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Unidad 3: P.O.O.

(Introducción)

1. Definir una clase que represente a un coche. En la definición se debe incluir:


 El modelo
 El color
 Si la pintura es metalizada o no
 La matrícula
 El tipo de coche, que puede ser MINI, UTILITARIO, FAMILIAR o DEPORTIVO
 El año de fabricación
 La modalidad del seguro, que puede ser a terceros o a todo riesgo

2. Se desea imprimir el modelo y el color de un coche dado. Para ello, se pide escribir un método, que acepte un objeto de la
clase Coche. Si dicha referencia no es null, el método deberá imprimir el modelo y el color. Si es null, el método no hará
nada.

3. Añadir a la clase Coche del Ejercicio 1 un método de nombre imprimecoche que imprima el modelo y el color del coche.

4. Escribir un programa que tenga una instancia de mi coche, que es un Rolls Royce dolor dorado. El programa debe ha de
imprimir un mensaje que diga de qué modelo y color es mi coche.

5. Escriba una clase que represente un Semáforo, que podrá estar rojo, ámbar o verde. La clase tendrá un atributo llamado
color inicialmente a rojo. También dispondrá de un atributo que determine si el semáforo está parpadeando. Inicialmente, el
semáforo no está parpadeando.

6. Escriba un programa que instancia un semáforo de la clase Semáforo del ejercicio anterior. El programa escribirá por
pantalla el color del semáforo. Luego pondrá el semáforo en ámbar y volverá a imprimir el color.

7. Escriba un programa que disponga de una clase para representar las asignaturas de una carrera. Una asignatura tiene un
nombre, un código numérico y el curso en el cual se imparte. Los valores iniciales han de proporcionarse en el constructor
La clase ha de tener métodos para obtener los valores de los atributos. El programa ha de construir un objeto con los
siguientes valores: nombre "Matemáticas", código 1017, curso l. A continuación, el programa ha de imprimir los valores del
objeto por pantalla.

8. Definir una clase que represente un punto en un espacio bidimensional. La clase debe disponer de un constructor con las
coordenadas del punto y métodos accesores a las coordenadas.

9. Escriba un programa que instancie cuatro puntos: el primero situado en el origen, el segundo situado en (5, 3), el tercero en
(2, -1) y para el cuarto como punto medio entre el segundo y el tercero.

10. Añada a la clase Punto un constructor sin parámetros que permita construir puntos en el origen de coordenadas.

11. Añada un método a la clase Punto que calcule la distancia a otro punto. d= (a x − bx )2 + (a y − b y )2
12. Escriba un programa que cree un punto en (4, 3) e imprima la distancia del punto al origen de coordenadas. Para calcular la

distancia de un punto al origen, se aplica el teorema de Pitágoras, resultando d = x2 + y2 .No obstante, dado que se
dispone del método distancia a otro punto, se puede calcular la distancia al punto origen de coordenadas.

Escribe: Se escribe el mensaje "Distancia de p al origen" seguido del valor.

13. Escriba la clase Punto con dos métodos llamados distancia. Uno de ellos calcula la distancia a otro punto y el otro calcula
la distancia al origen.

14. Escriba una clase de nombre Constantes que declare las siguientes constantes:

a. Velocidad de la luz, c=2.9979x108 m/s


b. Constante Universal de Gravitación, G=6.67x10-11 N m2/kg2
c. Constante de Planck, h=6.6262x10-34 J*s

Escribe así mismo un programa llamado pruebeConstantes , que cree un objeto de la clase Constantes y luego imprima los
valores de las constantes y sus dimensiones.

Modifica la clase para no tener que crear un objeto de la misma y poder imprimir los valores de las constantes.

15. Escriba un programa para representar el consumo de energía de una instalación eléctrica. Para ello, se dispondrá de una
claveque representa los aparatos conectados en la instalación. Cada aparato tiene un consumo eléctrico determinado. Al
encender un aparato el consumo eléctrico se incrementa en la potencia de dicho aparato. Al apagarlo, se decrementa el
consumo. Inicialmente los aparatos están todos apagados.

