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Interfaz Persona Ordenador PDF
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Sergio Sayago
Toni Navarrete
Josep Blat
Departament de Tecnología, Grupo de Tecnologías Interactivas, Universitat Pompeu Fabra
Passeig de Circumval·lació, 8, 08003, Barcelona (España)
{ sergio.sayago | toni.navarrete | josep.blat }@tecn.upf.es
Palabras clave.
Ingeniería de Usabilidad, metodologías, interfaces, evaluación, prototipaje, UCD, PDA, SIG,
diseño, diseño conceptual, recomendaciones de diseño.
Resumen
Este artículo describe una reestructuración del ciclo de vida en Ingeniería de Usabilidad propuesto por Nielsen, que
tiende a facilitar la inclusión de actividades en usabilidad en los modelos tradicionales de desarrollo software, como
son el evolutivo y el incremental; y también una metodología de diseño que agrupa ideas de Norman en una serie de
pasos que facilitan la reflexión y evaluación en el diseño de interfaces. Ambos se han utilizado en varias aplicaciones, y
además, cada una de ellas ha requerido investigación específica. Se presentan aspectos clave y recomendaciones de
diseño para interfaces PDA; rasgos comunes en interfaces relacionadas con SIG, junto a un conjunto de
recomendaciones fundamentadas en heurísticas para el diseño de un callejero web. Finalmente se ofrece un modelo de
documentación del diseño que integra varias alternativas disponibles en la literatura.
Introducción
La integración del diseño centrado en el usuario en el desarrollo del software es necesaria para
comenzar a mejorar de forma sustantiva la usabilidad de las aplicaciones. Aunque se están
dando pasos significativos en esta dirección, y el diseño de interfaces va mejorando, es
necesario seguir introduciendo de forma sistemática la Ingeniería de Usabilidad. Basado en la
experiencia de diseñar los prototipos de varias aplicaciones relacionadas con un portal web
multimodal y multiplataforma (un callejero web, una versión PDA,...), en este artículo se
examinan varios aspectos de la Ingeniería de Usabilidad y sus aplicaciones.
En primer lugar se tratan dos aspectos genéricos: una propuesta que creemos más estructurada
de ciclo de vida que permita la incorporación sistemática de las tareas de Ingeniería de
Usabilidad en el desarrollo de las aplicaciones; y una traducción metodológica de principios
de diseño conceptual propuestos por Norman [NORM90]. La primera va en el camino de
hacer más sistemática la ingeniería de usabilidad dentro de la ingeniería del software; la
segunda intenta incorporar la reflexión y eva luación en los primeros momentos del diseño,
siguiendo el principio de que los errores detectados al inicio son más fáciles y menos costosos
de corregir que en momentos más tardíos.
Fruto de estas dos cuestiones generales (y de analizar detalladamente los aspectos
específicos), hemos recogido unas guías de diseño que muestran de forma esquemática los
resultados que se consiguen con esta aproximación, en callejeros web (basados en el análisis
de las interfaces de Sistemas de Información Geográfica), que es un caso especialmente
complejo; y en interfaces para PDA, por su carácter novedoso, y cuyas lecciones pueden
traducirse a otros dispositivos móviles emergentes. Hemos excluido de las guías algunos
aspectos cuya traducción específica es más difícil de ejemplificar en espacio corto, como el
diseño para prevención de errores ...
Después tratamos otra cuestión genérica, pero clave en la Ingeniería de Usabilidad: la
documentación del diseño que establezca la comunicación entre los integrantes de un
proyecto comp lejo. Proponemos un modelo de documentación que integra diferentes
aportaciones que se han hecho en la literatura existente, con el objetivo de conseguir
documentación más completa, más orientada a la usabilidad, y más inteligible.
Finalmente analizamos y valoramos los resultados presentados en esta comunicación.
Una de las principales causas para no incluir la ingeniería de factores humanos o ingeniería de
usabilidad en los tradicionales modelos de desarrollo software [SOMM01] es la complejidad
que existe para unir las actividades que tienen lugar en estas dos disciplinas [BROW89].
Habitualmente se suele otorgar poca importancia a los usuarios en los modelos de desarrollo
software, ya que típ icamente la figura del usuario exclusivamente aparece al principio del
desarrollo (Ingeniería de Requerimientos), al final del mismo o al final de cada etapa, pero no
durante el proceso de desarrollo.
