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Técnicas de Ingeniería de Usabilidad y metodología de diseño conceptual en

algunas aplicaciones informáticas.

Sergio Sayago
Toni Navarrete
Josep Blat
Departament de Tecnología, Grupo de Tecnologías Interactivas, Universitat Pompeu Fabra
Passeig de Circumval·lació, 8, 08003, Barcelona (España)
{ sergio.sayago | toni.navarrete | josep.blat }@tecn.upf.es

Palabras clave.
Ingeniería de Usabilidad, metodologías, interfaces, evaluación, prototipaje, UCD, PDA, SIG,
diseño, diseño conceptual, recomendaciones de diseño.

Resumen
Este artículo describe una reestructuración del ciclo de vida en Ingeniería de Usabilidad propuesto por Nielsen, que
tiende a facilitar la inclusión de actividades en usabilidad en los modelos tradicionales de desarrollo software, como
son el evolutivo y el incremental; y también una metodología de diseño que agrupa ideas de Norman en una serie de
pasos que facilitan la reflexión y evaluación en el diseño de interfaces. Ambos se han utilizado en varias aplicaciones, y
además, cada una de ellas ha requerido investigación específica. Se presentan aspectos clave y recomendaciones de
diseño para interfaces PDA; rasgos comunes en interfaces relacionadas con SIG, junto a un conjunto de
recomendaciones fundamentadas en heurísticas para el diseño de un callejero web. Finalmente se ofrece un modelo de
documentación del diseño que integra varias alternativas disponibles en la literatura.

Introducción

La integración del diseño centrado en el usuario en el desarrollo del software es necesaria para
comenzar a mejorar de forma sustantiva la usabilidad de las aplicaciones. Aunque se están
dando pasos significativos en esta dirección, y el diseño de interfaces va mejorando, es
necesario seguir introduciendo de forma sistemática la Ingeniería de Usabilidad. Basado en la
experiencia de diseñar los prototipos de varias aplicaciones relacionadas con un portal web
multimodal y multiplataforma (un callejero web, una versión PDA,...), en este artículo se
examinan varios aspectos de la Ingeniería de Usabilidad y sus aplicaciones.
En primer lugar se tratan dos aspectos genéricos: una propuesta que creemos más estructurada
de ciclo de vida que permita la incorporación sistemática de las tareas de Ingeniería de
Usabilidad en el desarrollo de las aplicaciones; y una traducción metodológica de principios
de diseño conceptual propuestos por Norman [NORM90]. La primera va en el camino de
hacer más sistemática la ingeniería de usabilidad dentro de la ingeniería del software; la
segunda intenta incorporar la reflexión y eva luación en los primeros momentos del diseño,
siguiendo el principio de que los errores detectados al inicio son más fáciles y menos costosos
de corregir que en momentos más tardíos.
Fruto de estas dos cuestiones generales (y de analizar detalladamente los aspectos
específicos), hemos recogido unas guías de diseño que muestran de forma esquemática los
resultados que se consiguen con esta aproximación, en callejeros web (basados en el análisis
de las interfaces de Sistemas de Información Geográfica), que es un caso especialmente
complejo; y en interfaces para PDA, por su carácter novedoso, y cuyas lecciones pueden
traducirse a otros dispositivos móviles emergentes. Hemos excluido de las guías algunos
aspectos cuya traducción específica es más difícil de ejemplificar en espacio corto, como el
diseño para prevención de errores ...
Después tratamos otra cuestión genérica, pero clave en la Ingeniería de Usabilidad: la
documentación del diseño que establezca la comunicación entre los integrantes de un
proyecto comp lejo. Proponemos un modelo de documentación que integra diferentes
aportaciones que se han hecho en la literatura existente, con el objetivo de conseguir
documentación más completa, más orientada a la usabilidad, y más inteligible.
Finalmente analizamos y valoramos los resultados presentados en esta comunicación.

