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COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTIFICOS Y TECNOLÓGICOS

DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA

REGISTRO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA COMPONENTE PROFESIONAL

Identificación
Plantel: Altiplano Semestre: 4to Núm. De Parcial : 3 Horas de la Estrategia: Ciclo escolar: 2018-1 Fecha: enero 2018
45
Nombre y clave de la Carrera: Programación
Nombre y número del Módulo: III.- Desarrolla aplicaciones web y móviles
Nombre del Submódulo: II.- Desarrolla aplicaciones móviles

Intenciones formativas
Competencias Profesionales Contenidos conceptuales (Temas):
1. Servicios y notificación
1. Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles sobre 2. Gráficos 3D con OpenGL
plataformas 3. Publicar aplicaciones

Competencias disciplinarias: Contenidos Procedimentales: Utilizando diferentes SDKs y que se ejecuten


CDM1. Construye e interpreta modelos matemáticos deterministas o tanto en tablets como en smartphones Estableciendo las prioridades del cliente
aleatorios mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, y cumpliendo los tiempos estipulados En forma individual adaptándose de
algebraicos, geométricos y variacionales, para la comprensión y análisis manera positiva a los cambios solicitados En forma grupal cumpliendo los
de situaciones reales o formales. compromisos de trabajo en tiempo y forma
Competencias genéricas y atributos: Contenidos actitudinales: Trabajo en equipo, Honestidad, puntualidad
7.3 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones
entre ellos y su vida cotidiana.
7.4 Trabaja en forma colaborativa.
Competencias de productividad y empleabilidad: Resultados de Aprendizaje. Desarrollar aplicaciones web y móviles
AD5. Aceptar y aplicar los cambios de los procedimientos y de las
herramientas de trabajo.
PO4. Establecer prioridades y tiempos.
AC1. Utilizar la comunicación efectiva para identificar las necesidades
del cliente.
AD3. Se adapta para un cambio positivo.
Asignaturas, módulos y/o Submódulo con los que se relaciona: Tema integrador: Desarrollo de aplicaciones
1. Desarrolla e instala software de aplicación utilizando
programación estructurada, con almacenamiento persistente de
los datos
2. Desarrolla software de aplicación utilizando programación
orientada a objetos, con almacenamiento persistente de datos

F-401-01-C
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTIFICOS Y TECNOLÓGICOS
DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA

ECAS Estrategias Centradas en el Aprendizaje


APERTURA
ACTIVIDADES Y PRÁCTICAS Nivel Básico
Producto de Evaluación (instrumentos y ponderación)
Actividad de aprendizaje aprendizaje/Evidencia de
desempeño
1. Se organizan equipos de trabajo para el desarrollo de un Equipos de trabajo formados Hoja con :
aplicación móvil con: Nombre del proyecto, descripción, integrantes, líder
Líder de proyecto y de proyecto, alcance, duración
participantes
Recursos, equipo y material Fuentes de información (Bibliografía, págs. Web, otras)
Cuaderno, lápiz, pintarron, plumones, computadora, cañón, El gran libro de Android, Jesús Tomas Girones, marcombo, Alfaomega
internet, pendrive Manual programación Android, Salvador Gómez Oliver,

DESARROLLO
ACTIVIDADES Y PRÁCTICAS QUE PROMUEVEN UN APRENDIZAJE SITUADO. Nivel básico a intermedio
Producto de aprendizaje/Evidencia de Evaluación (instrumentos y
Actividad de aprendizaje
desempeño ponderación)
1. Prácticas supervisadas Aplicación funcional para dispositivo móvil Aplicación para dispositivo móvil
2. Prácticas autónomas Contiene: funcional
Botones, TextFiels, layout y demás
controles necesarios acordes al proyecto.
Recursos, equipo y material Fuentes de información (Bibliografía, págs. Web, otras)
Cuaderno, lápiz, pintarron, plumones, computadora, cañón, El gran libro de Android, Jesús Tomas Girones, marcombo, Alfaomega
internet, pendrive Manual programación Android, Salvador Gómez Oliver,

