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“La Promesa” es una aventura corta de Anima:

Beyond Fantasy creada por J.M. Palacios y Después, ataviados como refugiados, sólo les
H.Hill, para un grupo de 3 a 5 jugadores de bajo quedó huir hacia las montañas, cargando consigo
nivel. el peso de una espartana derrota y la
Este módulo ha sido diseñado, tanto para jugarse inquebrantable promesa de volver para llevarse
como un escenario independiente, o como con ellos al tercero de los campeones a su lugar
interludio de una aventura más amplia, ya que de origen.
como podrás observar, todo comienza con un Tras ello, ambos se separaron, corriendo cada
simple suceso en Cornes, (uno de los enclaves más uno de ellos diferente fortuna, de tal suerte que
remotos del Siebenvolken), en el principado de jamás volvieron a reunirse.
Galgados. Los acontecimiento que exponemos a Los Señores de la Guerra obtuvieron la ansiada
continuación pueden ser adaptados sin demasiada victoria ante el insurrecto Herzerg...
dificultad a alguna de tus propias aventuras. Los años pasaron y esta historia cayó en el
Sin más preámbulos, comenzamos. olvido...Hasta el día de hoy....”

 

 
  
       
“...Aquel año, aparecieron por sorpresa con las  
 
 
   .
primeras nieves del invierno.
Como una jauría lobos hambrientos y sigilosos, “El crepúsculo derramaba ya sus últimas horas de
sembraron el pánico en la región. luz sobre aquellas colosales elevaciones en una
Los “Poseídos”, como algunos les llamaban, miríada de hermosas tonalidades de rojizas,
cayeron sobre el Siebenvolken en la Luna del mientras nuestros héroes avanzaban
Cazador, arrasándolo todo a su paso como una trabajosamente por la abrupta vereda de subida
feroz tormenta. hacia la aldea de Cornes.
El ataque ocurrió tan deprisa, que las noticias no Los árboles, mecidos suavemente por el viento,
alcanzaron a tiempo a lugares tan remotos como poco a poco iban quedando oscurecidos de pardos
Riëfel o Neuchâtel, que quedaron reducidos a colores, mientras la aparición de las primeras
cenizas en cuestión de pocas horas. luciérnagas presagiaban la llegada de una cálida
En Cornes, la providencia quiso que el asalto a un noche de primavera”.
tendero local, un desdichado cervecero cuyas
tripas quedaron esparcidas a lo largo de la Los personajes llegan a Cornes justo antes del
cañada, sirviera para alertar a tiempo a los festival del 21 de Marzo, fecha en la que se
aldeanos, cuya valentía y arrojo fueron conmemora tanto el Equinoccio Vernal, como la
determinantes en aquella ocasión. reconstrucción del asentamiento tras el final de la
Los tres hermanos, conocidos desde entonces revuelta de Herzerg allá en el 678.
como los tres héroes de Cornes, fueron quienes a Los motivos por los cuales los aventureros se
la vanguardia de la improvisada milicia, encuentran en dicho lugar quedan totalmente a tu
plantaron cara a las huestes de Heinz Herzerg, el albedrío, estas son algunas de las ideas que se nos
insidioso líder de los sublevados. ocurren al respecto:
Desgraciadamente, sus tres nombres quedaron en
el olvido, más sus actos aún hoy nos hablan con • Los Pj se dirigen a las montañas como
elocuencia, y la leyenda cuenta, que cada consecuencia de cierto rumor acerca de
centímetro de terreno que cedieron en la férrea unas ruinas antiguas anteriores a la
determinación de vencer, fue pagado con la Guerra de Dios de las que se dice,
sangre de innumerables enemigos. permanecen ocultas en aquel apartado
No obstante, su ardor guerrero quedó sofocado yermo y esconden un gran secreto en sus
antes de tiempo con la trágica muerte del mayor entrañas. El mapa de un tesoro antiguo
de los tres hermanos quien con envidiable coraje (falso o no), o los comentarios de “aquel
desafió al enemigo a un singular. juglar”, desafortunadamente aquejado de
Rotos por el dolor, los otros dos héroes de Cornes, la fiebre del oro son motivos más que
trasladaron su cuerpo cubierto de terribles suficientes como para llevarles hasta allí.
heridas a algún lugar cercano al campo de • Puede que los aventureros hallan llegado
batalla, donde fue sepultado junto con sus armas y a la zona escoltando alguna caravana de
su destrozada armadura. mercaderes, o quizás al insufrible Sir
Geoffrey de Falsten, que viaja de
incógnito con una pequeña comitiva, para “ - Si, todos esperamos el discurso del
reunirse en secreto con su amante, (y ya burgomaestre dentro de una hora
son cuatro en esta misma semana). aproximadamente.
• Los jugadores viene huyendo de la Como todos los años, supongo saldrá al balcón
justicia por culpa de ciertas del ayuntamiento para dedicarnos algunas
desavenencias con Fergus Mellory, uno palabras y después dará comienzo el espectáculo
de los miembros del consejo del de fuegos artificiales traídos desde la capital,
Siebenvolken a quien “aquellos ¡será divertido! -.”
desafortunados comentarios” acerca de su
señora y su posible relación con “esa casa ¿CONTRA QUIÉN PELEABAN LOS TRES HÉROES?
del farolillo rojo”, le hicieron flaco
favor... “- Luchaban contra Heinz Herzerg y los Poseídos
del Valle de Adalia, que se levantaron en armas
También puedes usar otros viejos clásicos, como de la noche a la mañana, arrasándolo todo a su
esos parientes enfermos tan socorridos en estos paso con despiadada crueldad.
casos, la propia festividad del 21 de Marzo, etc... Desde entonces, aquel lugar quedó deshabitado,
como un silencioso monumento de ruinas y
Sea como fuere, la cuestión es que casi con toda edificios caídos. Leyendas de muerte y espíritus
seguridad nuestros héroes se hallarán bastante maléficos envuelven el Valle de Adalia. Pocos son
cansados después de una ardua jornada a través de quienes en su momento, se aventuraron a explorar
la tierra de los valles. los restos.
La ciudad se engalana para los festejos nocturnos, Dicen, que aquellos que consiguieron regresar, lo
mientras la mayor parte de los ciudadanos se haya hicieron convertidos en violentos lunáticos
congregada junto a la alcaldía, dónde bulliciosos asesinos... Hoy en día, la entrada a la zona está
tenderetes ofrecen comida caliente a los paseantes, prohibida y los caballeros de Tol Rauko vigilan
alcohol y Dangos, la especialidad local, (unos aquel lugar -.”
pinchos hechos con pasta de arroz recubierta con
azúcar caramelizada y salsa de soja). ¿TOL RAUKO?, ¿QUÉ TIENEN QUE VER ELLOS EN
Los niños juegan y se entretienen con molinillos TODO ESTO?
de viento, o aprendiendo frases a última hora para
su inminente obra de teatro, mientras los más “-La dolorosa derrota de nuestros salvadores en
viejos del lugar se reúnen alrededor de una gastada Cornes supuso un gran retraso para las fuerzas de
pipa de agua a contar sus historias a aquellos que Herzerg, quien se vio rápidamente superado por
deseen escucharles. las tropas del Virrey y los Diferentes Señores de la
Cuando los Pj deambulen un poco por el poblado Guerra.
en busca de alojamiento, o simplemente Dicen que los templarios de Tol Rauko supieron
curioseando entre los distintos puestos, podrían sacar partido de la situación, y en el último
llegar escuchar algunas conversaciones y rumores instante, decidieron unirse a la coalición de los
bastante interesantes. A continuación exponemos Señores de la Guerra. Hoy en día, esos granujas
algunos de ellos para que los utilices como mejor viven a costa de las prerrogativas del pasado.
creas conveniente: Prueba de ello es que el Valle de Adalia les
pertenece. Apostaría a que buena parte de las
¿QUÉ SE CELEBRA HOY EXACTAMENTE? habladurías que corren acerca de ese lugar son
cuentos de viejas promovidos por los propios
“- ¡Oh!, se nota que no son ustedes de por aquí. caballeros. Así funciona la nobleza de hoy -.”
Hoy celebramos la reconstrucción de la aldea de
Cornes y honramos a los Tres Héroes anónimos
que hace más de trescientos años, impidieron que 
        