Reestructuración de un ciclo de vida en Ingeniería de Usabilidad

Una de las principales causas para no incluir la ingeniería de factores humanos o ingeniería de
usabilidad en los tradicionales modelos de desarrollo software [SOMM01] es la complejidad
que existe para unir las actividades que tienen lugar en estas dos disciplinas [BROW89].
Habitualmente se suele otorgar poca importancia a los usuarios en los modelos de desarrollo
software, ya que típ icamente la figura del usuario exclusivamente aparece al principio del
desarrollo (Ingeniería de Requerimientos), al final del mismo o al final de cada etapa, pero no
durante el proceso de desarrollo.
Para contribuir a cambiar esta situación, se han agrupado todas las actividades en usabilidad
que describe Nielsen en [NIEL93] de tal manera que resulten en un ciclo de vida de fácil
inclusión en diferentes modelos de desarrollo software (hemos experimentado en los de
desarrollo evolutivo e incremental). Cada una de las actividades en usabilidad se ha
enmarcado dentro de etapas genéricas (como diseño, implementación,... ), que son unidades
conceptuales que engloban actividades similares en un mismo momento del desarrollo. El
ciclo de vida se recoge en la siguiente tabla:

Etapa Actividades que tienen lugar


Recogida de información Perfiles de usuario, análisis de tareas, presupuesto, análisis de funciones,
establecer metas y análisis competitivo.
Diseño Diseño paralelo, diseño participativo, diseño conceptual, consistencia en la
interfaz y una interfaz de usuario propuesta
Implementación Fijar directrices del proyecto, prototipos horizontales, prototipos verticales,
elaboración del prototipo final e interfaz final a evaluar
Evaluación Evaluación heurística, evaluación con usuarios reales, métodos de prototipaje y
problemas de usabilidad
Diseño iterativo Volver a realizar todas las fases, dependiendo de los problemas hallados.
Seguimiento Recoger información del sistema ya instalado para mejorar la usabilidad en
aplicaciones futuras.

Tabla 1: Etapas y actividades del ciclo de vida reestructurado

En el siguiente diagrama mostramos dónde hemos introducido este ciclo de vida


reorganizando un modelo tradicional, el de desarrollo evolutivo, en las diferentes aplicaciones
que hemos realizado: una aplicación PDA, un GIS-online y un portal interactivo con aspectos
de multimodalidad, multiplataforma y con aspectos de personalización ([CASA02]&
[MART02]&[BASS02]&[SAYA02]).
Figura 1: Modelo evolutivo modificado; basado en Sommerville [SOMM01] p.47 fig 3.2
(el modelo tradicional en cantos redondeados y las modificaciones en cantos rectos)

La siguiente tabla recoge su aplicación en el diseño y desarrollo de una aplicación sobre PDA:

Fase Actividades realizadas y resultados


Descripción inicial + recogida Análisis de requerimientos funcionales y no funcionales del sistema,
de información limitaciones tecnológicas. Análisis competitivo, entrevistas y grupos de
discusión.
Especificación + diseño Arquitectura del sistema. Elaboración de prototipos conceptuales con
conceptual usuarios que participan en el proceso de diseño.
Desarrollo + prototipos Diseño e implementaciones modulares del sistema. Diseño de prototipos
horizontales y verticales.
Validación + Evaluación de Pruebas de eficiencia y robustez del código. Sesiones de evaluación con 10
prototipos usuarios utilizando técnicas como cuestionarios pre y post test, escenarios de
tareas, foros de discusión, ...
Versiones iniciales, intermedias, Implementaciones de nuevos módulos o actualizaciones de existentes.
evaluación y diseño incremental Sesiones de evaluación de tipo similar a las anteriormente descritas.

Tabla 2: Aplicación del ciclo de vida a una aplicación PDA

Metodología de diseño conceptual

En el diseño de una interfaz de usuario intervienen tres modelos: el modelo del diseñador, el
modelo del usuario y el modelo que muestra la interfaz [NORM90]. Según explica el mismo
Norman, cuando las personas observan objetos (y las interfaces gráficas de usuario), se
forman modelos conceptuales o representaciones simbólicas de su funcionamiento e,
inmediatamente, intentan simular mentalmente su funcionamiento. Si el modelo conceptual de
la interfaz no está claro, será muy difícil saber usarla; el modelo del diseñador debería ser lo
más similar posible al modelo del usuario, y justamente, la comunicación entre estos dos
modelos se produce a través de la interfaz.
La metodología de diseño conceptual que presentamos a continuación es una agrupación
práctica de los conceptos de [NORM90]. Su intención es fomentar la reflexión en temas de
usabilidad y necesidades de usuario antes de diseñar cualquier interfaz; se correspondería con
el primer diseño, el diseño conceptual o prototipo abstracto de la aplicación según [CONS98].
La metodología se organiza en cinco etapas, que se describen a continuación:
Etapa Objetivo + actividades Resultados
Búsqueda y estudio de Es esencial conocer todo lo posible acerca de Documento de perfiles de usuarios,
usuarios. los usuarios de la aplicación. Se pueden informes con resultados de los
aplicar técnicas en UCD (diseño centrado en cuestionarios, ...
usuarios).
Múltiples modelos Es difícil que el primer modelo que se conciba Un conjunto de posibles soluciones
conceptuales sea la mejor solución, hay que esquematizar que necesitan ser evaluadas.
ideas y plantear diferentes alternativas.
Elección ponderada de Según las necesidades del proyecto y de la Selección de modelos conceptuales,
los modelos conceptuales interfaz, se asignan números a criterios y se criterios utilizados, y resultados.
escogen los mejores modelos (entre dos y
cuatro).
Prototipaje de bajo nivel Creación de prototipos con materiales Representaciones de baja fidelidad
o prototipos abstractos cotidianos que se construyen rápidamente (en de los modelos, listas para ser
menos de 1 hora). evaluadas.
Evaluación Aplicar métodos de inspección en usabilidad Propuesta de modelo conceptual
[RUBI94]. listo para ser implementado.

