framework
lógico y fueron probados en el dispositivo LSS construido
para tal caso. También se realizaron pruebas individuales a
2
cada módulo creado para asegurar su buen funcionamiento.
https://www.youtube.com/watch?v=QbTs-7WYWUg
3 4
https://www.youtube.com/watch?v=X6GDMUQ72N8 https://www.youtube.com/watch?v=5IXSoRm1cQ4
LSF y su documentación se encuentran disponibles en Masaaki Kurosu (eds.) Springer International,
Bitbucket para beneficiar a otros investigadores o Switzerland, 365-376.
desarrolladores en LSS. 7. Christian Remy, Malte Weiss, Martina Ziefle and
AGRADECIMIENTOS Jan Borchers. 2010. A Pattern Language for Interactive
Se agradece al Dr. David Mauricio por la orientación y Tabletops in Collaborative. In Proceedings of the 15th
apoyo en la construcción del presente artículo científico, al European Conference on Pattern Languages of
Profesor Alfredo Barrientos por su guía, apoyo y consejos Programs (EuroPLoP '10). ACM Press, New York,
en el desarrollo de la investigación, a Marco Florian y Juan NY, 1-48.
Carlos Ramos por las ideas aportadas, así como la DOI:http://dx.doi.org/10.1145/2328909.2328921
implementación de las aplicaciones desarrolladas a Kamila 8. Roberto Martinez-Maldonado, Kalina Yacef, Judy
Flores, Mariano Ponce, Ana Lucía Lira por su apoyo Kay. 2015. TSCL: A conceptual model to inform
brindado en el aporte gráfico y diseño de las ilustraciones e understanding of collaborative learning processes at
interfaces de las aplicaciones y a la Escuela de Ingeniería de interactive tabletops. International Journal of Human-
Sistemas y Computación de la Universidad Peruana de Computer Studies 83 C: 62-82.
Ciencias Aplicadas por brindar los recursos necesarios para
poder implementar el dispositivo LSS. 9. Peter Dalsgaard and Kim Halskov. 2011. Tangible
3D Tabletops: Combining Tangible Tabletop
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