se produjera una masacre en este mismo lugar.
También es el primer día de primavera, y la Este apartado no es propiamente un rumor, sino
tradición exige que los enamorados, novios o que se trata de una mini-aventura alternativa que
esposos expresen su cariño mutuamente con un podría servir como entretenimiento a nuestros
regalo. ¿Todavía no habéis visitado el quiosco de aventureros mientras éstos vagabundean por el
las dependientas de Providence?¡Están tan monas poblado. Si se utiliza bien, podría usarse como
con sus uniformes!. Han venido desde Hécate y nexo de unión entre algunos de los comentarios
venden chocolate a muy buen precio –.” anteriores. Dicha historia no ha sido diseñada
exhaustivamente, sino que sólo se trata de una
PARECE QUE LA GENTE SE ESTÁ REUNIENDO A LA pequeña “propuesta”, pensada para que cada Dj la
ESPERA DE ALGO... desarrolle a su gusto si finalmente decide incluirla.
principales invitadas que hoy nos acompañan, ¡ la
Todo empezará cerca de “La Jarra de Oropel”, (la señorita Berkel, de empresas Providence!-.
única posada del pueblo), cuando los jugadores se El público vitoreó a la muchacha que, vestida con
encuentren con Mainainne (Novel nv 0, ♀), una su encantador uniforme, hizo un exagerado gesto
pequeña muchacha que empezó a jugar al de saludo que durante algunos segundos,
escondite con su padre por la mañana temprano, probablemente hubiese eclipsado la figura del
mucho antes de que la plazoleta estuviese a burgomaestre si no fuera porque estuvo a punto
rebosar. Entre sollozos, Mainainne explicará a los de hacerle caer desde lo alto sin querer. El
aventureros que pasado un tiempo, viendo que su incidente pasó por alto para el gran público con
padre no aparecía por ninguna parte, decidió una apurada risita por parte de la joven y algunas
acudir junto a su madre para buscarle mejor entre miradas severas desde resto de la comitiva.
las dos, y ahora, desgraciadamente, ambos se han Después, el discurso se prolongó algunos minutos
perdido y no sabe dónde pueden estar. a la espera de que todos los preparativos
Lo que ocurrió realmente es que el viejo Allen estuvieran a punto, para que acto seguido, el
sorprendente espectáculo de fuegos artificiales
(explorador nv 1, ♂), el padre de la criatura, es tan
diese comienzo, iluminando el firmamento en una
terco como una mula, y en su momento pensó que extraordinaria miríada de tonalidades brillantes.
no podía perder el juego del escondite con su hija Sin embargo, algún tiempo después, aún cuando
bajo ningún concepto. todavía muchos de los presentes continuaban
Ello le llevó a pasar el día entero escondido en un mirando hacia alturas, un grito lejano llamó la
barril de cerveza en algún lugar de la plaza del atención de nuestros héroes. Casi en ese mismo
pueblo. El barril, de aspecto sospechoso, es instante, comenzaron a sonar las campanas de
identificable por los sofocados gemidos que salen alarma y los chillidos se multiplicaron por
de su interior. doquier...”
Aguantando como un auténtico deportista de élite,
Lo último que se le pasó por la cabeza al señor Presumiblemente tus personajes estarán en la calle
Schuwell, es que pasadas algunas horas, las en mitad del caos reinante y gente que parece
piernas se le dormirían y sería incapaz de salir. correr hacia el norte. Cuando alguno de ellos mire
Ahora, con el barullo de su alrededor, nadie puede en esa dirección podrá observar las llamas de un
escuchar sus quejas, y la madre de Mainainne, gran incendio que parece alzarse en la noche.
cuyo sentido de la orientación es nulo, remató la ¿Correrán a prestar su auxilio? Esperemos que si.
faena al perder a su hija entre la multitud.
Si los aventureros logran reunir a la familia de
nuevo, (y un personaje con detección del Ki y          !  
Erudición sería de gran ayuda en estas
circunstancias), serán recompensados por ello con
D10 Escudos de Plata y algunos puntos de
"#   !$ % &.
experiencia adiciónales al final de esta aventura,
Las llamas se han desatado en un caserón cercano
siempre y cuando el Dj lo estime conveniente.
al lugar desde dónde fueron lanzados los fuegos
artificiales y el viento suave podría ayudar a que el
      incendio se extendiese.
Cuando los aventureros llegan al lugar de los
hechos, algunos aldeanos ya han comenzado a
Una vez que los jugadores hayan curioseado un sofocar el fuego con barreños de agua, mientras
poco por la zona, (o cuando estimes conveniente), otros coordinan el ritmo de cada hornada usando
el burgomaestre aparecerá en escena desde el para ello abanicos blancos.
balcón del ayuntamiento para hacer lo propio. El resto de la gente comenta desconcertada el
accidente mientras, sin sospecharlo, algo grave
“Una lluvia de aplausos se elevó entre la multitud parece estar sucediendo en el interior: Pide a los
cuando el alcalde Adams apareció en escena jugadores que realicen un control de Advertir
desde el balcón del ayuntamiento, acompañado contra MED –40 a causa del ruido de fondo.
por algunos de los miembros más relevantes del Aquellos que lo superen escucharan un grito de
Consejo del Siebenvolken. mujer proveniente de la casa. Si ninguno de ellos
Tan pronto como se hizo el silencio, el señor tuviese éxito en la tirada, uno de los aldeanos
Braith comenzó su discurso con voz firme: podría decírselo.
- Por iniciativa del Concilio de los Siete Valles, se Llegados a este punto sólo caben dos opciones
concibió la fiesta de este Primer Día de posibles, que los personajes decidan entrar en la
Primavera, idea que pudiéramos decir genial, y casa, en cuyo caso sigue leyendo el apartado de
que este año ha sido posible en gran parte, “Entre las Llamas”, o que todos, o algunos de
gracias a la colaboración de una de las ellos, decidieran desentenderse del asunto, en cuyo
caso fustígales sin piedad por ser tan cobardes, y Si los jugadores decidieron mojarse enteros antes
pasa a “Ladrones en la Oscuridad”. de entrar a la casona podrías reducir en dos
intensidades el valor del daño y en –40 la cantidad
de daño total recibido por calor.

      Si alguno de los aventureros resultase inconsciente
o sufriera daños graves y nadie pudiera ayudarle,
“ Las campañas de alarma aún repicaban en el podrías ser magnánimo y hacer que un valiente
exterior junto al estrepitoso sonido de la aldeano entrara a rescatarle en el último momento,
muchedumbre que trataba de impedir a toda (a fin de cuentas no es cuestión de matar a los Pj al
consta que el desastre se extendiera a otras zonas inicio de la aventura).En cualquier caso, queda a
de la aldea. criterio del narrador quien decide cuanto quiere
El calor era sofocante, y el fuego había hecho hacer sufrir a los héroes, (esperemos que no
desprenderse el extremo de una de las enormes demasiado, porque en la siguiente escena les va a
vigas de roble del piso superior, que ahora caía tocar combatir).
de lado sobre el salón como una antorcha de La casa, por su parte, está empezando a venirse
grandiosas proporciones. Abriéndose paso entre abajo por lo que será necesario alguna tirada de
las llamas, nuestros héroes consiguieron, no sin Proezas de Fuerza DIF, o simplemente algún
esfuerzo, alcanzar el otro lado de la sala control de Fuerza a –2 para derribar alguna puerta
principal. El calor era asfixiante y el humo apenas o quitar escombros de por medio, no es cuestión
les dejaba respirar. de complicar demasiado esta escena, porque como
ya hemos dicho, lo más importante les aguarda en
En primer lugar, debes tener en cuenta que la parte de arriba de las escaleras.
mientras los jugadores permanezcan en el interior
del caserón, deberías aplicar las reglas referentes a “Ascendieron por las escaleras tosiendo y
la asfixia a causa del humo abundante, (échales un haciendo crujir bajo sus pies los maltrechos
vistazo en la página 214 del manual del jugador). escalones de madera, mientras un tártaro de rojas
Si nuestros aventureros tuvieran la suficiente llamaradas se desataba a su alrededor. Ocurrió
precaución de taparse la boca con trapos mojados, entonces que mientras subían...”
podrías concederles un bono de +2 al valor de su
constitución a la hora de efectuar sus controles. Hazles pasar un control de Advertir FAC para que
Así mismo, toda acción que requiera el uso de los jugadores se aperciban del sonido de varias
puntos de cansancio en estas durísimas voces que viene del piso de arriba. Si sacan las
condiciones, requerirá un incremento adicional de tiradas sabrán que alguien parece estar luchando
un punto sobre lo que normalmente sería lo por su vida en el piso superior y esto les podría dar
habitual. tiempo a prepararse para la escena que viene a
Una vez entren en el salón principal, nuestros continuación.
héroes tienen derecho a una tirada de Advertir
contra MED (–20 a causa del ruido de fondo y
otras circunstancias análogas), para escuchar '   
ciertos sonidos sospechosos que parecen venir de
la parte de arriba (algunos pasos apresurados y un
distante portazo). Si se obtiene un gran éxito en la “...Al doblar un recodo en el pasillo, se toparon
tirada, además de todo lo anterior, los jugadores de frente con una inesperada escena, pues el
podrán observar que existen indicios de forcejeo cuerpo sin vida de un hombre de avanzada edad
en la zona, y con un éxito absoluto, descubrirán yacía boca abajo en el suelo en un charco de
que es bastante probable que el incendio fuese sangre, mientras a escasos metros frente a ellos,
provocado por causas distintas a los fuegos varios tipos sospechosos armados con espadas
artificiales (hay una lámpara de aceite rota, detrás trataban de reducir a una joven que forcejeaba
de una de las cortinas junto a las escaleras a la desde su escondite, en el interior de una alacena”.
segunda planta).
Alternativamente, si deseas poner las cosas La interrupción de los jugadores cambia la escena.
difíciles a los jugadores, cada 10-15 asaltos que En principio debería haber tres asaltantes en el
los Pj pasen entre las llamas, deberán efectuar un descansillo, (puedes ver sus estadísticas en los
control de Atletismo contra MED, que de no apéndices de esta aventura), y un cuarto tratando
superase, sería causa de un ataque por fuego con de sacar de los pelos a la muchacha del armario no
un daño base de 100, teniendo en cuenta que la sin cierta sorna por parte de sus compañeros, pues
diferencia en el control marcará el resultado no le está resultando nada fácil, ya que “la
obtenido en la tabla de combate, (recuerda que las doncella” en cuestión ha hecho del armario su
reglas del Daño por calor aparecen establecidas en particular fortín, convirtiendo la alacena en un
la página 218 del manual del jugador).
dispensador automático de somantas de palo del
cual parece no haber forma de desalojarla. Como dijimos anteriormente, este tipo debería
Puedes ajustar el número de allanadores en virtud sobrevivir por los motivos anteriormente
del grupo de personajes que estés dirigiendo para expuestos. Si alguno quisiera perseguirle, parte de
hacerlo más o menos difícil. Si te parece que las la casa se desplomará bloqueando el paso, si
cosas se están poniendo muy feas, podrías hacer alguno quisiera dispararle, el humo le cegará
que una viga ardiendo se desprendiese sobre errando el disparo.
alguno de ellos para equilibrar la balanza a favor
de los aventureros.
Recuerda que los asaltantes poseen la
correspondiente tabla de armas improvisadas, por      
 