Tabla 3: Metodología basada en el diseño conceptual de [NORM90]

Esta metodología ha sido aplicada para el diseño de una aplicación sobre PDA, un portal web
multimodal y multiplataforma y un callejero web. En la tabla siguiente detallamos cómo la
hemos aplicado para el callejero:

Etapa Actividades realizadas y resultados


Búsqueda y estudio de usuarios Utilizando cuestionarios presenciales y a distancia, grupos de discusión y
entrevistas individuales se estudiaron una decena de usuarios con dos
perfiles: con experiencia en Internet y con poca experiencia (menos de 2
horas semanales).
Múltiples modelos conceptuales En base a la etapa anterior, se propusieron dos prototipos, que se
diferenciaban en el número de servicios y en los esquemas de navegación –
camino para llevar a cabo una tarea definida-.
Elección ponderada Basada en una revisión sistemática de la aplicación de las recomendaciones
de diseño ofrecidas más adelante y evaluadas desde dos perspectivas: costes
y repercusiones tecnológicas, necesidades y requerimientos de usuarios.
Prototipaje de bajo nivel Diseño del prototipo abstracto seleccionado como resultado de la anterior
etapa de selección.
Evaluación Definición del plan de evaluación [RUBI94], propuesta de prototipo y
construcción de la interfaz en alto nivel.

Tabla 4: Aplicación de la metodología al diseño de un callejero web

Aspectos claves y recomendaciones generales de diseño para interfaces PDA

Los asistentes digitales personales proporcionan nuevos paradigmas de interacción


[DANE01]. Un dispositivo PDA no es solo un escritorio más pequeño [PALM01], sino que
diseñar interfaces para este tipo de dispositivos requiere de un proceso exhaustivo de
adaptación en las interfaces.
El proceso de adaptación de interfaces se basa en la reflexión de aspectos clave relacionados
con la usabilidad, filosofía y uso de este tipo de dispositivos. Los aspectos que creemos
fundamentales a considerar son (ver [CASA02]&[PALM01]&[SAYA02] para más detalle):

a) Estos dispositivos no fueron construidos para cumplir con las mismas necesidades que
los ordenadores personales [PALM01].
b) El patrón de uso en PC es inverso al patrón de uso en PDA: los accesos en PDA
suelen ser muy numerosos y de poca duración, mientras que las sesiones de trabajo
con los PC suelen ser de horas [PALM01].
c) Las expectativas de uso con un PC (hacer todo tipo de cosas) son totalmente opuestas
a las expectativas de uso con PDA (manipular información personal) [SAYA02].
d) Interfaces no orientadas a objetos. El usuario de PDA interactúa con representaciones
gráficas (iconos de aplicaciones) y controles (botones), pero raramente una imagen
renderizada representa un objeto que permita al usuario examinar sus contenidos
dentro de él y cambiar sus propiedades [SAYA02].
e) Aplicaciones totalmente modales. El usuario está ubicado en todo momento de su
interacción en un estado o modo en el que exclusivamente puede trabajar con una sola
aplicación [SAYA02].
f) Grandes restricciones en el espacio visual.
g) Interacciones mínimas de usuario. Originado sobretodo por el patrón de uso inverso y
las expectativas de uso, los usuarios realizan el mínimo número de interacciones
posibles [SAYA02].