CIERRE
ACTIVIDADES Y PRÁCTICAS QUE PROMUEVEN INTEGRACIÓN DE SABERES, CONCLUSIONES. Nivel intermedio a experto.
Producto de Evaluación (instrumentos y ponderación)
Actividad de aprendizaje aprendizaje/Evidencia de
desempeño
1. Prácticas autónomas Aplicación en Android Aplicación para dispositivo móvil funcional
publicada en PlayStore lista
para uso y descarga al publico
Recursos, equipo y material Fuentes de información (Bibliografía, págs. Web, otras)
Cuaderno, lápiz, pintarron, plumones, computadora, cañón, El gran libro de Android, Jesús Tomas Girones, marcombo, Alfaomega
internet, pendrive Manual programación Android, Salvador Gómez Oliver,

VALIDACIÓN
F-401-01-C
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTIFICOS Y TECNOLÓGICOS
DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA

Elabora: Profesor (es): Recibe: docente que utiliza la estrategia didáctica Avala: Coordinador académico
Lic. Magdalena Romero Quiles

ANEXOS:

F-401-01-C
Nombre Alumno: Grupo:
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTIFICOS Y TECNOLÓGICOS
Parcial 3 Tema: Notificaciones Toast DE BAJA CALIFORNIA
DEL ESTADO

Nombre Practica: Notificaciones Toast No. Practica 1


Objetivo de la Rúbrica
Conocer el uso de las Notificaciones con el uso de los Toast
Practica:
Desarrolla aplicaciones web y 3
Modulo Parcial
móviles
Desarrollo de la Practica

Unidad de Desarrollar aplicaciones web y móviles


Submódulo Desarrolla aplicaciones
1. Crea un Proyecto Android en el IDE Competencia
de programación con el nombre Practica 1
móviles
2. Crea una Actividad (Black Activity) con el nombre MainActivity
Nombre del Alumno:
3. Agrega 3 Vistas Button en la Actividad y pon los siguientes nombre:
Grupo:
a. Toast básico.
b. Toast en otra Ubicación
INDICADOR c. Ponder
Toast Optimizado NIVELES DE LOGRO
ES4. En la
ación % MainActivity
Clase EXCELENTE (10)
crea BUENO
los siguientes (9)
métodos: REGULAR (8) SUFICIENTE (7) INSUFICIENTE (5)
El alumno desarrolla El alumno desarrolla El alumno desarrolla El alumno desarrolla El alumno desarrolla
public void prueba1(View v) {
proyecto final proyecto final proyecto final proyecto final proyecto final
Toast toast (aplicación
= android (aplicación
Toast.makeText(this, "Mensaje android
1", (aplicación android
Toast.LENGTH_SHORT); (aplicación android (aplicación android
Proyecto 90%
toast.show();funcional ) con el funcional ) con el funcional ) con el 80% funcional ) con el 70% funcional ) con el 50%
} 100% de los 90% de los requisitos de los requisitos de los requisitos o menos de los
requisitos
public void prueba2(View v) { requisitos
Toast toastEl=Alumno cumple al El Alumno cuenta con El alumno cuenta con 2
Toast.makeText(this, "Mensaje 2", Toast.LENGTH_SHORT); El alumno cuenta con El Alumno cuenta con
Asistencia 10% 100% con la 1 falta sin justificar faltas sin justificar 3 falta sin Justificar más de 3 asistencias
toast.setGravity(Gravity.CENTER_VERTICAL,
asistencia 0, 0);
toast.show();
100%
}

public void prueba3(View v) { Elaborado por: Academia de


LayoutInflater inflater = getLayoutInflater(); Programación
View layout = inflater.inflate(R.layout.toast1, null); Utilizado por:
Toast toast = new Toast(getApplicationContext()); ____________________
toast.setGravity(Gravity.CENTER_VERTICAL, 0, 0);
toast.setDuration(Toast.LENGTH_LONG);
toast.setView(layout);
toast.show();
}
5. Crea los objetos Necesarios para darle acciones los botones y manda llamar los métodos F-401-01-C
con ellos.
6. Anota tus observaciones.

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