lo que podrían hacer uso de ella utilizando parte
del mobiliario en llamas como arma, lo cual podría (  
ser un dato a tener muy en cuenta.
Cuando termine el combate, (esperemos que con Una vez todo haya terminado, los personajes
la victoria de los Pj), la casa comenzará a recibirán asistencia y alojamiento en “La Jarra de
desmoronarse, por lo que tocará escapara toda Oropel” junto con los otros heridos, si los hubiese.
prisa. En el caos de la huída, uno de sus enemigos El incendio ha sido prácticamente extinguido y
debería escapar saltando a través de una de las todo el mundo alaba la valiente intervención de
ventanas del segundo piso, (no, los personajes no nuestros aventureros (siempre y cuando éstos se
deberían atraparle si quieres mantener un poco de hubieran comportado de manera heroica).
misterio sobre todo aquello que está por llegar). A estas alturas, es bastante probable que los Pj
En su lugar, a quien sí deberían sacar de la casa es estén agotados (recuérdaselo) y la idea de
la mujer, pues más adelante jugará un papel perseguir al furtivo asesino que huyó tras el
esencial en la aventura. incendio resulta poco adecuada. Si aún así, alguno
Mientras huyen, hazles pasar un poco de miedo de ellos insistiese en salir a rastrearle, algunas
con algunos controles de Atletismo DIF o de tiradas de dificultad ABS o una posible emboscada
Agilidad a -1 para evitar los objetos que caen en de los hombres de Morgan, (que deberían aparecer
llamas (como trozos del tejado y parte del piso de mucho más adelante), deberían desalentarle.
arriba). Atendidos por Liotzburg, un antiguo aventurero y
Finalmente, déjales salir exhaustos del infierno en propietario del local, ha llegado el momento de
llamas y pasa al siguiente episodio. Si alguien interrogar a la doncella en cuestión, una muchacha
pregunta por el hombre que logró escapar, les que responde al nombre de Maya y cuyas
contaran lo que sucede en “Ladrones en la estadísticas aparecen en el correspondiente
Oscuridad”. apéndice al final de la aventura.
La mujer, de 23 años, es hermosa y de cabellos
dorados como el sol. Tiene una sonrisa tímida y es
      carácter dulce, y es obvio que está muy afectada
por todo lo ocurrido. Responderá mejor ante
Los personajes que se hayan quedado fuera, bien aquellos personajes que posean mayor puntuación
para ayudar, bien por pura desidia o aprensión, de apariencia, y aún más si se la trata con la
podrían realizar algunas tiradas de Proezas de suficiente amabilidad, estos son algunos detalles
fuerza MED para ayudar a sofocar el incendio. que puede aportar al esclarecimiento de los
Cada cierto tiempo (el número de asaltos que hechos:
estimes oportuno), podrías solicitarles un control
de constitución a +2 para no intoxicarse con el • Su madre murió al nacer ella y vivía sola
humo y acabar tosiendo y llorando durante dos o con su padre; en realidad se trata la
tres asaltos. Tras un rato, (o cuando acabe el última descendiente de Dion, el
combate que pudimos ver en la anterior escena), archiconocido mártir de Cornes, pero esto
pasa a leerles lo siguiente: es un dato que ella misma ignora.
• El cadáver que encontraron en la casa era
“De pronto, se escuchó un alarido y un chaparrón el cuerpo de su difunto padre, el señor
de los cristales rotos cayó sobre el embarrado Buckermann. Ahora ha quedado
suelo de un callejón que había tras la casona. huérfana, y todas sus posesiones se
Algunos curiosos corrieron a ayudar a la perdieron en el allanamiento.
misteriosa figura que había chocado rodando por • Su familia era humilde y no tenían nada
tierra, pero el desconocido les alejó rápidamente de valor (o al menos, eso cree ella).
de un manotazo para después saltar sobre un • No tiene idea de lo que podían estar
caballo cercano y salir huyendo del lugar a gran buscando sus asaltantes aunque... En este
velocidad”.
momento pasa a leer lo siguiente a los Nuestras fuerzas no resistirían tal envite
jugadores: eternamente, por lo que nos dispusimos a
organizar una última resistencia en Cornes, dónde
“-Estábamos cenando en el piso de arriba cuando confiábamos poder contenerles.
escuchamos un ruido en las escaleras. Mi padre Fue una masacre. Creo que los herejes usaron
salió a ver (sollozos) y le mataron sin algún tipo de droga extraña, algo capaz de
contemplaciones cuando volvía corriendo a transformar a un humano en una bestia sedienta
avisarme (más sollozos). Uno de aquellos de sangre. Alguna vez oí hablar de algo parecido,
monstruos gritó algo (se rasca la cabeza) algo pero en la práctica, solamente puedo decir que el
acerca de...(se lleva la mano a la boca)...Mi efecto fue tan devastador que muchos de nuestros
medallón-.” compatriotas lloraban como niños indefensos y no
pocos huían del campo de batalla arrojando sus
Entonces, la vista de los personajes se centra en un armas.
hermoso medallón de plata que ella lleva colgado Tan solo Dion, nuestro hermano mayor, consiguió
del cuello...Espera...¿Seguro que es plata?. poner orden sobre la masa de guerreros indecisos
y abatió a numerosos enemigos antes de vernos
Maya les dirá que ha pertenecido a su familia superados por completo.
desde generaciones y si lo examinan bien, (Forja Ahora sólo quedamos dos, Altair, y yo, Tâman.
DIF), sabrán que está hecho de Orihalcon, un Enterramos a nuestro hermano caído con
material muy raro y bastante caro, también lágrimas en los ojos, bajo el solemne juramento de
conocido como en la jerga del oficio como “metal volver para llevar su cuerpo a Cornes en cuando
bendito”, algo que definitivamente no está al se normalice la situación. Dividimos en dos el
alcance de una vulgar campesina. mapa a fin de que ambos recordáramos nuestro
El medallón es redondo y tiene un símbolo juramento de sangre.
sagrado gravado al dorso; por delante está Tres días me separan de estos últimos
adornado con pequeños cristales de amatista. Si es acontecimientos y supongo que ahora sólo me
examinado a fondo, con algunas tiradas de Buscar queda buscar a la prometida de Dion para
DIF podrían descubrir que pulsando algunos de transmitirle nuestras más sinceras condolencias.
esos cristales el medallón puede abrirse dejando al El pesar me consume y me impide respirar...”
descubierto dos antiguos pergaminos doblados,
que permanecían ocultos en su interior. Efectivamente, tal y como aparece en la carta,
Tâman buscó a Beth, la prometida de su hermano,
En caso de que se les pasase alguno de estos y juntos huyeron hacia el norte como refugiados.
detalles, podrías usar a Liotzburg como “la voz de En su huída terminaron por enamorarse y tras la
la experiencia” que desvelase el secreto que boda, volvieron a Cornes dónde permaneció su
encierra el colgante (“-Esta juventud...”-). linaje hasta el día de hoy, pues Maya, sin saberlo,
es la última heredera de dicha rama de la familia,
de ahí que poseyera el medallón.
 
   

Cambiando de tema, el segundo de los pergaminos
“Os escribo esta desesperada misiva con el firme que contenía el medallón y que los Pj encontrarán,
deseo de que queden en el recuerdo los valerosos parece ser un mapa de algún lugar al norte de
caballeros que lucharon y murieron por defender Cornes (Rastrear, MDF). No obstante, las
su hogar. referencias que aparecen en él son demasiado
Ante la amenaza de los sublevados, mis dos imprecisas como para determinar el sitio exacto al
hermanos y yo partimos a su encuentro con las que parecen estar señalando las indicaciones. Es
espadas prestas a auxiliar a nuestros camaradas. evidente que falta un pedazo importante del
Caímos sobre ellos con el corazón encendido por mismo.
el fuego de la venganza, dispuestos a darlo todo,
¡a hacer justicia!, aún con el fresco recuerdo de la Este es el momento de las preguntas; si los
matanza del Valle de Riëfel días atrás. jugadores no se molestaron en curiosear un
La batalla fue corta, aunque no exenta de gloria. poquito por la feria, pueden efectuar un control de
El enemigo no parecía tener ni la más elemental Historia DIF para conocer más detalles acerca de
noción de disciplina ni inteligencia, cosa que en la batalla de Cornes, (simplemente, limítate a
principio jugó a nuestro favor, pero que más tarde informarlas de los datos que antes pasaron por
resultaría ser nuestra fin. alto, parafraseando los textos que suministramos
Oleada tras oleada, aquellos hombres en su momento).
continuaron luchando más allá del límite de lo
razonable. Hay que decir que Maya no conocía la historia,
pero sabiendo cómo es, no os resultará extraño que
sus ojos vuelvan a empaparse en lágrimas al vetas de oro, no obstante, la parte cercana
escuchar su final. a la Garganta de Teufel continúa
prácticamente sin explotar a causa de los
“-Yo no sabía nada de esto...Si tan sólo rumores acerca de los espíritus malignos
pudiera...Iría allí a cumplir con el juramento...Es que según dicen, pueden verse en los
algo que le debo a mi padre-.” riscos a ciertas horas de la madrugada.