A parte de estos aspectos y de principios de usabilidad genéricos [NIEL93], hemos elaborado


unas directrices de diseño que están contrastadas en el diseño de una interfaz para un portal
web accesible desde una Palm ([CASA02]& [SAYA02]). Creemos importante esta reflexión
por el papel cada vez mayor que tienen los dispositivos móviles personales en la vida
cotidiana. La siguiente tabla recoge las directrices, centradas en el qué, sin entrar en mucho
detalle del cómo.

Directriz Justificación Posibles soluciones


Contexto de Cuando los usuarios interactúan con dispositivos Dedicar un pequeño espacio para indicar
localización que ofrecen un espacio de visualización pequeño, el nombre de la pantalla en la que se
suelen perderse con facilidad [PALM01]. encuentra.
Menos es más: Uno de los desafíos más importante es decidir Estudiar qué información es la
información útil qué información se visualiza y cuál no. verdaderamente relevante al usuario y
ofrecerle sólo aquello que necesita.
Eliminar elementos hasta que quede la
esencia de uso.
Carga cognitiva y Un usuario de PDA no debe recordar gran Principios de diseño gráfico y de
visualización cantidad de pasos en la interacción debido a los usabilidad: organización, modularidad,
patrones de uso en este tipo de aplicaciones. estructura, legibilidad, ...
Tabla 5: Algunas directrices de diseño para PDA

Rasgos esenciales en interfaces SIG y recomendaciones de diseño para


callejeros web

Los siguientes rasgos de interfaces para Sistemas de Información Geográfica utilizan los
conceptos de [SEND97], están basados en el trabajo de Lant [LANT91], complementado con
([MARK93]&[KUHN93]) y la propia experiencia en SIG multimedia (por ejemplo
[NAVA02]), indicando sus aspectos más comunes e importantes (para más detalle, ver
[SAYA02]):

a) Visualización geográfica. Constituye uno de los rasgos más importantes, y uno de los
mayores problemas es que se trabaja con más datos de los que se pueden mostrar
físicamente en la pantalla, y que según [MARK93], los seres humanos no solemos
tratar de forma igual a objetos en escalas o tamaños diferentes.
b) Mecanismos variados de navegación. Originado por el gran volumen de datos, se
suelen ofrecer diferentes vistas: a través de un mismo mapa, a través de diferentes
mapas, múltiples representaciones de los datos visualizados dependiendo de la vista, ...
c) Soporte para métodos de zooms. Según [KUHN93], un 11% del tiempo se dedica a la
entrada y manipulación de datos, momento en el que se suelen realizar muchos zooms;
las operaciones de acercar / alejar son de las más utilizadas en estas aplicaciones.
d) Mapas de referencia. Dado el volumen de datos y la variada navegación, es necesario
indicar al usuario en todo momento en qué parte se encuentra dentro del todo, dando
un punto de referencia constante y coherente.
e) Personalización de vistas. Normalmente el usuario tiene la posibilidad de elegir entre
diferentes tipos de vistas para poder manipular de forma más fácil la información
geográfica.
f) Lenguajes de consulta geográfica. Como alternativa al paradigma WIMP, muchas
interfaces ofrecen al usuario la posibilidad de hallar la información de forma rápida,
utilizando para ello lenguajes como SQL especializado para base de datos geográficas
[SEND97].

En este listado ciertos principios de accesibilidad (proporcionar mecanismos claros de


navegación, no utilizar el color como único mecanismo para dar información, [WCAG99]), y
heurísticas de usabilidad [NIEL93] se combinaron en unas recomendaciones para el diseño de
un callejero web ([MART02]& [SAYA02]), que se reflejan en la siguiente tabla:

Recomendación Contexto
Proporcionar adecuadas Es necesario considerar que las personas no suelen tratar de igual manera a
expectativas en cada tipo de los objetos con diferentes tamaños, para que ofrecer las expectativas
vista oportunas.
Proporcionar mecanismos Dado el volumen de información manejada, y las restricciones visuales
claros de navegación impuestas por el limitado espacio, la navegación debe estar basada en
elementos y mecanismos claros, accesibles y de alta rapidez en ejecución.
Uso apropiado de varios Esta es una operación común en los callejeros web y además, muy usada. Es
métodos de zoom esencial reducir el tiempo de espera que originan una percepción negativa.
Asegurar la visibilidad, El contexto de localización es importante desde dos perspectivas. Por un lado,
accesibilidad y naturalidad en la web es un entorno dentro de un es pacio digital [KRUG01] y los puntos de
los mapas de referencia referencia físicos no existen. Por otro, al hacer dos clicks el usuario puede
encontrarse en un lugar muy lejano y sentirse perdido.
Asegurar la libertad de elección El número de elementos que se pueden visualizar en un callejero web es
necesaria para permitir la elevado, tanto en número como en tipo. El usuario debería dispone de un
personalización de las vistas grado de libertad para decidir qué ver y qué no ver.
Proporcionar mecanismos Si la visualización es importante, también es necesario poder encontrar la
alternativos para la rápida información entre el gran volumen de datos y poderla manipular de forma
localización de la información rápida y fácil.
Usar simbología precisa y La universalidad en la simbología es muy importante en el entorno web.
usable sin color
Estructurar el diseño en bloques Un SIG debería modularizar [MULL95] sus contenidos y presentación en el
conceptuales, claros y simples contexto de una interfaz ordenada.
Facilitar poca precisión en la No todos los usuarios tienen la misma destreza y habilidad para trabajar con
selección de los elementos el ratón.