Para contribuir a cambiar esta situación, se han agrupado todas las actividades en usabilidad
que describe Nielsen en [NIEL93] de tal manera que resulten en un ciclo de vida de fácil
inclusión en diferentes modelos de desarrollo software (hemos experimentado en los de
desarrollo evolutivo e incremental). Cada una de las actividades en usabilidad se ha
enmarcado dentro de etapas genéricas (como diseño, implementación,... ), que son unidades
conceptuales que engloban actividades similares en un mismo momento del desarrollo. El
ciclo de vida se recoge en la siguiente tabla:
La siguiente tabla recoge su aplicación en el diseño y desarrollo de una aplicación sobre PDA:
En el diseño de una interfaz de usuario intervienen tres modelos: el modelo del diseñador, el
modelo del usuario y el modelo que muestra la interfaz [NORM90]. Según explica el mismo
Norman, cuando las personas observan objetos (y las interfaces gráficas de usuario), se
forman modelos conceptuales o representaciones simbólicas de su funcionamiento e,
inmediatamente, intentan simular mentalmente su funcionamiento. Si el modelo conceptual de
la interfaz no está claro, será muy difícil saber usarla; el modelo del diseñador debería ser lo
más similar posible al modelo del usuario, y justamente, la comunicación entre estos dos
modelos se produce a través de la interfaz.
La metodología de diseño conceptual que presentamos a continuación es una agrupación
práctica de los conceptos de [NORM90]. Su intención es fomentar la reflexión en temas de
usabilidad y necesidades de usuario antes de diseñar cualquier interfaz; se correspondería con
el primer diseño, el diseño conceptual o prototipo abstracto de la aplicación según [CONS98].
La metodología se organiza en cinco etapas, que se describen a continuación:
Etapa Objetivo + actividades Resultados
Búsqueda y estudio de Es esencial conocer todo lo posible acerca de Documento de perfiles de usuarios,
usuarios. los usuarios de la aplicación. Se pueden informes con resultados de los
aplicar técnicas en UCD (diseño centrado en cuestionarios, ...
usuarios).
Múltiples modelos Es difícil que el primer modelo que se conciba Un conjunto de posibles soluciones
conceptuales sea la mejor solución, hay que esquematizar que necesitan ser evaluadas.
ideas y plantear diferentes alternativas.
Elección ponderada de Según las necesidades del proyecto y de la Selección de modelos conceptuales,
los modelos conceptuales interfaz, se asignan números a criterios y se criterios utilizados, y resultados.
escogen los mejores modelos (entre dos y
cuatro).
Prototipaje de bajo nivel Creación de prototipos con materiales Representaciones de baja fidelidad
o prototipos abstractos cotidianos que se construyen rápidamente (en de los modelos, listas para ser
menos de 1 hora). evaluadas.
Evaluación Aplicar métodos de inspección en usabilidad Propuesta de modelo conceptual
[RUBI94]. listo para ser implementado.
Esta metodología ha sido aplicada para el diseño de una aplicación sobre PDA, un portal web
multimodal y multiplataforma y un callejero web. En la tabla siguiente detallamos cómo la
hemos aplicado para el callejero:
a) Estos dispositivos no fueron construidos para cumplir con las mismas necesidades que
los ordenadores personales [PALM01].
b) El patrón de uso en PC es inverso al patrón de uso en PDA: los accesos en PDA
suelen ser muy numerosos y de poca duración, mientras que las sesiones de trabajo
con los PC suelen ser de horas [PALM01].
c) Las expectativas de uso con un PC (hacer todo tipo de cosas) son totalmente opuestas
a las expectativas de uso con PDA (manipular información personal) [SAYA02].
d) Interfaces no orientadas a objetos. El usuario de PDA interactúa con representaciones
gráficas (iconos de aplicaciones) y controles (botones), pero raramente una imagen
renderizada representa un objeto que permita al usuario examinar sus contenidos
dentro de él y cambiar sus propiedades [SAYA02].
e) Aplicaciones totalmente modales. El usuario está ubicado en todo momento de su
interacción en un estado o modo en el que exclusivamente puede trabajar con una sola
aplicación [SAYA02].
f) Grandes restricciones en el espacio visual.
g) Interacciones mínimas de usuario. Originado sobretodo por el patrón de uso inverso y
las expectativas de uso, los usuarios realizan el mínimo número de interacciones
posibles [SAYA02].