El viejo Liotzburg añadirá al respecto. De momento, con la información obtenida, parece


que se plantean tres grandes posibilidades:
“-Resulta evidente que alguien más conoce la • Rastrear al sujeto, como ya dijimos
existencia de la tumba de Dion y pretende obtener anteriormente.
algo de ella. Sería una lástima que no hubiese • Buscar a los descendientes de Altair,
compañeros valientes para ayudar a la hija del empezando por Ospren o Falsten.
señor Buckermann. Más ahora que ya no le queda • Esperar a que se produzca un nuevo
nada -.” ataque, utilizando a Maya como cebo.

Por supuesto, este es el momento en que los Maya, por su parte, decidirá unirse al grupo
jugadores deben asumir su papel en el curso de los mientras que Liotzburg recomendará que la lleven
acontecimientos. Si se niegan, aparte de quedarnos con ellos.
sin módulo, Maya será asesinada dos días mas
tarde de camino hacia las Quebradas de “-No podría imaginar un lugar más seguro para
Verdammung, y los rumores acerca de la cobardía ella que entre tantos amigos valientes-”,
de nuestros fraudulentos héroes comenzarán a comentará al respecto.
extenderse como la espuma.

A partir de este punto, seguramente tus jugadores   ) *+   !   #


tendrán varias cuestiones a resolver, tales como:

,     
• Se podría intentar rastrear la pista del
hombre misterioso de la noche anterior. ! 
 .
Con algo de paciencia quizás pudieran
obtenerse resultados. Dependiendo del rumbo que decidan tomar tus
• ¿Dónde están los descendientes de jugadores los acontecimientos deberían
Altair?, si los tuvo seguramente deberían precipitarse en un sentido u otro. Cualquiera de las
conservar el otro pedazo del mapa. formas anteriores es válida para llevar a buen
• Quienes buscaban el medallón debían puerto esta aventura, de hecho, vamos a intentar
saber lo que contenía, ¿quién se lo dijo?. que todas ellas terminen convergiendo en un
• Dado que los tipos de la noche anterior mismo punto.
no han conseguido lo que se proponían, A continuación vamos a describir algunos de los
en lugar de perseguir al que escapó, caminos paraleros que podrían llegar a tomar los
también podrían esperar a que vuelvan a aventureros. Dos de ellos conducen hacía las
intentar algo, aunque ello supondría usar Quebradas de Verdammung, mientras que el
a Maya como cebo. tercero consiste simplemente en esperar en Cornes
aquello que pudiera llegar a pasar.
Si comentan sus dudas con Liotzburg, este les Fuera de las opciones que vamos a proponer el
comentará: narrador tendrá que improvisar un poco, aunque
una vez os hayáis formado una idea general de lo
• Que tras la guerra la mayor parte de los que viene a continuación, veréis que no os
refugiados se trasladaron a Ospren a resultará difícil.
través de las Quebradas y al este, hacia
Falsten y sus alrededores.
• Tradicionalmente las Quebradas de    
Verdammung, ente el valle de Luzt y el
de Bremah han sido un buen lugar dónde “El sol estaba ya bien alto tras el abundante
esconderse. Sus escarpadas cumbres y su desayuno de la mañana siguiente, cuando
difícil acceso son un plus añadido para recuperados de la noche anterior y con buen
aquellos que no desean ser encontrados. ánimo, los intrépidos aventureros decidieron
Actualmente, la zona se ha convertido en partir hacia las quebradas al norte del pequeño
un lugar muy popular para los buscadores poblado de Cornes.
de fortuna desde la aparición de algunas
Las yerbas altas inundaban los extremos de un puede que los propios aventureros), capturarán a
desdibujado sendero muy empinado que conducía alguien sospecho...Alguien que resulta ser la
hacía las azules elevaciones allá en la distancia. misma persona que aparece a continuación en “Un
El camino estaba flanqueado por abundante Invitado Inesperado”, y que por supuesto se
vegetación y árboles bajos, y salpicado de sentirá indignado por haberle confundido con un
empedradas colinas muy escarpadas y recubiertas criminal.
de matorrales. Tras las explicaciones pertinentes puede que los
El olor de la hierba mojada, en un apacible día de personajes decidan emprender de una vez por
desdibujadas nubes de algodón, fueron sus únicos todas el sendero hacia las Quebradas...Más les
compañeros de viaje hasta que dejaron atrás el vale.
más alejado granero de los que había en la Modifica el encuentro con el invitado para que sea
aldea”. en el lugar que elijan para tender su emboscada en
vez de en el camino.
Sopla una suave brisa y las nubes van pasando
lentamente dejando el paisaje marcado con la
sombra que proyectan en su lenta marcha hacia el - !
    
oeste, mientras nuestros personajes intentan
rastrear al individuo de la noche anterior, o bien se “...Llevaba unas botas altas de cuero, e iba
dirigen hacia una de las dos ciudades de las que vestido con una enorme bufanda de color marrón
mencionó Liotzburg. claro con varias hebillas; por debajo ésta,
En el primer caso, el suelo es de grava muy suelta asomaba una capa de viaje de tela verde. También
y algunos carros han pasado por el lugar a primera lucía una ingente cantidad de cascabeles y otros
hora de la mañana, por lo que las huellas pueden atavíos ruidosos, que le proporcionaban un
ser bastante complicadas de seguir, (Rastrear, aspecto cuanto menos extraño y un tanto ridículo.
MDF). Si alguno de ellos tiene éxito en el Sus guantes habían sido convenientemente
correspondiente control esto les conducirá camino recortados para poder tocar el instrumento que
arriba para al final, encontrarse de frente con el portaba consigo, algo parecido a un laúd muy
“Invitado Inesperado” (ver más adelante), justo adornado, pero con teclas en lugar de cuerdas.
cuando las huellas parecen abandonar el camino -¡Buenos días camaradas- Exclamó el extraño al
principal hacia las montañas. verles, no sin cierta suspicacia; aunque acto
seguido, detuvo cortésmente su canción para
Si ninguno de ellos consigue rastrear, puedes saludarles con una reverencia.
hacer que algunos prospectores que vengan de -Podéis llamarme Kohan , soy juglar y espadachín
frente por el camino les ayuden, diciendo que a sueldo, y estoy a vuestro servicio... Sobre todo al
alguno de ellos recuerda haberse cruzado con un de vos-, dijo mirando fijamente a Maya
jinete embozado que cabalgaba muy apresurado. ,consiguiendo que ésta se ruborizase por un
El hombre iba envuelto en su capa de pies a instante”.
cabeza y negro de hollín, y había estado a punto de
arrollar a varios de ellos cuando les franqueó en el Los aventureros pueden reaccionar como lo
camino hará unas seis horas atrás. deseen, pero debes tener en cuenta un dato muy
importante, ya que Kohan es, ni más ni menos, el
Por otra parte, los aventureros que siguieran el último descendiente de Altair, personaje que es
camino hacia Falsten u Ospren nunca llegarán a su vital para que la historia llegue a buen puerto.
destino, pues algo les aguarda en mitad de su Por su parte Maya no permitirá que se le haga
trayecto, “Un Invitado Inesperado” que se topará daño en este encuentro ya que parece haberle
con ellos al atardecer, como veremos en la caído simpático este singular desconocido.
siguiente escena que se desarrolla un poco más
abajo. Si los jugadores hablan con él y son sinceros,
averiguarán muchas cosas interesantes:
  SOBRE EL PROPÓSITO DE SU VIAJE