Tabla 6: Recomendaciones de diseño para callejeros web

Evaluación

En los apartados anteriores hemos reflejado en qué sentido nuestras propuestas representan
modificaciones o desarrollos respecto a la literatura. Pero un aspecto esencial en el diseño es
la evaluación, que fue fundamentalmente formativa en las aplicaciones que hemos
mencionado, ya que llegaron a la fase de prototipos. Como ejemplo de evaluación,
mencionemos que el modelo checklist [SAYA02] que se utilizó, tanto en forma heurística
para comprobar la fiabilidad de las recomendaciones de la tabla 6, evaluando tres aplicaciones
similares existentes, como con usuarios, y comparando, lo que se refleja en la tabla que se
obtuvo:

Recomendación Resultados sobre modelo Resultados con usuarios


Proporcionar adecuadas expectativas en Problemas de legibilidad en los Problemas de legibilidad debido
cada tipo de vista textos y modos confusos. a superposición de elementos.
Proporcionar mecanismos claros de Poca realimentación y lenta Poca realimentación y lenta
navegación localización de información. localización de información.
Uso apropiado de varios métodos de zoom Ausencia de indicadores Diferentes niveles de zoom no
asimilados.
Asegurar la visibilidad, accesibilidad y Cumplida Problemas de interacción
naturalidad en los mapas de referencia
Asegurar la libertad de elección necesaria Cumplida No se detectaron problemas
para permitir la personalización de las
vistas
Proporcionar mecanismos alternativos para Falta de valores por defecto. Problemas en los formularios de
la rápida localización de la información búsqueda
Usar simbología precisa y usable sin color Usabilidad sin color discutible No se detectaron problemas
Estructurar el diseño en bloques Elementos repetidos en No se detectaron problemas.
conceptuales, claros y simples bloques diferentes
Facilitar poca precisión en la selección de Falta de mecanismos Problemas de precisión en la
los elementos alternativos selección.

Tabla 7: Aplicación de las recomendaciones de diseño como base para evaluaciones


heurísticas y con usuarios

Modelo de documentación del diseño

Durante el proceso de diseño de las aplicaciones se utilizaron, como he mos señalado, diversas
técnicas de ingeniería de usabilidad (evaluación heurística, cuestionarios post-test, ...),
metodología de diseño conceptual, actividades propias de diseño centrado en el usuario
(identificación de las necesidades de los usuarios, prototipaje iterativo y pruebas de usabilidad
[CONS02]& [RUBI84]), junto a las actividades propias de desarrollo software, utilizando el
ciclo de vida explicado anteriormente. La documentación del diseño tiene como objetivo
facilitar la comunicación entre lo s participantes de un proyecto, y en nuestro caso era muy
variada, por lo que la basamos en un modelo (que engloba varias propuestas [RUBI84],
[BLAT01], [SHNE98], [DISP00]):

a) Análisis de tareas y cuestionarios selectivos. Están relacionados con la identificación


