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2.1. Introducción a la teoría de probabilidades.

La teoría de la probabilidad es una rama de las matemáticas que estudia los fenómenos


aleatorios y estocásticos. Los fenómenos aleatorios se contraponen a los fenómenos
deterministas, los cuales son resultados únicos y/o previsibles de experimentos realizados
bajo las mismas condiciones determinadas, por ejemplo, si se calienta agua a
100 ºC a nivel del mar se obtendrá vapor. Los fenómenos aleatorios, por el contrario, son
aquellos que se obtienen de experimentos realizados, otra vez, bajo las mismas
condiciones determinadas pero como resultado posible poseen un conjunto de
alternativas, por ejemplo, el lanzamiento de un dado o de una moneda.
La teoría de probabilidades se ocupa de asignar un cierto número a cada posible resultado
que pueda ocurrir en un experimento aleatorio, con el fin de cuantificar dichos resultados
y saber si un suceso es más probable que otro.

2.1.1. Definiciones básicas.


A) EXPERIMENTO.- Es toda acción sobre la cual vamos a realizar
una medición u observación, es decir cualquier proceso que genera un
resultado definido.
B) EXPERIMENTO ALEATORIO.- Es toda actividad cuyos resultados no se
determinan con certeza. Ejemplo: lanzar una moneda al aire. No podemos
determinar con toda certeza ¿cuál será el resultado al lanzar una moneda al
aire?, por lo tanto constituye un experimento aleatorio.
C) ESPACIO MUESTRAL (S).- Es un conjunto de todos los resultados
posibles que se pueden obtener al realizar un experimento aleatorio.
Ejemplo: sea el experimento E: lanzar un dado y el espacio muestral
correspondiente a este experimento es: S = (1, 2, 3, 4, 5, 6(.
D) PUNTO MUESTRAL.- Es un elemento del espacio muestral de cualquier
experimento dado.
E) EVENTO O SUCESO.- Es todo subconjunto de un espacio muestral. Se
denotan con letras mayúsculas: A, B, etc. Los resultados que forman parte de
este evento generalmente se conocen como "resultados favorables". Cada
vez que se observa un resultado favorable, se dice que "ocurrió" un evento.
Ejemplo: Sea el experimento E: lanzar un dado. Un posible evento podría ser
que salga número par. Definimos el evento de la siguiente manera: A = sale
número par = (2, 4, 6(, resultados favorables n(E) = 3
Los eventos pueden ser:
i) Evento cierto.- Un evento es cierto o seguro si se realiza siempre. Ejemplo:
Al introducirnos en el mar, en condiciones normales, es seguro que nos
mojaremos.
ii) Evento imposible.- Un evento es imposible si nunca se realiza. Al lanzar un
dado una sola vez, es imposible que salga un 10
iii) Evento probable o aleatorio.- Un evento es aleatorio si no se puede
precisar de antemano el resultado. Ejemplo: ¿Al lanzar un dado, saldrá el
número 3?

2.2. Clasificación de los sucesos.

Suceso seguro
En nuestro caso de la bolsa con 5 papeletas numeradas del 1 al 5, un suceso seguro es que
vamos a sacar un número que estará entre el 1 o el 5. Por tanto, como su propio nombre
indica, un suceso seguro es aquel que es seguro que se va a obtener.
Suceso imposible
Por otro lado, no podemos sacar una papeleta que tenga un número mayor que 5. No
podemos sacar un 6, un 15 o un 35, porque esas papeletas no existen. Por tanto, estamos
hablando de un suceso imposible, es decir, que nunca se presentará.
Suceso contrario
Me piden que saque 2 papeletas de la bolsa. Saco el 2 y el 3. A este suceso le llamaremos
A:

Suceso compatible
Nos piden extraer 3 papeletas y volverlas a echar a la bolsa después. A este le llamaremos
el suceso A:
Nos piden ahora extraer 2 papeletas y volverlas a dejar en la bolsa después, al que
llamaremos suceso B:

2.3. Medición de la Probabilidad.


Medición de la Probabilidad. La probabilidad mide la mayor o menor posibilidad de que
se dé un determinado resultado (suceso o evento) cuando se realiza un experimento
aleatorio. ... El valor cero corresponde al suceso imposible; ejemplo: lanzamos un dado al
aire y la probabilidad de que salga el número 7 es cero 

2.4. Cálculo de probabilidades.


Para calcular la probabilidad de un evento se toma en cuenta todos los casos posibles de
ocurrencia del evento; es decir, de cuántas formas puede ocurrir determinada situación.
Los casos favorables de ocurrencia de un evento serán los que cumplan con la condición
que estoy buscando.
Así para el tiro de una moneda tengo 2 casos posibles de ocurrencia (o cae águila o cae
sol) y sólo 1 caso favorable de que pueda caer águila (pues sólo hay un águila en la
moneda).