Si los jugadores decidieran esperar a los asaltantes “- Me dirigía hacia Cornes siguiendo la pista a
déjales planear y atrincherarse dónde lo deseen. un grupo de peligrosos criminales que llevo
Siempre y cuando no vayan haciendo el cafre por buscando desde hace dos días, cuando decidí
ahí, es bastante probable que algunos ciudadanos hacer un alto en el camino para descansar un
se ofrezcan voluntarios para colaborar con ellos. rato. ¡Hace una tarde estupenda!, ¿os gustaría
Deja que hagan sus planes de defensa junto con escuchar alguna historia que os hiciera más
aquellas tiradas que consideres necesarias. Al caer cómoda vuestra travesía?, ¿o quizás una canción
la noche, los miembros de la milicia ciudadana (o de amor para la preciosa dama de cabellos
dorados?, por supuesto, podríais pagarme norte a lo largo de la cañada excavada en la
después-.” piedra, hasta perderse a los pies de un arroyo de
montaña que descendía ruidosamente hacia el sur.
SOBRE LOS CRIMINALES Su marcha era lenta, mientras la maleza les
arañaban las piernas y les retrasaba aún más en
“- Es una triste historia, mataron a mi tío para aquel paisaje rocoso e inhóspito, que poco a poco
robarle. El también era un juglar, como lo iba quedando oscureciendo a medida que el canto
fueron mi padre y mi abuelo. Iba de taberna en del grillo anunciaba la llegada de la noche”.
taberna contando viejas leyendas sobre tesoros
escondidos y antiguas batallas. Le asesinaron a Los personajes pueden intentar usar su habilidad
la salida de una taberna la semana pasada. de Rastrear (DIF), para tratar de localizar su presa.
Encontraron su cuerpo en una acequia. Le habían Recuerda que si un Pj no ha invertido Puntos de
robado todo lo que llevaba encima -.” Desarrollo en esta habilidad secundaria, sufrirá un
penalizador de –30 a la base de sus controles. Si
Si consiguen indagar algo más (Persuasión, ninguno posee la habilidad en cuestión, será
MED), Kohan les dirá que entre los objetos que le Kohan quien siga el rastro.
robaron había un medallón muy valioso de Si alguno consigue la tirada encontrarán una pista
Orihalcon. No hace falta ser muy listo para en forma de jirón de tela negro desgarrado. Las
comprender que su origen es el mismo que el que marcas de huellas, aunque escasas y difíciles de
posee Maya. apreciar, parecen dirigirse hacia el noreste.
Si no sacan la tirada es posible que se sientan algo
Atando un poco los cabos, los aventureros desorientados. Haz que Kohan insista en que
obtendrán todas las respuestas que buscaban. deberían estar en algún lugar cercano y que
Tanto si están en el camino como si están en otro deberían continuar. Si tus jugadores deciden
sitio distinto, observarán que el hombre que echarse atrás en este momento Kohan convencerá
escapó nunca llegó a ninguna ciudad, puesto que a Maya para que ambos continúen solos hacia
de otra forma Kohan se lo hubiese cruzado en su delante...Y con toda probabilidad acabarán
camino, luego tuvo que salirse en algún punto del muertos en cuanto se encuentren con la banda de
trayecto. Morgan.
Si no se les ocurriera haz que Kohan realice esa El camino es duro y la cacería persistirá al menos
apreciación: un día más, por lo que deberán pasar la noche en
“- Si yo estuviera huyendo no dudaría en los barrancos. Una vez se hayan asentado sobre el
refugiarme en los barrancos y bosques de más al terreno, puedes pasar a leerles el siguiente párrafo.
norte-”.
A continuación, Kohan se ofrecerá como guía, “La luna llena arrojaba su pálida luz mortecina
pues dice conocer bien los páramos por los que es mientras nuestros aventureros, apiñados junto al
posible que el fugitivo se refugiase, (además, hay fuego del campamento, escuchaban el final del
que decir que Kohan está un pelín salido, tal y cuento de Kohan, y apuraban las últimas sobras
como se explica en su trasfondo en los apéndices), del espetón que habían montado para cenar.
y parece haberse encaprichado de la chica con el -Es muy antiguo-, dijo el bardo, señalando a un
cabello pajizo que acompaña a los personajes. antiguo hito de piedra en el camino, sobre cual
Sólo les queda una cosa por hacer, visitar los alguien habían colocado algunas ofrendas al dios
barrancos en busca del escapado. Abel. -Dicen que hay muchos fantasmas es esta
zona, aunque claro, esto no es más que una
leyenda...
 .    No le dio tiempo a continuar pues Maya saltó de
su sitio con fingido enojo, sobresaltándoles a
Los jugadores abandonarán Cornes para adentrarse todos:
posteriormente en una zona de difícil acceso, llena - Vaya una estupidez de historia, ¡los fantasmas
de terreno abrupto, plagada de colinas y no me asustan!. Me largo a dormir. Ya he
traicioneros barrancos, muy cerca de la Garganta escuchado suficientes bobadas por esta noche-.
de Teufel, una grieta de casi medio kilómetro de Metida en su saco de dormir y alejada de todos,
ancho sobre la que existen algunas leyendas y mientras contemplaba las estrellas que
cuentos locales acerca de una antigua maldición dentelleaban fríamente entre las ramas, pensó –
que hace que los lugareños eviten este lugar. El Fantasmas, menuda idiotez...- Para después
rastro está muy frío, no obstante, aún quedan acurrucarse cobardemente en el interior de su
algunas pistas... futón.”

“El terreno era abrupto y desigual, y el sendero


que habían venido siguiendo, conducía hacia el
si no, podría ser recompensado con algunos puntos
de experiencias adicionales al final de la aventura.


  ) 
   
  ) /    
Viejos trapos sucios es un “miniaventura” al estilo
del “Juego del Escondite”. Considérate libre de  
  
 .
incluirla, pues no forma parte de la trama principal
y no aparece desarrollada por completo, así que si Sin saberlo, nuestros aventureros están a un solo
lo deseas, puedes optar por saltarte esta parte y paso de la guarida de la banda de Morgan, la cual
pasar directamente el siguiente capítulo. es responsable de la muerte del tío de Kohan, y del
Para aquellos que decidan incluirla, pasamos a asalto a la casa de Maya.
exponer los hechos tal y como están a punto de Por el sendero de subida, los jugadores podrán
desarrollarse: observar algunos restos de mármol veteado,
Kohan tiene un “planazo” que ha estado rumiando (antiguas columnas caídas sobre el camino y
todo el tiempo desde que les contara a los Pj la algunos restos de escaleras), pertenecientes a las
historia del acantilado de Teufel: ¡Ha planeado ruinas de Ur´Amun, una atalaya cercana dónde
salir de cacería nocturna para atrapar a un Dean Morgan y sus buscadores de tesoros se
peligroso monstruo que responde al nombre de hayan refugiados.
Maya!. El problema está en que Maya sufre de un En otro tiempo la atalaya formó parte de un
sonambulismo muy peculiar que la transforma en complejo mayor al borde de la grieta de Teufel,
una mala bestia capaz de lanzar patadas y cuyo origen quedó olvidado después de las guerras
puñetazos de forma inconsciente, con una fuerza de Rah, aunque ese detalle ahora mismo no nos
descomunal. Deberías tratarla como si de un feroz importa demasiado; la cuestión es, que cuando los
Tao con técnicas de Grappling y Kung Fu se personajes lleguen al torreón les espera un cálido
tratase. recibimiento.
El objetivo de Kohan es lograr coger alguna de las Deberías ajustar el número de enemigos en
prendas usadas que están dentro de la mochila de función de la capacidad de los personajes, aunque
Maya para olerla (hay que decir que la mochila como mínimo debería haber cuatro de ellos, uno
está siendo utilizada en estos momentos como haciendo guardia al pié de la torre y otros tres
almohada de la propia Maya), por lo que la misión dispersos por ahí, jugando a los dados o echados
se antoja particularmente peligrosa. bajo un techo improvisado con unas lonas entre
Por ello, Kohan ha decidido que sea Poi Poi (ver los escombros.
datos al final de la aventura), quien vaya a buscar Por su parte, el cerebro de toda esta operación
la ropa en cuestión, ya que en su experimentada Jeffrey dean Morgan, se encuentra meditando en
carrera como ladrón de ropa interior cree que este momento en la parte trasera de la atalaya.
mascota ya está preparada para llevar a cabo un Los personajes pueden tirar por Avistar (MED),
acto de semejante osadía. para detectar al vigía entre los restos de la calle
El truco de Kohan consiste en hacerse pasar por el principal que se encuentran dispersos a lo largo
fantasma en cuestión, utilizando en primer lugar el del lugar.
conjuro “Ilusión sonora” de la Vía correspondiente Tanto si lo ven, como si no lo hacen, en este
y posteriormente haciendo uso de su instrumento momento hay tantas posibilidades que es mejor
musical, que dicho sea de paso, es capaz de emitir que tu dirijas la acción desde este punto, teniendo
un sonido realmente aterrador cuando se lo en cuenta que:
propone, (algo así como un gemido agónico y • Si los jugadores cargan contra la atalaya
espeluznante). formando jaleo el vigilante dará la voz de
Mientras Kohan aleja a los Pj de la acción, Poi Poi alarma y serán recibidos con una salva de
tratará de llegar hasta la mochila sin ser virotes de ballesta.
descubierto y haciendo uso de sus capacidades • Los personajes que ataquen con
especiales, intentará sustraer algo de su interior. furtividad deberán efectuar una prueba
Si las cosas se empiezan a poner feas, Kohan enfrentada de Ocultarse contra Advertir
tratará de desviar la atención apareciendo de forma para llegar a la cima sin ser descubiertos
bastante cómica oculto tras el reverso de su capa y dejar a los mercenarios sin tiempo para
de viaje y vociferando algo así como “-¡Idos de reaccionar.
aquí, mortales!,¡escapad mientras aún estéis • El viento sopla fuerte esta mañana, por lo
sigáis vivos!-.” que las tiradas de ataque con proyectiles
Corresponde a los aventureros descubrir toda esta sufren un penalizador de –20.
farsa (o ayudarle). En cualquier caso, evitar que • Si los personajes no se hubieran
Kohan y su mascota salgan hechos unos zorros de percatado de la presencia del vigilante y
las garras de Maya, tanto si son descubierto como hacen el suficiente ruido al subir, éste les
escuchará si consigue realizar un control
de Advertir MED, con un penalizador de   0   1 
 