Los siguientes rasgos de interfaces para Sistemas de Información Geográfica utilizan los
conceptos de [SEND97], están basados en el trabajo de Lant [LANT91], complementado con
([MARK93]&[KUHN93]) y la propia experiencia en SIG multimedia (por ejemplo
[NAVA02]), indicando sus aspectos más comunes e importantes (para más detalle, ver
[SAYA02]):
a) Visualización geográfica. Constituye uno de los rasgos más importantes, y uno de los
mayores problemas es que se trabaja con más datos de los que se pueden mostrar
físicamente en la pantalla, y que según [MARK93], los seres humanos no solemos
tratar de forma igual a objetos en escalas o tamaños diferentes.
b) Mecanismos variados de navegación. Originado por el gran volumen de datos, se
suelen ofrecer diferentes vistas: a través de un mismo mapa, a través de diferentes
mapas, múltiples representaciones de los datos visualizados dependiendo de la vista, ...
c) Soporte para métodos de zooms. Según [KUHN93], un 11% del tiempo se dedica a la
entrada y manipulación de datos, momento en el que se suelen realizar muchos zooms;
las operaciones de acercar / alejar son de las más utilizadas en estas aplicaciones.
d) Mapas de referencia. Dado el volumen de datos y la variada navegación, es necesario
indicar al usuario en todo momento en qué parte se encuentra dentro del todo, dando
un punto de referencia constante y coherente.
e) Personalización de vistas. Normalmente el usuario tiene la posibilidad de elegir entre
diferentes tipos de vistas para poder manipular de forma más fácil la información
geográfica.
f) Lenguajes de consulta geográfica. Como alternativa al paradigma WIMP, muchas
interfaces ofrecen al usuario la posibilidad de hallar la información de forma rápida,
utilizando para ello lenguajes como SQL especializado para base de datos geográficas
[SEND97].
Recomendación Contexto
Proporcionar adecuadas Es necesario considerar que las personas no suelen tratar de igual manera a
expectativas en cada tipo de los objetos con diferentes tamaños, para que ofrecer las expectativas
vista oportunas.
Proporcionar mecanismos Dado el volumen de información manejada, y las restricciones visuales
claros de navegación impuestas por el limitado espacio, la navegación debe estar basada en
elementos y mecanismos claros, accesibles y de alta rapidez en ejecución.
Uso apropiado de varios Esta es una operación común en los callejeros web y además, muy usada. Es
métodos de zoom esencial reducir el tiempo de espera que originan una percepción negativa.
Asegurar la visibilidad, El contexto de localización es importante desde dos perspectivas. Por un lado,
accesibilidad y naturalidad en la web es un entorno dentro de un es pacio digital [KRUG01] y los puntos de
los mapas de referencia referencia físicos no existen. Por otro, al hacer dos clicks el usuario puede
encontrarse en un lugar muy lejano y sentirse perdido.
Asegurar la libertad de elección El número de elementos que se pueden visualizar en un callejero web es
necesaria para permitir la elevado, tanto en número como en tipo. El usuario debería dispone de un
personalización de las vistas grado de libertad para decidir qué ver y qué no ver.
Proporcionar mecanismos Si la visualización es importante, también es necesario poder encontrar la
alternativos para la rápida información entre el gran volumen de datos y poderla manipular de forma
localización de la información rápida y fácil.
Usar simbología precisa y La universalidad en la simbología es muy importante en el entorno web.
usable sin color
Estructurar el diseño en bloques Un SIG debería modularizar [MULL95] sus contenidos y presentación en el
conceptuales, claros y simples contexto de una interfaz ordenada.
Facilitar poca precisión en la No todos los usuarios tienen la misma destreza y habilidad para trabajar con
selección de los elementos el ratón.
Evaluación
En los apartados anteriores hemos reflejado en qué sentido nuestras propuestas representan
modificaciones o desarrollos respecto a la literatura. Pero un aspecto esencial en el diseño es
la evaluación, que fue fundamentalmente formativa en las aplicaciones que hemos
mencionado, ya que llegaron a la fase de prototipos. Como ejemplo de evaluación,
mencionemos que el modelo checklist [SAYA02] que se utilizó, tanto en forma heurística
para comprobar la fiabilidad de las recomendaciones de la tabla 6, evaluando tres aplicaciones
similares existentes, como con usuarios, y comparando, lo que se refleja en la tabla que se
obtuvo:
Durante el proceso de diseño de las aplicaciones se utilizaron, como he mos señalado, diversas
técnicas de ingeniería de usabilidad (evaluación heurística, cuestionarios post-test, ...),
metodología de diseño conceptual, actividades propias de diseño centrado en el usuario
(identificación de las necesidades de los usuarios, prototipaje iterativo y pruebas de usabilidad
[CONS02]& [RUBI84]), junto a las actividades propias de desarrollo software, utilizando el
ciclo de vida explicado anteriormente. La documentación del diseño tiene como objetivo
facilitar la comunicación entre lo s participantes de un proyecto, y en nuestro caso era muy
variada, por lo que la basamos en un modelo (que engloba varias propuestas [RUBI84],
[BLAT01], [SHNE98], [DISP00]):
Resumen y conclusiones
Referencias