2.2. Lenguajes de simulación.


Los lenguajes de simulación facilitan enormemente el desarrollo y ejecución de
simulaciones de sistemas complejos del mundo real. Los lenguajes de simulación son
similares a los lenguajes de programación de alto nivel pero están especialmente
preparados para determinadas aplicaciones de la simulación. Así suelen venir
acompañados de una metodología de programación apoyada por un sistema de símbolos
propios para la descripción del modelo por ejemplo mediante diagramas  de flujo u otras
herramientas que simplifican notablemente la modelización y facilitan la posterior
depuración del modelo.
2.2.1. Lenguajes y paquetes de simulación.

2.2.2. Criptografía y encriptamiento.


La Criptografía es una manera de disminuir riesgos en el uso del internet, es la codificación
de información que se trasmite a una red de cómputo para que solo el emisor y el
receptor la puedan leer, mediante técnicas de cifrado y/o codificación para hacerlo
incomprensible a los intrusos que intercepten esos mensajes, el objetivo de la criptografía
es la confidencialidad de los mensajes.

2.3. Criptografía
La criptografía asimétrica es el método criptográfico que usa un par de claves para el envío
de mensajes. Las dos claves pertenecen a la misma persona que ha enviado el mensaje.
Una clave es pública y se puede entregar a cualquier persona, la otra clave es privada y el
propietario debe guardarla de modo que nadie tenga acceso a ella. Además, los métodos
criptográficos garantizan que esa pareja de claves solo  se puede generar una vez, de
modo que se puede asumir que no es posible que dos personas hayan obtenido
casualmente la misma pareja de claves.

2.3.2. Hitos de la actividad criptográfica

2.3.3. Alfabetos de cifrado.


es un medio para ocultar un mensaje, donde las letras del mensaje son sustituidas o
traspuestas por otras letras, pares de letras y algunas veces por muchas letras. En
criptografía, el cifrado clásico es un tipo de cifrado que fue usado históricamente pero
que ahora ha caído, mayormente, en desuso.

2.3.4. Los métodos clásicos de cifrado

Cifrado por substitución


En un cifrado por substitución, las letras (o grupos de letras) son sistemáticamente
reemplazadas en el mensaje por otras letras (o grupos de letras). Una substitución muy
conocida en el cifrado es la del Cifrado César. Para cifrar un mensaje mediante el Cifrado
César,cada letra del mensaje es reemplazado con la letra de tres posiciones después en el
abecedario. Por tanto, la A sería reemplazada por la D, la B por la E, la C por la F, etc. Por
último la X, la Y y la Z serían reemplazadas por la A, la B y la C respectivamente. De ahí,
que por ejemplo, "WIKIPEDIA" quedaría como "ZLNLSHGLD". César rotaba el abecedario
de tres en tres letras pero funciona con cualquier número.

Cifrado por transposición

En un cifrado por transposición, las letras no se cambian por otras sino que se cambia el
orden de estas. El orden es alterado de acuerdo con un esquema bien definido. Muchos
cifrados por transposición se basan en un diseño geométrico. Un simple (y de nuevo facil
de decodificar)método de cifrado es el de escribir una palabra alrevés (de atrás hacia
delante). Por ejemplo: "Hola mi nombre es Pepa" sería "aloH im erbmon se apeP". En un
cifrado con forma de columna, el mensaje original estará limitado a un rectángulo, de
izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. Después, se escoge una clave para asignar un
número a cada columna del rectángulo para determinar el orden. El número
correspondiente a la letra de la clave estará determinado por su posición en el alfabeto,
por ejemplo.

2.6. Método de la transformada inversa o de motor en


caso de niebla o lluvia.
El método de la transformada (o transformación) inversa, también conocido
como método de la inversa de la transformada,1 es un método para
la generación de números aleatorios de cualquier distribución de probabilidad
continua cuando se conoce la inversa de su función de distribución (cdf). Este método es
en general aplicable, pero puede resultar muy complicado obtener una expresión analítica
de la inversa para algunas distribuciones de probabilidad. El método de Box-Muller es un
ejemplo de algoritmo que aunque menos general, es más eficiente desde el punto de vista
computacional

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