–20 a causa del viento, y preparará a sus
compañeros para tenderles una %

emboscada.
• En cuanto comiencen a escucharse los Por fín llegamos al capítulo final en el que
primeros ruidos de pelea aquellos nuestros héroes deberán hacer frente al misterioso
mercenarios que no estén de guardia se guardián de la tumba...
levantarán, y tras un asalto que
aprovecharán para echar mano de sus
armas se pondrán en situación de alerta.  . '
Morgan tardará dos asaltos en aparecer
haciendo uso de sus particulares Lo que tenemos claro es que los jugadores se
habilidades como guerrero acróbata para dirigen con Kohan y Maya hacia una zona cercana
mantener a los jugadores a raya. a los barrancos marcada en los dos pedazos del
• Los cazadores de fortunas no tienen mapa. El lugar en cuestión es una gran hondonada
porqué luchar hasta la muerte, de hecho, que se encuentra al suroeste de las Quebradas,
lo más lógico es que se den a la huída si junto al lecho seco de un río. Por fortuna, se
las cosas comienzan a irles muy mal. encuentra sólo a media jornada a caballo de
• Si son los personajes los que terminan Cornes, lo que podría permitir a los aventureros ir
pidiendo cuartel...Mal asunto, porque la y volver en el mismo día, siempre que se
pobre Maya acabará mal y ellos muertos organizasen bien.
y enterrados. La zona es bastante peligrosa, pues los aldeanos (
y cualquiera que pueda sacar un control, de
Este episodio terminará cuando los aventureros Historia, MDF) sabrá que en algunas ocasiones
obtengan la victoria. Durante la pelea Maya se ocurren fenómenos paranormales en la zona,
mantendrá lo más apartada de la acción mientras atribuidos todos ellos a los espíritus caídos en la
que Kohan tratará de ganarse su corazón haciendo batalla de Cornes. Así que nuestros héroes harían
su numerito del valiente espadachín. Si nuestros bien en tener mucho cuidado.
héroes consiguen vencer, que debería ser así,
encontrarán el medallón de la familia de Altair en “Llegando a un altozano en el que el cauce del río
el cuerpo del difunto Morgan, y dentro de él, el seco se dividía al este y al sur a su paso entre
trozo de mapa que les falta para poder identificar algunas rocas, observaron que a su derecha, en el
el paradero de la tumba de Dion con absoluta embarrado margen del camino había una baliza
exactitud. de piedra mal cincelada y semienterrada en la
Entre las pertenencias del resto de maleantes roca en la que alguien había grabado algo mucho
podemos encontrar varias mantas de piel, petates tiempo atrás, algo que ahora parecía casi
militares, yesca y pedernal, unos Pantalones a la indescifrable.”
moda de la Costa del Comercio, raciones de viaje
para 4 días, 32 escudos de plata y varios objetos La inscripción está grabada en Latín, si nadie sabe
valiosos como Una araña en un frasco (no, no es leerlas, Kohan las traducirá como:
venenosa) y un vale por una cerveza en una
taberna de Manterra. “Aquí yace Dion, que sirvió a las órdenes del
virrey, hermano, amigo, héroe.”
Ahora llega el momento de descansar, tomar un
poco de aire y volver a Cornes para equiparse para Las tiradas de Buscar no revelarán nada más, pero
la jornada final. alguien que posea Valoración mágica y que
Hagan lo que hagan el trabajo está prácticamente consiga una tirada de dificultad MED sentirá que
hecho. Tan sólo les queda seguir el mapa y algo no marcha bien en ese lugar. Su sentido
recuperar lo que quede del cuerpo del héroe caído. mágico se hallará “saturado”...Quizás sólo sea
Pero allí aún les aguarda otra sorpresa... cosa del lugar, aún así, se trata de algo muy raro.

Los aventureros podrían arrepentirse ahora y


abandonar, pero Kohan y Maya se quedarán para
cumplir con lo prometido, con resultados funestos.
Si por el contrario, los personajes deciden
quedarse y abrir la lápida pasa a leerles lo
siguiente:
“Con la emoción contenida, Kohan se acercó a la prestados, o simplemente tomarlo todo “por la vía
primera piedra y tras respirar profundamente de los hechos”.
cogió la mano de Maya y la puso sobre la suya: Si los jugadores se comportan como se espera de
- Debemos hacer esto junto-, Dijo el bardo ellos, recibirán su recompensa en el siguiente
solemnemente-, Será mejor que no te separes de capítulo, que es lo más adecuado.
mí-.
- Si, si. Tu sigue así que vas bien-. Le habría
contestado Maya con cierto sarcasmo, de no ser $
porque, justo en ese momento, la oscuridad surgió
del interior del sepulcro envolviéndoles a ambos Finalmente, nuestros héroes llegan a Cornes para
por completo. dejar a Maya y a Kohan. Cuando vuelvan a la
Entonces, de la nada, una figura espectral aldea y corra el rumor acerca de su aventura se
envuelta en un misterioso halo de niebla púrpura, producirá una gran conmoción. Esa misma noche,
y vestida con los ropajes de guerrero se abatió una multitud volverá a congregarse en la plaza
ferozmente sobre ellos”. para asistir al funeral del tercero de los héroes
olvidados.
Es evidente que se trata del cuerpo de Dion, que
aún no puede descansar en paz mientras la “Decenas de antorchas encendidas iluminaban la
promesa que le hicieran sus hermanos hace años plaza central con cálidos destellos anaranjados.
no se vea cumplida por entero. Multitud de ojos curiosos observaban el cuerpo
Las estadísticas de esta criatura, junto con su embalsamado del mártir, envuelto ahora en un
modus operandi, las encontrarás al final de la limpio sudario blanco.
aventura. El silencio era absoluto y solemne, mientras un
anciano sacerdote ataviado con una elaborada
Ahora sólo queda matar o morir, o como dice el túnica roja rezaba una plegaria a la
refrán“el pez grande se come al pequeño”, tan muchedumbre allá reunida.
sencillo como eso. Finalmente, todos alzaron sus antorchas y la
comitiva fue cargando con el cuerpo en
Una vez acabe la batalla, el espíritu liberado de peregrinación hasta el lugar en que habría
Dion, el guerrero caído les dedicará estas breves descansar por toda la eternidad.
palabras: Cuando se cerró la tumba, una estrella fugaz
iluminó el cielo nocturno. La numerosa multitud
“- Bien hecho-, dijo el espectro de Dion, empezó a gritar ruidosamente aclamando a
complacido tras ser definitivamente derrotado en nuestros campeones, pues el alma de Dion
combate singular. – Después de trescientos años, finalmente había hallado su descanso en el otro
parece que todavía existen auténticos guerreros. mundo.
Ahora puedo descansar en paz, mi cuerpo queda
en buenas manos después de todo...” Tras las exequias, Maya y Kohan se reunirán con
los aventureros en la “Jarra de Oropel” para
Los personajes encontrarán el pobre cuerpo de agradecerles todos sus esfuerzos y despedirse de
Dion, (ahora apenas un triste cadáver momificado ellos.
por el paso del tiempo), enterrado entre un lecho Maya entregará la espada de Tâman a aquel que
de hojas secas al final de un pequeño pasadizo. haya hecho más mérito para recibirla, junto con la
Junto a él yacen tres anillos de escaso valor con el carta de invocación, el casco y el medallón de
sello de su familia, su casco ornamentado con Orihalcón.
unos enormes cuernos de carnero (es un casco de
calidad +5), su espada mellada, y una segunda “-Ambos estamos de acuerdo en que deberíais
espada de calidad +5, (que portará el propio Dion quedaros con esto como prueba de nuestro
en su particular duelo con los aventureros), similar agradecimiento-, dijo la joven campesina.
a la que lleva Kohan. -Yo por mi parte, creo que me retiraré una
Dion posee además, un pequeño medallón de temporada-, añadió Kohan muy serio. -Necesito
Orihalcón igual que el de sus hermanos, cuyo tiempo para narrar toda esta historia, estoy
valor debe rondar unos 80-100 escudos y una carta seguro de que será, como mínimo, una gran
de invocación para uno de los arcanos a tu canción... Había pensado en viajar hacia el sur,
elección. hacia Hemingen y el manantial de aguas termales,
Por supuesto, el tesoro pertenece legítimamente a allí a buen seguro, seré capaz de encontrar la paz
Maya y Kohan a partes iguales, aunque si tus y la inspiración que necesito...
jugadores son especialmente codiciosos, en este - Si, ahora se llama así,- le interrumpió Maya
momento podrían comportarse como usureros y bruscamente -. Ya te daré yo paz interior, ¡maldito
exigir una compensación por los servicios pervertido!”.
Y así concluye nuestra historia finalmente, con
Kohan probablemente apaleado una vez más y Tamaño: 10 Medio. Regeneración: 1.
nuestros personajes dejando atrás algunos buenos Tipo de movimiento: 4. Cansancio: 5.
amigos y aún con mucho camino por recorrer. Por
delante les esperaba la aventura y un futuro a la Ventajas y desventajas: Seductora, Libre
vez emocionante e incierto, del que ya albedrío, Sueño profundo, Sonambulismo agresivo
hablaremos en otra ocasión...” (tratar como maldición a coste 1).