de las necesidades de los usuarios, y son técnicas de factores humanos cuyo propósito
fundamental es precisamente dar respuesta a la pregunta: “¿Qué es necesario
ofrecer?”.([RUBI84], [BLAT01], [SHNE98]).
b) Modelo de Uso. El modelo de uso está orientado a ofrecer una descripción a alto nivel
sobre lo que sucederá y cómo cuando el sistema esté instalado ([RUBI84]). Suele estar
destinado a los directores de proyecto
c) Directrices generales del proyecto: ideas que se deberían tener en cuenta cuando se
está diseñando; por ejemplo, el espacio de pantalla [NIEL00], los mecanismos de
localización, la paginación, la carga cognitiva del usuario [NORM90], realimentación
y tiempo de respuesta, errores [BAEC87], lenguaje, ...
d) Directrices específicas del proyecto. Detallan las pautas específicas para el proyecto
en concreto ([RUBI84]).
e) Consideraciones generales de diseño. Aspectos del diseño que, sin ser unas directrices
específicas, son importantes documentar. Por ejemplo, en nuestro caso, fueron
aspectos como: diseño modular [MULL95], compatibilidad, iconografía,...
f) Mapa del sitio web. Es un diagrama que muestra una estructura jerárquica y que ha de
reflejar la estructura de información del sitio y las principales restricciones de
navegación [DISP00].
g) Diseño de información: esquemas. Los esquemas son una representación de aquello
que deberá aparecer en cada página y típicamente son usado como puente entre la
arquitectura de información y el diseño gráfico [DISP00].
h) Diseño de navegación: walk-through. Un walk-through es esencialmente lo mismo
que un storyboard [SHNE98], [DISP00] pero con información textual que describe,
principalmente, aquello que el usuario está haciendo y quizás las razones del porqué.
i) Modelo conceptual. El modelo conceptual intenta ser una descripción precisa de los
estados mentales por los que el usuario pasará cuando interactúe con la interfaz.
[RUBI84] Puede servir para detectar, en tiempo de diseño, posibles partes de la
interfaz que no estén claras porque hay excesivos y / o complicados estados mentales.
En nuestro caso hemos utilizado diagramas de estado de UML [BOOC99].
j) Estudios de usabilidad. En toda documentación de un diseño centrado en el usuario
(UCD) deberían figurar los resultados de usabilidad del producto desarrollado
[NIEL93].

Resumen y conclusiones

El ciclo de vida introducido en el primer apartado sistematiza la integración de ingeniería de


usabilidad en procesos clásicos de ingeniería de software, ofreciendo el diagrama específico
de integración dando un ejemplo de aplicación. Cabe señalar que para aplicarlo hemos tenido
en cuenta la usabilidad común [CONS92]: ya que en cada etapa del proceso de desarrollo
coexisten actividades de usabilidad y software, el conocimiento en usabilidad necesitaba ser
descentralizado, lo que nos ha dado buen resultado. Quizá para su extensión a un modelo más
general como el que se plantea en [MAYH99] sería necesario evaluar su completitud e
integrabilidad.
En segundo lugar, hemos expuesto la traducción de las ideas esenciales de diseño conceptual
de Norman a forma metodológica y dado un ejemplo de aplicación. En nuestros desarrollos
aportó una rápida y fácil iteración, una detección prematura de problemas graves en
usabilidad costosos de solucionar en etapas posteriores de desarrollo y un aislamiento del
modelo de la interfaz de su representación gráfica (con todo, vimos la necesidad de mejorar
los prototipos de baja fidelidad para que permitan adecuadamente la representación y
simulación del sistema para los usuarios).
Finalmente, hemos recogido un modelo global de documentación del diseño que, en nuestra
experiencia, facilita la comprensión de la interfaz, y la comunicación en el conjunto del
proyecto mostrando su utilidad en [CASA02] y [MART02].
Los resultados obtenidos en la aplicación de las recomendaciones de diseño en PDA enlazan
con [OVIA01]: una interfaz multimodal llega a más usuarios que una interfaz unimodal y
requiere de creación de sistemas robustos y usables; considerando que este trabajo explora un
dispositivo PDA concreto, estas recomendaciones necesitarían ser explotadas y evaluadas en
otros tipos de dispositivos (teléfonos móviles,...) que son de una gran importancia actual.
Las recomendaciones de diseño del callejero web nos han permitido dar pistas de diseño de
aplicaciones complejas que resultan difíciles de presentar de manera natural y hemos
mostrado comparación de evaluaciones heurísticas (y por tanto subjetivas) y estudios de
usabilidad con usuarios reales. Como en nuestras aplicaciones llegamos únicamente al final
de la etapa del primer prototipo, no existen los estudios extensivos de usabilidad necesarios en
las iteraciones necesarias.
En conjunto, hemos tratado de mostrar, ejemplificar (y hacer modificaciones necesarias) para
una sistemática incorporación de la ingeniería de usabilidad, y del diseño conceptual en el
desarrollo de aplicaciones, algunas de ellas complejas, en el camino de la sustancial mejora
que se necesita en el diseño de interfaces de usuario.

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