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Hacer un programa que declare tres aparatos electricos, una bombilla de 100 watios, un radiador de 2000 watios y una
plancha de 1200 watios. El programa imprimirá el consumo nada más crear los objetos. Posteriormente, se enciende la
bombilla y la plancha, y el programa imprime el consumo. Luego se apaga la plancha y se enciende el radiador y se vuelve a
imprimir el consumo.

16. Escriba una clase llamada Elemento, que disponga de un atributo con su nombre. La clase debe contener un método
llamado numeroDeElementos que devuelva el número total de elementos que se han creado. Crea tres elementos para
probarlo.

17. Se desea representar las bombillas que pueda haber en una casa. Cada bombilla tiene asociada un interruptor y sólo uno.
Así mismo, existe un interruptor general de la casa. Un interruptor tiene dos estados, ON y OFF. Una bombilla luce si el
interruptor general de la casa está en ON y su interruptor asociado también.

Escriba una clase de nombre Bombilla que permita modelar la información anterior. Para ello la clase dispondrá de :
Un método para cambiar el estado del interruptor de al bombilla.
Un método para cambiar el esta del interruptor general de la casa.
Un método que determina si una bombilla esta luciendo o no.
Para probarlo, crea un programa que cree una bombilla y se imprima por pantalla si luce o no, luego se pulsa el interruptor
de la bombilla y vuelve a imprimir es estado de la misma. Por último se pulsa en interruptor general y se vuelve a imprimir el
estado de la bombilla.

18. Implemente una clase llamada Complejo para realizar aritmética con números complejos sabiendo que los números
complejos tienen la forma:
parteReal + parteImaginaria * i
donde i es la raíz cuadrada de -1.
La clase deberá proporcionar un constructor que permita inicializar un objeto cuando se declare. Dicho constructor debe
contener valores predeterminados. También deberá proporcionar funciones miembro de tipo public para cada una de las
siguientes operaciones:
• Suma de dos números Complejos: las partes reales se suman y las partes imaginarias se suman.
• Resta de dos números Complejos: la parte real de operando derecho se resta a la parte real del operando
izquierdo, y la parte imaginaria del operando derecho se resta a la parte imaginaria del operando izquierdo.
• Impresión de números Complejos de la forma (a, b), en donde a es la parte real y b es la parte imaginaria.
NOTA: Utilice variables double para representar datos miembros de la clase.

b) Escriba un método main cuya ejecución muestre el siguiente resultado en pantalla:

19. Un centro cultural se dedica al préstamo de dos tipos de materiales de préstamo: discos y libros. Para los dos se guarda
información general, como su código identificativo, el título y el autor. En el caso de los libros, almacenamos también su
número de páginas, y para los discos el nombre de la discográfica.

Al centro cultural acuden una serie de clientes (de los que se guarda su DNI y nombre), que realizan una serie de peticiones
de discos o libros (como mucho hasta 5 peticiones). Para cada petición se guarda la fecha de inicio y fin del préstamo.

Escribir el esqueleto de las clases que estimes apropiadas para el supuesto planteado anteriormente.

20. Una agencia inmobiliaria dispone de una serie de pisos en oferta. Estos pisos pueden ser viviendas de protección oficial, o
pisos libres. En cualquier caso, se guarda la dirección del piso, el número de metros cuadrados, una descripción sobre su
contenido y estado, y el precio. En el caso de viviendas libres, también almacenamos el porcentaje de beneficio que se lleva
la inmobiliaria, que se puede calcular en función del precio.

Los clientes que solicitan pisos a la inmobiliaria dejan su DNI y nombre, y por cada visita que soliciten, se almacena la fecha
y hora de la visita, y la impresión del cliente sobre el piso.

Una vez se ha encontrado un piso adecuado, la propia inmobiliaria ofrece al cliente un préstamo hipotecario, en el que se
indica la cantidad solicitada, si se dispone de aval o no (por defecto, no), el tipo de interés aplicado, y el período de tiempo
por el que estará vigente la hipoteca, en años.

Escribir el esqueleto de las clases que estimes apropiadas para el supuesto planteado anteriormente.

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