Y eso es todo. Esperamos que os haya gustado Habilidades secundarias: Atletismo 10, Saltar
nuestra aventura, ya sólo quedan los 10, Advertir 20, Buscar 20, Animales 20,
correspondientes apéndices de los Pnj, puntos de Herbolaria 25, Nadar 10, Persuasión 30, Arte
experiencia y los mapas (Cocina)30.

Apariencia: Maya es una joven campesina de 23


2   3      
 años de edad y realmente bella. Tiene unos
profundos ojos grises y una impresionante melena
TIPOS SOSPECHOSOS (4) rubia que suele recogerse con una cinta para el
pelo que ella misma bordó a mano hace algún
Nivel: 0 tiempo. Sus vestidos son sencillos, de acuerdo con
Puntos de vida: 85 su estatus social, si bien siente cierta predilección
Categoría: Novel por el color verde.
Fue: 6 Des: 6 Agi: 5 Con: 6 Pod: 5 Int: 5 Vol: 5
Per: 6 Consejos de interpretación: Maya es
RF 25 RM 20 RP 20 RV 25 RE 25 extremadamente tímida, habla poco, y cuando lo
hace, normalmente utiliza un tono bajito y
Turno: 45 Natural, 40 Espada corta. dubitativo, casi inaudible. Se sonroja con mucha
Habilidad de ataque: 40 Espada corta. facilidad y en todo momento da la impresión de
Habilidad de defensa: 40 Esquiva. ser una persona muy frágil e inocente, aunque eso
Daño: 45 espada corta. forma parte de su particular encanto personal,
capaz de convencer al hombre más frío sin
Habilidades naturales: Uso de la espada corta, necesidad de proponérselo.
Tabla de armas improvisadas. Por otra parte, su cara más malvada emerge
cuando alguien le lleva la contraria y consigue
Tamaño: 12 Medio. Regeneración: 1. sacarla de sus casillas, (cosa que se consigue sin
Tipo de movimiento: 5 Cansancio: 6. demasiada dificultad). En este estado solamente
podría ser definida si nos imaginamos a un
Habilidades secundarias: Montar 20, Trepar 20, aterrador Tao de nivel 4 con habilidades de
Saltar 20, Advertir 10, Buscar 10, Intimidar 10, Grappling y Kung Fu.
Robo 25. Si te gusta el manga y el anime podríamos decir
que se trata de un personaje moe, pero al estilo
Apariencia: Su nombre lo dice todo, la clase de yandere, es decir, aparenta ser una señorita muy
tipos que no te gustaría encontrarte en un callejón educada e inocente, pero en realidad tiene una
oscuro a altas horas de la madrugada. gran dosis de mala leche apunto de estallar en su
interior.
Frase favorita: “-¡Bastardo!, era mi amigo-” (al Como referencia puedes usar a Yomiko
ver caer a uno de sus compañeros). Readman (R.O.D.), Tashigi (One Piece), Maki
Tanabe (Gunparade March), o Miyuki Takara
MAYA BUKERMANN (Lucky Star).

Nivel: 0
Puntos de vida: 70
Categoría: Novel
Fue: 5 Des: 5 Agi: 4 Con: 5 Pod: 5 Int: 6 Vol: 6
Per: 6
RF 20 RM 20 RP 25 RV 20 RE 20

Turno: 35 Natural.
Habilidad de ataque: 20.
Habilidad de defensa: 20.
Daño: 10.
elaborada, forjada por algún maestro armero
desconocido de hace más de trescientos años.

Consejos de interpretación: La primera


impresión que uno pudiera llevarse de este
personaje es que se trata de un hombre maduro e
intuitivo: Nada más lejos de la realidad, Kohan es
un pervertido de marca mayor cuya identidad
secreta oculta uno de los mayores ladrones de ropa
KOHAN, EL FAMOSO LADRÓN DE ROPA INTEROR interior de todo Galgados.
(Y JUGLAR A TIEMPO PARCIAL) Con la ayuda de Poi Poi (ver a continuación) y sus
habilidades esotéricas, ambos recorren la tierra de
Nivel: 1 los Siete Valles “recopilando información” para
Puntos de vida: 95 sus diferentes rimas y leyendas...Gran parte de
Categoría: Guerrero conjurador ellas patrañas semi-eróticas que por alguna extraña
Fue: 7 Des: 7 Agi: 8 Con: 6 Pod: 10 Int: 9 Vol: razón, parecen estar calando entre los más bajos
9 Per: 6 estratos de la sociedad.
RF 35 RM 50 RP 40 RV 35 RE 35 A la hora de inspirarme en el personaje, la
referencia fue muy clara desde el primer
Turno: 55 Natural, 25 Espada larga +5. momento: Ero Sennin, de Naruto fue el principal
Habilidad de ataque: 65 Espada larga +5. modelo a seguir, aunque Happosai de Ranma,
Habilidad de defensa: 65 Esquiva. también es una clara fuente de inspiración.
Daño: 60 espada larga +5. Kohan es la prueba viviente de que la edad no
tiene mucho que ver a la hora de ser calificado
Tamaño: 13 Medio. Regeneración: 1. como “viejo verde”. El bardo trata de ser una
Tipo de movimiento: 8. Cansancio: 6. versión más dinámica de estos dos personajes, ya
que como él mismo dice “ aún se halla en la flor
ACT: 20 de la juventud”.
Zeon: 450
Nivel de magia: 10 Ilusión POI POI

Ventajas y desventajas: Don, Sentidos agudos, Nivel: 1 Clase: Entre mundos, elemental, 25
Afortunado, Adicción o vicio grave (pervertido). Puntos de vida: 75
Habilidades naturales: Ninguna Categoría: Ladrón
Fue: 4 Des: 5 Agi: 10 Con: 5 Pod: 9 Int: 4 Vol:
Poderes: Invocación (Los Enamorados), 9 Per: 8
especialista en criaturas afines al elemento RF 30 RM 40 RP 40 RV 30 RE 30
“Agua”.
Turno: 55 Natural.
Convocar: 130 (+30) Desconvocar: 15 (+30) Habilidad de ataque: 40 Choque / salpicadura.
Controlar:15 (+30) Atar: 15 (+30) Habilidad de defensa: 40 Esquiva (superficie
resbalosa).
Habilidades secundarias: Advertir 15, Buscar 15, Daño: 5 Choque / salpicadura, sus ataques se
Ocultismo 20, Rastrear 20, Historia 15 (+40 resuelven en la TA de FRÍ.
fábulas y leyendas del Siebenvolken), Música 10
(+40 con su laúd especial) TA: Natural 4.

Apariencia: En realidad, si te fijas, tienes Habilidades esenciales: Tamaño innatural,


prácticamente todo lo que necesitas saber sobre su inmunidad natural a un elemento ( Agua, mitad de
aspecto físico en la entradilla que aparece en el daño), Miembros atrofiados (sin extremidades).
episodio IV, en “Un invitado inesperado”.
Kohan es un hombre bien parecido aunque de Poderes: Forma elemental (Cuerpo líquido, Libro
aspecto un tanto estrambótico, aunque claro, eso de Agua, nv 52), Regeneración 2, Indetección ante
es algo que exige su profesión como jugar un sentido (Olfato, gusto), Visión extrasensorial,
itinerante. Tiene una cara ingenua y aniñada que Luz sanadora (3 veces al día), Capacidad de
volvería locas a las señoritas si no fuera porque su almacenaje extra.
carácter super-salido lo hecha todo a perder. Como
curiosidad añadida, podemos agregar a su Tamaño: Pequeño 6. Regeneración: 2.
descripción general, que Kohan siempre lleva Tipo de movimiento: 2. Cansancio: 5.
consigo la espada de Altair: Una hoja larga muy
Habilidades secundarias: Advertir 35, buscar 30, Daño: 55 espada larga, 50 ballesta.
Rastrear 15, Sigilo 37.
Llevar armadura: 35.
Imagínate una gotita de agua muy mona, del TA: Cuero endurecido Fil 2 Con 2 Pen 2 Cal 2
tamaño de una sandía grande y con una carita Ele 2 Fri 2 Ene 0.
feliz, al estilo hámster y ya te harás una idea muy
aproximada de cómo es realmente Poi Poi. Habilidades naturales: Tabla de armas de
A decir verdad tiene muy pocos detalles físicos soldado.
más que podamos resaltar, y en cuanto a su
personalidad, con referencias al “estilo Pikachu” Tamaño: 12 Medio. Regeneración: 1.
tendrías de sobra para saber interpretarlo a la Tipo de movimiento: 5. Cansancio: 6.
perfección, (solo que éste repite su propio nombre
en lugar del de Pikachu, obviamente). Habilidades secundarias: Frialdad 20, P. Fuerza
35, Res. Dolor 20, Advertir 20, Buscar 20,
MODUS OPERANDI Intimidar 20.

Poi Poi no tiene un modo de actuar Apariencia: Sanguinarios, pendencieros y mal


predeterminado, (en realidad es extremadamente encarados, como todos los soldados de fortuna.
inocente), sino que normalmente suele seguir los
designios de su amo que lo lleva escondido en una Frase favorita: “-...Con ese dinero, podré tener el
botella en su mochila en su forma líquida (ver vino y las mujeres que quiera-”
Libro del Agua, hechizo de nivel 52), hasta que la
ocasión lo requiere. JEFFREY DEAN MORGAN, ALIAS DENNY
Algunas de sus propiedades más importantes son
las que siguen: Nivel: 2
Puntos de vida: 115
Purupurupururín: Con esta habilidad, Poi Poi Categoría: Guerrero acróbata
puede invocar el poder de las aguas sanadoras, Fue: 9 Des: 10 Agi: 9 Con: 7 Pod: 6 Int: 5
como si el hechizo de “Luz Sanadora” se tratase Vol: 6 Per: 6
(Nv 42, Vía de la Luz). RF 40 RM 40 RP 40 RV 40 RE 40
Puede realizar ese esfuerzo hasta 3 veces al día
sin necesidad de ningún gasto zeónico ni nada por Turno: 130 Natural, 120 Sable, 125 Daga de
el estilo. parada.
Habilidad de ataque: 90 Espada larga, 80 Daga
Capacidad de almacenaje extra: A pesar de no de parada (ambidextria).
tener brazos y piernas, esta criatura posee una Habilidad de defensa: 105 Daga de parada.
particular propiedad que le permite engullir Daño: 55 Sable, 40 Daga de parada.
objetos y actuar como si de una mochila viviente
se tratase. Su capacidad de carga queda a
discreción del director, pero no debería ser muy Ventajas y desventajas: Ambidextría,
superior a la de un petate o una mochila mediana. Inquietante, Reflejos rápidos (2), Al límite,
Enfermedad grave.
Además de los dos talentos anteriores, Poi Poi
posee visión extrasensorial e indetección ante Habilidades naturales: Tabla de armas de
varios sentidos (normal, si pensamos que está duelista, tabla de desarme, tabla de reducción de
hecho de agua esencialmente). armadura (2).

CAMARILLA DE BUSCAPLEITOS PELIGROSOS (6 ES Tamaño: 16 Medio. Regeneración: 1.


EL NÚMERO RECOMENDADO) Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 7.

Nivel: 1 Habilidades secundarias: Acrobacias 70,


Puntos de vida: 100 Atletismo 40, Saltar 40, Frialdad 25, Res. Dolor
Categoría: Guerrero 25, Estilo 40, Baile 25, Música 25, T. Manos 40.
Fue: 6 Des: 6 Agi: 5 Con: 6 Pod: 5 Int: 5 Vol: 5
Per: 5 Apariencia: Jeffrey mide cerca de un metro
RF 35 RM 30 RP 30 RV 35 RE 35 noventa y su tez pálida y mortecina es un claro
síntoma de que su salud es bastante precaria, tiene
Turno: 50 Natural, 30 Espada larga, 25 Ballesta. el pelo castaño oscuro, corto y con las puntas
Habilidad de ataque: 70 Espada larga / Ballesta. recortadas de una forma muy moderna, al estilo de
Habilidad de defensa: 70 Espada larga. la capital.
Sus gélidos ojos oscuros, enigmáticos, y la cicatriz
que le cruza su cara justo por encima de la nariz
son detalles que resultan difíciles de olvidar. DION, EL GUERRERO DE LAS TINIEBLAS
Normalmente viste una gabardina armada, su
color favorito es el negro, ya que como él mismo Nivel: 3 Clase: No muerto, 20
suele decir, el negro “-siempre está de moda-”, a Puntos de vida: 1195
lo que a continuación añade, “-...Sobre todo en Categoría: Guerrero
los funerales-”. Fue: 11 Des: 8 Agi: 5 Con: 11 Pod: 1 Int: 8 Vol:
8 Per: 5
Consejos de interpretación: Denny actúa RF 60 RM 10 RP 50 RV 60 RE 60
siempre de manera muy taimada y
extremadamente flemática. Algunos podrían Turno: 65 Natural, 40 Espada larga +5.
pensar que su carácter se ve condicionado en Habilidad de ataque: 70.
cierta medida por su enfermedad, ya que en su Habilidad de defensa: Acumulación.
estado actual no le conviene demasiada animación. Daño: 80 Espada larga +5, 80 Espinas del
Aquellos que le conocen y le temen, saben bien inframundo.
que ya era así mucho antes de caer enfermo. Hay
algo sombrío e inquietante en esa calma tensa de TA: Natural 3.
la que siempre hace gala, en su hilo de voz forzado
y en su aparente displicencia con la que hace Habilidades esenciales: Características físicas
frente a cualquier situación. Morgan lo sabe, y sobrehumanas, Inhumanidad, Inmunidad
siempre que puede aprovecha esa ventaja a su psicológica, Inmunidad a mitad de daño
favor. Si os sirve de alguna utilidad, la imagen que (Oscuridad), Vulnerabilidad (Luz, doble daño;
tenía en mente cuando creé este personaje fue Fuego 50% más de daño), Sentido agudizado
Cocodrilo, de One Piece. (Olfato), Visión nocturna completa.

La enfermedad de Morgan: Jeffrey está enfermo Poderes: Grito de guerra, Espinas del inframundo,
de tisis, una dolencia le consume por dentro Cuerpo espectral.
lentamente haciendo que a veces tosa y escupe
sangre. Aunque la tuberculosis no ha entrado aún Tamaño: Medio 22. Regeneración: 0.
en fase terminal, hay poco que se puede hacer por Tipo de movimiento: 5. Cansancio: Incansable.
él a estas alturas, (al menos por los medios
normales). Para simular esto en términos de juego, Habilidades secundarias: Advertir 35 (Olfato
cada vez que deba intervenir en alguna situación 65), Buscar 20, Sigilo 25, Proezas de fuerza 45.
que requiera tirada de dados, hazle efectuar
primero un control de enfermedad con una RE Apariencia: El aspecto físico de Dion después de
base de 80.Si obtiene un gran éxito en la tirada los últimos 300 años a desmejorado bastante.
podrá actuar con normalidad, en caso contrario, Básicamente puede definirse como un cadáver
aplica un penalizador de –10 a toda acción, añade animado, conservado en estado de momificación a
un –10 diez adicional por cada nivel de fracaso en lo largo del caso del tiempo y recubierto por
caso de no superarla. algunas piezas de armadura rotas y oxidadas, y un
casco ornamentado con unos impresionantes
Duelista a la antigua usanza: Denny se crece cuernos de carnero.
muchísimo en aquellos combates en que la
situación le es adversa. Encontrar un rival a su Consejos de interpretación: Los No-muertos es
medida es algo novedoso y excitante para él, lo que tienen, que no suelen ser grandes
aunque quizás su maltrecho cuerpo de constitución conversadores...
débil no sea capaz de soportarlo mucho más, por
ello, cada vez que sus puntos de vida disminuyan Grito de guerra: Una vez al día, (normalmente al
por debajo de una cuarta parte de su total, añade entrar en combate), el espíritu de este guerrero
un bono de +20 a toda acción. Este bono es caído puede lanzar un aterrador grito de batalla
apilable con otros posibles penalizadores, de similar al conjuro de nivel 6 “imbuir miedo” del
manera que en un momento dado, Morgan puede Libro de Oscuridad. La RM o RP a superar es de
conseguir sobreponerse totalmente al mal que 110 y su radio de alcance son 75 metros.
aqueja durante cortos períodos en un alarde de
fuerza de voluntad. Espinas del inframundo: Haciendo uso de este
ataque especial, Dion puede hacer brotar del suelo
un auténtico bosque de estacas de hueso muy
afiladas, capaces de ensartar vivos a todos
aquellos que se encuentren a su alrededor. Este
ataque sustituye a su capacidad normal para
golpear y puede realizarlo hasta tres veces al día
en un radio de hasta 5 metros y con un daño base
de 80 en la TA de PEN, lo cual es muy útil cuando
es atacado cuerpo a cuerpo por varios enemigos a
la vez.

Cuerpo espectral: Así mismo, dada su condición


de no-muerto, Dion también posee la capacidad
especial innata de adoptar una forma espectral
completa cuando el combate empiece a resultarle
desfavorable, complicando mucho las cosas a
aquellos adversarios que carezcan de ataques
capaces de dañar energía. (Este poder aparece
descrito en el nivel de magia 52 de la vía
nigromántica).
2  4     # 
 5   
Estos son, en líneas generales, las pautas que deberías seguir a la hora de conceder puntos de experiencia
en relación con cada uno de los capítulos de la aventura. Como es habitual, los puntos por ideas y
enfrentamientos continúan rigiéndose por las reglas generales del manual básico.

Episodios 1 y 2:
Por recopilar toda la información concerniente al festival y a la leyenda de los tres héroes de 1 a 3.
Por encontrar a Allen Schuwell oculto en su barril y ayudar a Mainainne 2.
Por rescatar a Maya de su casa en llamas y detener a sus posibles asesinos 3.
Por ayudar en las labores de extinción del incendio 0-1.
Episodios 3 y 4:
Por deducir el resto de detalles adicionales sobre los tres guerreros de Cornes y los allanadores 2.
Por descubrir la carta oculta en el medallón 3.
Por conseguir la ayuda de Kohan 2.
Por evitar los sucesos de “viejos trapos sucios” sin que nadie resulte herido 1-2.
Por seguir la pista adecuadamente hasta el lugar dónde permanecía atrincherada la banda de Morgan 3.
Episodios 5 y 6:
Por acabar con la Denny y sus secuaces con estilo 1-3
Por terminar con el sufrimiento de Dion y acabar la partida con vida 10-15.

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